Alors, la cour du jeune roi ce n'est que du fluff.
Pour le schéma d'armée, il est général et imposé dans le livre de règle. C'est minimum un qg deux troupes, et maximum deux qg, 6 troupes, et trois élites, soutiens et attaques rapides par tranche de 2000 points.
Accessoirement pour le jeu en vaisseau monde pur (ou liste fluff), les différents choix ont été absorbés dans un pot commun au fur et à mesure.
Pour jouer du Biel Tan en masse d'aspect, les vengeurs passés en troupe permettent de remplir les choix obligatoires, et les aspects disponibles partout ailleurs permettent de couvrir les différentes possibilités. En QG, l'autarque (sorte de combinaison d'équipements aspects de base) ou l'avatar te permettent de boucler le thème.
Pour Alaitoc, les guerriers mirages (super ranger) sont disponibles en s'achetant le personnage spécial Illic. En ajoutant à cela des marcheurs de guerre et des arlequins, tu as également la base pour ce vaisseaux monde.
Pour Iyanden, le QG spirite passe les gardes et guerriers fantômes en troupe, ce qui permet d'obtenir la base pour une armée très orientée fantomatique.
Pour Saim han, les motojets en troupe peuvent donner un fort cachet au collectif, et l'autarque possède une option motojet qui peut le rapprocher d'un patriarche wild rider.
Enfin, pour Ulthwe, le conseil des précients reste possible avec deux prophètes et une escorte d'archontes, et les nouveaux gardiens ont naturellement le profil de gardiens noirs, ce qui permet de retrouver une force d'intervention d'Ulthwe.
Donc le jeu supporté par le background reste possible mais repose désormais sur des choix personnels davantage que sur des obligations rigides.