La Toile Eldar V2 Lieu de rencontre de tous les Eldars de la Galaxie. |
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| | Auteur | Message |
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Arnar Sac à main
Messages : 2354 Date d'inscription : 26/11/2009 Age : 29
| Sujet: Retour de tournoi : Avatar en double Lun 13 Fév - 22:29 | |
| Ce dimanche, j'étais au tournoi en double du club Avatar de Vannes, en 2x750. Ce n'est pas vraiment un format et un mode de jeu auxquels je suis habitué, sans oublier que je ne connaissais pas/plus grand monde dans le coin... Je me retrouve avec Fidelcastro, un joueur breton exilé dans le Sud, mais qui revient pour l'occasion. Après quelques discussions, on se retrouve avec ces listes pour notre "Team Pourparlers" : - Spoiler:
Player : Arnar Codex : Eldar
HQ1 : Spirite [70]
Troop1 : Dire Avengers (65), 4 supplémentaires (52), Exarch (10), Lame funeste et pistolet shuriken (20) [147] in Transport1 Troop2 : Dire Avengers (65), 4 supplémentaires (52), Exarch (10), Lame funeste et pistolet shuriken (20) [147] in Transport2 Troop3 : Windriders (51), canon shuriken (10) [61]
HS1 : Vaul's Wrath Battery (30), 2 supplémentaires (60) [90]
Transport1 : Wave Serpent (110), Lances ardentes jumelées (5) [115] Transport2 : Wave Serpent (110), Lances ardentes jumelées (5) [115]
Total : 745
Player : Fidelcastro Codex : Space Marines du Chaos - Détachement Death Guards
HQ1 : Sorcier (60), Niveau supplémentaire (25), Moto (20), Marque de Nurgle (15), Vétéran de la Longue Guerre (0) [120]
Elite1 : Helbrute (100), Canon laser jumelé (25), combi-bolter (5) [130]
Troop1 : Space Marines du Chaos (75), 5 Marques de Nurgle (15), Fuseur (10), Combi-fuseur (10), 5 Vétérans de la Longue Guerre (0) [100] in Transport1 Troop2 : Space Marines du Chaos (75), 5 Marques de Nurgle (15), Lance-plasma (15), Combi-plasma (10), 5 Vétérans de la Longue Guerre (0) [105] in Transport2
FA1 : Enfant du Chaos (30), 1 supplémentaire (30), 2 marques de Nurgle (12) [72]
HS1 : Havocs (75), 5 marques de Nurgle (15), 4 Autocanons (40), 5 Vétérans de la Longue Guerre (0) [130]
Transport1 : Rhino [35] Transport2 : Rhino [35]
Total : 747
Des Eldars avec des Nurgleux ? Hérésie ! me direz-vous. Et vous auriez bien raison. On a essayé de se dépatouiller avec un fluff à base de coup de main en échange d'une relique. C'est écrit par mon collègue, et c'est ici : - Spoiler:
Fluff « Team pourparlers »
Depuis 5 ans, la planète Westgan III est en guerre : ce conflit violent oppose les forces des Eldars, menées par le spirite Arnar Aenor ; aux forces du Chaos dirigées par le sorcier Drachrax le Profanateur. Les enjeux de ce conflit sont complexes, mais la planète possède des réserves considérables de prométhéum, un carburant indispensable aux forces du Chaos. Sans prométhéum, les armées du 41ème millénaire sont immobilisées. " Westgan III Le Seigneur du Chaos , il y a 30 ans de cela, avait promis au gouverneur planétaire Van Rekt d'épargner Westgan III et ses habitants, en échange d'une partie de la production de promethéum destinée à l'origine à l'Imperium. Durant quelques années, “l'Ost Putride”, comme ils se faisaient appeler, ravagèrent les deux lunes de Westgan III, laissant la planète en paix. Le gouverneur Van Rekt, appuyé par la majorité de la noblesse impériale, ordonna à ses forces de défense planétaires de ne pas bouger. Les populations des lunes furent ainsi réduites en esclavage par les forces du Chaos, forcées de participer à la construction et à la rénovation de la flotte du seigneur de guerre. En orbite autour de la lune Alpha-Z furent construits d'immenses chantiers navals, destinés à accueillir la future flotte de guerre chaotique. L'autre lune, Beta-4, devint le champ de tir de la flotte du chaos, là où les techmanciens pouvaient tester leurs innovations les plus folles. Bientôt, le Desolator de Kalgaz fut équipé de multiples baies de lancements et de torpilles. La flotte de Char prit forme, avec l'adjonction de 3 croiseurs de classe Murder, à savoir : le Corruptor, le Desolator, et le Lost Souls. " /> Le Corruptor, croiseur de classe Murder. Face à la perspective de voir le système entier de Westgan réduit en esclavage par un seigneur de guerre du Chaos, une partie de la noblesse de Westgan III, restée fidèle à l'empereur, réussit à prévenir le chapitre des Ultramarines de la trahison du gouverneur planétaire. Cette transmission astropathique fut toutefois reçue par le chapitre de l'Adeptus Astartes 4 ans après son lancement, en raison de multiples perturbations Warp. Ce message fut aussi entendu par le spirite Arnar, du vaisseau monde Iyanden. Devant lui s'étendait alors l'écheveau des possibilités d'intervention : Mais ce qui préoccupait le psyker eldar, c'était aussi les conséquences d'une intervention. Cependant, il compris très vite que l'intervention des Eldars aux côtés des Mon-Keighs pouvait lui être profitable. 