La Toile Eldar V2

Lieu de rencontre de tous les Eldars de la Galaxie.
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Vaisseau-monde Aldynwë [Règles]

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Ayadan
Arlequin


Messages : 163
Date d'inscription : 27/11/2014
Age : 26
Vaisseau-monde : Aldynwë

MessageSujet: Vaisseau-monde Aldynwë [Règles]   Jeu 8 Jan - 20:03

Bonsoir à tous,
Peu de temps avant les vacances, je vous avais présenté le fluff de mon vaisseau-monde. Je vous en présente maintenant les règles que je suis en train d'ajuster et de tester dans mon club lors de parties fun ou scénarisées.
Le vaisseau-monde étant très axé sur les chars antigravs, ne vous étonnez pas de voir ces derniers plus que mis en avant.
J'attends votre avis avec impatience. Bonne lecture  Very Happy

Vaisseau-monde Aldynwë :
Règles supplémentaires au Codex : Eldars :

*Maîtrise de la Vitesse des étoiles : à votre phase de tir, une figurine dotée de cette règle peut tirer au jugé après avoir mis les gaz avec ses armes de tourelle ou de coque (mais pas les deux). Les figurines possédant la règle Assaut Antigrav peuvent tirer à CT normale après avoir mis les gaz.

Chaque Wave Serpent, Falcon, Night Spinner et Fire Prism peut prendre des équipements de véhicules, en plus de ceux cités dans le Codex : Eldars, de la liste des équipement de véhicules pour antigravs d’Aldynwë :
- Matrice de visée avancée psychoréactive : (coût : 30 points) l’interaction entre le char et les tireurs a été amélioré grâce à une matrice qui se connecte directement à leurs pensées, contrairement à celle de série introduite par Yme-Loc. La cible est désignée par le cerveau, même peu conscient, du tireur et le char fait le reste, quelque soit les dommages qu’il ait subit. Toutefois, cela ne peut se substituer à un tir fait en conditions normales où la matrice améliore la précision déjà importante du tireur. Une figurine dotée de cet équipement peut tirer au jugé avec des armes à gabarit sauf contre des Créatures monstrueuses volantes au passage et des Aéronefs au passage. Si elle tire à CT normale, les tirs sont alors jumelés.

- Halo de déflection : (coût : 15 points) depuis les premiers désastres face aux Taus, les ingénieurs et scientifiques d’Aldynwë ont mis au point ce système d’un tout nouveau genre et tenu secret même vis-à-vis des autres vaisseaux-mondes. Le système se base sur la déflection des signaux émis par les systèmes de détection et de désignation de cibles adverses ainsi que les ondes psychiques pour former une bulle autour du char autour de laquelle les ondes passent sans être renvoyés vers l’émetteur et sans affecter le véhicule. Toutefois, détourner tous les spectres et tous les flux psychiques est trop exigeant pour un appareil embarqué sur un simple blindé. C’est pourquoi il est réglé sur la majorité des fréquences et puissances développées par les races connues à travers la galaxie mais ne garantit rien contre des manifestations et des fréquences inhabituelles.  A chaque fois qu’une figurine dotée de cet équipement est prise pour cible par des armes avec la règle Ignore les couverts, à l’exception d’une arme à souffle, le tireur jette 1D6 avant la déclaration des zig-zags. Sur 6+, la déflection est contournée et la règle Ignore les couverts est conservée. Sur 4 et 5, le halo résiste mais ne parvient pas à remplir entièrement son rôle : la figurine dotée de cet équipement perd -2 à sa sauvegarde de couvert contre ces armes et la règle Ignore les couverts ne s’applique pas. Sinon, le halo remplit sa fonction à merveille et la règle Ignore les couverts ne s’applique pas.

- Cœur auxiliaire de rechargement immédiat : (coût : 20 points) (Wave Serpent uniquement) invention ayant suivi les premiers contacts avec les forces Taus. Les Wave Serpent étaient tellement sollicités qu’ils tombaient sous la saturation de tirs ennemis. Les ingénieurs d’Aldynwë ont donc décidé de pourvoir la matrice psychique d’un cœur auxiliaire pour recharger immédiatement le bouclier s’il venait à être désactivé une première fois. Une seule utilisation. Une figurine dotée de cet équipement peut, au moment où elle est prise pour cible et si elle a tiré avec son Bouclier Serpent à la phase de tir précédente, l’utiliser. Si elle fait ainsi, considérez que la figurine n’a pas tiré avec son Bouclier Serpent à la phase de tir précédente.

