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 recueil d infos diverses à tous hasards sur les orks

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AuteurMessage
ardreos
Guerrier Aspect



Messages : 38
Date d'inscription : 22/12/2009
Age : 44

recueil d infos diverses à tous hasards  sur les orks  Empty
MessageSujet: recueil d infos diverses à tous hasards sur les orks    recueil d infos diverses à tous hasards  sur les orks  Icon_minitimeVen 13 Aoû - 0:21

C' est à reprandre , corriger , completer et modifier :

(Extrait tiré: de Waaagh the Ork et du Codex Imperialis: passages en décalés)


ORK
Histoire

Les humains rencontrèrent pour la première fois cette race au cours du Moyen-Âge technologique (entre les 20ème et 28ème millénaires après J.C.). À l'origine, les Orks, Gretchins et Squigs descendent tous d'une antique race de peaux vertes. Selon les légendes Orks, il existait il y a bien longtemps une catégorie de peau verte appelée Gross'têt', qui fut le moteur d'évolution de la race, développant de nouvelles technologies et gouvernant les autres races. Il est également possible que les Orks, Gretchins et Squigs soient à l'origine des races mutantes créées de toutes pièces par les Gross'têt' pour les servir. Toujours selon les légendes, ces Gross'têt', qui avaient déjà conquis une grande partie de la galaxie, finirent par disparaitre à cause d'une étrange épidémie qui dura plusieurs siècles. Mais heureusement pour les Orks ceux-ci savaient à l'avance qu'ils étaient condamnés et prirent certaines dispositions pour que survivent leurs connaissances technologiques. Ils implantèrent ainsi dans les schémas génétiques de leurs esclaves toutes les connaissances qu'ils avaient acquises. Depuis cette époque et jusqu’à aujourd'hui, certains Orks naissent avec différentes connaissances techniques, qui se révèlent au hasard des individus. Cette catégorie d'Orks s'appelle les Brikolos qui "naissent avec ça dans le sang" comme ils le disent eux-mêmes. Il existe différents groupes de Brikolos : Les Mékanos, des mécaniciens, les Médikos, les médecins, les Fouettards, qui dirigent les Gretchins... mais aussi des tas d'autres groupes parfois moins connus comme les Bizarboyz, les Brasseurs, les Kreuzeurs, les Kontables, les Krieurs, les Popoboys...etc., qui ont tous une fonction précise dans la société Ork. La science ork est donc innée, ce qui explique qu'ils puissent maintenir un certain niveau de technologie malgré leur intelligence limitée, les Brikolos ne comprenant généralement même pas ce qu'ils créés. Par exemple, la croyance ork selon laquelle "tout c'ké rouge va plu vite" vient d'une expérience : un Mékano avait construit deux véhicules identiques (selon les standards orks) sauf que l'un d'entre eux était peint en jaune, et l'autre en rouge. Or, que ce soit à cause de meilleurs pneus, d'un moteur sur gonflé ou d'un carburant différent, le véhicule rouge battait systématiquement le jaune à la course. Mais pour les orks, il ne faisait aucun doute qu'il allait plus vite parce qu'il était peint en rouge. Aussi étonnant que cela puisse paraitre, les véhicules rouges vont effectivement plus vite. Il s'agit la d'un autre aspect de la technologie ork: la plupart des artefact créés par les orks sont d'une si piètre qualité qu'il ne devraient pas pouvoir fonctionner, et effectivement ne fonctionne pas, sauf lorsqu'ils sont manipulé par un ork. En fait, ces objets fonctionnent par ce que les orks croient qu'ils vont fonctionner. Cela est du au fait que les pouvoirs psychiques latents de l'ensemble des orks présents, par un effet de conscience collective, pallient les défauts des créations des orks.

