La Toile Eldar V2

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 Codex Arlequins

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titilititi
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Mer 11 Fév - 14:29

J'ai pas vu la règle pour l'holo-champ des Arlequins, il fonctionne comment ?
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Ayadan
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Mer 11 Fév - 14:31

Invu à 5+
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titilititi
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Mer 11 Fév - 14:35

Oh... Ah oui.
Le prochain codex eldar sera douloureux, mieux vaut que je démarre d'ores-et-déjà la diplomatie ^^
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lloydshadow
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Mer 11 Fév - 16:04

Manwë a écrit:
Citation :
Donc en attendant la nouvelle organisation de schéma montré quelques post plus haut, les nouveaux Arlequins ne sont pas jouables.

L'organisation d'une armée marche par détachement, et non pas par détachement "réglementaire" qui n'est qu'un type de détachement.

Un détachement arlequin, c'est 3 troupes mini, 2AR et 1 soutien mini. Avec 7 elites en bonus.

Et tant que tu respecte les règles des détachements (qu'ils soient alliés, inter armé, ou spéciaux) tu as les bonus du réglementaire.

Ton détachement principal peut donc très bien être un détachement arlequin Smile

Oui dès que le WD numéro 55 sera sortis et décrira les règles et le schéma d'armée.
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titilititi
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Mer 11 Fév - 19:33

Techniquement, on pourrait toujours suivre le schéma d'armée donné dans le livre de règles pour que les troupes bénéficient de "objectif sécurisé" et pour pouvoir relancer le trait de SDG, sauf que là c'est pas possible vu qu'il n'y a pas de QG Arlequin ! On ne peut pas non plus les jouer en alliés (1QG-1 Troupes) hors Unbound toujours pour la même raison. Pourtant, elle est largement assez magnifique pour être un QG cette fig de Prophète de l'Ombre (et c'est pas comme si les Space Wolves pouvaient aligner 6 QG...)

B#rd¤£ d¤ m¤rd¤ !!! (nerd rage)
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Kyrilya
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Mer 11 Fév - 21:24

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titilititi
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Mer 11 Fév - 21:30

7 Prophètes de l'Ombre pour spammer l'invisibilité et la plainte psy, réunis en une escouade de personnages indépendants et affectés aux troupes pour couvrir toutes les unités ^^
la Phantasmancie (le premier sort...) m'a l'air bien aussi ... mais qu'est-ce que c'est que ce nom, veux pas en voir les effets ! ^^
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Arnar
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Mer 11 Fév - 22:59

Le premier pouvoir a l'air d'être l'ancien voile de larme, avec le +3 au couvert. C'est fort, ça donne une sacrée résistance aux escouades. Joli retour en tout cas, après les hésitations de GW sur le pouvoir.

A voir la suite...

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Manwë
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Jeu 12 Fév - 15:14

J'ai juste hâte de voir le prix du pack collector. Si le carton n'est pas vendu à prix d'or, je me laisserai bien tenté...

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"Et il ne resta bientôt plus que sa silhouette brisée, toisant les Cieux et la marée des engeances qui s'avançaient implacablement vers le Grand Temple. Le dernier des titans d'Yggdrasill n'était plus. En Sabah Nur venait de tomber." Rhana Dandra, psaume IX.
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Ziller76
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Jeu 12 Fév - 15:28

Moui ça j'y crois moyen au prix abordable.
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titilititi
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Jeu 12 Fév - 16:41

Généralement c'est le prix de 4~5 codexes, déjà que certains se plaignent des prix des codexes ^^
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Jeu 12 Fév - 20:33

Mouai n'exagéron pas non plus, le collector Nécron tapait un peu plus de 100 euros^^

Le codex Iyanden était à 70 livres, le dex Eldar à un poil plus.

Là, on a les cartes (objos + psy, ça table les 30 euros au moins déjà), les dés, et un codex alternatif. Si ça part dans les alentours des 100, je risque de me laisser tenter...

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titilititi
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Jeu 12 Fév - 21:07

Alors là, moi, jamais j'exagère !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!, ... !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
C'était peut-être que pour le codex Space Marines, mais j'avais l'impression qu'il était à 180 €, pour l'importance que ça a, il sera au prix annoncé dans le White Dwarf ^^
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Ven 13 Fév - 19:43

D'après le WD, c'est 165 euros. Chapike.

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titilititi
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Ven 13 Fév - 19:45

Ah bah pour le coup j'ai bon ! (mauvais perdant ^^)
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Ven 13 Fév - 22:08

http://www.games-workshop.com/fr-FR/Codex-Harlequins-Troupe-Master-Edition-English#

Si c'est de la qualité du collector V6, je serais bien tenté en fonction de la gueule du painting guide en fait...