5 ans après l'accord entre le gouverneur planétaire Van Rekt et le Seigneur du Chaos, ce dernier décida d'envahir Westgan III. Il avait en effet besoin des énormes réserves de prométhéum de la planète pour alimenter ses forces, notamment sa flotte grandissante. Il se lança donc à l'assaut de Westgan III avec le Lost Hope, et se “posa” (s'écrasa selon les autorités impériales) sur la plus importante cité-ruche de la planète. Cet événement causa environ 20 millions de morts, pour la plupart des civils. Face à la brutalité des Space Marines du Chaos, les forces de défense planétaires furent prises totalement au dépourvu. Le plan du Seigneur du Chaos, s'il paraissait brutal et sanguinaire, était en fait très réfléchi. En s'écrasant sur la plus grande cité ruche de Westgan III, il arriva directement au combat avec ses troupes. Par ailleurs, le se lança directement à l'assaut du palais du gouverneur planétaire : D'abord, pour le plaisir d'accrocher la tête de Van Rekt aux piques de son armure terminator ; en outre, pour récupérer et profaner les reliques précieusement conservées par l'administration de la planète. " Le Lost Hope, navire amiral de Kalgaz, classe Desolator. Les forces de défense planétaires se battirent du mieux qu'elle purent pour protéger le monde industriel et ses habitants, mais il était trop tard. Les Space Marines du Chaos étaient trop nombreux et trop bien armés. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------7 ans après l'invasion et la prise de Westgan III et de ses lunes par le Seigneur du Chaos, les Ultramarines envoyèrent leur deuxième compagnie pour reprendre la planète, assistée des 22ème, 23ème, 24ème, et 25ème corps d'armée de Mordian. A cela s'ajouta le groupement blindé (Svarog Hammerblow) du colonel Nevsky. " Les deux flottes s'opposèrent en orbite (voir ci-dessus), pendant que les modules d'atterrissage des Ultramarines se posaient à la surface de la planète. En quelques mois, et malgré les performances honorables de sa flotte, Kalgaz était sur le déclin : il perdit le continent austral de Westgan III, puis son continent oriental. Mais il était hors de question pour lui d'évacuer sa planète, comme il le dit à ses troupes dans son bunker de commandement : « Depuis 10 000 ans nous combattons sans cesse, sans pause. Nous sommes les meilleurs combattants de la galaxie. Hors de question de se laisser abattre par des revers de fortune ! Nous ne quitterons pas cette planète, vous avez compris ? » Un des Plagues Marines, Kolarek, s'avança alors vers le Seigneur du Chaos, l'air inquiet et craintif. “Monseigneur, avec tout le respect que je vous dois, les forces du faux-empereur sont bien trop fortes pour nous. Nous sommes trop peu nombreux : Nous avons bien corrompu ce monde. Maintenant nous devons nous replier dans l'Oeil de la Terreur afin de préparer une nouvelle attaque...” Kalgaz s'avança alors vers lui. Les Terminators s'écartèrent, ne voulant pas subir le courroux de leur seigneur de guerre. Kolarek pouvait entendre les cultistes non loin de lui geindre et piailler à la vue de ce qui allait lui arriver. Kalgaz était en effet un space marine d'une taille colossale, même selon les standards chaotiques : son antique armure terminator améliorée par Nurgle lui donnait une apparence encore plus menaçante. Kalgaz s'approcha du visage de Kolarek et esquissa un sourire. “Tu ne comprends pas... Voilà pourquoi tu ne diriges pas notre Ost. Approche Drachrak !” Drachrax le Profanateur, le fidèle sorcier du Chaos, s'avança. De ses vêtements il tira une plaque d'armure ancienne qui semblait usagée et inoffensive. Elle ressemblait aux plaques d'armure des Space Marines que Kalgaz aimait conserver en tant que