- Holochamp avancé d’Aldynwë : (coût : 25 points) les ingénieurs et scientifiques d’Aldynwë ont envisagé la possibilité d’allouer plus de puissance à l’holochamp pour augmenter encore sa densité et sa dimension. Ce nouveau champ peut supporter une surcharge envoyé par la matrice psychique du char pour en augmenter l’efficacité momentanément. La durée de la surcharge est cependant aléatoire et sa fiabilisation toujours à l’étude parmi ceux qui explore la Voie de l’Armurier. Une figurine dotée de cet équipement gagne + 1 à sa sauvegarde de couvert si elle s’est déplacée au tour précédent. Une fois par partie, vous pouvez surcharger votre holochamp. Si c’est le cas, la figurine gagne à nouveau +1 à sa sauvegarde de couvert jusqu’au début de son prochain tour. Tant que dure la surcharge, lancez 1D6 au début de votre tour. Sur 4+, la surcharge se poursuit. Ne peut se cumuler avec l’Holochamp du Codex : Eldars.

- Générateur de nuit mouvante : (coût 15 points) (Night Spinner uniquement) s’inspirant de la doctrine des Araignées spectrales, les ingénieurs et équipages de Night Spinner d’Aldynwë ont inventé ce générateur pour rendre l’antigrav plus discret jusqu’à ce qu’il se révèle pour délivrer la mort avant se refondre dans la nuit. Une figurine dotée de cet équipement à la Discrétion.

- Tourelle du Rapace stellaire : (coût : 25 points) (Falcon uniquement) les Falcon d’Aldynwë ont vu leurs tourelles complètement revues après les premiers combats contre l’Imperium et les Nécrons. Désormais, la tourelle est capable d’envoyer d’avantage d’énergie et plus rapidement vers ses systèmes d’armes pour un véritable déluge de lumière et de feu. Une figurine dotée de cet équipement peut tirer un nombre de fois supplémentaire avec chacune de ses armes de tourelle égal à la moitié du nombre de tir indiqué sur son profil, arrondi au supérieur. De plus, toute arme choisie pour remplacer le canon shuriken de tourelle coûte 5 points de plus.


- Tourelle Supernova : (coût : 30 points) (Fire Prism uniquement) toute la tourelle du Fire Prism a été refaite, notamment les systèmes de contrôle de tir et le canon à prisme qui dispose maintenant d’une meilleure alimentation pour une plus grande puissance de tir. Une figurine dotée de cet équipement remplace le profil de son canon à prisme par le profil ci-dessous :
Canon à prisme Supernova :

             Portée   F PA Type
Diffus 60 ps 6 3 Lourde 1, Grande explosion
Concentré 60 ps        7 2 Lourde 1, explosion, fournaise stellaire*
Rayon 60 ps        9 1 Lourde 1, rayon, traqueur de faiblesse*

*Fournaise stellaire : Si l’unité ciblée subit au moins une touche, elle ne peut plus tenter de jet d’Insensible à la douleur jusqu’à la fin du tour. De plus, chaque figurine ayant subit la perte d’un PV suite à un résultat de 6 Pour Blesser effectue un test d’Endurance. Si une figurine rate ce test, elle est retirée comme perte.
*Traqueur de faiblesse : lors du jet sur le tableau des dégâts lourds, ajoutez +1 au résultat.

Equipages d’élite : (coût : 30 points)
Ces équipages ont poussé leurs compétences au-delà de l’entendement. Les contingents d’élite d’antigravs sont rarement présents sur le terrain mais leur passage signifie systématiquement un grand nombre de carcasses de blindés fumantes et des corps déchiquetés éparpillés à travers tout le champ de bataille. Vous pouvez doter chacun de vos Wave Serpent, Falcon, Night Spinner et Fire Prism d’un Maître-équipage d’Aldynwë. Les unités ainsi dotées reçoivent les règles Pilote émérite et Tueur de char.

