La Toile Eldar V2
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 V6 : comment s'en sortir en zoneilles

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Youenn
Arnar
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Arnar
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MessageSujet: V6 : comment s'en sortir en zoneilles   V6 : comment s'en sortir en zoneilles Icon_minitimeSam 30 Juin - 7:08

Salut à tous !

La V6 sortant aujourd'hui, l'utilisation de nos oreilles pointues va quelque peu changer. Je vous propose donc ce sujet pour reprendre les règles et nous concerter sur ces mêmes changements, nerfs et boosts des unités eldars.

Pour cela, utilisez les textes du livre de règles et pas quelque rumeur que vous auriez entendu ici ou là. Nous avons à présent les textes officiels et devont donc les utiliser.

Cela n'empêche pas une lecture attentive des règles : la petite ligne que vous avez zappé conditionne-t-elle toute la règle en elle-même ? Quelles sont les restrictions concernant tel ou tel usage ?

Si vous vous posez des questions sur un point de règle en attendant la FaQ, ouvrez un nouveau sujet dans cette même section. Si ce débat a un rôle à jouer dans nos discussions ici, il peut être bon de rajouter le lien vers le débat de règles dans un post où la question est posée.


Sur ce, bonne V6, ce post est à vous !


PS : on reste reglo et on ne demande pas de scans des règles --' lol, n'est ce pas Arnar ? <= j'peux ninja le post d'Arnar moi aussi? =D
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Youenn
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MessageSujet: Re: V6 : comment s'en sortir en zoneilles   V6 : comment s'en sortir en zoneilles Icon_minitimeSam 30 Juin - 12:20

Bon alors petit rapport rapide (et dégouté) de votre serviteur concernant les règles (si vous êtes jeunes et plein d'entrain ne lisez pas ce post) et notamment les règles spychiques:

-Les eldars n'ont accès qu'a 2 nouveaux domaines sur les 6 proposés, quand les SM en on 4 voir 5 (on apprend d'ailleur que le Dark Angels ont des super pouvoirs de divination : logique non?)

-Les lame sorcières ne servent encore plus a rien (blesse sur 2+, F porteur+2D6 pour pénétrer, pas de PA, pas de MI/arme de force)

-Les niveau de spyker sont définis par le nombre de sort que peuvent lancer les personnage, un seul sort possible au lancement =niv.1, 2 sort = niv2, etc.)
Nous aurons donc des psyker niv1: super non? (ah pardon on me dit dans l'oreillette qu'en payant super cher on pourras passer à niv2 mais ne vous inquiétez pas le fluff disant que nous avons parmis les meilleurs spykers de la galaxie ne change pas, donc on nous enc...e mais avec le sourire).

-Les spyker sont plus faciles à contrer (6+ pour l'annulation d'un pouvoir pour chaque unité, +1 au jet donc 5+ s'il y a un spyker ennemi niv1, +2 psyker niveau 2, etc. et bien sur la coiffe psychique permet de faire participer le psyker SM à ces jet dans un rayon de 6ps pour toutes les unités autour de lui)



Sinon dans les règles de base des unités, il n'y a que peu de changement (je trouve par rapport à la version volée qui en présentait plein) voici ceux qui m'ont sauté aux yeux:

-allocation des blessures par figurine la plus proche avec une mention spéciale s'il y a des sauvegardes différentes : un "personnage" avec une meilleur sauvegarde placée devant peut se prendre toute les touches de tir les une après les autres jusqu'à ce qu'il soit blessé et protéger ainsi toute son escouade (je trouve ça super mal foutu)

-un 6 pour toucher par les sniper permet de choisir la cible dans l'unité (un gros avantages pour les rangers?)

-le fait de pouvoir tirer que sur les membres des unités a découvert pour réussir placer quelques kills.

-la règle de tir en état d'alerte ne concerne que les réactions aux charges et s'effectue avec une CT1 (sauf avec le super pouvoir de divination que tu a une chance sur un D6 de l'avoir)

-le tir au jugé pour les armes lourdes pas explosions qui se déplacent, et pour le véhicules qui se déplacent vite (CT1)

-un mouvement de mise au contact après la charge selon l'ordre d'initiative (ce qui fait que tu charge, tu place tout le monde selon les règles habituelles et si en plus tu a des mecs qui trainent et bah ce n'est pas grave tu a 3 ps a ton mouvement pour les rapprocher encore).

-1 milliard de règles spéciales pour les armes de corps a corps, mais rassurez vous rien pour les armes eldars (par contre les griffes eclairs, haches energétiques et tous les équipement des SM en ont)

-1 milliard dePA pour les armes de corps a corps, mais rassurez vous rien de nouveau pour les armes eldars: l'arme energétique devient PA3(donc fin de l'utilité des banshee sur les termis) pas de changement pour les perfo et les armes de scorpions (par contre tous les équipement des SM en ont des différent pour pouvoir s'amuser).

