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 1000pts de méca fourrés au gardien :P

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benounn
Arnar
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Arnar
Sac à main
Arnar


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MessageSujet: 1000pts de méca fourrés au gardien :P   1000pts de méca fourrés au gardien :P Icon_minitimeLun 24 Oct - 19:30

QG :

Grand Prophète : 178
Guide, Malédiction, Guerre Mentale, Tempête Surnaturelle, Pierres-Esprits, Runes de protection, Lance Chantante

Troupes :

10 Gardiens de choc : 130
Lance-flammes, fusil thermique, Archonte avec Destructeur et Lance Chantante

>>Serpent : 140
Lance-missiles eldar jumelés, pierres-esprit, canon shuriken

10 Gardiens : 133
Rayonneur laser, Archonte avec Destructeur et Lance Chantante

>>Serpent : 140
Lance-missiles eldar jumelés, pierres-esprit, canon shurken

10 Gardiens : 133
Rayonneur laser, Archonte avec Destructeur et Lance Chantante

>>Serpent : 140
Lance-missiles eldar jumelés, pierres-esprit, canon shuriken


Total : 994


Et voici une petite liste toute simple pour tester mes gardiens de choc récemment reçus ^^

Vous remarquerez que j'ai préféré les gardiens aux vengeurs.
La raison est simple : la polyvalence.

En effet, une bonne grêle est toujours bien sentie, mais que vont faire vos chers shurikens contre le premier blindage venu, mmh ?

Les gardiens défenseurs règlent le problème avec la présence de l'archonte et de sa lance chantante. Un tank ? Ben on tente la mini-saturation de F6 et le tir de LC. Une unité bien populeuse ? Rideau de shurikens soutenu par le même rayonneur et le Destructeur de l'archonte.

Bien sûr, ça marche mieux en débarquement pour placer le gabarit...

D'ailleurs, vous remarquerez que lorsque l'on débarque de son véhicule, on est généralement sacrément bien tassé à la sortie, n'est-ce pas ? Et là, le moindre lance-flamme vous fait regretter cette erreur... C'est ainsi que les GP ont inventé le pouvoir Guerre Mentale pour griller le porteur du fameux LF ^^

Parlons-en, du GP.
A première vue, il est surchargé.
C'est pas faux, j'avais des points en rab' et je voyais pas vraiment comment je pouvais upper mes gardiens, alors...
J'ai décrit l'utilisation de guerre mentale plus haut. Pour ce qui est de Tempête surnaturelle, elle permet d'augmenter la puissance de l'anti-grouilleux. Face à du Gimp, on doit bien pouvoir toucher 10-15 gars si ils sont bien groupés, non ? En rajoutant la malèd, ben ça devient assez efficace. Et je ne parle pas du LF du chocapic et du destructeur de l'archonte.

Dans le cas d'un char, on a deux tirs de lance chantante et un de fusil thermique. Et bien sûr, guide pour assurer le coup.

En fait, les pouvoirs psys marchent par deux, en fonction de la situation :
-grouilleux : malédiction et tempête surnaturelle
-tank : guide et... rien. Eventuellement tempête surnaturelle si il y a d'autres troupes à proximité pour faire changer le blindage vu par tout le monde
-MEq : En fait, plutôt malédiction, là... Sauf si les gardiens défenseurs sont assez près pour bénéficier de guide, on calera bien souvent une petite guerre mentale pour essayer de griller le gars qui ferait chier (LF/moufle)

Normalement, je teste cette liste dans la semaine Wink
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benounn
Autarque
benounn


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MessageSujet: Re: 1000pts de méca fourrés au gardien :P   1000pts de méca fourrés au gardien :P Icon_minitimeMar 25 Oct - 9:14

J'aime bien!

Soit doit être sympa à jouer!!


Par contre contre des armées assez bourrines au corps à corps tu risques d'avoir des soucis! Mais bon, tu t'amuseras bien quand même!
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Herbert
Archonte
Herbert


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Vaisseau-monde : Malaryel

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MessageSujet: Re: 1000pts de méca fourrés au gardien :P   1000pts de méca fourrés au gardien :P Icon_minitimeMar 25 Oct - 11:17

S tu tombe face au tyty full CAC avec carni tu va avoir du mal

Bonne chance quand même
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Arnar
Sac à main
Arnar


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MessageSujet: Re: 1000pts de méca fourrés au gardien :P   1000pts de méca fourrés au gardien :P Icon_minitimeMar 25 Oct - 12:49

Citation :
S tu tombe face au tyty full CAC avec carni tu va avoir du mal

Citation :
Par contre contre des armées assez bourrines au corps à corps tu risques d'avoir des soucis!