Règles de sélection d’un détachement d’Aldynwë :
Prédominance antigrav :
Vous ne pouvez sélectionner par détachement plus d’une fois une unité qui ne soit pas une unité de Motojets eldars, de Char ou d’Aéronef, à l’exception des Gardes fantômes et des Guerriers fantômes qui sont limitées à deux. De plus, votre armée ne peut compter plus d’unités d’infanterie, QG exceptés, que de Wave Serpent, Falcon, Fire Prism et Night Spinner par détachement. Il en va de même pour les unités de motojets eldars.
Une unité de choix d’élite, à l’exception des Arlequins, des Gardes fantômes et des Guerriers fantômes, peut choisir de prendre un Falcon comme Transport assigné pour un coût de 5 points supplémentaire.
Vous ne pouvez sélectionner plus de d’un Chevalier fantôme et un Seigneur fantôme ou plus de deux Seigneurs fantômes.
Les dagues de Khaine : vous ne pouvez sélectionner plus de trois Chasseurs écarlates par détachement. Si vous sélectionnez plus d’un Chasseur écarlate, vous pouvez les rassembler en un seul Escadron du Temple du Ciel Meurtrier. Vous ne pouvez avoir plus d’un escadron par détachement. Vous pouvez sélectionner directement un escadron dans le cas d’un détachement allié.
Voie délaissée : vous ne pouvez sélectionner plus d’un Grand Prophète et d’un Spirite par détachement et le Conseil des Prescient est limité à quatre figurines. Chaque figurine de psyker coûte 10 points de plus pour chaque autre figurine de psyker déjà sélectionnée.
Chaque vie est précieuse ! : chaque unité entièrement détruite, à l’exception de celles d’Arlequins, comptant plus de trois figurines donnent un point de victoire supplémentaire. Si elle en compte plus de dix, elle rapporte deux points de victoire supplémentaire au lieu d’un.

Reconnaissance du Maître : Vous pouvez promouvoir un de vos Wave Serpent, Falcon, Night Spinner ou Fire Prism ayant un Maître-équipage pour devenir votre Seigneur de guerre. Il tire son trait de Seigneur de Guerre sur 1D3 parmi les traits Nous purgerons la galaxie dans les flammes de nos larmes (sur 1 et 2), Maître de la guerre éclaire (sur 3 et 4) et Abattez les chefs (sur 5 et 6).
Khaine est là !: si l’Avatar de Khaine est votre Seigneur de Guerre, il a Nous purgerons la galaxie dans les flammes de nos larmes comme trait de Seigneur de Guerre.

Matrice d’alliance :
Toutes les factions étant traitées comme des Alliés de circonstances par le Codex : Eldars sont traitées par les unités du détachement d’Aldynwë comme des Alliés désespérés, à l’exception de l’Empire Tau.
Toutes les factions étant traitées comme des Alliés désespérés sont En cas d’apocalypse.

Vous ne pouvez sélectionner le Vaisseau-monde Aldynwë dans un détachement allié que s’il est allié avec un détachement interarme du Codex : Eldar et/ou tout supplément de codex de la faction Eldar.

QG : vous pouvez sélectionner une ou plusieurs des unités listées ci-dessous en plus de celles présentent dans le Codex : Eldar.
Ilandrai, le Vent du Désespoir :  285 points
Ilandrai est le meilleur exarque du Temple du Ciel Meurtrier, le temple des Chasseurs écarlates d’Aldynwë. Il est aussi parmi les premiers à s’être perdu sur la Voie du Guerrier dans le vaisseau-monde. Pilote sans pareil, il porte le vol sur Intercepteur Nightshade au rang d’art grâce à Ylgadil, son Intercepteur, et sa connaissance de la voltige lui permet de deviner à l’avance les mouvements de ses cibles. Aucun pilote n’a encore survécu à un duel avec lui, sauf lors de l’entraînement au sein de son temple et on murmure que seul le seigneur-phénix de l’aspect des Chasseurs écarlate serait capable de le surpasser.
C’est depuis une bataille contre l’Impérium où il abattit, avec un escadron de Chasseurs écarlates du Temple du Ciel Meurtrier, l’intégralité des aéronefs déployés par le chapitre des Iron Knights contre les forces d’Aldynwë qu’il porte le surnom de Vent du Désespoir. Pas moins de trois Thunderhawks, cinq Stormraven et dix Stormtalon tombèrent sous leurs lasers, dont seulement un Thunderhawk, un Stormraven et quatre Stormtalon sont à créditer aux autres membres de l’escadron. Les trois compagnies de Space marines ne durent leur survie que par un accord de cessez-le-feu proposé par Ilandrai lui-même alors qu’il visait déjà les blindés transportant l’escouade de commandement du détachement ennemi, faute de meilleure proie. Lorsqu’il prend le ciel, c’est souvent pour prendre la tête d’un escadron de son temple afin d’en inspirer ses suivants par sa précision chirurgicale et d’apporter le désespoir dans le cœur des pilotes ennemis et les yeux de leurs camarades au sol lorsqu’ils commencent à voir leurs appareils tomber comme le ferait la pluie.
 
      CT Av Fl Arr PC Type d’unité Composition d’unité
Ilandrai 7 10 10 10 4 Véhicule (aéronef) 1 (unique)

Equipement :
• 2 lances ardentes
• Laser à impulsion

Vestige de grandeur :
• Ylgadil, le Vent de la Mort

Trait de seigneur de guerre :
• Abattez les chefs !

