DEZHUN Spirite
Messages : 139 Date d'inscription : 06/12/2013
| Sujet: V7 ce qui va changer! Ven 23 Mai - 11:31 | |
| Voici aprés lecture ce que je retiens de cette V7: 1er point important, cette nouvelle mouture me semble beaucoup plus clair tant en terme de jeu qu'en terme d'écriture! les règles de bases: - le déploiement fonctionne différemment càd que le joueur qui gagne le D6 se déploie TOUJOURS en 1er mais gagne le droit de jouer en 2nd ou en 1er! - combat nocturne uniquement si 1 des 2 joueurs le souhaite et uniquement sur 4+.... et ne donne QUE discrétion à toute unité sur la table! plus question de portée max ect... - 2 type de bataille "eternal war" et "maestrom of war", la 1er corresponds aux missions V6 retravailler et la 2nd est nouveau mais connus des tournoyeurs avec des objectif précis à faire durant la game et pouvant se cumuler. - nouvelle phase psy qui change la donne, le systéme est D6 charge warp généré pour les 2 camps par phase (donc équité totale pour ce coté là) + 1D par niveau psy. - toute les unités sont opérationnelles sauf les volants/CMV en approche et les unités qui le spécifie comme les nuée ou la compagnie de la mort! - les troupes sont OP + objectif sécurisé =ne peuvent plus être contester que par une unité avec la même règle) - charge + terrain difficile = 2D6 - 2ps de charge - changement du tableau de dégât des véhicules = 1-3 secoué 4 sonné 5 arme détruite 6 immo 7 explosion - en cas de dégat lourd les passager doivent faire un test de commandement si échec tir au jugé! - nouveau trait de SG
les règles spé qui change:
- infiltrateur + PI peuvent le donner à une unité qui en est dépourvue mais pas l'inverse (Illic et Karandras se marrent déjà à infiltrer des guerriers fantômes ou des canons à distortions) - zigzag donne une 4+ de couvert MAIS on doit l'annoncer lorsque l'unité est pris pour cible et en cas de zigzag "tir au jugé" pour le véhicule/moto mais pas forcément c'est passager (une faq serait de bon ton!). - concassage = 1A à FX2 et fléau des blindage + relance
LE PSY EN V7: - le test s'effectue après le mouvement - charge warp pour l'armée entière et distribuer comme bon nous semble sur les spy de l'armée - une charge warp est réussis sur un 4+ si il en faut 2 il faut donc réussir 2 4+ ect - nouveau domaine démonologie divisée en pouvoir maléfique et pouvoir séraphique dispo pour tout les psykers attention si un psyker "non-démon" fait un double en utilisant les pouvoirs maléfiques ce seras un péril, idem avec les séaphique si le psyker "non CG". - nouveau tableau de péril du warps 1D6 - remaniement des autres domaines (mais le connaisant pas à fond ceux de la V6 il faudra voir par vous même)
Voilà un condensé rapide et non complet de ce que je retiens de cette V7... une version amélioré ou la version qu’aurait du être la V6!
On retiendra: - un nerf du zigzag pour les unité de "tir" , les tojets ninja-storm sont encore mieux maintenant! - une nouvelle phase psy plus interactive et moins facile à lancer. - un nerf des CMV qui ne peuvent plus charger au T2 - un nerf des CM et de la règle concassage - tout le monde est opérationnel mais les troupes plus encore!
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benounn Autarque
Messages : 839 Date d'inscription : 02/12/2009 Vaisseau-monde : Alaitoc
| Sujet: Re: V7 ce qui va changer! Ven 23 Mai - 13:30 | |
| Merci pour cette synthèse, ça me parait à peu près clair!
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DEZHUN Spirite
Messages : 139 Date d'inscription : 06/12/2013
| Sujet: Re: V7 ce qui va changer! Ven 23 Mai - 14:20 | |
| bon il y a surement des choses qui m'ont échapper mais j'y reviendrais! | |
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Mimic44 Arlequin
Messages : 197 Date d'inscription : 08/04/2013
| Sujet: Re: V7 ce qui va changer! Ven 23 Mai - 15:01 | |
| Oui merci pour les infos!
Personnellement je trouve ces modifications intéressantes. À part pour les pouvoirs psy. J'ai déjà tellement galéré en V6 pour passer mes pouvoirs psy (notamment les dissimulations avec mes prescients), là je ne sais pas comment je fais faire ^^
Comment marche les périls du warp? Sur un double nouveau péril, ok. Mais si je lance un pouvoir lvl 1 je peux ne lancer qu'1 seul dé et ainsi m'assurer de ne pas subir un péril du warp, non? Bon après je n'ai que 50% de chance de réussir mon pouvoir (soit à peu près le même % de chance de réussite pour moi de passer le pouvoir qu'avec un test de commandement à 8!).