-une nouvelle catégorie d'arme de CC les masse énergétiques (qui a dit chapelains SM?).

-1 milliard de règles spéciales tout court mais il faut attendre les FAQ pour en savoir plus (répartition, nouveau pouvoir pour certaines unités, etc..)

-les véhicules ont les PV = Points de coques, un superficiel = 1 PC en moins un lourd = 1 PC en moins et un effet supplémentaire (les habituels dégâts que nous connaissont) Tous les véhicules eldar ont 3 PC (sauf peut être les vyper?)

-Par contre les antigrav seront touchés plus facilement grâce au pouvoirs spéciaux de certaines armes (armes spécialisées AA, armes des bâtiments, etc..)

-pour les alliés dont tout le monde parle nous somme bro avec les EN ce qui fait que nous pourrons jouer avec le schéma d'armée suivant (1 QG 2 troupes, et un 1QG 1 troupe pour l'allié).


Les seuls point positifs:

-Motojet plus rapide en turbo boost et l'ajout de la règle Marteau de fureur (une attaque gratuite en plus réalisée à Ini 10 et F porteur et PA-) en charge.

-Unités de saut (araignées spectrales et aigles chasseurs) gagnent compte double pour leur transport et surtout la règle marteau de la fureur en charge (bon assez anecdotique ok) mais j'essayerais un paté d'araignées par 10 pour voir si ça change qc (euh héhé?!). Par contre, c'est encore du tout bon pour les escouade d'assaut SM avec réacteur. (je serais aigrit vous pensez?)

-la règle zigzag pour les motojet et les antigrav (sauvegarde de 5+ de couvert transformée en 4+ au dela d'une certiane distance de déplacement).

-le 6 pour toucher des ranger qui devient PA1 et qui choisit la cibles



Bref, j'attend avec impatience le FAQ concernant les eldars parce que pour le moment notre codex V4 se fait de plus en plus sentir.
Suivant ce FAQ je continuais de jouer a 40K ou pas (jusqu'a ce qu'il resortent le codex) parce que j'en ai raz le bol de la technique GW :faite des SM vous serez récompensé mais sinon vous aller en chier (les SM ne deviennent plus seulement des "sur-hommes" mais se transforment carrément en super héros quand nos eldars "sur-entrainé" -psyker et aspects- sont juste de garde impériaux un peu meilleurs).
Depuis que les rumeurs eldars ont fait flop j'avais laissé tombé la V5 (j'en avait marre de jouer comme tout le monde) avec cette V6 je ne suis pas sûr de reprendre (mais je vais tester quand même).
Je trouve ça dommage car les figurines me plaisent toujours autant mais je ne ma'muse plus à les jouer.
Bref, c'est le moment de s'acheter des figurines Spartan Games et de changer de jeu (vous verrez, ça fait du bien et ça permet de relativiser).


Dernière édition par Youenn le Sam 30 Juin - 20:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: V6 : comment s'en sortir en zoneilles   V6 : comment s'en sortir en zoneilles Icon_minitimeSam 30 Juin - 13:43

Citation :
-Les eldars n'ont accès qu'a 2 nouveaux domaines sur les 6 proposés, quand les SM en on 4 voir 5 (on apprend d'ailleur que le Dark Angels ont des super pouvoirs de divination : logique non?)

Mais on a accès aux 2 qui sont les plus utiles parmi les 5, au vu du fonctionnement, et qui peuvent/pourront faire des choses sympatoches en synergie avec nos unités. Certes, les SM se coltinent pleins d'écoles, mais il faut rappeler que ça reste tout de même limité: au maximum, un SM qui joueras 2 archivistes (ce qui ne sera presque jamais le cas) pourra avoir accès au maximum à 4 pouvoirs répartis comme il le veut sur les écoles qu'il connait (et ce pour plus cher que nous). Pas follichon non plus, d'autant plus que les effets de certaines écoles sont plus anecdotiques qu'autre chose, en plus d'être contraintes à l'aléa des dés. Je préfère en avoir 2 utiles plutôt qu'une seule utie et 25 presque anecdotiques (c'est exagérer mais c'est pour illustrer :p)

Citation :

-Les niveau de spyker sont définis par le nombre de sort que peuvent lancer les personnage, un seul sort possible au lancement =niv.1, 2 sort = niv2, etc.)
Nous aurons donc des psyker niv1:

Ca c'est dû à notre codex, ça changera par la suite (cf les niveaux psy chez les CG). Pour le moment, on aura donc des psykers niveau 2 (2 pouvoirs avc la PE), vu que l'on remplace les pouvoirs classiques achetés par 1D6 pour chacun de ces pouvoirs qui nous permettront de définir sur quelle(s) école(s) n veut lancer ce/ces dés^^ Donc ceci pour... 145 pts si on a mis toutes les runes. Un archiviste qui veut faire pareil, il coûte combien déjà? :p (sans compter notre ami Eldrad, qu lui peut carrément distribuer le thé (le japonais super bon dont j'oublie systématiquement le nom xD), le caffé, le petit chocolat et les gateaux maison^^).