trophées. “Ouvre tes yeux et admire !” dit Kalgaz. Kolarek regarda alors la plaque d'armure. Il prit peur en voyant son visage hurlant sur la plaque d'armure, comme si il était torturé. Kolarek vit ensuite ce qui lui sembla quelque chose d'on ne peut plus réel : d'abord la conquête de Westgan III et de son système, ensuite son futur de chef d'une horde de Space Marines du Chaos immense une fois Kalgaz mort, puis la conquête de la galaxie par le Chaos et la chute de Terra... Kolarek vit enfin Nurgle dans toute sa ragoutante splendeur, tester des maladies sur Isha et les propager dans toute la galaxie... “Oh ! Rêve pas !” dit Kalgaz. “Cette plaque représente ma destinée. Elle a été retrouvée par Drachrax Le Profanateur sur cette planète. Donne moi cette plaque maintenant !” “Non cette plaque est à m... !” hurla Kolarek, avant d'avoir son crâne détruit par un coup de hache énergétique donné par le Seigneur du Chaos. Le crâne de Kolarek vola dans la pièce, à la joie des cultistes présents dans le bunker. “Drachrax, grave mon nom sur cette plaque !” hurla Kalgaz. Alors que Drachrax commença à graver le nom de son seigneur sur la plaque d'armure, Arnar, le spirite eldar fut pris de convulsions. Il tomba au sol face à la multitude d'informations qui lui arrivèrent. Il était pourtant à l'autre bout de la galaxie : mais il ressenti d'une manière si forte la souffrance d'Isha qu'il décida de réunir une force d'intervention eldar. Son but était de récupérer cette plaque d'armure, dans le but de sauver et de préserver son peuple. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------Sur Westgan III, le conflit continuait de faire rage. Kalgaz et ses terminators étaient acculés face à la résolution des Ultramarines. A la suite d'un corps-à-corps violent, Kalgaz et ses troupes tombèrent dans une embuscade : l' armure ouvragée du seigneur du chaos ne résista pas à un tir de fuseur qui l'ouvrit en deux. Les Plagues Marines de Kalgaz récupérèrent les restes de leur seigneur sous les tirs de couverture des Havocs. Ils décidèrent, en accord avec Drachrax le Profanateur, leur nouveau chef, de le placer dans un Dreadnought. Ainsi Kalgaz, certes déchu, pourrait continuer à se battre contre les forces du faux-empereur et obtenir sa vengeance. Quelques semaines plus tard, les Eldars s'introduirent discrètement sur Westgan III. Les boucliers occultants de leurs serpents faisaient merveille face aux systèmes de surveillance des lignes de défense du Chaos. Hélas pour Arnar, la puissance psychique de Drachrax était fabuleuse, et il perçu vite qu'il n'était plus le seul psyker présent dans les lignes du Chaos. Quelques cultistes furent alors envoyés en ambassadeurs afin de rencontrer les Eldars. Ils se firent capturer par Arnar, qui se mit à lire dans leurs esprits afin de connaître exactement les attentes des forces du Chaos. Une rencontre fut prévue sur l'île Omega 7, territoire désertique et rocailleux situé au sud de la planète. Drachrax s'avança alors vers Arnar, qui semblait seul et inoffensif. En réalité, les Eldars s'étaient parfaitement camouflés : ils étaient prêts à abattre Drachrax au moindre geste suspect du sorcier. Drachrax s'adressa alors à Arnar en ces termes : “Je suis Drachrax, sorcier du Chaos et maître des énergies du Warp. Mon seigneur et moi-même suivons ce conflit depuis des années, nous avons une revanche à prendre face aux Ultramarines, ceux que vous appelez les “Mon-Keighs...” Arnar lui répondit : “Votre sorcellerie et votre brutalité n'impressionnent guère mon peuple. Ceci est bien la preuve que vous ne pouvez pas diriger cette planète, ni même cette galaxie pour l'instant. Mais un accord entre nous est sans doute possible...” “Je manipule les énergies du Warp à ma guise.” répondit Drachrax. “Le Chaos est là, c'est la seule vérité possible. Bientôt, tous devront s'agenouiller pour bénéficier des faveurs de Nurgle...” “Votre arrogance ne vous sauvera pas. Vous êtes en situation de grave faiblesse. Donnez-moi la relique que vous possédez et alors, une alliance sera possible.” Drachrax fut surpris par la réaction de l'eldar. Comment pouvait-il savoir qu'il possédait une ancienne relique eldar ? Drachrax fit un geste de la main en direction d'Arnar, le spirite. “Qu'il en soit ainsi !” dit-il. " Carte du secteur « Westgan ».