[justify]
Il y a à présent plus de dix mille ans que les hommes
rencontrèrent pour la première fois la race sauvage et
belliqueuse des orks. Depuis cette époque, l'humanité n'a
cessé de livrer des guerres interminables contre ces
créatures barbares et il n'y a guère de chance que cela se
termine un jour.
La race ork est bien plus répandue à travers la galaxie que
celle des humains, et elle est divisée en plusieurs milliers
d'empires indépendants menés chacun par un seigneur
de guerre ork. Ces seigneurs cherchent sans cesse à
vaincre leurs voisins, humains, Eldar ou même Orks. S'il
réussit, un seigneur de guerre étend son territoire et
continue jusqu'à ce qu'il soit vaincu à son tour. Même s'il va
de succès en succès, pillant des mondes et dispersant les
armées de l'Imperium sur son chemin, il finira toujours par
pousser le bouchon trop loin. Telle est la nature des orks !
Les orks attaquent toujours avant d'être prêts et ne
pensent jamais plus loin que la prochaine bataille.
Ce manque de prévoyance et d'organisation a sauvé
l'Imperium plus d'une fois, cependant les ravages que
peuvent provoquer les orks semblent sans limite. La
plupart des incursions orks peuvent être jugulées par les
forces locales dans le cadre strict de leurs attributions,
avant que trop de dégâts ne soient provoqués. Toutefois ce
n'est pas toujours le cas et la Terre elle-même a été
menacée de destruction plusieurs fois au cours de la
longue histoire de l'Imperium.
Les Orks forment une race sauvage et brutale qui aime la
guerre. Ils sont l'élément dominant d'une race d'Orkoïdes
qui inclut leurs petits cousins Gretchins et Snotlings. Les
Orks sont les principaux car ils sont les plus gros, les plus
forts, les plus nombreux et les plus belliqueux.
Les Gretchins ressemblent aux Orks, mais ne sont ni aussi
brutaux, ni aussi forts et ni aussi grands que leurs cousins.
Bien plus petits, les Gretchins sont également plus malins
et plus rusés. Les Snotlings sont les plus petits et les plus
faibles des Orkoïdes. Ils gardent la taille d'un jeune
Gretchin toute leur vie.
Comme ils sont plus gros et plus forts que le reste des
Orkoïdes, les Orks forment en toute logique l'élite des
guerriers de la race Ork. Ils donnent des ordres aux
Gretchins et aux Snotlings et font d'eux ce qu'ils veulent.
Ce statu quo a aussi des avantages pour les races
mineures, car les Orks les protègent et s'occupent d'eux.
Sans les Orks pour les défendre, le destin des Gretchins et
des Snotlings pourrait être bien pire.

Les Orks
Un Ork typique a à peu près la taille d'un humain normal
(mais il serait plus grand s'il se redressait complètement).
Ils ont des corps robustes et musculeux, avec de longs
bras puissants terminés par des doigts maladroits plus ou
moins capables d'agripper des objets. Leurs crânes sont
gros, avec un grand front proéminent masquant leurs
sauvages yeux rouges. La mâchoire est très développée et
garnie d'une impressionnante série de longues canines. La
tête d'un Ork est naturellement chauve, et les orks utilisent
[center]des créatures spéciales appelées Squigs pour se faire des
cheveux ou une barbe. Leur peau est épaisse et verte, et
porte les cicatrices de nombreux combats, et des traces de
parasites divers et variés.
Les Orks parlent lentement, d'une voix grave et gutturale,
et leur langage est pauvre et brutal. Les Orks disent ce
qu'ils pensent, et leurs pensées ainsi que leurs paroles
sont toujours directes et pratiques. La philosophie qui les
guide est celle de la loi du plus fort. Aucun Ork ne doutera
jamais de la validité de cette philosophie, quelle que soit la
situation.

Les Gretchins
Les Gretchins sont plus nombreux que les Orks, mais les
Orks en sont grandement dépendants, malgré la différence
de taille entre les deux races (bien qu'un Ork ne l'admettra
jamais ouvertement). Les Orks sont paresseux et oublieux,
et l'organisation n'est pas leur point fort. Seules la
préparation d'une guerre et l'excitation de la bataille font
ressortir les talents innés des Orks. La plupart des activités
journalières de la société Ork, trouver et préparer de la
nourriture, réceptionner des messages, manipuler des
informations, remplir et transporter des choses, ranger des
objets et autres sont laissées aux Gretchins.
Les Gretchins sont assez heureux de leur rôle de
serviteurs et n'ont pas de ressentiment envers leurs
maîtres. Pour les Gretchins, les Orks sont juste une
question de survie, si bien qu'ils acceptent leur place au
sein du système comme une fatalité. Dans leur ensemble,
les Orkoïdes ne se sont jamais interrogés sur les pourquoi
et les comment de leur existence - seuls les Humains et les
Eldars se tracassent avec des notions un peu folles sur le
but de l'existence et autre. Les Orks savent que l'existence
d'une chose est une raison en elle-même.
Les Snotlings
Les Snotlings ont l'air de petits Gretchins immatures. Il
semble qu'ils forment la descendance dégénérée d'une
espèce disparue qui fut un jour la plus intelligente, et la
race dominante des Orkoïdes, jusqu'à ce qu'elle soit
usurpée par les Orks, plus forts et brutaux. Maintenant, les
rôles se sont inversés et les Snots, avec leur petite taille et
leur intelligence limitée, sont élevés et soumis par les Orks.
Le principal rôle des « Snots » dans la société Ork est la
culture de champignons, qui sont utilisés dans la nourriture,
la boisson et la médecine. Les Snots aident aussi à
s'occuper des Squigs qui vivent dans le fumier des Orks.
Les Snots sont élevés et dressés par une classe d'Orks
connus sous le nom de Fouettards


Physiologie
Les Orks sont une curieuse association symbiotique entre cellules d'algues (couleur verte, sang verdâtre) et un organisme animal-fongique . Biologiquement les orkoïdes possèdent 2 spirales de gènes distinctes, la première, comme chez les humains détermine les traits majeurs de la créature (notamment s'il sera de race gretchin, snotling ou ork). Cette structure se combine avec la seconde qui est semi végétale et qui donne à l'individu sa résistance et permet sa procréation. Cette double structure confère à l'orkoïde une telle résistance que s'il ne meurt pas sur le coup d'un traumatisme majeur, il résistera même aux hémorragies les plus importantes grâce à l'étonnante efficacité de son système de cicatrisation à base de cellules d'algue (remplaçant le système de plaquettes sanguines de l'humain). De plus les orkoïdes sont très tolérants en ce qui concerne les greffes allant jusqu’à greffer des membres entiers avec un taux de rejet de 0.0023%;

Les orks mesurent entre 2 et 3 mètres et sont d'apparence humanoïde. Leur épais cuir vert dont la coloration provient de leur nature semi-végétale peut devenir presque noir chez les individus les plus forts (Big Boss) et presque jaune chez les plus faibles (gretchins, snotling). La tête est disposée de telle façon que ce sont souvent les épaules qui sont le point le plus haut du corps d'un ork. La mâchoire d'un ork est peuplée d'une multitude de canines en plus ou moins bon état. Les dents d'un ork repoussent constamment, ce qui leur permet un revenu régulier, car elles servent de monnaie dans leur société[réf. souhaitée].

Il est également très répandu chez les orks de se faire implanter des organes bioniques, voir dans certain cas de transplanter son corps dans un énorme robot appelé dreadnought dont le seul but est de se battre de façon encore moins subtile. Le manque de densité de population sur une planète et donc d'affrontements entre orks peut engendrer une perte de corpulence de 15% à 20%. À l'inverse, dans les secteurs à forte densité de population orkoide, on enregistre une augmentation de la masse corporelle. Des rapports d'éclaireurs envoyés aux frontières de certains empires orks font état d'individus de plus de 3 mètres de haut, ce qui laisse à penser que la croissance des orks est entièrement dépendante de la densité et de l'agressivité de la population locale et que d'autre monstres, encore plus gigantesques vivraient au cœur des empires orks....