Règles spéciales :
• Acrobate aérien
• Nemrod des cieux
• Trop lent, Mon’keigh !
• Personnage indépendant
• Frappe parfaite

Pouvoir d’exarque :
• Œil du sniper

Trop lent, Mon’keigh ! : les unités prises pour cible par Ilandrai ne peuvent tenter aucune sauvegarde de couvert de zig-zag.
Ylgadil, le Vent de la Mort : Ylgadil est un intercepteur Nightshade que le Temple du Ciel Meurtrier réserve à son meilleur exarque. Doué d’une conscience propre et d’une ligne supérieure à celle des autres intercepteurs du Temple, il est capable d’effectuer les manœuvres d’esquives de base si rapidement que la visée d’Ilandrai n’en est pas perturbée et peut même leurrer les missiles à tête chercheuse de l’Empire Tau. Pour les esquives plus complexes, c’est Ilandrai lui-même qui prend les commandes pour une démonstration d’acrobatie qui font passer les autres aéronefs de la galaxie pour des véhicules antigravs rudimentaires.
Equipement indestructible. Ylgadil confère à Ilandrai une sauvegarde invulnérable à 4+ et améliore de +1 sa sauvegarde de couvert. Il oblige aussi à Ilandrai de rejoindre n’importe quel Chasseur écarlate ou Escadron du Temple du Ciel Meurtrier au moment du déploiement et vous ne pouvez promouvoir un Chasseur écarlate en exarque si Ilandrai a été sélectionné.

Kilaiethil, l’Eclair frappant par temps clair : 185 points
Kilaiethil est le maître de guerre d’Aldynwë. Cet autarque est originaire d’Yme-Loc mais l’a quitté suite à des désaccords violents avec ses pairs. C’est le seul autarque du vaisseau-monde a avoir un véritable savoir-faire tactique et il sert de professeur et d’exemple à tous les nouveaux autarques d’Aldynwë. Il trouva, lorsqu’il rejoignit le vaisseau-monde, une doctrine de guerre qui correspondait avec sa façon de faire la guerre. Il s’employa alors à travailler sa tactique pour qu’elle transforme les merveilleuses Machines de Vaul produites par les Chanteurs de moëlle et manœuvrées par les talentueux équipages en visions de terreur et de désespoir. Sous ses ordres, les osts de guerre se transforment en une magnifique constellation d’étoiles mortelles dont les rayons de lumière désintègrent les corps et transforment les véhicules en épaves dévorées par les flammes. Peu adepte d’attendre à l’arrière que le combat se gagne uniquement par ses ordres, il prend couramment la tête d’une escouade de Lances étincelantes afin de la guider au mieux dans la partie tendre de l’armée adverse. Armé de la Lance des éons, une merveille qu’il emporta discrètement lors de son départ d’Yme-Loc, et portant un des meilleurs masques de banshee de la galaxie, Kilaiethil est capable de jouter avec n’importe quelle créature mortelle. Sous son influence, les autres aspects impopulaires commencent à se développer mais il doit tenir compte de la sensibilité de la population aux pertes et au fait que les réserves en troupes sont encore faibles, contrairement aux autres vaisseaux-monde qui sacrifient plus facilement les leurs en raison de la plus grande proportion de guerriers dans la population. A l’heure où les prophètes d’Ulthwë voient approcher le Rhana Dandra, Kilaiethil est seul pour mener son peuple adoptif à travers les batailles pour lui éviter un funeste destin.

      CC CT F E PV I A Cd Svg Type d’unité Composition d’unité
Kilaiethil 6 6 3 4 4 6 3 10 3+ Motojet eldar (personnage) 1 (unique)

Equipement :
• Armure Aspect lourde
• Motojet eldar
• Pistolet shuriken
• Bouclier de force
• Grenades à plasma
• Grenades disruptrices

Vestiges de grandeur :
• Lance des éons
• Masque de la panique soudaine

Trait de seigneur de guerre :
• Tacticien attentif

Règles spéciales :
• Désengagement
• Attaque de flanc
• Personnage indépendant
• Fléau ancestral
• Voie du stratège

Lance des éons :
La Lance des éons est une lance complexe qui n’a pas son pareil dans l’univers. Il s’agit en réalité d’une lance laser à la puissance et légèreté incomparables dotée sous l’orifice qui libère le rayon concentré d’une lame à fusion capable d’éventrer n’importe quelle armure et même un blindage en adamantium. Kilaiethil en réoriente l’alimentation en énergie d’un simple mouvement afin de l’adapter à la situation.
             Portée F PA Type
Lance des éons 6 ps 8 2 Assaut 1, Rayon, Arme de maître
                 - 8/+2 2/1 Mêlée, Arme de maître, Fléau des blindages, Lacération, impact