Précisons que c'est la même pour les autres SM, hors CG, mais eux payent encore plus cher^^


Citation :
-Les spyker sont plus faciles à contrer (6+ pour l'annulation d'un pouvoir pour chaque unité, +1 au jet donc 5+ s'il y a un spyker ennemi niv1, +2 psyker niveau 2, etc. et bien sur la coiffe psychique permet de faire participer le psyker SM à ces jet dans un rayon de 6ps pour toutes les unités autour de lui)

Précisons quand même que cela ne concerne QUE les pouvoirs offensifs, on peut donc continuer à se buffer tranquille (si une coiffe n'est pas à porté), soit la quasi totalité de nos pouvoirs^^. Les pouvoirs offensifs sont eux annulés sur 6+ avec bonus si psyker il y a dans l'unité^^

Précisons aussi qu'actuellement (et dans le futur si une FAQ ne vient pas changer ça), un joueur ne peut PAS faire de psy vs un eldar bi-GP qui a 2 runes de protection dans sa liste^^ (4D6 pour un test, ça fait une moyenne de 14, soit un Péril. Et vu que sur les périls, y a plus AUCUNE save...^^)

Précisons aussi qu'Eldrad Ulthran dispose de 4D6 pour générer ses pouvoirs dans les écoles psy, en plus de sa capacité Divination. On peut donc avoir par exemple 2D6 dans chacune, ou 4D6 dans une seule (et 4D6 dans une seule, je pense qu'on peut dire que ça donne des choix assez vériés^^)

Citation :
-Les lame sorcières ne servent encore plus a rien (blesse sur 2+, F porteur+2D6 pour pénétrer, pas de PA, pas de MI/arme de force)

Sur l'infanterie, ça ne change absolument rien par rapport à maintenant^^ Sur les chars, ça fait tout de même une moyenne de 10. Sachant que les dits chars seront quoi qu'il arrive touchés plus facilement au CàC (5+ maxi), ce sera sensiblement pareil qu'avant, voir mieux (parce qu'avant, tu pouvais te coltiner 25 pas de tir au prochain tour. Là en 4 maxi, le char saute).

Citation :
-un 6 pour toucher par les sniper permet de choisir la cible dans l'unité (un gros avantages pour les rangers?)

Oui, c'est carrément bon pour nous ça, avec nos snipers^^ Parce que sur du 6 pour toucher, ils sont PA1. On réparti donc comme on veut, en étant sur que si ça passe (ça blesse toujours sur 4+ les snipes?), le perso en face mange.

-
Citation :
1 milliard de règles spéciales pour les armes de corps a corps, mais rassurez vous rien pour les armes eldars (par contre les griffes eclairs, haches energétiques et tous les équipement des SM en ont)

-1 milliard dePA pour les armes de corps a corps, mais rassurez vous rien de nouveau pour les armes eldars: l'arme energétique devient PA3(donc fin de l'utilité des banshee sur les termis) pas de changement pour les perfo et les armes de scorpions (par contre tous les équipement des SM en ont des différent pour pouvoir s'amuser).

On a un codex V4, et ça se sent malheureusement^^ La maj de l'énergétique ne change rien, les banshee prenaient déjà cher face aux totors, et elles seront toujours "sympas" face aux SM.

Citation :
-les véhicules ont les PV = Points de coques, un superficiel = 1 PC en moins un lourd = 1 PC en moins et un effet supplémentaire (les habituels dégâts que nous connaissont) Tous les véhicules eldar ont 3 PC (sauf peut être les vyper?)

C'est ça^^ Un superf = -1 PC, un lourd = -1 PC + un jet sur le tableau avec bonus de PA. Notons que la PA 1 donne maintenant +2, et la PA2 +1 sur le tableau Smile Si le véhicule tombe à 0 PC c'est une épave :p

Nos chars ont 3 PA, les marcheurs et les vypers 2.

L'intérêt des LA s'étoffe dont un peu plus Smile

Un joli boost des fuseurs donc, les DDF sont encore plus surs de plier n'importe quel char qui ne serait pas à couvert.

On ne peut plus charger après avoir débarqué d'un véhicule non découvert, on ne peut plus débarquer après avoir fait plus de 6 ps. Les mvts durant la phase de mvt sont limités à 12 ps.

Nos chars sont plus mobiles: en lieu et place du classique turboboost (24 ps pendant la phase de mvt), on a maintenant un mvt à 12 ps, + un mvt à 18 durant la phase de tir. Soit 30 ps de capacité (et + si moteur stellaire). On gagne par ailleurs un couvert si on bouge (5+) et le classique 4+ si on va vite (potentiellement boostée par la règle "pilote émérite" si une FAQ vient nous la donner).

Nos motojets sont aussi plus mobiles, avec un turbo à 36, sans compter le mvt durant la phase d'assaut.