Ah et sinon dans la description:
Citation :

Rules for fielding your collection of Harlequins in games of Warhammer 40,000 including army special rules and 6 formations

Et le nom V0 des artefacts:

Citation :
- crescendo
- cegorach' rose
- the laughing god's eye
- the starmist raiment

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fuegan66
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Ven 13 Fév - 22:29

Bon bas moi, commande passée....
Le dex, les dés, les cartes, une troupe a allez chercher à mon magasin samedi prochain... Smile
Sachant que j'ai des boites d'autres armées non ouvertes, je vais faire quelques échanges... en vue d'acquérir, le solitaire, des motojets et aussi des star/voidreavers.....
Hate de lire tout ça et de faire joujou avec....
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Manwë
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Sam 14 Fév - 0:28

Ps mal d'infos ici, notamment les pouvoirs, les artefacts, les règles kisscools:

http://imgur.com/a/Y0n3X

Je suis déjà in love du 5 XD XD

Et de la règle Webway Walkers...

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fuegan66
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Sam 14 Fév - 1:12

on retrouve le voile de larme et ca c'est bon !!!
Moi je sens que si le dex m'en laisse la possibilité, les bouffons vont rester dans la loge et que je vais sortir plutôt les PO... Pour vue qu'ils soient Psy level2 !!!
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titilititi
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Sam 14 Fév - 5:24

Y a l'air d'y avoir de très bons sorts dans la Phantasmancie ! Je dirais que c'est une fusion des Runes du Destin et de la Télépathie... Dommage qu'y ait pas "Prescience" de la Divination dans le lot ^^
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Sam 14 Fév - 12:11

Le primaris est vraiment insane oui, puisqu'il te rend immun tirs à plus de 24 ps (et encore, faut payer le double 6...).

Le 1 file dissimulation et discrétion non plus au psyker et son unité (comme le Voile du codex actuel) mais à une unité à 18.

Le 2 et 3 sont moyens, mais assez sympa contre la piétaille.

Le 4 est un débuff énorme. Chiant sur les unités de tir, et très sympa pour éviter de se faire troller au CàC.

Le 5 et 6 résument parfaitement l'esprit de l'armée: troll.

Concernant les alliances:

Citation :
The Codex also provides a full rules section for unleashing your masque on the battlefield, either as individual units or as the mighty Masque Detachment"

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Kyrilya
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Sam 14 Fév - 16:34


Émissaire de Cegorach : Si un coryphée est choisi comme général, vous pouvez relancer le trait de seigneur de guerre du codex arlequins
Crescendo croissant : A partir du tour 2, toutes les unités du détachement avec course peuvent sprinter et charger dans le même tour.


Émissaire de Cegorach
Crescendo croissant
Performance exceptionnelle : Toutes les unités peuvent relancer les 1 sur leurs invus.


Restrictions : toutes les troupes doivent choisir un Starweaver de la formation comme transport assigné.
Émissaire de Cegorach
Marche des airs (?) : Les unités de la formation avec la règle désengagement peuvent utiliser leur mouvement de désengagement pour embarquer dans les Starweavers, du moment que le mouvement est suffisant pour emmener chaque figurine à moins de 2ps du transport.


Restriction : Le prophète de l'ombre et le bouffon sinistre ne peuvent quitter l'unité.
Croisés
Hérauts du Dieu Moqueur : Toute figurine Eldar ou Eldar noir (ami ou ennemi) à moins de 6ps gagne la règle Croisés.


Crescendo croissant


Infiltration, Discrétion, Dissimulation
Une voie solitaire : aucune figurine de la formation ne peut rejoindre d'unité


Les ailes de Faolchù : Toute unité de la formation peut relancer les saves de couvert ratées quand elle esquive.
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Kyrilya
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Sam 14 Fév - 16:57


Psyker de niveau 1, niveau 2 pour 25pts de plus.
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Manwë
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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Sam 14 Fév - 17:03

Vraiment très sympa tout ça!

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MessageSujet: Re: Codex Arlequins   Sam 14 Fév - 17:10


Tir de précision
La mort ne suffit pas (?) : Une unité ayant subit au moins une perte  à cause du canonshu doit réaliser un test de moral comme si elle avait perdu 25% de ses effectifs, mais avec -2Cd. Si le test échoue, le joueur arlequin choisit la direction prise par l'unité en fuite. Le tour suivant, l'unité fuit vers son bord de table.
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