Masque de la panique soudaine :
Cadeau du Temple de la Plainte stridente à Kilaiethil lorsqu’il le quitta au début de sa quête dans la Voie du Stratège, ce masque de Banshee dépasse de loin ceux que l’on trouve plus communément parmi les guerrières de cet aspect. On murmure dans Yme-Loc, d’où il provient à l’origine, qu’il aurait été fabriqué par la première suivante de Jain Zar elle-même.
Quand Kilaiethil charge, toutes les unités ennemies participant à ce combat subissent une pénalité de -5 I et -1CC (jusqu’à un minimum d’1) jusqu’à la fin de cette phase. Le malus d’Initiative et de CC ne peut se cumuler à celui d’un masque de banshee ou à celui de Jain Zar.

Lanylia, la Guide-mort d’Aldynwë : 165 points
C’est la plus ancienne Spirite d’Aldynwë. Cela fait longtemps qu’elle s’est perdue dans la voie du Prophète à parler aux esprits du circuit d’infinité. Elle est cependant encore capable de faire la différence entre le monde réel et celui des morts mais son addiction pour ses transes nécromantiques est de plus en plus grande. Officiellement, c’est elle qui dirigerait Aldynwë si le conseil devait à disparaître brutalement mais d’aucun sait qu’elle serait incapable de tenir ce rôle. Héritière d’une vieille lignée de nobles, elle possède le Bâton de Commandement, sans doute l’un des plus puissant artefacts de manipulation du Warp qui est encore entre les mains des eldars. Cet héritage lui permet d’annuler l’absence des prophètes dans les combats où elle prend place tout en se révélant une arme dangereusement mortelle pour les imprudents qui voudraient s’attaquer à elle et à ses précieux Fantômes. À cet arme s’ajoute le savoir-faire de Lanylia pour guider les unités de Fantômes au combat. Grâce à ses compétences, les morts sont capables d’agir en symbiose avec la Guide-mort pour une rapidité et une précision insoupçonnée. Tout le monde redoute le moment proche où la plus aimée des psykers d’Aldynwë se retrouvera piégée parmi les morts qu’elle chérit mais à l’heure où le vaisseau-monde se lance pleinement dans la guerre, la présence de la Guide-mort pour mener les meilleurs guerriers du circuit d’infinité est encore plus nécessaire que jamais.

       CC CT F E PV I A Cd Svg Type d’unité Composition d’unité
Lanylia 5 5 3 4 2 5 1 10 - Infanterie (perso.) 1 (unique)

Équipement :
• Armure runique
• Pistolet shuriken

Vestiges de grandeur :
• Bâton du Commandement
• Masque de Guide-mort

Trait de seigneur de guerre :
• Nous purgerons la galaxie dans les flammes de nos larmes

Règles spéciales :
• Course
• Fléau ancestral
• Marque du spirite
• Personnage indépendant
• Psyker (niveau 3)
• Transe guerrière
• Parle aux morts

Psyker :
Lanylia génère ses pouvoirs dans les disciplines de Télépathie et de Runes de Bataille.

Bâton du Commandement :
Ce bâton de sorcier est une relique de l’ancien empire eldar, vestige de sa puissance d’avant la Chute. Il aurait appartenu à un ancêtre de Lanylia qui fut un noble despote d’une puissance difficilement imaginable en ces jours sombres du 41ème millénaire :
                            Portée F PA Type
Bâton du Commandement - Util. 3 Mêlée, Fléau des blindages, Fléau de la chair, Sceau de commandement*

*Sceau de commandement : N’importe quel joueur ne peut utiliser plus de points de charges Warp pour effectuer un test psychique ou un Abjurez le sorcier que ce que vous n’en avez généré au début de la phase psychique en cours. (ou bien : vous gagnez + 1 à tous vos jets d’Abjurez le sorcier et le score requis pour générer une charge Warp lors d’un test psychique est diminué d’1)

Masque de Guide-mort :
Cette coiffe est celle qu’Aldynwë réserve désormais à son meilleur spirite. Son porteur communie avec les morts au point que leurs identités sont complètement mélangées tant qu’il la porte. C’est pourquoi seule Lanylia peut s’en servir car elle seule est capable de rendre le processus réversible.
Si l’unité dans laquelle se trouve Lanylia est une unité composée de Gardes fantômes ou de Guerriers fantômes, alors cette unité a aussi la Course et la Transe guerrière.


Vestiges de grandeur d’Aldynwë : en cours
Un personnage pouvant sélectionner des Vestiges de grandeur du Codex : Eldars peut sélectionner des Vestiges de grandeur d’Aldynwë mais ne peut prendre en prendre dans les deux listes en même temps. A noter que la Robe en fils de Moire ne remplace pas d’armes au corps-à-corps mais l’armure du porteur et que les Bottes de guerre de Khaine ne remplacent rien.

