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 Ynnari : premières réflexions

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Arnar
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MessageSujet: Ynnari : premières réflexions   Mar 7 Fév - 20:01

Maintenant que l'on connaît les principales mécaniques des Ynnari (détail des formations à part), on peut commencer à voir ce qui est faisable avec cette armée. Rappel des infos : http://vaisseauxmondes.forumactif.com/t2708p25-depuis-le-vide#31111


Je vais surtout me concentrer sur le Soulburst, qui est une mécanique des plus intéressantes.

Il y a, je pense, deux manières de voir la chose : comment l'optimiser quand une unité eldar meurt ? comment l'optimiser quand une unité adverse meurt ?

Pour l'aspect mort d'eldars, on peut essayer de l'optimiser dès la conception de la liste, en essayant de permettre la mort de nos unités rapidement. Pour ce faire, on partirait sur un MSU, avec par exemple des packs de 5 vengeurs. Ou de bonnes vieilles motojets par 3. Voire des araignées par 5. Histoire de garder un peu de mobilité.

Mais de l'autre côté, on pourrait vouloir profiter au maximum du Soulburst. Vu qu'une seule unité pourra en profiter, autant essayer d'en tirer profit au maximum, donc avec de grosses unités... Donc un équilibre à trouver entre les deux. Surtout si l'on veut en profiter à la mort de l'adversaire.

Il faudra d'ailleurs avoir des unités capables d'aller au quasi corps à corps de l'adversaire pour en profiter. Les araignées précédemment citées seront excellentes dans ce rôle. Voire des unités de corps à corps justement...

A noter aussi que l'on appréciera souvent de voir ses unités se promener par deux.


D'ailleurs, voyons rapidement les différentes actions disponibles :


- Mouvement : Intéressant pour se repositionner, comme une transe guerrière sous conditions. Mais aussi et surtout très intéressant pour avancer et se rapprocher du corps à corps. On pensera en priorité à un conseil des prescients, à un Chevalier Fantôme... Très intéressant via le pouvoir psy Word of the Phoenix histoire d'avoir un plan de jeu "sûr".

- Tir/turboboost : certainement l'option qui sera la plus utilisée, ou tout du moins, la plus facilement utilisable. Très facilement utilisable sur des unités visant des véhicules, comme des Dragons de Feu. Qui peuvent descendre d'un trio de falcon. Voici de quoi nettoyer rapidement une zone. Les options de repositionnement ne sont pas à négliger non plus. A prendre en compte pour les unités de corps à corps : un Conseil à moto qui détruit une unité peut ensuite turbobooster pour aller menacer l'autre côté de la table...

- Charge : là par contre, ça devient un poil complexe. Déjà, la charge pendant la phase d'assaut. On va éviter de charger dans un corps à corps déjà engagé, à moins d'avoir des unités à basse initiative (ou assez haute initiative dans l'unité déjà au CaC). Je pense ici à une utilisation avec des guerriers fantômes, qui ont généralement moins d'initiative que les autres unités. Un autre usage de cette charge est de bloquer l'adversaire. Une armée eldar proche des lignes adverses peut charger les unités de tir n'ayant pas encore tiré. Une unité ayant rasé son adversaire lors de sa charge peut charger une nouvelle unité (et cette fois-ci, plus de questions de rang d'initiative, normalement).


Et bien sûr... Beaucoup d'improvisation en fonction de la partie.

On n'est pas prêt de voir les limites de cette règle !

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HAIL ISHA
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Drako
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MessageSujet: Re: Ynnari : premières réflexions   Mer 8 Fév - 8:41

Le premier truc a avoir en tête c'est qu'on perd les règles Battle Focus, Power from Pain.

Si la troupaille eldar était si bonne en ratata, c’était grâce a la transe de bataille, t'enlève ca aux gardiens, vengeurs et aux araignées par exemple, ba c'est tout de suite moins bon.

Ce qui rendait les eldars noirs jouables (hum hum...) c'est leur faculté a devenir plus puissant au fil de la partie.

Si les harlequins était si puissant! (Hum hum hum...) c'était grâce à leur capacité de courir puis charger.

Au final pour les harlequins et les eldars, on perd cette faculté à avoir une action de plus automatiquement, contre une sous condition. Pour les eldar noirs, on leur enlève leur peu de résistance (sans peur, insensible à la douleur, charge féroce,...).

