- Kyrilya a écrit:
- Sinon, on avait les profils sur l'ancien forum...
En effet, voici ce que tu en avais écrit...
Ikinath, le piège du crépuscule 205pts
CC CT F E PV I A Cd Svg
7 7 4 4 3 7 4 10 2+
Type d'unité : infanterie autoportée
Équipement : les Crochets de l'araignée (compte comme des lames énergétique empoisonnées blessant toujours au mieux sur 4+), le Regard de l'araignée (compte comme une main de moire assaut 2) et générateur de saut warp.
Règles spéciales : personnage indépendant, course, sans peur, guerriers éternels, disciples (araignée spectrale), attaque surprise, retraite, toile de l'araignée.
Toile de l'araignée : Ikinath arpente le warp comme bon lui semble connaissant bien ses dangers. Au combat il ne craint jamais de pousser son générateur à son maximum. Et il n'est pas rare que ses disciples face de même, protégé par leur seigneur. Pour représenter ceci, lors du second saut avec le générateur, le joueur eldar peut choisir de relancer les deux D6 en cas de double. Mais n'oublier pas que vous devez conserver le second jet.
Fluff : Ikinath est l'un des seigneurs phœnix les plus méconnu des légendes eldars. Non pas que celui-ci fit preuve d'un penchant pour le secret mais parce qu'il fut plusieurs fois à deux doigts d'être rejeté par Asurmen, le père des Asurya. Ikinath dévia ostensiblement des enseignements qu'il recevais et semblais s'amuser des colères d'Asurmen, le tournant souvent en ridule ou même en l'ignorant totalement. Préférant fuir dans le warp pour reparaitre là ou son maître ne serait pas ou vagabonder avec son frère. S'il est connu que Maugan Ra forgea des armes baroques et occultes, capable de tuer à distance, à aucun moment il ne renia les enseignements contrairement à Ikinath.
Ce dernier pensait qu'un guerrier devait risquer tous ce qu'il possédait pour la victoire même son âme. Asurmen ne pouvait permettre cela. Mais la main d'Asuryan était sage et il offrit une dernière chance à son disciple de prouver ce qu'il avançait. Il lui laissa cent ans pour former des guerriers et honorer Khaine comme il se doit.
Malheureusement ses enseignements ne rencontraient pas autant de succès que ceux des autres phœnix, la plupart des eldars se refusant à jouer leurs âmes à la bataille. Asurmen allait ordonner à l'Araignée de rentrer dans le rang et d'oublier ses idées farfelus de se battre en se déplaçant dans le warp, idée ô combien dangereuse, lorsque' Haradoth, le frère d'Ikinath supplia Asurmen d'augmenter le temps de l'ultimatum. Asurmen accepta de lui donner une année de plus, mais s'il ne parvenais pas à faire plus d'adeptes et à prouver le bien fonder de ses théories, il devrait lui même enseigner l'aspect du vengeur à tous les eldars.
Mais lors de la bataille d'Arcari, les guerriers araignées spectrales s'illustrèrent avec leurs camardes lances de lumières. Rencontrant un adversaires bien trop mobile, les guerriers du vaisseau-monde de Lugganath ne parvenait pas à remporter la victoire. Ainsi, la rapidité des deux aspect pu tourné en ridicule celle de leurs adversaires. Les indomptables araignées purent frapper là ou elles le désiraient. Le combat fut long et âpre. Et seul la charge d'Haradoth avec ses lances permit de sauver le vaisseau-monde.
Même si aucune araignée ne vivait à la fin de la bataille, celle-ci prouvèrent que le guerrier qui risque son âme peut remporter la victoire. Asurment accepta alors Ikinath et ses guerriers comme égaux aux siens. Depuis lors les guerriers aspects araignées spectrales sont célébrés sur de nombreux vaisseaux-mondes et Ikinath fait parti intégrante du panthéon eldar.
Haradoth, l'éclat de l'aube 225pts
CC CT F E PV I A Cd Svg
7 7 4 (5)4 7 4 10 2+
Type d'unité : motojet
Équipement : Iris (lance stellaire qui compte comme une arme énergétique si Haradoth ne charge pas), motojet (+1 en endurance, équipé de catapultes shuirken jumelées)
Règles spéciales : personnage indépendant, sans peur, guerriers éternels, disciples (lance de lumière), pilote hors pair, retraite, Perce-cœur.
Perce-cœurs : Haradoth enseigna à ses disciples que même dans la fureur de la bataille et avec la vitesse du vent un guerrier doit pouvoir frappé avec précision. Pour représenter cela, Hardoth et son unité touchent toujours sur 3+ lors du tour où ils chargent quel que soient les CC respectivement où autres modificateurs.