Pour revenir sur les listes en elles-même, on partait sur un assaut mécanisé soutenu par du tir longue portée avec les havocs et les batteries. Le dread s'est retrouvé là par demande de mollasionatisation de la liste par l'orga, tout comme les exarques des vengeurs. Pas de grosse combo en vue, plus de la synergie et de la polyvalence. Egalement, les scenarii : - Spoiler:
Pour tous les scénarios les règles suivantes s'appliquent : infiltrateurs (p167), mouvement scout (p171), frappe en profondeur (p133), prise d'initiative (p132),durée aléatoire (p133) et réserves (p135). objectif mystérieux si spécifié (p135). premier sang, seigneur de guerre, briseur de ligne (p134) et combat nocturne (p135) pour tous les scénarios pour le primaire. une unité ne peut contrôler qu'une zone ou un seul objectif (p134) (majorité des figurines de l'unité). il vous faut 2 pts d'écart pour une victoire sur le primaire ainsi que le secondaire. La différence de note de compo est prise en compte pour la mission principale.
Pour gagner la partie il faut réaliser le scénario. Une table rase ne suffit pas et ne met pas fin à la partie.
Pour toutes questions sur les scénarios, merci de les poser à l'orga dès qu'un doute vous assaille. De belles parties disputées valent mieux qu'une victoire obtenue sur une incompréhension du scénario.
Séquence de début de partie.
1. Armées. Serrez-vous la main, donnez votre liste à l'adversaire, discutez sur vos armées.
2. Décors. Regardez l'aire de jeu, convenez de ce que représente chaque décor.
3. Placement des objectifs. Si le scénario le nécessite, lancez le dé, le vainqueur commence.
4. Zone de déploiement. Lancez le dé, le vainqueur choisit sa zone.
5. Trait de seigneur de guerre. Choisissez-le, en commençant par le joueur qui a choisi sa zone. Relancez le trait n°5 de la table traits Tactique.
6. Jets d'avant partie. Déterminez les dons démoniaques et les pouvoirs psychiques.
7. Combat nocturne. Entendez- vous sur le combat nocturne, (le joueur qui a choisi sa zone annonce le premier), et faites un jet si nécessaire.
8. Déploiement. Lancez un dé, le vainqueur choisi qui se déploie en premier.
9. Infiltrateurs. Déployez les. Lancez un dé, le vainqueur choisi qui place en premier.
10. Qui commence. Le joueur qui s'est déployé en premier choisit qui commence.
11. Scout. Effectuez les redéploiements scouts. Lancez un dé, le vainqueur choisi qui place en premier.
12. Prise d'initiative. Lancez le dé pour prendre l'initiative.
Scénario 1 : débarquement et sécurisation
Déploiement : chaque joueur allié dispose d'une zone de 24 pas par 12 pas, dans des angles opposés. Chacune de vos zones devra inclure au déploiement au moins deux unités. Vous devez utiliser votre tableau de trait de seigneur de guerre ou celui de Commandement (p125). Vos propres réserves rentrerons par le grand côté ou le petit coté de votre zone de déploiement. Il n'y a pas de briseur de ligne.
Mission principale : déployez vous et allons-y. A la fin de la partie le contrôle d'une zone de déploiement adverse occupée vous rapporte 3 points donc 6 pour les deux zones. Chacune de vos zones vous donnent 1 point. Les unités doivent se trouver majoritairement dans la zone. Le joueur qui totalise le plus d’unité (choix de Troupe compte pour 2 hormis les véhicules) occupe la zone.
Mission secondaire : prendre contact La rencontre de vos officiers est primordiale. Marquez 3 points si vos deux QG rentre en contact socle à socle pendant la partie.
Scénario 2 : conquête
Déploiement en aube de guerre (p131). 5 pions objectifs sont disposés comme suit : un au centre de la table un à 10 pouces du bord de chaque coté de table sur la ligne centrale un au centre de chaque zone de déploiement Vous pouvez utiliser votre tableau de trait de seigneur de guerre de Personnel (p125).
Avantage stratégique : les joueurs ayant réussit sur le scénario précédant leur mission secondaire obtiennent un bonus de +1 à leurs jets pour déterminer leur bord de table et déterminer qui joue en premier.
Mission principale : contrôle d'objectifs. Le contrôle de chaque objectif rapporte un point à la fin de son tour de joueur à partir du second tour du deuxième joueur. Tenez le compte. Ce compte vous sera utile pour la troisième partie.
Mission secondaire : tuer les tous Chaque unité ennemi rapporte 1 pt par tranche complète de 50 pts. Ex : unité de 30 pts rapporte 0. unité de 75 pts rapporte 1. unité de 180 pts rapport 3.
Scénario 3: Annihilation
Déploiement en frappe d'avant garde (p131). Vous devez utiliser votre tableau de trait de seigneur de guerre ou celui de Stratégie (p125). Une fois les zones de déploiement déterminées, chaque joueur place un objectif mystérieux hors des zones de déploiement à commencer par le joueur qui à choisit de commencer. Les objectifs sont placés à plus de 6 pouces des bords de table et des zones de déploiement et à plus de 12 pas l'un de l'autre.