Dans ce genre de cas, je profite de la mobilité et essaie de les pilonner à distance Razz

Ou alors j'espère pouvoir faire assez mal au débarquement pour qu'il n'y ai plus trop de monde en face après Rolling Eyes

Face à un tyty CàC, soit il est grouilleux auquel cas j'ai des gabarits, soit il est moyen/lourd, et là j'ai aussi des armes mettant la MI sur les guerriers/qui blessent tranquille les gros lents Wink
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Altrazar
Spirite
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MessageSujet: Re: 1000pts de méca fourrés au gardien :P   1000pts de méca fourrés au gardien :P Icon_minitimeVen 28 Oct - 8:16

10 Gardiens de Choc qui chargent un Carni, ce sont 22A frappant en 1er qui lui tombent dessus, soient 11 touches, soient plus de 3 blessures, donc 1PV enlevé.

Si tu rajoutes 4A de psykers, ça fait environ 1PV enlevé de plus. En moyenne, les GChocs auront, en plus, enlevé 1PV en tir.

Globalement, ils peuvent donc espérer se le farcir seul (on est plus proche des 4PV que des 3) et il y a de toutes façons le LME du Serpent en soutien pour fiabiliser le truc.

Contre un Trygon c'est autre chose par exemple. J'essaierai de prendre le temps de commenter la liste un de ces quatre.
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Kielran
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Kielran


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MessageSujet: Re: 1000pts de méca fourrés au gardien :P   1000pts de méca fourrés au gardien :P Icon_minitimeVen 28 Oct - 8:47

ca c'est une liste pleine de maturité je trouve...

bon après ... les équipements et pouvoirs des archontes ça se discute

perso je vire la lance chantante pour les gardiens de choc... et les spécialise avec deux lance flamme

inversement les gardiens def je leur met pas destructeur et garde la lance. je remplace aussi l'arme lourde par un truc genre lance ardente ou lance missile. contre du pieton les catapultes doivent faire leur boulot... si vraiment t'insiste met des canons shu. c'est moins cher et comme t'est véhiculé, les 12" manquant devront pas etre trop manquants...
Pour l'archonte : Qui a dit que les archontes doivent toujours avoir un pouvoir ? La lance ou l'épée sorciere sont deja des arguments pour en acheter un... pas besoin de le rendre plus cher.

le GP peut devenir 2 GP de moindre puissance si tu réduit les pouvoir a 1 chacun... c'est une option
l'interet ? deux endroit en meme temps donc meilleur effet de zone et 1 lame sorciere et des pv en plus... et faut en tuer deux au lieu d'un pour une résistance identique. La lance c'est bien mais comme ils vont manquer cruellement d'attaques mieux vaut deux armes de cc.

pas assez de points ? bah tu fais une liste cheap donc autant rester cheap jusqu'au bout et enleve les pierres esprits des chars


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Arnar
Sac à main
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MessageSujet: Re: 1000pts de méca fourrés au gardien :P   1000pts de méca fourrés au gardien :P Icon_minitimeVen 28 Oct - 16:25

Dans la liste de base, il y avait assez peu d'options : seulement des canonshu au gardiens, pas de ceux-ci aux serpents, le prophète avec juste guide et malèd...

Pour ce qui concerne les gardiounes de choc, j'avais vu quelques topics sur le warfo en causant... Altrazar se reconnaîtra comme l'auteur de quelques uns Razz

Apparemment, cette config bâtarde permet de ne pas faire d'overkill et de donner une certaine polyvalence.

Le but des rayonneurs laser pour les gardiens, c'est d'arriver à courte portée et de balancer une pseudo grêle... Mais il est vrai que selon les cas, leur mettre une arme plus lourde peut permettre de les laisser derrière tranquillement. Auquel cas l'archonte n'est plus vraiment d'actualité. Mais il n'empêche qu'en cas de débarquement, le destructeur peut facilement grappiller ses 1-2 morts sur du MEq, ce qui n'est finalement pas rien.

Bien sûr, en grappillant, on peut certainement faire passer un deuxième prophète, ce qui permet d'avoir des pouvoirs psys utilisables sur toutes les squads

Rq : je testerais bientôt cette liste contre un Tau... C'est E, comme dirait Manwë, mais faut quand même voir Razz
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Altrazar
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MessageSujet: Re: 1000pts de méca fourrés au gardien :P   1000pts de méca fourrés au gardien :P Icon_minitimeSam 29 Oct - 11:30

J'avoue, je ne démords pas de l'utilité réelle des GChocs, dans leurs diverses configs. Pour rappel, de mon point de vue, les combinaisons réellement optimales sont :
1) Double LF sans Archonte : juste pour du spam de LF pas cher
2) Double LF avec Archonte Maîtrise : pour qu'ils gagnent en autonomie contre du SM en se permettant de taper mieux et en premier au càc (moins besoin d'affaiblir en tir avec d'autres escouades)
3) LF, Fusil Thermique, Archonte Destructeur et Lance, GP Lance : pour la polyvalence de deux LF et 3 armes antichar.