----
Concernant les nouveautés, les personnages ne sont pas ouf, il faut voir le cout en point, mais le visarch et Yvraine sont bien suste parce qu'il peuvent survivre, s'ils sont bien entourés.

Le Ycarne j'ai un peu peur pour sa survabilité, temps qu'il est pas au CaC il suffit juste de ne pas cibler les figurines dans les 7 pas si on lui retire des pv...

Comme tu le dis, la stratégie ca va être de jouer les unités 2 par 2, tel un jedi et son apprenti.

Pour le moment les trois gros coups que je vois:
- Gros rush de moto T1, tu te mets à 1ps de l'ennemi, la moindre perte t'as une unité qui charge.
- Pour tenir un objectif! plus besoin de jouer en deuxième: tu mets une unité sur l'objo, t'en mets d'autres au tour et dès que celle sur l'objo se fait nettoyer t'en ramène une autre.
- Verrouiller une death star : Je met 2 escouades de 3 moto près d'une death star, c'est mon tour, la première charge, elle se fait dessouder, la seconde charge, et comme tout le monde a fait ses attaques on reste comme ca Very Happy Bon après il faut gérer on peut avoir besoin de plus d'unié en fonction des rang d'initiative dans la death star adversaire.

Au nivaux des binomes, pour moi le mieux reste une grosse unité (le jedi) et une petite (l'apprenti).
L'idée c'est que s'il tue la petite, la grosse agit et s'il tire sur la grosse bien souvent ca ne fera pas grand chose et la petite est tranquille.
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Arnar
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MessageSujet: Re: Ynnari : premières réflexions   Mer 8 Fév - 13:10

Attention pour les Arlequins, le Crescendo (qui est d'ailleurs une règle de détachement) ne disparaît pas !

___


Pour l'histoire de l'initiative au close... C'est vraiment mal foutu. Est-ce que ça veut dire :
- une unité, sur toute une phase de close, n'a le droit de n'effectuer qu'un seul rang d'initiative ?
- les rangs d'initiative sont séparés entre deux corps-à-corps distincts d'une même phase de close ?

Exemple 1 : mon unité charge la cible A. Je n'ai que des attaques à I6, je rase l'unité. Je n'ai pas encore effectué de Souldburst à ce tour. Une unité a été détruite à 7ps, je décide d faire un Soulburst de charge. Puis-je frapper ?

Ou bien la précision sur les rangs d'init ne concerne que les situations comme :
Exemple 2 : mes unités A et B chargent l'unité ennemie X. L'unité X détruit à I4 l'unité A. Mon unité C déclenche un Soulburst et charge l'unité ennemie X. Mon unité C n'a que des attaques à I6, mais le corps à corps est passé au rang I3, l'unité C ne peut donc pas taper.



L'exemple 2 me semble être juste, c'est celui où la précision est de mise, pour ne pas faire recommencer le combat à I10, ce qui ferait par exemple que l'unité B tape deux fois dans un même CaC.

Dans l'exemple 1, on recommence un autre combat. Sauf si on arrive dans un combat déjà engagé. Donc, dans un combat "neuf", on recommencerait à I10 ?


_____


Aussi, petite réflexion pour contrer le Soulburst justement. Donc un détail auquel nous devrons faire attention : si une unité ennemie se place à portée de tir de l'une de nos unités, mais de façon à ne pas être à portée de tir d'une unique fig... Eh bien cette dernière ne pourra pas mourir, et ne déclenchera donc pas le Soulburst. Le but de l'adversaire sera donc de réduire un maximum d'unités à une unique figurine sans impact, pour les achever plus tard, sans danger.


____


Un dernier détail : les unités en transport, notamment raider/venom. Il va falloir faire de la recherche approfondie à ce sujet pour savoir si on peut déclencher un Soulburst en cas de destruction dudit transport.

Au début, j'étais parti sur le fait que non, le transport étant détruit avant l'apparition sur le terrain de l'unité, donc pas de Soulburst du fait de la destruction du véhicule.

Mais à relire les règles, on pourrait le faire à la condition que le véhicule devienne une épave et ne soit pas Explosé. En effet, les règles décrivent le processus de débarquement du véhicule, avant de conclure par un "Enfin, le véhicule devient une Épave". Ce qui laisserait supposer que la destruction est postérieure au débarquement de l'unité. Donc que le Soulburst s'active.

C'est foutrement contre-intuitif, mais a priori les règles sont ainsi faites, donc autant en profiter ^^

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Drako
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MessageSujet: Re: Ynnari : premières réflexions   Ven 10 Fév - 19:14

Pour l'histoire des rangs d'initiative je m’étais posé la question aussi et du coup j'ai checké:

Le bouquin des règles, dit qu'on fait les fight les uns après les autres. Donc si tu casses les dents d'une unité a init 4 et que tu charges une unité qui n'est pas engagé ou que son corps a corps n'a pas encore été effectué, tu pourra taper a ton init, même si elle est supérieure à 4.
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Drako
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MessageSujet: Re: Ynnari : premières réflexions   Ven 10 Fév - 19:48

Question bonus, parce que le bouquin est pas très clair...

Mais on est d'accord que les prophètes, prescient, spirit, hemlock, etc.. ont accès à la discipline "Revenant" quand ils font parti d'une armée Ynnarite ?

Même si la discipline est pas ouf au vu de ce que proposent les alternatives!
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Arnar
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MessageSujet: Re: Ynnari : premières réflexions   Ven 10 Fév - 21:05

Tout Psyker Ynnari y a accès. Donc oui, eux aussi.


Aussi, grosse question : y-a-t-il quelque chose qui empêche une armée d'être à la fois Iyanden et Ynnari ?

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Kielran
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MessageSujet: Re: Ynnari : premières réflexions   Ven 10 Fév - 21:50

a priori non. le WD précise meme que les constructs eldars gagnent une plus grande vitalité dans cette armée car leurs conscience est mieux reveillé. donc fluffiquement pas de probleme. et comme le codex Iyanden n'inclus pas d'unités spéciale hors liste Ynnari je verrais pas le probleme.
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Arnar
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MessageSujet: Re: Ynnari : premières réflexions   Sam 11 Fév - 19:06

Maintenant que j'ai le bouquin, je vois un détail qui a son importance :

Un détachement Interarmes ne peut être de la faction Ynnari. En effet, seules les formations de GS II et le Reborn Warhost en donnent la faction.

On peut toujours faire un CAD avec Yvraine ou le Visarch en QG. Mais eux seuls seront de faction Ynnari, le reste de l'armée n'aura donc pas la règle Force des Morts.

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Euzebius
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MessageSujet: Re: Ynnari : premières réflexions   Dim 12 Fév - 11:54

Drako a écrit:
Pour l'histoire des rangs d'initiative je m’étais posé la question aussi et du coup j'ai checké:

Le bouquin des règles, dit qu'on fait les fight les uns après les autres. Donc si tu casses les dents d'une unité a init 4 et que tu charges une unité qui n'est pas engagé ou que son corps a corps n'a pas encore été effectué, tu pourra taper a ton init, même si elle est supérieure à 4.

Je reprends un peu le débat des combats.
Tant que vous chargez une autre unité ça va, comme dit Drako mais si par exemple :
Des gardiens (oui môssieur) chargent une unité avec une init inférieure, tapent, font des pertes en face mais finalement se font rétamer par ladite unité et que vous utilisez le super pouvoir pour charger cette même unité, vous avez une init supérieure et du coup vu qu'on poursuit au rang d'init actuel vous ne taperez pas ce tour-ci donc c'est complètement useless dans ce cas.
Ça avait d'ailleurs été dit dans les vidéos de présentation des règles du triumvirat et des Ynnari.
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Drako
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MessageSujet: Re: Ynnari : premières réflexions   Dim 12 Fév - 12:13

C'est pas si useless que ça, si tu fais ça pendant ton tour ça peut te permettre de bloquer une grosse unité avec une unité pourrie.

Exemple suprême :
C'est mon tour, je charge la Death star adverse avec 3 moto. Elles se font retamer à l'initiative 1 part les gantelets. Ce qui me permet de charger avec ma seconde unité de moto, qui elle ne subira aucune attaque et donc verrouillera la Death star adverse pendant son tour.
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Euzebius
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MessageSujet: Re: Ynnari : premières réflexions   Dim 12 Fév - 12:15

C'est vrai que je ne l'avais pas vu comme ça , mais ça se défend ^^
P.S : le CàC c'est mal sauf avec du fantôme :p
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Drako
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MessageSujet: Re: Ynnari : premières réflexions   Dim 12 Fév - 12:17

Le truc qui fait vraiment mal, ça va être les charges au T1 avec le détachement Ynnarite et plus de 7 unités... Genre avec un Chevalier fantôme par exemple!
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MessageSujet: Re: Ynnari : premières réflexions   Lun 13 Fév - 14:07

Avec cette nouvelle règle "Élan des âmes", je me pose plusieurs questions de situation potentielle, et je voudrais être sûr de ne pas enfumer mes adversaires, parce que ça me parait bien porc tout de même cette règle.