Les règles d'alliés: à titre perso, je ne les utiliserai pas, vu les machins abominablement débiles que cela peut donner. Mais pour des trucs fluffs (dans le sens REELLEMENT fluff, pas je joue Coteaz avec Eldrad parce qu'ils ont pris le thé ensemble, mvoyez^^) ça peu être une autre manière de s'amuser^^

De même que les décors achetables dans le schéma d'armée: mais y en a pas en eldar Sad (mais rien n'empèche de se crafter un count as Forteresse de la Rédemption... *sifflotte*)


Bref, comment s'en sortir dans tout ça?

On serre les fesses, et on attends notre prochain codex :p (et faut se dire que d'autres sont carrément plus à plaindre que nous, je pense notamment à un ami Khorneux jouant du full berkos en rhino..^^)

De base, là où j'ai les yeux qui brillent: ma liste Corsaires qui se voulait avant tout avoir été montée avec des gurines que je possédais prend une sacrée utilité avec tous ces volants! Il va peu être falloir revoir la triplette de Falcon (pour jouer plus de volants mouaha), et peu être jouer d'autres troupes corsaires (comme les motojets). Voir pour le coup, changer l'optique, et mettre des Void Dreamers. Ou s'allier avec un Eldar. C'est fluff, ça fait entrer du psy non négligeable dans l'armée... pi ca me donnera ptet des idées pour finir mon fuff un jour lol

En VM: la mecha prend tout de même un sacré coup, ne serait ce que par la diminution de la résistance du Serpent: il encaisse les superficiels exactement comme les autres chars "légers", c'est à dire mal Sad Là où ça compense un peu, c'est que dans une mecha, y en a pleins de chars^^ Le nerf du mouvement nécessaire au débarquement est légèrement compensé par les 6 ps alloués pour débarquer. Faire 12 puis débarquer, revient globalement au même que faire 6ps débarquer et bouger de 6.

Les LA sur serpents deviennent pas dégeux du tout mine de rien, avec le +1 sur le tableau en plus de l'arme à rayon Smile

On gagne aussi en facilité de gains de couverts: 5+ dès qu'on bouge, 4+ si on va vite ou que 25% du Bl est caché.

Le CàC eldar est définitivement non sortable (s'il ne l'était pas déjà, là c'est encore plus exacerbé^^) de par les nouvelles conditions de débarquement/charge depuis un véhicule.

Le Conseil des Tréchiants devient encore plus rigolo! (oui, ça se chance et ça jump de 36 ps =D Moi j'aime :p)

Le GP devient on ne peu plus obligatoire, s'il ne l'était pas déjà (meilleur anti psy à l'heure actuelle, toussa), et Eldrad encore plus si l'on veut s'amuser avec les nouveaux pouvoirs (4 D6, on est quasi sur d'avoir ceux que l'on veut sur une seule école).

L'Autarque décore encore plus qu'avant (avant il lui restait son +1, maintenant que tout arrive sur 3+, + les pouvoirs de l'école Divination...,) et les SP sont toujours aussi chers^^

Si le CàC devient anecdotique, que les mecha sont nerfées, ça a le mérite de rendre l'infanterie un peu plus utile quand même!

Par exemple, les GF peuvent être rigolos, l'Avatar et les SF aussi.

Du genre, 10 GF sous le pouvoir de lécole de divination qui dit: "overwatch à ta CT" :p Ben mine de rien, l'adversaire va je pense réfléchir à 2 fois avant de se prendre 10 tirs CT4, PA2, blessure à 2+ et MI sur du 6...^^ (+ l'amélioration du sans peur...^^)

On put aussi rajouter que les AS et les Aigles deviennent un peu plus utiles qu'avant Smile


Bref, y a du bon et du moins bon, mais pour un codex V4, ça n'est pas si mal que ça non plus Smile Faudra juste s'adapter^^

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MessageSujet: Re: V6 : comment s'en sortir en zoneilles   V6 : comment s'en sortir en zoneilles Icon_minitimeSam 30 Juin - 14:00

Dans le désordre :

Les deux domaines psy mis à notre disposition sont les deux plus puissants, de plus c'est fluff un grand prophète est un commandant pas un guerrier (même si ... Rolling Eyes ) c'est logique qu'il ne puisse lancer des pouvoir type destructeur (tempête surnaturelle ... ah mais ...). Il est spécialisé dans ce qui va influencer toute son armée.

La pierre esprit augmente le niveau psy de 1 (donc c'est pareil qu'avant) et Eldrad est niv 3.

Les mirages vont être super en tueurs de gantelets/armes spé.

Les banshees peuvent plus frapper les totors. Bon, en ce qui me concerne je les envoyais plutôt sur les 10 marines qui campent sur l'objo plutôt que sur les totors qui ont le potentiel de me faire mal.

La charge à 2d6 pas. Certains aiment d'autres non... La relance grâce à course nous avantage fortement.

Les tirs CT1, ça reste un coup de chance en cas de réussite.