La version double LF + Archonte Destructeur est tout bonnement overkill, AMHA : autant lui préférer Maîtrise.
La version double fusil thermique ne gagne que peu en antichar (la fiabilité vient des CT4 et 5 des psykers) tout en perdant beaucoup en surcharge flammeurs.

Bon, globalement, je suis d'accord sur le fait que le GP est surchargé. Selon moi, le minimum est de virer Guide, trop cher pour les rares fois où il apportera son bonus léger.

Ensuite, tu affrontes du Tau, c'est-à-dire l'armée némésis pour les compos à base de gardiens : beaucoup de F5+ PA5-. Peut-être que des Archontes avec Dissimulation ne seraient pas de trop, en économisant sur les Rayolaz (+2x15pts de tête) et sur le GP. Tu pourrais aussi envisager de remplacer un pavé de gardiens défenseurs par un de gardiens de choc : ils sont de toutes façons meilleurs en antichar voire en anti-troupe.

D'un point de vue stratégique, tu vas devoir jouer serrer : bon nombre de tes châssis seront secoués chaque tour donc il faudra vraiment avancer et se concentrer sur un Devil Fish à la fois pour ensuite se cacher au càc contre sa cargaison, même avec les gardiens défenseurs : à 12ps, les Guerriers de Feu sont en tir rapide donc ils tueront les gardiens par 10 (6.66 s'ils ont Dissimulation). Bref, indispensable de s'abriter au càc.

Paradoxalement, je pense que ce sont les exo-armures de tous types que tu craindras le moins : attendre qu'elles soient arrivées si elles étaient en FeP, rester au chaud dans les Serpents, puis saturer les escouades une par une (et finir au càc si possible).

Envoyer l'une de tes escouade en mission suicide contre les Broadside (s'il en a), n'est pas forcément idiot non plus : même si le railgun passe à F8 contre les Serpent, il garde sa PA1.

Concernant la config de GChoc, je pense qu'ils n'ont pas besoin du deuxième LF : contre des GdF maudits, tels qu'ils sont, ils en avoinent 7 en tir. Contre du blindé, ils ont environt 1/3 chances de détruire.

Bref, bon courage pour ta partie test, tu tombes sur ce qu'il y a de pire pour toi.
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Arnar
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MessageSujet: Re: 1000pts de méca fourrés au gardien :P   1000pts de méca fourrés au gardien :P Icon_minitimeDim 30 Oct - 15:22

Yep, le GP peut être mis en deux fois avec malédiction... Il reste alors 15pts, juste assez pour mettre des runes de protection si l'adversaire s'y prête Wink

Une autre version de cette liste remplace les gardiens défenseurs par des vengeurs... On gagne en résistance et en anti-grouilleux ce que l'on perd en anti-char... Sans oublier qu'il faut alors un prophète seul et moins chargé.

Encore que... Il peut être remplacé si besoin est par deux prophète simples avec guide ou malédiction pour booster les grêles, mais on l'écarte alors des gardiens de choc :/ Qui gagneraient alors à être mis en full fusil thermique, vu que l'anti-grouilleux est assuré ailleurs ?

PS : En cas de broadside contre moi... Vous pensez quoi d'une tentative d'attaque de char ?
5+ pour pénétrer puis 3+ pour me détruire... Entre les deux, j'ai pas mal de chances de ne pas être détruit Rolling Eyes
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Ethear_
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MessageSujet: Re: 1000pts de méca fourrés au gardien :P   1000pts de méca fourrés au gardien :P Icon_minitimeDim 30 Oct - 17:29

T'as une chance de les détruire mais attention : Si tu tombe sur du tau , t'auras pas que du broadside . Il y a aussi les crisis" sunforge " en mode kleenex : fuseur jumelé en CT 4 , FeP .

Et pour les fumer , les broadsides , ( même si tu me parai le savoir) : Rayonneur laser Twisted Evil

Et contre du populeux tyranide , tu comptes faire comment ?

pareil pour une liste du style blood angels ?
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Arnar
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MessageSujet: Re: 1000pts de méca fourrés au gardien :P   1000pts de méca fourrés au gardien :P Icon_minitimeDim 30 Oct - 18:04

1) C'est une liste à optique fun
2) Tu t'es déjà pris une grêle, voire deux en même temps ?
3) Je parle rapidement des broadsides, parce que la faire sauter T1, c'est parfois intéressant.
4) Les crisis, si elles détruisent le serpent, elles sont juste à portée de charge de la part du contenu... Ou même tout simplement à portée de tir
5) Pb du rayonneur : ben ça n'a pas tant de tirs que ça... C'est bien une 2+ la broadside, non ? Sinon, je me la fumerai au LME tranquillou...
6) Les BA ?... ben comme le reste : les serpents détruisent les transports, la cargaison eldar débarque et astropoutre la cargaison adverse...
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MessageSujet: Re: 1000pts de méca fourrés au gardien :P   1000pts de méca fourrés au gardien :P Icon_minitime

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