Note : vous disposez de x relances de dés (x est égal au nombre de points de la mission principale du second scénario divisé par 3 arrondi au supérieur).
Mission principale : contrôle contrôler un objectif rapporte 3 pts. De plus chaque unité de troupe (hors vehicule) compte pour un objectif et rapporte 2 pts.
Mission secondaire : à deux c'est toujours mieux Marquer 1 point lorsque vous détruisez une unité adverse lors d'une même phase avec au moins deux unités mais une de chaque joueur.
En arrivant sur place, on apprend que l'on va se retrouver par poule sur le tournoi, organisées selon la note de compo. On jouera donc contre trois autres équipes, composées de Zamal/Calgar, Cafard/Horus29 et Albattard/Poisseman. Il s'avérera que notre poule était considérée comme étant la plus dure du tournoi. Je crois que la compo n'est finalement pas entrée en compte dans le classement. Partie 1 : Nous entamons donc le tournoi contre Zamal et Calgar, qui jouent Khorne Deamonkin allié Raven Guard : - Spoiler:
PLAYER : Zamal
PRIMARY DETACHMENT : Khorne Daemonkin HQ1 : Chaos Lord(75), Goredrinker(30), Juggernaut de Khorne (45) [150] Troup1 : 8 Bloodletters(80), Bloodreaper(5) [85] Troup2 : 8 Chaos Cultists (58), Cultist Champion (0) [58] Elite1 : 3 Bloodcrushers(135), Bloodhunter (5) [140] FA1 : 6 Flesh Hounds(80 + 1*16) [96] FA2 : 5 Flesh Hounds(80) [80] HS1 : Maulerfiend (130), Mécaflagellum (10) [140] Total detachment : 749
ARMY TOTAL [749]
PLAYER : Calgar
PRIMARY DETACHMENT : Adeptus Astartes : Space Marines - Raven Guard HQ1 : Librarian (1*65), Moto(20) [85] Troup1 : 5 Bike Squad (63 + 2*21), 2 Fuseur(20), Biker Sergeant (0) [125] Troup2 : 5 Bike Squad (63 + 2*21), 2 Fusil à gravitons(30), Biker Sergeant (0) [135] Elite1 : 7 Vanguard Veteran Squad (95 + 2*19), 2 Gantelet énergétique(30), 2 Bouclier Storm (20), 6 Réacteur dorsal (18), Veteran Sergeant (0), Réacteur dorsal (3) [204] FA1 : 2 Attack Bike Squad (40 + 1*40), 2 Multi-fuseur(20) [100] HS1 : Thunderfire Cannons (100), Techmarine Gunner (0) [100] Total detachment : 749
ARMY TOTAL [749]
Le premier scénario voit les armées de chaque équipe se déployer dans un coin opposé de la table. On doit ensuite aller capturer les zones de déploiement adverses, tout en défendant les nôtres. L'objectif secondaire demande de mettre nos QG socle à socle pendant la partie. On tire le premier tour et on stratégise : va falloir rush les moches d'en face en se mettant à deux sur un, et notamment le SM. Pendant ce temps, le Khorneux pourra toujours courir. Littéralement. On se déploie dans les starting blocs, quoi qu'écartés comme il faut, y'a quand même un thunder. Et là, c'est le vol d'init. Ah. Du coup, j'ai une dizaine de motos qui jink sur 2+ et à peu près autant de vets d'assaut qui se ramènent sur ma bouche. Ah. Et un serpent se fera immobiliser au grav. Pendant ce temps, mon collègue se fait également rush de son côté. Le plan est finalement que je tente de survivre le temps qu'il me rejoigne, tandis que son dread retardera l'assaut Teuteu. Je débarque en avance pour tenter de faire quelques pertes : je ne parviendrais pas à m'échapper, autant se poser et défendre. Je parviendrais finalement à bien résister, les tirs de contrecharge à CT2 aidant beaucoup. Mais le seigneur de Khorne sur Juggernaut passe par là et met notamment entre mon Spirite et le Sorcier du Fidel, nous empêchant de marquer l'objectif secondaire. Ce même seigneur qui viendra m'achever au CaC. Au final, nos adversaires contrôlent toutes les zones et ont réalisé le secondaire. Défait 0-15. La suite bientôt ! | |
| | | Arnar Sac à main
Messages : 2354 Date d'inscription : 26/11/2009 Age : 29
| Sujet: Re: Retour de tournoi : Avatar en double Mar 14 Fév - 22:02 | |
| Après un bon repas (chaud !), on enchaîne sur la seconde partie. Partie 2 : On se retrouve cette fois-ci à affronter messieurs Albattard et Poisseman (le tristement bien nommé), jouant Garde Impériale alliée à des Nécrons : - Spoiler:
QG 1 : Escouade de Commandement de Compagnie (60) / Radio (5) / Maitre d’Ordonnance (20) / Canon Laser (20) [105] QG 2 : Commissaire (25) [25] SDG