Les points de coque pour les véhicule :
-Falcon holochant à mettre à la poubelle.
-Marcheurs et Vypers avec 2 PC sont assez nerfés... Mais ils ne brillaient par pour leur résistance.

Les antigravs ont toujours un sav de couvert de 5+. Par contre tu confond avec les volants en ce qui concerne la facilité de tir.

Ces derniers sont touchés que sur 6 sauf par les armes ayant "tir antiaérien" (ou un truc comme ça).
Bon les eldars, (race à la technologie la plus évolué, dont le fluff parle d'une myriade de volant) n'en ont pas un seul... (pour rappel les orks en ont déjà deux... c'est insultant Laughing ). Nous n'avons plus qu'a espéré que GW en sorte bientôt... le codex eldar étant, selon les rumeurs prévu pour fin 2013... patience.

Grillé sur pas mal de points ... Mad
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MessageSujet: Re: V6 : comment s'en sortir en zoneilles   V6 : comment s'en sortir en zoneilles Icon_minitimeSam 30 Juin - 14:04

Citation :
Les tirs CT1, ça reste un coup de chance en cas de réussite.

Pas quand on a accès à un pouvoir qui nous les fait lancer à CT4 en overwatch^^

Et pour les chars, ça a le mérite de permettre de quand même tirer, même en turbolol (et un serpent est jumelé^^).

Citation :
Les antigravs ont toujours un sav de couvert de 5+. Par contre tu confond avec les volants en ce qui concerne la facilité de tir.

Ces derniers sont touchés que sur 6 sauf par les armes ayant "tir antiaérien" (ou un truc comme ça).

Nop, sur du 6 par tout le monde, sauf les armes AA qui elles frappent à CT sur ces machins^^

Citation :

Bon les eldars, (race à la technologie la plus évolué, dont le fluff parle d'une myriade de volant) n'en ont pas un seul... (pour rappel les orks en ont déjà deux... c'est insultant Laughing ). Nous n'avons plus qu'a espéré que GW en sorte bientôt... le codex eldar étant, selon les rumeurs prévu pour fin 2013... patience.

Ca viendra en son temps :p
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MessageSujet: Re: V6 : comment s'en sortir en zoneilles   V6 : comment s'en sortir en zoneilles Icon_minitimeSam 30 Juin - 15:46

Parce que ça peut servir:

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420381a_FAQ_Eldars_6%C3%A9d_version_1_0_-_juin_2012

Et le meilleur pour nous dans tout ça? Je vous laisse lire...

Page 26 – Runes de Protection
Remplacez la dernière phrase par “Tous les psykers ennemis
doivent jeter un dé supplémentaire pour leurs tests psychiques ;
ils subissent les périls du Warp sur un total de 12 ou plus.”


Soit un joueur Eldar ayant 2GP avec 2 runes de protection. La règle dit jetez un dé supplémentaire. Il y a donc 2 runes runes de protections, soit 2 dés supplémentaires...

Comment troller son adversaire?

1) Le regarder dans les yeux
2) Observer sa liste, et voir qu'il veut utiliser ses nouveaux pouvoirs tout frais spé V6
3) Poker face au moment où il lance ses dés pour ses tests psy
4) "Bitch please! I play Eldar!"
5) Rire eldar.
6) Au prochain tour adverse, reprendre au 1).

(je sens que les Eldrad ou les GP runés en allié vont fleurir...^^)

edit après FAQ :p

On a l'antipsy le plus porcasse qui soit >< 4D6 pour les tests, péril sur 12+... sur 4D6, la moyenne est de 14 :p... mais ça implique de jouer 2GP^^

Au niveau du psy, on doit acheter entre 1 et 4 pouvoirs de notre codex pour avoir accès aux nouveaux (exemple: guide, malédction, Tempête Surnaturelle). On dispose alors de 1 à 4 D6 que l'on peut répartir comme on veut dans les 2 tableaux des écoles dont on a accès. Ca revient cher, mais ça ouvre d'autres possibilités Smile

Le "nerf" des PA sert quand même pas mal les SP. Ils demeurent très chers, ça prend un choix QG,, mais faire sauter leur save est quand même plus dur ajd (reste à savoir dans quelle escouade les inclure, car ils sont rarement plus utiles que de simples exarques dans leurs propres aspects.).

En parlant de SP, Fuegan est pas mal =D Son FnP passe a 5+ mais ne saute que sur les MI. De plus, dans le codex, il est marqué qu'il frappe comme une CM, et jette donc 2D6 pour la pénétration. De là à extrapoler qu'il a accès à la même règle que les dites CM (concassage, qui fait sacrifier la moitié de ses attaques pour doubler sa force), je pense pas, mais on ne sait jamais^^

L'Avatar, au passage, devient officiellement un "démon" avec une save à 4+ invu... et donc, cause la peur! (depuis le temps xD). Il est aussi Officiellement immu à TOUT ce qui est décrit comme utilisant les flammes dans le GBN (pour plus de clarté, c'est pas mal).