Ulvbali, la Lame des Pleurs : 35 points
Ulvbali est l’incarnation même du comportement et des pensées des Aldynwëii au combat. Cette épée à une main est constituée d’une lame à fusion qui projette dans les esprits des ennemis proches la tragédie du destin des eldars telle que la ressent son porteur. Il n’est pas rare qu’ils décident alors de rebrousser chemin plutôt que de faire couler le sang de cette race dont ils comprennent la douleur tout à coup. Mais l’influence de la lame est encore plus forte quand elle rentre en contact avec la chair de ses victimes. À ce moment, la vague d’émotion est tellement forte que les plus faibles d’esprits se jettent à terre devant le porteur pour implorer son pardon, pleurant plus qu’ils ne le pourront jamais dans leur existence.

   Portée   F      PA Type
Ulvbali - +2 1 Mêlée, Fléau des blindages, Culpabilité

Culpabilité : les unités Sans peur, Zélote ou dotées de la règle Et ils ne connaitront pas la peur effectuent normalement leur tests de Moral à la fin d’une phase d’assaut et fuient s’ils le ratent. De plus, les figurines ayant subies la perte d’un PV ou plus à cause d’Ulvbali frapperont au prochain round au rang d’Initiative 1 et n’effectueront qu’une seule attaque.

Bottes de guerre de Khaine : 30 points
On dit que ces bottes furent portées en des temps immémoriaux par Khaine en personne. Ce qui est sûr, c’est que ces bottes à rétro-fusées permettent des foulées dignes d’un dieu et que l’arrivée au sol provoque systématiquement une secousse, comme si Khaine foulait lui-même la terre. Ce qui ne manque pas de donner un avantage sans pareil lors de l’assaut d’unités peu parées à ce genre de surprise.
Le porteur devient de saut. Il peut utiliser le saut pour le mouvement et pour l’assaut dans le même tour. À chaque fois que le porteur termine son mouvement à la fin de n’importe quelle phase, centrez le gabarit d’explosion sur lui. Toutes les unités autres que le porteur sous le gabarit, à l’exception des Aéronefs, des Antigravs, des Créatures monstrueuses volantes et des Motojets, subissent un test d’Initiative. Si elles le ratent, leur CT et leur CC passent à 1 jusqu’à leur prochaine phase de mouvement.

Robe en fils de Moire : 40 points (Spirite et Grand prophète uniquement)
Cette armure runique aurait été conçue par les filles de Morai-Heg afin de protéger un héros eldar de démons de Tzeench qui tentaient de changer son destin. Le matériau protège le porteur de la dissociation entre son esprit et son enveloppe corporelle, le rendant peu vulnérable aux caprices du Warp. Il peut également renforcer la protection accordée dans le monde réel par les runes si le porteur accepte de s’y concentrer davantage.
La Robe en fils de Moire compte comme une armure runique.
Le porteur peut diminuer d’un point sa sauvegarde Invulnérable mais ne peux lancer plus de pouvoirs psychiques que son niveau de psyker moins un. A chaque fois que le porteur subit un Péril du Warp, il effectue un test de Commandement à valeur non modifiée. S'il le réussit, il ne subit pas les effets du Péril.

Rïatla et Dnomsed : 15 points (pas très fan, à revoir sûrement. Au départ, c’était surtout un délire)
Rïatla et Dnomsed comptent comme une paire d’armes de corps à corps et donnent donc droit à une Attaque additionnelle.
                    Portée   F PA Type
Rïatla et Dnomsed - Util. - Mêlée, Perforant, Lacération, Armes légères*

*Armes légères : Rïatla et Dnomsed accordent à leur utilisateur un bonus de +1 A et +1 I pour déterminer à quel rang il frappe lors d’un corps-à-corps (après application de tous les autres modificateurs et ne peut excéder le rand d’Initiative 10).

Runes des flammes : vos Spirites, Grands Prophètes et Prescients peut tirer leurs pouvoirs psychiques dans la discipline des Runes des flammes.

Pouvoir Primaris
FUMEE MYSTIQUE
Charge Warp 2 :
Fumée mystique est une décharge psy :
Portée F PA Type
Souffle 1 - Fumée mystique*

*Fumée mystique : les unités touchées gagne la Discrétion et la Dissimulation et tirent au jugé. Jusqu’à votre prochaine phase psychique, lors de n’importe quelle phase à moins qu’elles chargent, les unités touchées se déplacent suite à un jet de déviation identique à celui d’un gabarit d’explosion. Elles se déplacent dans la direction indiquée par la flèche et d’une distance égale à celle du plus grand des deux résultats des deux D6. Les unités se déplaçant à plus de 6 pas normalement ajoutent 3 au résultat obtenu. Les unités pouvant relancer leur résultat de terrain difficile peuvent relancer ce résultat. Elles ne peuvent charger que des unités situées à 8 pas ou moins d’elles.