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Arnar Sac à main
Messages : 2354 Date d'inscription : 26/11/2009 Age : 29
| Sujet: Re: V7 ce qui va changer! Ven 23 Mai - 15:28 | |
| Pour les détails, vous pouvez attendre demain et la sortie du livre, non ? =) | |
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Mimic44 Arlequin
Messages : 197 Date d'inscription : 08/04/2013
| Sujet: Re: V7 ce qui va changer! Ven 23 Mai - 15:50 | |
| En fait il est déjà sorti dans ma boutique spécialisée mais je n'ai pas 65€ à claquer (fin du mois oblige...) | |
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Gon Garde Fantôme
Messages : 353 Date d'inscription : 06/06/2013
| Sujet: Re: V7 ce qui va changer! Ven 23 Mai - 16:10 | |
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Arnar Sac à main
Messages : 2354 Date d'inscription : 26/11/2009 Age : 29
| Sujet: Re: V7 ce qui va changer! Ven 23 Mai - 18:09 | |
| Une grande partie des revendeurs l'ont reçu mardi Mais la sortie officielle, ça reste demain ! Attendez minuit ce soir et on en causera tranquillement =) Perso, je vais passer la journée de demain à essayer de trouver les détails de règles qui changent et je vous posterais ça ici. | |
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luffy974 Archonte
Messages : 51 Date d'inscription : 22/03/2014
| Sujet: Re: V7 ce qui va changer! Ven 23 Mai - 23:24 | |
| juste savoir comnt on fait un 7 sur le tableau degat avec un 1d6 lol | |
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Arnar Sac à main
Messages : 2354 Date d'inscription : 26/11/2009 Age : 29
| Sujet: Re: V7 ce qui va changer! Ven 23 Mai - 23:31 | |
| Même fonctionnement que le 7 sur le bastion en V6. =)
Sinon, orthographe et ponctuation sont très appréciés... | |
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Arnar Sac à main
Messages : 2354 Date d'inscription : 26/11/2009 Age : 29
| Sujet: Re: V7 ce qui va changer! Sam 24 Mai - 9:22 | |
| Concernant les détails de règles, RabbitMaster, sur le forum ETC français, a commencé un récapitulatif des modifications particulièrement bien agencé. Notez bien qu'il indique les numéros des pages, ce qui permet à chacun de lire les règles exactes de son côté =) C'est avec sa très aimable autorisation que je vous redonne ici son travail : - Spoiler:
- Principes généraux :
- Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
- Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
- On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
- La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
- Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17
- Phase de mouvement :
- Le mouvement vertical se fait maintenant en fonction de la distance réelle. P19
- La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19
- Phase psychique :
- Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
- Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
- Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
- Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
- Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
- On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu
- librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
- Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant). P27
- Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27
- Phase de tir :
- Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30 En fait faut juste considérer qu'une arme qui tire dans un mode x a un nom différent que la même arme qui tire dans un mode Y. Par exemple si une unité de long crocs tire 3 frag et 2 krak avec leurs LM, quand bien même l'arme a un nom identique (LM) on traitera ça comme deux groupes d'armes différentes
- Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35
- Le tir sélectif (sur les valeurs de couvert) n'existe plus.
- Phase de close :
- On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
- Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
- On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
- Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55
- Moral :
- Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59
- Types d'unités :
- Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
- Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
- Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
- Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69
- Véhicules :
- La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
- Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
- Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
- Un véhicule qui explose ne laisse plus de cratère derrière lui. P76
- Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
- Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
- La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
- Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
- Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
- N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
- Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
- Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
- Les marcheurs gagnent Marteau de Fureur. P91
- L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
- De plus, l'éperonnage fonctionne sur les bâtiments désormais (bim mon Land Raider dans ton bastion !) et les antigravs les subissent comme les autres véhicules. P93
- La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
- Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98
- Personnages et défis :
- Les personnages n'ont plus la règle tir/frappe de précision. P100
- Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103
- Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
- Terrains
- Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. Le couvert de base est toujours à 5+, mais les zone de terrain lambda disparaissent et on a bien moins de précisions qu'avant (P108+) :
Cratère => 6+ mais +2 quand on se jette à terre Ruine 4+ dès qu'on est dedans (caché ou non) Forêt => rien de précisé à part pour la forêt vendue par GW qui se joue comme d'habitude (5+ dès qu'on est dedans). Batiments / Fortification => rien de précisé, donc à priori couvert 5+, mais si c'est très con sachant qu'une figurine sur un rempart de batiment a une 4+ (le bunker protège moins que les rempart /lol). Aucun décors listé n'offre de 3+ de couvert d'ailleurs...
- Les étages de ruines disparaissent (!) Donc n'importe qui peut y monter, et les explosions/souffles affectent tous les étages à priori. On ne peut pas non plus sauter, et désormais la distance verticale pour monter est la distance réelle (cf règle de mouvement). P108
- On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
- Apparition des PC pour les batiments. P110
- Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
- Au close, les grenades n'ont plus d'effet direct sur les passagers. P110
- Enfin les règles de stronghold assault sont globalement intégrées au GBN avec tout ce que ça implique (fortification "d'assaut", tir sur batiment vide revendiqué, etc...)
- Préparation et mise en place de la partie :
- Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
- On peut s'allier avec son propre codex. P127
- Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
- En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
- Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée. P130
- Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
- De façon globale, et bien précisé dans les missions Eternal War / Maelstrom of War, le choix de commencer ou non se fait après le déploiement et non plus avant. P132 & P142-153
- Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
- Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
- Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
- Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant, y compris les bâtiments et les alliés quelque soit le niveau d'alliance. P134
- Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135
- Missions :
- Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153
- Règles spéciales :
- Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
- La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
- Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
- Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
- Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
- Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
- Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. p167
- Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
- Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
- Sniper ne donne plus la règle perforant. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
- Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
- Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
- Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
- Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
- Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174
- Armes :
- Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
- Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180
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