L'holochiant perd grandement de son intérêt tout de même, même si sur des dégats lourds, il servira toujours.

De nouvelles armes redeviennent potentiellement utiles!

- le classique LME (je ne sais pas si, comme certains LM, il gagne une munition AA). Auquel cas, leur utilité serait là aussi décuplée
-la LA: un peu boudée pour son prix, la PA2 devient sympa, combinée à l'arme à rayon. (mais vu que l'on se dirige vers une version où les chars seront moins nombreux...). Ca va aussi faire sauter les save 2+, et causer des MI sur pas mal de tucs (donc faire sauter le FnP...).
-le stellaire: là aussi, la saturation combinée à la PA 2 pourra être pas mal sur les chars, et faire sauter les save 2+ de l'infanterie relou.
-le rayonneur apporte toujours son lot de saturation.

Apparemment, le Nightspinner est indiqué comme étant un transport dans le GBN. Je pense à une erreur, mais sait on jamais^^

Précision sur les Autarques:

On peut officiellement tirer un trait sur la ligne "Maitre Stratège"! (Thank you Captain Obvious!)
Si on en joue 2 (lol?) les bonus se cumulent, et on peut choisir comment: +0, + ou +2 (cela reste valable même si l'on n'en joue qu'un seul) (re-lol) )

Nos motojets deviennent de type "eldar", on a donc une distance effective de 36 ps de mvt!

Petit nerf du Voile de Larmes des Arlies.

Les rangers redeviennent sympatoches =D

Les Faucheurs redeviennent pas si mal!

Le CàC eldar est définitivement bon à être oublié je pense, le nerf de l'énergétique combiné à l'utilisation des transports ne sert pas vraiment nos aspects.

Va falloir trouver un truc pour gérer les volants, si on a pas d'AA:

En stat, 9 marcheurs guidés touchent 20 fois un volant, font 6 dégats dont 3 passent le couvert dû à la jinksave. Soit suffisamment pour OS n'importe quel volant, mais à quel prix...^^

Bref, y a matière à revoir nos listes et nos stratégies!

D'ailleurs, qui pour un Tactica?^^


Dernière édition par Manwë le Sam 30 Juin - 20:06, édité 1 fois
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Ouaru
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MessageSujet: Re: V6 : comment s'en sortir en zoneilles   V6 : comment s'en sortir en zoneilles Icon_minitimeSam 30 Juin - 20:05

En ce qui me concerne la première réaction face à la v6 c'est
Spoiler:

C'est dû à quelques trucs,

D'abord les armes qui passe à pa 3, cela compromet l'utilité des banshees.

Puis la fragilité accrus des antigrav.

En fait ce qui m'inquiète vraiment c'est le fait qu'on ne peut plus charger après avoir débarquer un serpent qui n'a pas bouger.

Je cherche des conseils pour adapter mes antigravs dans cette version.
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Quenthel
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MessageSujet: Re: V6 : comment s'en sortir en zoneilles   V6 : comment s'en sortir en zoneilles Icon_minitimeSam 30 Juin - 20:12

Tous les vechicules de W40k hormis les aéronefs ont CC 0 s'ils n'ont pas bougés et CC1 s'ils ont bougé....

Autrement dit, un vehicule qui a bougé de 6ps ou de 36ps, tu le touches sur du 3+ sauf si tu as CC 1. (j'avais l'impression que c'etait pas bien clair pour tout le monde).

Sans peur: plus de save si tu perds des combats mais tu peux pas avoir une svg de couvert meilleur que 5+ .

Betes/cavalerie/nuées : Ignore les terrains difficles.

Etat d'alerte au lance flammes Smile

Edit: j'ai deja fait 2 parties V6 (en tyty) et ma premiere réaction est de decouvrir la force des pouvoirs psychiques du GBN ..... tres tres forts, utiles (j'ai tué mephiston avec un tervigon au cac grace a ça ^^ ). Du coup l'eldar avec son perma => lance 4D6 n'est pas a jeter a la poubelle....De meme que les Tyty avec l'ombre dans le warp => pour chaque créature synapse a porté d'un psyker, ce dernier lance 1D6 pour chaque synapse...en gros j'ai vu un archiviste essayé de lancer des pouvoirs a 5D6 (et oui oui !! 3 synapses a porté ^^).

Le genestealer Alpha avec 2 pouvoirs et tres utiles Smile (+ ombre ds le warp )
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MessageSujet: Re: V6 : comment s'en sortir en zoneilles   V6 : comment s'en sortir en zoneilles Icon_minitimeSam 30 Juin - 20:17

Citation :
D'abord les armes qui passe à pa 3, cela compromet l'utilité des banshees.

Citation :
En fait ce qui m'inquiète vraiment c'est le fait qu'on ne peut plus charger après avoir débarquer un serpent qui n'a pas bouger.