1. APPARITION STELLAIRE :
Charge Warp 1 :
Apparition stellaire est une bénédiction.
Jusqu’à la fin de votre tour, toutes les unités ont la Vision nocturne, doivent toutes faire un test comme s’ils avaient subit une touche de la par d’une arme avec la règle spéciale aveuglant, même si elles sont verrouillées dans un corps-à-corps, et toutes les unités perdent la Discrétion et la Dissimulation.

2. POINT DE FUSION :
Charge Warp 1 :
Point de fusion est une malédiction ciblant une unité ennemie dans un rayon de 24 ps du psyker. Si la cible est un véhicule, les unités qui lui tirent dessus ou qui l’attaquent gagnent +1 à chacun de leur dé de leur jet de pénétration de blindage. Si ce n’est pas un véhicule, les attaques et les tirs subits par cette unité gagnent -1 à leur PA.

3. TIRS EXPLOSIFS :
Charge Warp 2 :
Tirs explosifs est une bénédiction ciblant une unité amie dans un rayon de 12 ps du psyker. Pour chaque touche de la cible, centrez le gabarit d’Explosion sur la figurine de l’unité la plus proche ou la partie de la coque la plus proche puis ajoutez autant de touches F4 PA - à chaque unité que de figurines qui en fait partie sous le gabarit, même partiellement, en dehors de celle au centre. Les unités tirant avec des armes utilisant déjà des gabarits ne gagnent rien avec cette bénédiction.

4. ARMES CHAUDES :
Charge Warp 1 :
Armes chaudes est une malédiction ciblant une unité ennemie dans 24 ps du psyker. Toutes les armes de tir de la cible ont la règle Surchauffe. Si elles avaient déjà la règle Surchauffe, la Surchauffe survient sur 1 ou 2.

5. MUNITIONS INCENDIAIRES :
Charge Warp 1 :
Munitions incendiaires est une bénédiction ciblant une unité amie dans un rayon de 18 ps du psyker. Les armes de tir de la cible ont la règle Feu de l’âme.

6. LAMES A BLANC :
Charge Warp 2 :
Lames à blanc est une bénédiction ciblant une unité amie dans un rayon de 12 ps du psyker. Les armes de corps-à-corps de la cible sont PA 2 et ont la règle Fléau des blindages.

Schéma d'attaque d'Aldynwë:
QG:
1 choix obligatoire
1 choix optionnel

Troupes:
2 choix obligatoires
2 choix optionnels

Elites:
2 choix optionnels

Attaques rapides:
1 choix obligatoire
3 choix optionnels

Soutien:
2 choix obligatoires
3 choix optionnels

Règle du détachement:
- Commandeur idéal
- Doctrine du mouvement : chaque Wave Serpent, Falcon, Night Spinner et Fire Prism bénéficie de la règle Maîtrise de la Vitesse des étoiles*.

Ost du Bûcher du Chagrin :
QG :
- 1 Spirite
- 1 Autarque

Troupes :
- 2 Escouades de Gardes Fantômes avec un Serpent comme transport assigné chacune, équipé du Cœur auxiliaire de rechargement immédiat
- 1 Escouade de Gardiens du vent

Attaque rapide :
- 2 Escouade de Lances étincelantes
- 1 Escadron du Temple du Ciel Meurtrier

Soutien :
- 2 Prismes de feu équipés d’une Tourelle Supernova
- 2 Falcon équipés de la Tourelle du Rapace stellaire
- 1 Tisseur de Nuit équipé du générateur de nuit mouvante

Règles de la formation :
- Commandeur Idéal
- Objectif sécurisé
- Doctrine du mouvement : chaque Wave Serpent, Falcon, Night Spinner et Fire Prism bénéficie de la règle Maîtrise de la Vitesse des étoiles*.