Troupe 1a : Escouade de Commandement de Peloton (30) / Radio (5) / Lance-grenades (5) / Autocanon (10) [50] Troupe 1b : Escouade d’Infanterie (50) / Radio (5) / Autocanon (10) / Lance-flammes (5) [70] Troupe 1c : Escouade d’Infanterie (50) / Autocanon (10) / Lance-flammes [65] Troupe 1d : Escouade d’Infanterie (50) / Autocanon (10) / Lance-flammes [65] Troupe 1e : Escouade d’Infanterie (50) / Autocanon (10) / Lance-flammes [65] Troupe 2 : Escouade de Vétérans (60) / Canon Laser (20) / Sentinelles (10) [90]
Soutien 1 : Wyvern (65) [65] Soutien 2 : Leman Russ (150) [150]
QG : Overlord (60) + Fauchard (20) + Orbe de Résurrection (25) [105] Elite : Triarch Stalker (125) [125] Elite : 5 Lychguard (125° + Bouclier à Dispersion et Epée d'Hyperphase (25) [150] Troupes : 5 Immortal (85) + Eclateur Gauss (0) [85] Troupes : 5 Immortal (85) + Carabine Tesla (0) [85] Attaque Rapide : 3 Tomb Blade (54) + Eclateur Gauss jumelé (0) + Nébuloscope (6) [60] Attaque Rapide : 3 Canoptek Scarab (60) [60] Soutien : 1 Canoptek Spyder (50) [50]
Le scénario vise la capture d'objectifs à tenir tout au long de la partie afin de marquer des points, tout en tuant des unités qui valent des points, pour le secondaire. On se retrouve donc sur une partie un peu plus "classique" que la précédente. Deux listes assez résistantes, entre les protocoles des nécrons, les nombreux PV de la garde avec commissaire et les blindages élevés. Des menaces de CaC aussi, avec le rôdeur, les Lychguards et la Canoptek. Et une bonne puissance de feu à longue portée, dont des gabs qui se moqueront joyeusement de la haute endurance de mon collègue. Mais en même temps, on a aussi quelques bons avantages : on résiste quand même bien, planqués dans nos transports, on a du barrage pour aller chercher le commissaire ou les armes lourdes, et surtout, on est mobiles pour prendre les objos. Les objectifs étant placés en "croix", il était nécessaire de pouvoir avancer assez loin sur les flancs, tout en tenant le centre, où se trouvait une colline. On se déploie donc avec d'un côté le sorcier et son escorte, de l'autre le dread. Et un pack de SMC qui les soutiennent. Pendant ce temps, je tiendrais le centre, avec des batteries posées sur l'objectif et des vengeurs qui attendent le bon moment pour descendre et tirer. On aura en réponse les GI au centre, le pack prêt à avancer, avec la wyvern en arrière et bien collée aux armes lourdes dudit pack : une cible de choix pour mes propres batteries. Les nécrons seront plus sur les flancs, avec un rôdeur d'un côté entouré d'immortels, le reste étant sur l'autre flanc. Les deux gros points de tension/confrontation sont sur les flancs : le sorcier tiendra-t-il face aux lychguards avec patron ? le rôdeur chargera-t-il les SMC sans défense ? Pour le centre, la grande question est l'efficacité de mes batteries à tomber le commissaire. Si on parvient à l'avoir, le pack est vulnérable. Si non, il pourra se poser au centre et marquera ainsi ses points, en plus de vaporiser toute sortie de vengeurs un peu trop téméraire. Du coup, on temporise, le temps que les batteries fassent leur travail. Les vengeurs restent au chaud et tentent de tomber les blindés avec l'aide du dread. Le rôdeur est le premier à tomber, au T2 (ou 3, j'ai un doute), permettant ainsi de contrôler l'objectif sur notre flanc droit. Sur le flanc gauche, je crains la présence de l'unité de close d'élite qui pourrait venir contester. Mais finalement, celle-ci sera entre l'objectif à notre gauche et celui du centre, sans jamais voir un close. A la place, ce sont les scarabées et la mécarachnide qui vont contester l'objectif face au sorcier, sans réussite. Il y avait pourtant une charge possible, à 9ps, de la part des lychguards, mais ils ont préféré avancer. C'est certainement là un point critique de la partie : le sorcier n'aurait pas tenu, et nous n'avions pas la puissance de feu suffisante pour contrer cette unité plus tard. Le tour 3 voit le tournant de la partie : les vengeurs sortent, la wyvern ayant été détruite au tour précédent. Les batteries de tisseur ciblent le commissaire qui ratera un Attention Chef ! crucial et sera donc éliminé. Les tirs concentrés des eldars (soutenus par le trait de seigneur de guerre du Spirite "Embuscade de Lames") permettent de tomber assez de gardes pour libérer l'objectif mais aussi infliger les fatidiques 25% de pertes... Qui font fuir le pack hors de la table ! A ce moment de la partie, nous avons le contrôle de quasiment tout les objectifs et avons marqué une solide dizaine de points, contre un seul pour nos adversaires... On joue un dernier tour pour la forme, avant de l'emporter 15-0. La défaite du matin ne sera pas parvenue à saper tout notre moral ! Il faut tout de même noter quelques détails : - si les lychguards venaient sur l'objectif sur le flanc, ils le tenaient à coup sûr sans qu'on les en déloge. - si le rôdeur n'était pas tombé aussi vite, on n'avait personne sur le flanc droit pour lui faire face et il aurait aussi gardé cet objectif. Bref, une partie loin d'être gagnée d'avance ! | |
| | | Arnar Sac à main
Messages : 2354 Date d'inscription : 26/11/2009 Age : 29
| Sujet: Re: Retour de tournoi : Avatar en double Jeu 16 Fév - 0:03 | |
| Partie 3 : Revigorés par notre victoire, il ne nous reste qu'à affronter la dernière équipe de la poule, composée de Cafard et Horus29, l'équipe s'étant proposée comme tampon de dernière minute, jouant Death Guard (encore un !) et Tau : - Spoiler:
PLAYER: Cafard Death Guard
QG: Sorcier (60) [165] moto (20), marque de nurgle (15), vétéran de la longue guerre (0), Brandon de skalathrax (30), lvl (25), familier de sort (15)
Troupe 1: cultiste (50) [70] marque de nurgle (10*2)
Troupe 2: 5 SMC (75) [90] marque de nurgle (5*3), vétéran de la longue guerre (0)
FA1: 3 motos (70) [108] 2 fuseur (2*10) marque de nurgle (6*3), vétéran de la longue guerre (0)
-Soutien1: Havoc (75) [130] 4 autocanon (4*10), 5 marque de nurgle (5*3), vétéran de la longue guerre (0)
-Soutien2: Havoc (75) [150] 4 plasma (4*15), 5 marque de nurgle (5*3), vétéran de la longue guerre (0) en transport 1
Transport1: Rhino [35]
Total [748]
PLAYER : HORUS29
PRIMARY DETACHMENT : Tau Empire - Farsight Enclaves
HQ1 : Ethereal (1*50), Balise de position(5), 2x MV7 Marker Drone (12*2) [79]
Troup1 : 2 XV8 Crisis Battlesuits (22 + 1*22), Contrôleur de drones(Cool, Verrouillage de cible(5), 2 Canon à induction(20), 2 Eclateur à fusion(30), 2 Unis par le couteau rituel(2), 4x MV1 Gun Drone (4*12) [157]
Troup2 : 2 XV8 Crisis Battlesuits (22 + 1*22), Contrôleur de drones(Cool, 4 Nacelle de missiles(60), 2 Unis par le couteau rituel(2), 2x MV7 Marker Drone (2*12) [138]
Troup3 : 5 Strike Team (45), 5 Unis par le couteau rituel(5) in Transport 1 [145]
Elite1 : XV95 Ghostkeel Battlesuits (130), Eclateurs à fusion jumelés(10), Unis par le couteau rituel(1), 2x MV5 Stealth Drone (0) [141]
HS1 : 5 Sniper Drone Team (45 + 2*15), Farsight Marksman (13) [88]
Transport 1, TY7 Devilfish(80), Nacelle de brouillage(15) = [95]
ARMY TOTAL [748]
Le scénario est encore une fois assez classique, 4 objos à prendre en fin de partie, et du KP aménagé si on s'y met à deux sur un vilain et qu'on le tue. Enfin, sur le scénar principal, y'a un sacré bazar à base de "les troupes sont des objos". Ah. La pause entre les deux dernières parties est le moment pour essayer de comprendre la chose, mais a priori c'est pigé. En gros, faut essayer de garder ses unités par deux tout en empêchant l'approche des vilains d'en face qui viendraient contester/capturer les troupes. J'arrive pas trop à trouver de ligne claire sur comment appréhender leur liste et nous organiser pour la contrer. La Keel est chiante à tuer. Les nurgleux sont chiants à tuer. Y'a de la saturation longue portée plus fiable que la notre. Y'a du plasma courte portée qui nous ouvre, aussi. (Ptite note sur la Keel : on avait tiré un pouvoir pour virer de l'endu et les dissi/discrétion, y'avait un plan sneaky au cas où il s'avançait trop pour lui mettre les deux pouvoirs puis l'OS à la lance ardente/lascan, mais en fait, ça s'est pas fait). Finalement, on va essayer de le jouer à l'objo : on en a deux près de notre zone de déploiement "large", un au centre, un plus de leur côté. Voilà qui peut se jouer... On se déploie donc de manière assez défensive, les batteries au fond, les serpents plus au centre. Eux ont les SMC près de nous, les Taus plus loin, prêts à canarder. Petite hésitation sur le choix du premier tour, mais en fait, on le prend illico : à 36ps de mes LA, il y a de jolies crisis LM avec leurs drones derrière. On tire, on en tombe une, le pack collé au bord de la table fuit. Merci ! Pour le reste, on essaie de grignoter les adversaires, sans grande réussite. La réponse adverse est un peu faible, mais il y a une bande de motards E6 juste sous nos lignes, et surtout devant les batteries. Du coup, on débarque pour tout mettre dessus. On met tout dessus au point que le dernier PV du sorcier partira sur le tir des catapultes shuriken des gardiens des batteries... On n'aura rien fait d'autre du tour, mais au moins y'a plus de pression. Concrètement, y'a plus grand monde à côté de nous, les havocs plasma se faisant charger sur un objo par nos nurgleux : ils y resteront toute la partie. Du coup, on essaie de tomber les trucs qui s'approchent (y'en a plus beaucoup ou ils sont trop tanky) ou l'éthéré planqué dans ses drones snipers, tout en se préparant à prendre de l'objo. Tout le monde débarque au quatrième et dernier tour pour marquer un max de points de contrôle des troupes/objectifs. On est notamment bien planqués dans notre zone pour ce faire. Et surtout, on espère tanker. L'objo du close nurgle/nurgle reste comme il est depuis le début, les havocs ennemis ont été contestés par mes tojets, le central a une Keel et des SMC dessus, le dernier a nos enfants du chaos dans un couvert qui le contrôlent. Les tojets perdent une des leurs, fuient et se font contrôler sur le chemin. Mais l'objo des enfants du chaos est particulier : il y a juste à côté un devilfish superopé qui peut turbobooster pour contester/prendre l'objo, et nos enfants ne sont pas placés de manière à lui interdire l'accès (c'était ça ou les mettre dans le couvert). Sauf que. Je vois le joueur Tau débarquer ses drones et les avancer en direction de l'objectif en question. C'est le genre de moment où on ne dit rien et on laisse faire... Ils tirent donc, laissant un enfant du chaos blessé mais en vie. Et il fait son mouvement de répulseur des drones pour se mettre à côté du fameux objectif. Fin de la partie, on va se mettre à compter les points. Là, on peut parler : "Eh au fait, tu sais que tes drones ne sont jamais opérationnels ?" Et c'est donc avec deux objectifs contrôlés de chaque côté, mais avec plus de troupes contrôlées chez nous qu'on l'emporte 15-0 ! Partie assez tendue, où on n'a finalement pas tenté de folies trop agressives. Finalement, on a réussi à bien profiter des erreurs adverses. Le classement se faisant par poule, on se retrouve seconds de la notre, à quelques points des premiers. Un tournoi bien sympa, avec de belles tables, des scenarii qui changent... J'y retournerais ! | |
| | | Kielran chanteur de moelle
Messages : 1948 Date d'inscription : 08/03/2010 Vaisseau-monde : Ulthwé
| Sujet: Re: Retour de tournoi : Avatar en double Jeu 16 Fév - 8:44 | |
| Des photos feraient plaisir J avoue que je ne suis pas fan des alliances non fluff mais tes rapports sont agreables a lire | |
| | | Arnar Sac à main
Messages : 2354 Date d'inscription : 26/11/2009 Age : 29
| Sujet: Re: Retour de tournoi : Avatar en double Jeu 16 Fév - 14:20 | |
| Désolé, j'arrive pas encore à prendre des photos en tournois D'habitude, j'arrive à en prendre 2-3 de la première partie (avant d'être trop dans la partie), là, on profitait surtout des moments de calme pour discuter stratégisation. Pour l'alliance, sur le principe, je suis d'accord avec toi (Nurgle est le truc que les zoneilles détestent le plus après l'Assoiffée), mais on a eu peu de temps pour trouver un truc, donc on a du partir là-dessus ^^" Et merci ! J'essaie de me concentrer sur les moments importants de chaque partie plutôt que faire du tour par tour ultra-précis, je trouve que c'est le plus intéressant. | |
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