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 Rapport de tournoi : Warfactory

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4 participants
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Arnar
Sac à main
Arnar


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MessageSujet: Rapport de tournoi : Warfactory   Rapport de tournoi : Warfactory Icon_minitimeVen 8 Juil - 23:09

Retour de tournoi !

Il y a maintenant quelques semaines, je suis parti guerroyer au tournoi de la Warfactory à Quimper. Le format a été en soit assez classique et dans l'air du temps : 1650pts pour une limitation à 3PM, joué sur les scénarios ETC. Aka ce que vous trouverez partout.

Après une solide pause dans le jeu de quasiment 9 mois, j'ai un peu perdu et j'ai pas forcément la foi (ou les eurosous) de me racheter une armée juste pour l'occasion, surtout que je me suis décidé une semaine avant le rendu des listes...

Ma liste répond donc à deux critères principaux :
1) jouer ce qui me plait
2) jouer ce que je possède

Le résultat ? Le voici :

Citation :
Codex Eldar : Craftworlds
Détachement interarmes

QG 1 : Baharroth [170] [Seigneur de Guerre]
QG 2 : Spirite (70), Pierre-Esprit d'Anath'Lan (15) [85]

Troupe 1 : 5 Dire Avengers [65] dans transport 1
Troupe 2 : 5 Dire Avengers [65] dans transport 2
Troupe 3 : 3 Windriders (51), trois rayonneurs laser (30) [81]
Troupe 4 : 3 Windriders [51]

Élite 1 : 5 WraithBlades (150), 5 WraithBlades supplémentaires (150), Haches Ghost et Boucliers de force [300]

Soutien 1 : Vaul's Wrath Support Battery (30), 2 batteries supplémentaires (60) [90]
Soutien 2 : War Walker (60), 2 War Walker supplémentaires (120), 6 rayonneurs laser (0) [180]

Seigneur de Batailles 1 : Wraith Knight (295), Sabre Ghost et Bouclier Rayonnant (0), 2 rayonneurs laser (30) [325]

Transport 1 : Wave Serpent (110), lances ardentes jumelées (5) [115]
Transport 2 : Wave Serpent (110), lances ardentes jumelées (5) [115]

Total : 1642

Wraith Knight sans Canons a Distorsion : 3PM


Spoiler : la liste est cool, mais de mon côté j'ai fait de la merde. Et ça pardonne pas.


Première partie contre Matanza et sa liste Démon assez atypique :
Il joue en décurie de chez Curse of the Wulfen, avec donc un héraut, les scribes bleu, 3 packs de 10-11 horreurs, 6 incendiaires exaltés et 9 chars de Tzeentch. Liste avec une bonne puissance de feu et de la mobilité, surtout capable de me tomber beaucoup de monde à grand coup de torrents F6 PA3. Du Heldrake au sol, fragile, et sans PM en somme.

Scenar ETC n°3 si je me plante pas (en Volonté de l'Empereur). Je me débrouille pour placer mon objo Eternal War en face du sien, sur un bord de table. À partir de là, le plan est d'y envoyer le pack tout en ratissant le reste de la table avec de la F6.

Et là, c'est le fail. Méconnaissance de l'armée adverse, mal écouté la présentation de début de partie... Je me concentre sur le fait que les chars ont des torrents qui font mal à mes Guerriers et oublie leurs tirs F9 PA2, ainsi que ceux F10 PA2 des Incendiaires. J'envoie donc mon chevalier en plein au milieu de ses lignes et à portée de tout ce beau monde, tandis que les GF avancent sous invisibilité. Le retour de bâton est violent : 5PV sur le gros, qui tombera au tour suivant. Aie.

Le bon plan était bien sûr de le laisser dans mes lignes à 30.5ps des chars et tirer tranquillement aux rayos. Et d'ailleurs j'ai pas fait gaffe aux placements des autres unités tape tojets/marcheurs qui prendront aussi très vite.

Je fais la tronche, mais c'est ma faute et on serre les dents. Y'a encore de l'espoir : j'ai invisibilité sur le pack, il peut nettoyer tranquillement tout ce qui voudrait s'approcher des deux objos qui donnent les points d'Eternal. Ils s'y attellent donc tranquillement, à grand coup de charges multiples sur les chars trop proches. Mais le reste de la table est sous son contrôle.

On finit avec le pack, seul survivant, qui tente de contrôler/contester les objectifs, se faisant écarter par les charges adverses mais ne mourant pas. Défaite 14/6, avec la tristesse de cette bourde du T1...



Pour la seconde partie, j'enchaîne contre Zamal que je croise fréquemment en tournoi dans l'Ouest sans jamais l'affronter. Voici qui est maintenant chose faite ! Il joue une liste Démons du Chaos qui s'articule autour de trois créatures monstrueuses volantes : un Duc du Changement, un Prince de Tzeentch et un Prince de Slaanesh. Leur assaut est supporté par cinq Hurleurs tandis que la base arrière est sécurisée par deux packs d'Horreurs et un Gardien des Secrets. Les divers tirages font que sont Duc est sous 2++ reroll, de même pour le Prince de Tzeentch tant que le Grimoire passe (+1 à l'invu des démons de Tzeentch à 12ps du Warlord). Meh.


La partie s'annonce difficile pour moi : concrètement, je n'ai rien pour tomber les deux Tzeentcheux volants, entre le statut de volant et l'invu. La moindre blessure pour les faire tomber et les bloquer au sol est littéralement hors de question. Par contre, il reste le prince de Slaa... De même, la base arrière est relativement faible. Les cibles sont donc toutes désignées : le dakka sur le prince de Slaanesh et le pack pour essayer de l'achever quand on pourra, le WK pour attaquer ses objos. Le reste fera de toute façon de la figuration.

Il agresse vite avec ses CMV qui se placent en milieu de table. Je réplique avec un WK qui se dirige vers le Gardien et les serpents qui font un PV sur le prince de Slaa... Qui tombe. Bien ! J'arrive à le lock au close avec le pack : re-bien. Faire de l'attention chef sur Baharroth et tuer son spirite et un GF ? Moins bien, les GF sont trop loin pour taper. Pas bien. Et bye la Rage.

De son côté, il me fireball cordialement la bouche en faisant quelques morts. Je crois que c'est également à ce tour que se produit le drame : tempête du Chaos, son Gardien des Secrets est réduit à 1PV. Ah. Pour le coup, je faisais avancer mon WK franchement mais tout de même avec une certaine prudence : son Gardien restait un très bon adversaire. Mais après cela, je ne le craignais guère plus. Et les GF toujours au contact qui, en 5 attaques, achèvent le Prince. Ceci me permet d'enchaîner vers les Hurleurs proches et de les bannir.

A ce moment de la partie, il a deux CMV intuables chez moi et j'ai WK intuable chez lui. Plus un pack de GF qui aura du mal à se rentabiliser...

Je vais passer la suite de la partie : j'enfonce sa base arrière, il fait de même. Un serpent insolent résiste bien quelques temps, mais cela ne suffit guère. 10/10 au score final. Partie guère représentative du match-up : il a pris beaucoup de temps à venir à bout de mes unités de tir, et je n'aurais pas dû pouvoir me projeter ainsi avec les GF. Sans oublier les coups de malchance sur la tempête.



Je finis le tournoi en affrontant Necross et ses Nécrons. Ma dernière partie contre eux remontait à la V4, c'est dire si je connais les tenants du match-up ! Il joue une décurie avec une formation Triarchale. On a donc deux packs de 20 guerriers, quelques immortels, un patron avec fauchard fléau de la chair dans un pack de Lychguards boucliers, quelques mechanoptères et les deux petits packs de Prétoriens + un Rôdeur. Sans oublier deux croissants. Du monde, mais peu de portée. On joue en Marteau et Enclume.

Comme dit précédemment, je n'ai jamais affronté de Necrons depuis leur renaissance puis la MaJ du codesque, je ne sais pas donc pas plus que ça à quoi je dois m'attendre. Ça résiste, ça c'est sur. Mais l'impact du reste...

Je pars donc dans une optique assez défensive histoire de profiter de ma portée. Je lui laisse donc ainsi le libre accès aux objectifs de Maelström mais tant pis. Le WK et le pack de GF serviront de défense voire d'assaut.

Un premier tir de lance ardente tombe directement le Rôdeur. Déjà ça en moins. Toutefois, le reste est sacrément plus résistant... Je le laisse avancer sans qu'il ne me fasse grand chose, puis je continue à le grignoter.

À partir du T2, GF et WK s'élancent chacun sur un flanc. Un pack de prétoriens et les immortels y passent. Mais je me fais bloquer le WK par le patron qui, bien à l'abri derrière son invu, enlève des PV à grands coups de faucheur le blessant sur 2+. Meh. Parallèlement, Baharroth charge seul un pack de guerriers suivi par les GF sur les mêmes cibles : je voulais m'assurer de les contacter avec Baha pour ne pas qu'ils puissent reculer tout en tirant. Finalement, la charge des GF est réussie. Mais je me retrouve avec les deux séparés.

Pendant ce temps, le WK tombe sans avoir pu faire de dégâts. Les mechanoptères et les croissants maltraitent mes unités de tir. Et le patron peut joyeusement charger les GF. Baharroth est dehors et ne peut pas les rejoindre : plus de désengagement pour charger à répétition sous Rage. Encore un Meh.

J'envoie donc Baha au loin prendre du Strom tout en espérant que mon pack tiendra le plus longtemps possible... Il tiendra mais finira par tomber, Baha se fait rattraper par les prétoriens restants et les mechanoptères intuables malmènent mes troupes de tir au close. Je finis tablerazé au T7 : 20/0.

Qu'est-ce qui n'a pas marché donc... Déjà, pas la puissance de feu pour lui infliger assez de dégâts. Les protocoles c'est efficace ! Ensuite, je n'ai certainement pas été assez agressif avec mes unités de cloze. Malgré la déveine du WK contre le patron et son escorte, il avait vraiment du mal à m'affronter sur ce terrain. Quelques erreurs de jeu directement aussi : mauvaise consolidation du WK qui le met à portée dudit patron, je ne recule pas correctement mes unités de tir pour rester hors de portée, et ce fameux coup de Baha qui sort.


Je finis dans les 10eme sur 16. Pas un excellent résultat n'est-ce pas ?



Petite conclusion personnelle : j'ai fait de la merde et ça me coûte la première et la dernière partie. Concernant la liste plus directement : c'est plaisant à jouer et assez agressif. Toutefois, la nécessaire base arrière ne donne pas toujours les résultats escomptés. Le WK plombe bien le budget en PM.

Parlons-en justement de ce WK. Il y a des parties où il apporte énormément : seconde et troisième parties, c'est une énorme épine dans le pied de l'adversaire. Il faut tout de même le mettre en relation avec les autres listes du tournoi : la présence de Mechanicum ou de SM graviton m'aurait mis dans la situation inverse, où il ne peut quasiment rien faire. Il aurait pu être utile contre le vainqueur du tournoi, un SW avec une wolfstar allégée (et qui ne passe plus aux PM d'ailleurs).

A propos du pack GF + Baharroth + Spirite : c'est une bonne unité, solide, menaçante, bien que coûteuse. Mais c'est aussi le prix à payer pour avoir ses PM libres ailleurs. WK + GF oeuvrent de concert, mais prennent vraiment toute la place.

J'en profite pour donner un avis sur deux débats possibles sur ces deux unités :
- WK Solaire ou Cloze ? Dans mon cas où je pouvais manquer de tir vu l'investissement mis dans les GF, le Solaire aurait pu être meilleur. L'apport aurait (en partie) comblé une des faiblesses de la liste. La version close pour sa part a cette capacité à débloquer les situations. Je parlais de la wolfstar du vainqueur : le D aurait plus qu'aidé. De même contre les Grorobots du Mechanicum pour infliger plusieurs blessures à chaque touche. J'étais également serein contre le Gardien des Secrets. Bref, toujours pas de réponse fixe, mais ça reste éclairant.

- WraithBlades haches/boucliers ou épées ? L'optique Deathstar utilisée ici amène à partir sur des haches. Il faut pouvoir tout gérer (PA2) et encaisser. De fait, la présence de Baharroth est indispensable pour retrouver la Rage tant qu'on le peut. N'est-ce pas Monsieur je tape après le T1 et je sépare Baha du pack ? Les GF avec épées se prêtent pour leur part davantage à de petites unités de 5 où ils ne sont pas cibles prioritaires. J'ai un concept à tester où on a trois packs de 10 WraithBlades avec épées qui avancent de concert. Le tout soutenu comme il se doit par du dakka nombreux via les PM libres...



Petit point que j'allais oublier de partager : Monsieur Necross a beau jouer notre plus vieil ennemi, il n'en est pas moins une personne des plus agréables. Excellente partie passée en sa compagnie ! Si vous veniez à l'affronter un jour, soyez bon avec lui. On notera qu'il détenait un "dé de l'amour" orné de cœurs : la règle veut que si quelqu'un parvient à voler l'initiative avec, il en devient le nouveau gardien... Avec la tâche de le transmettre par ce moyen à autant de personnes que possible, et de le faire voyager à travers la France voire au-delà. J'ai tenté par beau jeu, mais n'y suis pas parvenu. Si vous croisez ce dé entre les mains de votre adversaire, n'hésitez pas à faire vous aussi voyager l'amour !
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benounn
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MessageSujet: Re: Rapport de tournoi : Warfactory   Rapport de tournoi : Warfactory Icon_minitimeSam 9 Juil - 0:00

Merci pour ce compte rendu bien instructif!

Ta partie contre les nécrons a réveiller de mauvais souvenirs que j'avais enfuit dans ma mémoire!
Arrgh les nécrons, la pire armée contre laquelle j'ai joué...
Le codesque a l'air tellement cheaté qu'un débutant pour gagner une partie avec!


T'as pris quelques photos?


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Arnar
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MessageSujet: Re: Rapport de tournoi : Warfactory   Rapport de tournoi : Warfactory Icon_minitimeSam 9 Juil - 0:29

Faut que je les upload de mon tel, mais ouais : la première c'est l'armée présentée pour faire joli. La seconde c'est mon déploiement T1. Puis j'ai oublié d'en prendre plus, parce que la poutre ne laisse pas le temps d'y repenser :s
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MessageSujet: Re: Rapport de tournoi : Warfactory   Rapport de tournoi : Warfactory Icon_minitimeSam 9 Juil - 20:12

Super compte rendu Arnar.

je suis content d'avoir ton retour sur le wk close. Première partie hier d'entrainement pour un tournoi en juillet, première victoire de mes eldars abandon de mon adversaire au t3.

Bon je ne suis pas très bon ni expert, j'ai utilisé mon wk sur des bloods assaut podés dans mes lignes, puis il a fini Dante et sa garde sanguinienne, pendant que mes dragons presciencés ouvrait l'IK warden.

Je dirais que j'ai utilisé le wk en tampon, vu que je savais qu'il allait venir. C'est quand même costaud + le piétinement, mais attention c'est assez fragile la pa3 ça fait mal.

Je continue mes entraînement avec la version close pour le moment.

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Uriel
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MessageSujet: Re: Rapport de tournoi : Warfactory   Rapport de tournoi : Warfactory Icon_minitimeSam 9 Juil - 21:11

Merci pour le compte rendu.

En tout cas, je constate que nous avons quand même de gros soucis contre les volants Evil or Very Mad dans une liste qui se veut optimisé en 3PM (je me suis fait déchirer par un prince tyty à ma dernière partie en 1000pts, bon ok je suis mauvais mais ça n'explique pas tout ... si What a Face ).

Deux petites questions, ne sommes nous pas un peu trop bridé par le système CPM ? Si éventuellement tu n’aligne pas un CF, par quoi tu le remplace ?
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Arnar
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Arnar


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MessageSujet: Re: Rapport de tournoi : Warfactory   Rapport de tournoi : Warfactory Icon_minitimeSam 9 Juil - 22:59

Spitze : c'est justement le rôle du WK que d'être la menace de close qui protège le reste de l'armée. Vu la mobilité et la résistance dont il dispose, il est des plus fiables dans ce rôle. Pas grand chose ne peut le remplacer pour ça : les SF sont assez lents, un Conseil demande trop de ressources (en points et en PM), des Lances de lumières ne gardent pas leur impact sur la durée pour finir un adversaire trop résistant... Les WraithBlades peuvent bien tenter de le remplacer, mais n'ont pas autant la capacité d'agression qui fait toute la versabilité du WK.



Uriel : les volants n'étaient pas un problème du temps des anciens serpents, maintenant c'est plus pareil :p Plus sérieusement, un Crimson Hunter c'est pas si cher et ça aide déjà pas mal. L'option Exarque puis Seigneur de Guerre permet d'ailleurs de le fiabiliser tout en protégeant le point de Lord.

Sur la question des PM... Y'a tellement de choix en fait que c'est pas si simple de s'arrêter sur quelque chose de définitif. Ça mériterait un tactica spécialement sur le bon usage des PM (et de ce qui n'en prend pas) mais quelques idées en vrac :

- la rayojet : toujours une valeur sûre, et qui se décline très bien : par trois avec trois rayo, une grosse escouade de 7 full rayo ou répartis en 4+3, 3x3 rayojet + 2x3 motojets dont un rayo (Aka la version "je mets tout mes PM dans de la tojet et le reste va venir combler les manques). Et toujours ne pas oublier le canonshu solo qui est en limite de tranche sans dépasser.

- WraithGuards : une valeur sûre, surtout en jeu en équipe pour gérer les très/trop gros. Serpent obligatoire naturellement. J'aurais tendance à favoriser deux escouades. La question des faux ou pas... Difficile de choisir.

- le psy : la grande question. Le prophète divination est gratos et une prescience aidera toujours (coucou le pack de 7 rayojets ou l'escadron de trois marcheurs). Aussi une des meilleures armes contre les volants. Quitte à mettre un PM dans de l'invisibilité, autant pouvoir tirer dans tout les domaines via le bouclier psycal. Par contre, pour ce qui est de prendre deux prophètes... Je suis moins fan, ça me semble revenir à vraiment trop cher. Même si on peut très bien en avoir deux qui tire dans tout les domaines et dont plein de buffs de partout. Mais 3PM.

- l'escadron de 3 marcheurs rayonneurs ou lances ardentes : une des valeurs fiables du codex, toujours utile et ne prend pas de PM.

- Warp Spiders : ça reste une excellente unité. A chacun de voir comment il préfère les utiliser. 1x9, 2x7, 2x6 + 7...

- Lances de Lumières : elles me semblent être une bonne alternative aux motojets en troupes pour aller chercher de l'objectif, tout en étant plus résistantes/sûres via le Pilote émérite. Un pack de 3 dont un exarque avec lance stellaire permettent de rester une menace. On perd l'objectif sécurisé, mais tant pis, y'a pas de PM.

- Deux escouades de Dragons de feu + serpent : toujours pas de PM. Une bonne alternative aux GF pour aller gérer du très très lourd.

- Et tout le reste si vous en sentez le besoin/n'avez plus de PM. Les faucheurs restent très bons. Les Rangers prennent les objos et tankent en se jetant au sol (et sont ObjSec). Les Gardiens de Choc, malgré leur mauvaise réputation, embarquent deux fuseurs dans un serpent (et sont ObjSec également).


Si il fallait parler de ce qui est bien selon différents rôles, je donnerais :
- saturation : rayojet, marcheurs, araignées sont le must. Serpents et batteries de tisseur un peu derrière, avec les vypers. Le reste ne tire pas assez pour assez peu cher. Faudra voir si on peut jouer les Pale Courts avec l'arrivée du FW auquel cas on pourra rajouter les gardiens double rayo par 10 sous archonte. Mais c'est pas tout de suite. Note : le serpent a cet immense avantage du bouclier. En avoir un sous la main gère les problèmes type tyty/DA en allant lâcher ledit bouclier sur le donneur de couvert. Osef de la sacrifier, il viendra de débloquer la partie.

- prise d'objos/maelström : motojets (de préférence le pack de trois avec juste son canonshu), archonte conclave solo à tojet, Lances de Lumières, un peu les Rangers, un peu une vyper solo... Tout le reste peut le faire hein, mais pas de la même manière.

- antichar : marcheurs LA, DDF, GF, Crimson, Hemlock (pas cité précédemment mais qui a tout de même ses avantages). Gardiens de choc dans une moindre mesure, serpent LA... Sans oublier tout ce qui est saturation, mais n'oubliez pas de pouvoir gérer les gros blindages hein ?

- close. Petit avant-propos sur la question : à moins de partir sur un WK, il risque de falloir oublier l'idée d'un close agressif, en partant plutôt sur du répulsif. Donc typiquement : WraithBlades ou SF. Le reste est certainement "marrant" mais n'a ni la mobilité, ou la résistance, ou les dégâts. Alors oui, il y a des cas particuliers. Par exemple, j'ai une liste avec 4 autarques tojets, Baha, un prophète tojet et un pack de 10 Lances de Lumières. C'est pas le top, mais ça peut peut-être se débrouiller dans certains cas...


Et toujours la règle n°1 : jouez ce qui vous plaît. Plus la règle n°2 qui colle bien aux besoins des listes à PM : tentez l'originalité. Non seulement votre adversaire aura du mal à anticiper le MU, mais souvent ça ne prend pas de PM. Petite règle n°3 spécial PM : vous n'êtes pas obligé d'utiliser l'intégralité de vos PM. Si après avoir pris le nécessaire vous n'avez plus de points, pourquoi reprendre toute la liste juste pour caser des PM ? Sans oublier que certains tournois en profitent pour donner ses bonus à ceux qui tentent des listes supposées plus molles...



Tout ceci mériterait qu'on se penche dessus plus en détail, mais je suis sur tel, donc je remets ça à plus tard ^^'
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Uriel
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MessageSujet: Re: Rapport de tournoi : Warfactory   Rapport de tournoi : Warfactory Icon_minitimeDim 10 Juil - 19:44

En tout cas belle analyse qui laisse à réfléchir Very Happy
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MessageSujet: Re: Rapport de tournoi : Warfactory   Rapport de tournoi : Warfactory Icon_minitime

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