Traits de seigneur de guerre :
1- Nous purgerons la galaxie dans les flammes de nos larmes : les unités du Vaisseau-monde Aldynwë ont la règle spéciale Haine.
2- Maîtrise de la Guerre éclaire : jusqu’à 1D3 Wave Serpent, Falcon, Night Spinner et Fire Prism ont l’Attaque de flanc et Sens aiguisés. Ces unités attaquent de flanc au tour 1 mais comptent comme s’étant déplacées à vitesse de manœuvre quelque soit leur distance de déplacement.
3- Maître de l’assaut : votre seigneur de guerre et son unité considèrent tous les véhicules de transport comme des Véhicules d’assaut et ont la Charge féroce.
4- Abattez les chefs ! : le seigneur de guerre et son unité ont la règle Tir de précision.
5- Pleureur en rage : le seigneur de guerre gagne la Rage et est Zélote.
6- Tacticien attentif : vous pouvez redéployer jusqu’à 1D3 unités après le déploiement des deux camps mais avant le mouvement scout. Ces unités ne peuvent entrer ou sortir des réserves et doivent être déployées dans votre zone de déploiement, même si elles ont l’infiltration.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
hydra
Spirite
avatar

Messages : 126
Date d'inscription : 13/11/2014
Vaisseau-monde : Saim-Hann

MessageSujet: Re: Vaisseau-monde Aldynwë [Règles]   Jeu 8 Jan - 20:29

sympa, pour une armé orienté antigrav, un équipement qui met les transport en véhicule d'assaut aurait sa place!!
ses pilotes et les guerriers du VM doivent avoir l'habitude de debarqué dans toute les situation!!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Ayadan
Arlequin


Messages : 163
Date d'inscription : 27/11/2014
Age : 26
Vaisseau-monde : Aldynwë

MessageSujet: Re: Vaisseau-monde Aldynwë [Règles]   Ven 9 Jan - 21:01

Tout d'abord, merci d'avoir lu parce que c'est long!
Ensuite, oui, le but était clairement de favoriser un jeu antigrav mobile mais plus basé sur les chars de soutien que sur les Serpents comme on le voit maintenant en leur mettant à disposition des possibilités de up pour au moins les ramener au niveau auquel ils étaient avant la V7 (le nouveau zigzag a tué le Prisme et le Tisseur selon moi) pour un coût en point en conséquence. On a donc ici la possibilité d'avoir des chars de soutien qui font de manière fiable ce que l'on attend d'eux et une durée de vie supérieure mais cela se paie ailleurs.
 
J'ai hésité au début à mettre genre une trappe ou un truc du genre qui le permettrait puis je me suis dis que non. Déjà, les équipements de véhicules sont relativement nombreux (ça en fait quand même sept de plus par rapport au codex classique) et je me suis dit que ce genre d'équipement ne correspondait pas forcément au fluff. Je m'explique: le VM est encore assez jeune dans l'art de la guerre et certaines facettes de la guerre sont assez peu mises en avant par les autarques comme l'assaut blindé car il n'y a pas suffisamment de monde à envoyer au Cac pour ça (les GF ne sont pas très nombreux malgré leur forte utilisation et le seul aspect populaire pour le Cac sont les Lances actuellement). Mais c'est quelque chose que je ferai sûrement évoluer d'ici quelques années afin de traduire le temps passé et l'expérience guerrière acquise au cours des batailles. Donc je garde l'idée de côté pour la ressortir plus tard. Wink
Pour l'instant, seul le seigneur de guerre permet potentiellement de charger après avoir débarquer.

Ce qui me pose des problèmes, c'est l'équilibrage de certains points comme le pouvoir psy 3 qui est relativement dévastateur si lancé sur la bonne unité (genre un Serpent ou toute unité envoyant une dizaine de tirs) et la Spirite spé (surtout son bâton dont je n'arrive pas à savoir lequel des deux choix est le moins fort). Le Halo de déflection fait aussi débat car mon frère le considère comme trop fort et dans mon club, mes adversaires n'ont pour le moment pas trouvé de problème.
La surcharge de l'holochamp est peut-être aussi à nerfer un peu car autant ça peut devenir one shot (c'est un peu l'idée mais pas tout à fait) autant j'ai eu deux parties où ça devenait débile car la surcharge avait tenue quatre tour (5+ de couvert de base et un zigzag à 2+ pendant quatre tours, j'étais un peu désolé pour mon adversaire qui s'arrachait les cheveux à vouloir descendre mon Falcon).

Si vous avez des remarques d'équilibrage au passage, je prends avec plaisir.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Vaisseau-monde Aldynwë [Règles]   

Revenir en haut Aller en bas
 
Vaisseau-monde Aldynwë [Règles]
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Vaisseau-monde Aldynwë [Règles]
» [Eldars][2011] Vaisseau Monde d'Elkhante de WILME
» ELDARS : Vaisseau Monde Krad Loum
» SONDAGE : de quel couleur est votre vaisseau monde ?
» Altansar un vaisseau monde mal connu ...

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Toile Eldar V2 :: Les Portails de l'Eternité :: Visions de prescience-
Sauter vers: