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 Présentation d'Aeronautica Imperialis (FW)

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Shi Vral
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Messages : 17
Date d'inscription : 17/07/2011

MessageSujet: Présentation d'Aeronautica Imperialis (FW)   Mer 31 Aoû - 14:40

Bon, je vais présenter un résumé des règles ainsi que le rapport d'une partie très simple : un Dogfight 1V1.
Dans cette exemple, je ne compterai ni les règles avancées ni les points de victoire. Le but est juste d'abattre l'adversaire.
Pour faire encore plus simple et plus rapide, j'ai pris une petite zone de jeu (36x48ps).

Pour faire simple, prenons simplement 1 barracuda contre 1 autre barracuda.
BARRACUDA :
TYPE : Fighter MANOEUVRE : Haute
HITS : 2 VITESSE MAX : 6
TRANSPORT : 0 VITESSE MIN : 1
ALTITUDE MAX : 9
POUSSÉE : 2
Arme Arc de tir Portée Dégâts
Canon à Ion Avant 3-2-1 4+
Missiles Avant 2-2-0 3+
Canons à impulsion (drones) Tout autour (sauf au dessus)4-0-0 6+

Remarque :L'endurance et la CT n'existent pas dans AI. Pour toucher c'est jours 5+ (sauf 1 altitude d'écart => 6+) et l’endurance est supposée "universelle" et c'est pour ça que chaque arme à son niveau de dégât directement noté en D6. Un dégât fait perdre 1 hit (pv). La puissance n'est pas la même selon la portée, les chiffres indiqués représentent le nombre de D6 à tirer à courte (6ps), moyenne (12ps) et longue (18ps) portée.

Un tour de jeu se décompose en 5 phases : Choix des manœuvres, initiative, tirs de poursuite, mouvement et tirs normaux.

Dans la première phase on choisit la manœuvre que l'on souhaite faire faire à l'avion en notant son numéro sur la feuille de partie (une par joueur), même si la phase de mouvement permet une certaine liberté, la carte ne pourra plus être changée.

En deuxième phase on lance simplement un D6. Le plus gros a l'initiative et joue le premier pour toutes les autres phases de ce tour. Sachant que contrairement à 40k, on ne joue pas tous les avions d'un coup mais chacun 1 alternativement, jusqu'à ce que tous aient été joués.

Les tirs de poursuite ne concernent que les avions qui sont en position de poursuite. Pour cela il faut que l'arc avant du poursuivant soit dans l'arc arrière du poursuivi, le tout dans un rayon de 12 po et à moins d'1 altitude d'écart.
Si c'est le cas, alors avant de bouger, le poursuivant peut tenter de tirer sur celui qu'il poursuit dans les règles habituelles (ça fait donc potentiellement 2 tirs au même tour).

Le mouvement se décompose en 2 parties importantes : l'ajustement de la vitesse puis la manœuvre.
En premier on accélère, freine ou reste à la même vitesse selon la capacité "Poussée" de l'avion.
En suite, on doit avancer droit devant de 2x la vitesse en ps (V5 => 10ps) au total et "caler" la manœuvre quelque part dans cette ligne droite. Ainsi, on peut soit manœuvrer tout de suite et faire tout droit après, avancer tout de suite et manœuvrer après, ou encore avancer un peu puis manœuvrer puis avancer de la distance restante à parcourir.
Certaines manœuvres permettent/imposent d'ajuster l'altitude inversement de la vitesse. Par exemple descendre en altitude en accélérant ou faire un looping supérieur en ralentissant... A ce moment là, on applique les variations au moment de poser la carte, mais peu importe la nouvelle vitesse on doit finir le mouvement comme il était prévu au départ (ça compte donc pour le tour suivant si on veut...).

Les tirs normaux sont plus simple : on choisit un avion puis on regarde si les armes souhaitée sont utilisables (arc de tir, portée) et on lance les dés !
Dans un premier temps on lance les dés pour toucher, puis on relance ceux qui ont touché pour faire le(s) dégât(s).

C'est tout !
Je vous conseille de télécharger ce petit résumé des règles en français : feuille de référence AI.
Ainsi que les cartes de manœuvres : page des cartes

Voyons donc maintenant le rapport de cette petite partie, qui ne dure pas plus de 30minutes si on connait le jeu (sauf si on tourne volontairement autour du pot).