- Premier cas, j'amène un Serpent à proximité d'un véhicule adverse. Mes Dragons de feu descendent. Le Serpent tir sur le transport de troupe ennemi et le détruit. L'unité ennemi fait son débarquement d'urgence. Grâce à la règle Élan des âmes, les Dragons de feu ont le droit de résoudre une action. Je choisi qu'ils tirent. Ils tirent donc sur l'unité ennemie qui a débarqué. Peuvent-ils ensuite tirer une seconde fois puisque c'est la phase de tir et qu'ils peuvent tirer ?
Ou bien cette action Élan des âmes remplacent leur tir.
Et si je le fais dans le sens inverse, c'est à dire que durant la phase de tir, les Dragons de feu tirent sur une unité, puis une unité à 7" ps d'eux est détruite. Peuvent-ils de nouveau tirer ?

- Deuxième cas, un Serpent (encore lui !) s'approche d'une unité. Des Banshees débarquent. Le Serpent détruit une unité à 7" pas des banshees. Peuvent-elles charger grâce à la règle Élan des âmes même si elles viennent de débarquer d'un Serpent ? Si oui, la charge se résout-elle immédiatement ou doit-on attendre la phase de corps à corps ?

- Troisième cas, imaginons que des Banshees et un Seigneur fantôme chargent une unité ennemie. On résout le corps à corps, les Banshees frappent en premier et exterminent l'unité ennemie. Le Seigneur fantôme n'est plus engagé. Grâce à la règle Élan des âmes, peut-il faire feu immédiatement sur une unité ennemie ?

Merci de vos réponses.
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Drako
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MessageSujet: Re: Ynnari : premières réflexions   Lun 13 Fév - 14:28

Citation :
- Premier cas, j'amène un Serpent à proximité d'un véhicule adverse. Mes Dragons de feu descendent. Le Serpent tir sur le transport de troupe ennemi et le détruit. L'unité ennemi fait son débarquement d'urgence. Grâce à la règle Élan des âmes, les Dragons de feu ont le droit de résoudre une action. Je choisi qu'ils tirent. Ils tirent donc sur l'unité ennemie qui a débarqué. Peuvent-ils ensuite tirer une seconde fois puisque c'est la phase de tir et qu'ils peuvent tirer ?
Ou bien cette action Élan des âmes remplacent leur tir.
Et si je le fais dans le sens inverse, c'est à dire que durant la phase de tir, les Dragons de feu tirent sur une unité, puis une unité à 7" ps d'eux est détruite. Peuvent-ils de nouveau tirer ?
Non ca ne remplace pas le tir, donc tes dragons peuvent bien tirer 2 fois dans les deux cas que tu décris.

Citation :
- Deuxième cas, un Serpent (encore lui !) s'approche d'une unité. Des Banshees débarquent. Le Serpent détruit une unité à 7" pas des banshees. Peuvent-elles charger grâce à la règle Élan des âmes même si elles viennent de débarquer d'un Serpent ? Si oui, la charge se résout-elle immédiatement ou doit-on attendre la phase de corps à corps ?
Non elle ne peuvent pas, car elles ont débarqué à ce tour et tu n'as pas le droit de charger le tour ou tu débarques.
Pour la seconde question, tu charges dès que tu déclenches ton élan des ames, l’ennemi fait son tir de contre charge, mais le corps à corps est résolu pendant la phase de corps à corps suivante.

Citation :
- Troisième cas, imaginons que des Banshees et un Seigneur fantôme chargent une unité ennemie. On résout le corps à corps, les Banshees frappent en premier et exterminent l'unité ennemie. Le Seigneur fantôme n'est plus engagé. Grâce à la règle Élan des âmes, peut-il faire feu immédiatement sur une unité ennemie ?
Oui il peut Very Happy
D'ailleurs il peut aussi s'il a tapé au corps à corps.

En fait ce qu'il faut retenir c'est que ca peut te permettre de faire 2 fois une même action par tour (bouger, tirer ou charger) même si ce n'est pas le moment. Mais ca ne te permet pas d'outre passer les règles, c'est a dire que tu ne peux pas charger le tour ou tu as débarqué, tu ne peux pas tirer si tu es engagé au corps à corps, etc...
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