Leur utilité était toute relative déjà avant (avant, il fallait un serpent, un GP maled, et un effectif de 7 8 mini avec exarque), là ça devient presque un choix très liquide du codex. Remarque quand même que le passage à AP 3 ne change rien du tout en soit quant aux cibles privilégiées qu'elles avaient, c'est plus le serpent en lui même qui les handicape réellement maintenant.

Citation :
Puis la fragilité accrus des antigrav.

On perd en solidité face au spam de superf d'un coté, on gagne une facilité de mise à couvert de l'autre ainsi qu'un up de mobilité. Un mal pour un bien en somme, même si le mech en prend un coup^^

Citation :
Je cherche des conseils pour adapter mes antigravs dans cette version.

Je pense que de base, jouer mech ne sera pas la panacée en V6, c'est en même temps le but. Mais bizarrement, ça pourra aussi faire la force d'une Mecha eldar (si tu désire rester dans cette optique^^). Parce que certes, les chars perdent en solidité, mais dans une mecha, il n'y en a pas qu'un seul de char. Et si les listes s'orientent vers du "Warhammer Infantry"... ben fatalement, ça veut dire aussi moins d'antichar en face. Le seul souci va résider dans la gestion des avions^^ (genre un Nécron qui peut potentiellement te sortir une liste à 3 Faucheurs, 3 Moisso, 2 consoles... et en plus, ça claque sur la table :p vas gérer 6 volants xD).

La mecha classique perd en solidité, mais restera jouable tout de même. Le CàC par contre, faut oublier pour le moment AMHA, si c'est autre chose que des types en robe sur une motojet^^ Bref, ce sera sans doute très loin d'être opti, mais rigolo quand même^^

Tien, el l'Eldarzilla dans tout ça? :p Avatar, Eldrad, GF, SF...

Edit:

Citation :
Du coup l'eldar avec son perma => lance 4D6 n'est pas a jeter a la poubelle....De meme que les Tyty avec l'ombre dans le warp => pour chaque créature synapse a porté d'un psyker, ce dernier lance 1D6 pour chaque synapse...en gros j'ai vu un archiviste essayé de lancer des pouvoirs a 5D6 (et oui oui !! 3 synapses a porté ^^).

Ah oui, c'est vrai que le Tyty a des runes-like aussi xD D'ailleurs, comment tu fais pour avoir 3 synapses oO 2 en QG j'imagine 2 déjà (Tervi, Prime), l'Alpha spas un QG?
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Ouaru
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MessageSujet: Re: V6 : comment s'en sortir en zoneilles   V6 : comment s'en sortir en zoneilles Icon_minitimeSam 30 Juin - 20:30

J'ai toutefois remarquer que la lance d'yriel indique pour l'instant Qu'elle annule les sauvegarde sans pour autant dire qu'elle est énergétique, vous pensez qu'il y a espoir ?
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Quenthel
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MessageSujet: Re: V6 : comment s'en sortir en zoneilles   V6 : comment s'en sortir en zoneilles Icon_minitimeSam 30 Juin - 20:31

Manwë a écrit:
Ah oui, c'est vrai que le Tyty a des runes-like aussi xD D'ailleurs, comment tu fais pour avoir 3 synapses oO 2 en QG j'imagine 2 déjà (Tervi, Prime), l'Alpha spas un QG?

le Genestealer Alpha = Sergent d'escouade Stealer

Guerrier = Troupe

Guerrier ailé (Pygargues) = Attaque rapide

Trygon Prime = Soutient

Tkt rémi ^^ je gère si je veux mettre des synapse ^^

Actuellement, j'ai test une liste avec Le maitre des essaims, Un prince Ailé et 2 Genestealers Alpha => Tous Byomancie sauf le Prince ailé qui est Télépathie...
Une armée avec bcp de bonus pas contrable

PS: la coiffe psychique ne peut plus counter spell les sorts, le paragraphe a été deleted avec la FAQ.



Dernière édition par Quenthel le Sam 30 Juin - 20:35, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: V6 : comment s'en sortir en zoneilles   V6 : comment s'en sortir en zoneilles Icon_minitimeSam 30 Juin - 20:34

Ouaru a écrit:
J'ai toutefois remarquer que la lance d'yriel indique pour l'instant Qu'elle annule les sauvegarde sans pour autant dire qu'elle est énergétique, vous pensez qu'il y a espoir ?

ca veut dire ce que ça veut dire ^^ si rien a été précisé ds la FAQ, bein ça ignore les svg d'armure POINT

C'est la meme avec les Epees d'os tyranids
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MessageSujet: Re: V6 : comment s'en sortir en zoneilles   V6 : comment s'en sortir en zoneilles Icon_minitimeSam 30 Juin - 20:46

Quenthel a écrit:
Manwë a écrit:
Ah oui, c'est vrai que le Tyty a des runes-like aussi xD D'ailleurs, comment tu fais pour avoir 3 synapses oO 2 en QG j'imagine 2 déjà (Tervi, Prime), l'Alpha spas un QG?

le Genestealer Alpha = Sergent d'escouade Stealer

Guerrier = Troupe

Guerrier ailé (Pygargues) = Attaque rapide

Trygon Prime = Soutient

Tkt rémi ^^ je gère si je veux mettre des synapse ^^

Actuellement, j'ai test une liste avec Le maitre des essaims, Un prince Ailé et 2 Genestealers Alpha => Tous Byomancie sauf le Prince ailé qui est Télépathie...
Une armée avec bcp de bonus pas contrable


Ah ouai, j'en voyais carrément moins que ça en fait xD

Citation :
PS: la coiffe psychique ne peut plus counter spell les sorts, le paragraphe a été deleted avec la FAQ.