Note : Chaque image représente la position après mouvement de chaque tour. Les vitesses et altitudes sont notés A*,V* avec chaque avion. Seuls les tirs ayant infligé des dégâts sont représentés. Les mouvements sont affichés grâce au numéro de la manœuvre là où elle a lieu.

Déploiement :
C'est le joueur bleu qui s'est déployé le premier à une altitude moyenne et surtout à toute vitesse. Le joueur beige s'est mis un cran au dessus mais à vitesse plus modérée.
*Sur l'image j'ai affiché la taille d'une carte de manœuvre ainsi que la taille du rayon des différentes portées.


Tour 1 :
Comme bien souvent, le tour 1 ne permet pas grand chose (même sur petite zone) et tout le monde avance. Le bleu fonce tout simplement tout droit (1), alors que le beige choisit un virage léger (2) pour tenter une feinte.
Or il joue le premier, donc la surprise ne joue pas et le joueur bleu fait ce qu'il avait prévu et en profite pour réajuster son altitude malgré le ralentissement que cela impose.
Les deux joueurs sont trop éloignés pour tirer quoi que ce soit.


Tour 2 :
Le beige prévoit encore un virage léger (2) pour réagir à toute éventualité tandis que le bleu prépare un virage plus fort (5) en pensant pouvoir le coincer tout de suite.
Le bleu joue en premier et a du mal à deviner ou pourra bien arriver le beige et fait donc sa manœuvre naïvement tandis que le jaune lui passe à côté.
Toutefois, à courte portée les drones sont parfois utiles... Le bleu réussi 1 touche suivie d'1 dégât ! Le beige lui réussi 2 touches mais 0 dégât.


Tour 3 :
Le bleu est trop proche du bord de table pour prendre l'avantage et avec le beige derrière qui plus est, et décide donc de faire un looping inférieur (8 ). Cependant, le beige devine ce genre de manœuvre et choisit de tourner brusquement pour avoir une chance de le coincer.
Le bleu joue encore en premier, laissant au beige le temps de calculer la vitesse idéale et bien sûr de changer d'altitude pendant la manœuvre.
Le bleu retente le coup avec les drones mais n'a pas autant de chance qu'au tour 2, 0 touche ! Le beige fait feu à pleine puissance (courte portée) avec toutes ses armes ! 2 touches de canon à ion, 1 touche de missile et 0 touche de drones, mais seulement 1 dégât grâce aux missile.


Tour 4 :
Les deux joueurs imaginent un virage léger pour éventuellement trouver une position avantageuse.
Le bleu joue en premier et laisse le beige qui ne sait plus comment jouer sa manœuvre face à la situation.
Le bleu fait 3 touches de drones, mais toujours pas de dégât, suivi du beige qui lui ne touche rien du tout !


Tour 5 :
Tous les deux au raz de la table, il tentent le tout pour le tout avec des manœuvres radicales.
Le beige joue en premier et fait son looping supérieur (7) au plus prêt du bord de table tandis que le bleu s’échappe tout simplement de la zone à risque en faisant un virage droit (6).
Aucun des deux ne peut tirer ce tour-ci.


Tour 6 :
Le bleu se rend compte qu'il est parti trop loin et décide donc de revenir en looping supérieur (7). Le beige prépare un bon virage en se disant que le bleu va soit faire demi-tour soit tourner à nouveau vers le centre de la table, et donc prévoit de l'y pêcher.
Le bleu joue en premier et essaye de faire son looping au plus court possible, à la limite du décrochage. Comme il l'avait prévu, le beige n'a plus qu'à s'aligner en tournant au bon moment sans même avoir besoin de changer d'altitude.
Le bleu n'est pas en bonne position et ne peut pas tirer. Le beige fait 1 touche de canon à ion qui fait par la suite 1 dégât !
Le joueur bleu est donc abattu et la victoire est pour le beige ! Very Happy


Voilà, petite partie simple et rapide ! Very Happy
J'espère que vous vous ferez une meilleure idée du déroulement d'une partie AI avec ça !

Si vous avez des questions, allez-y le topic est fait pour ! Wink

Si vous êtes intéressés, pas la peine de dépenser tout de suite des sous chez FW, rien ne vaut les avions en carton sur des cure-dents lors de la première partie ! clown

J'espère que les joueurs français n'auront plus peur du jeu juste parce qu'il est en Anglais.
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