Ah? Mince, c'est con pour les U ça :p

Citation :
J'ai toutefois remarquer que la lance d'yriel indique pour l'instant Qu'elle annule les sauvegarde sans pour autant dire qu'elle est énergétique, vous pensez qu'il y a espoir ?


Ca veut dire ce que ça veut dire ^^ si rien a été précisé ds la FAQ, bein ça ignore les svg d'armure POINT

C'est la meme avec les Epees d'os tyranids

Comme te le dit Quen, ça dit ça ignore :p ben... du coup, ça ignore les save d'armure lol
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Arnar
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MessageSujet: Re: V6 : comment s'en sortir en zoneilles   V6 : comment s'en sortir en zoneilles Icon_minitimeDim 1 Juil - 0:23

Premier passage après lecture stricte de la FaQ et des pouvoirs qui nous sont accessibles.

Je ne reviens pas sur les runes, Manwë vous a briefé dessus : à moins de jouer contre du cron, il les faut.

Reprenons donc les différents pouvoirs qui nous sont disponibles.

Divination :

Primaris : un guide qui marche au close et plus loin. Toujours utile, à prendre si un autre pouvoir n'intéresse pas.

Anticipation : je joue des GF et ce pouvoir est juste celui qu'il me faut. Vu que l'on joue beaucoup au tir, ça peut-être utile sinon pour permettre à une unité qui aller se faire raser au CaC de tenir le coup grâce à l'overwatch.

Pressentiment : une invu à 4+ offerte à une unité ? Je prends ! Toujours pour les GF, c'est excellent. Pour le reste, ça se couple très bien à Chance afin de s'assurer de la survie d'une unité cruciale.

Infortune : énorme soutien pour malédiction, chance à l'envers. Pour rappel une 2+ relancée vaut une 3+ normale, une 3+ relancée une 4+, et ainsi de suite. Déjà de quoi tomber de façon plus aisée les terribles invus à 3+ ! Ce pouvoir est à utiliser en conjonction de...

Minutage parfait : ignorer les sauvegardes de couvert : le pied ! Mettez-le dès se vous sentirez que vous en aurez besoin pour tomber une unité retranchée. Utilisé avec Infortune, les unités les plus protégées tomberot déjà bien plus facilement.

Précognition : lowl. De quoi rendre nos GP "brutaux" au close ? Bien dommage, pouvoir affecter toute l'unité quitte à ce que ça passe en charge 2, j'aurais accepté. En l'état, ça n'est hélas guère efficace.

Omniscience : un pouvoir "tactique" quand les autres ont un effet plus bourrin. Sympa si le primaris a déjà été sélectionné et qu'on tombe dessus.


Télépathie :

Primaris (Plainte psychique) : un pouvoir finalement assez puissant au tir. Il faut se rappeler que 3D6 ont une moyenne de 10.5, toujours utile si vous avez des stats à faire rapidement. De quoi quasi OS un trygon non prime, je crois (c'est bien 6, leurs Cd ?)

Domination : un debuff qui peut s'avérer particulièrement gênant sur une deathstar (ou tout simplement une unité à Cd moyen) en l'obligeant à faire des tests à tout bout de champ, jusqu'à ce que ça plante.

Force d'âme : si on le primaris est déjà pris, il peut rester, mais qu'il soit prêt à dégager à tout moment. Un buff sympa mais c'est tout.

Marionnettiste : la première idée qui m'est venue fut "est-ce que ça cible les véhicules ?". Après vérification, rien ne l'interdit, alors n'hésitez pas à en abuser ! Tout particulièrement si votre adversaire joue Garde Imp et quelques manticores...

Épouvante : debuff sympa pour faire perdre Sans Peur à ce pâté qui allait engluer. RaS, vraiment utile.

Invisibilité : un pouvoir vraiment fun afin de protéger efficacement une unité. Le coup de la CC1 est vraiment bien, ne serait-ce que pour donner un boost au close -si vous y tenez vraiment- ou tout simplement pour protéger une bande de planqués.

Hallucination : Trololo ! Soit l'ennemi fait rien, soit il s'auto-kill. Aussi efficace sur les death stars que sur les gros pâtés de closeux !


Il se fait tard, je continuerais une autre fois Wink
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