Reproduction |

Les Orks naissent par un procédé similaire aux végétaux . En effet, la présence d'un gros champignon dans un coin humide et sombre (en situation idéale mais ceci n'est pas une condition sine qua non) d'une planète peut cacher, quelques centimètres sous terre, la présence d'un embryon Ork: tout au long de leur vie les Orks répandent des spores sans s'en rendre compte (un peu comme un humain perd des cellules de peau). Dans chaque spore est contenu le code génétique complet de l'individu dont il est issu. Le spore va d'abord se développer vers le bas, développant de petits filaments cherchant leur subsistance dans n'importe quelle plante. Puis l'orkoïde va se développer dans une sorte de cocon sous-terrain présent sous les champignons. Les squigs et les gretchins (c’est-à-dire les individus ayant une place de serviteur dans la société) se développeront plus vite que les orks. L'éclosion se fera de façon simultanée. Les spores ne se développeront jusqu'au stade ultime que s'ils sont une multitude dans le même périmètre car l'ork n'a aucune chance de survie s'il est isolé. De même les spores ne se développeront pas proche d'une communauté ork existant déjà ceci afin d'assurer une répartition égale des orks à la surface d'une planète. Ce mode de reproduction est extrêmement efficace et permet aux orks de proliférer en très peu de temps en infestant de leurs spores les régions qu'ils traversent. Pour la même raison, il est très difficile d'éradiquer totalement la présence orks car les spores relâchées, portées par le vent peuvent aller se fixer à des kilomètres dans des zones difficiles d'accès ou une population d'orks redevenus sauvages peut commencer à proliférer à l'insu des populations locales jusqu'à devenir une menace sérieuse. Les spores peuvent également être transportées par des humains, contaminant les transports et aller germer sur d'autres continents voir d'autres planètes. Bien que cela soit extrêmement improbable, des rumeurs circulent sur la présence d'orkoides dans les bas fond des cités ruches de la sainte Terra... Pour cette raison, et pour éviter qu'une planète jusqu'alors préservée de la menace orks soit infectée, tout vaisseau ayant eu des rapports avec des orks doit passer par une zone de quarantaine.

Cette description n'est créée qu'à partir de la version 3 de Warhammer 40000. Dans les anciennes versions, il est dit que les orks en fin de vie s'éloignent de leurs bandes pour se reproduire . Ainsi seuls les plus forts et adaptés participent à la reproduction.

Organisation

La société ork est basée sur un système féodal[réf. souhaitée]. Pour devenir le chef il faut être plus fort que les autres et donc former autour de soit une bande. Si un chef de bande possède plus de pouvoir qu'un autre, et qu'il le prouve, le plus faible devient féodé au plus fort.


Au sommet de l'organisation, on trouve le Big Boss, le patron des chefs, un Ork impressionnant d'environ 3 mètres de haut qui administre une tribu. Juste en dessous les Nobz (Nob au singulier) dirigent, du haut de leur 2,50 mètres, les Balaizboyz (vétérans) et les Boyz mesurant respectivement 2,30 mètres et 2 mètres. En dessous, on trouve les Grots ou Gretchins (0,80 mètre) qui occupent la place d'esclave pour les plus chanceux, de garde-manger sur patte pour les autres. Une variété de Grot légèrement plus petit (environ 0,40 mètre à 0,60 mètre) est aussi existante : les Snotlings, aussi appelés Snots. Enfin tout en bas de l'échelle, on situe les Squigs qui ont une place comparable à celle des chiens dans la société humaine.


On notera l'importance de la taille et donc de la force physique dans l'organisation de la société ork. En fait, la croissance d'un Ork n'est pas fixe, et un individu grandira en l'espace de quelques jours s'il projette de prendre la place d'un de ces supérieurs. Par conséquent, plus un Ork a soif de pouvoir, plus sa masse musculaire est développée.

Parmi les Big Boss ork les plus célèbres, on retiendra Ghazghkull Mag Uruk Thraka qui fut l'un des principaux protagonistes des deuxième et troisième guerres pour Armageddon (la première étant une invasion du Chaos) et Narzdreg, Big Boss du clan Bad Moon, qui s'est apparemment replié après la campagne de Medusa V, et dont aucune apparition récente n'a été relevée.

Par ailleurs, les Orks n'apprennent presque rien durant leur vie et la plupart des Orks spécialisés dans différents domaines possèdent ces facultés dès leur naissance. On notera cette particularité chez les mécaniciens (Mékanos en langage ork) et chez les chirurgiens orks (Médiko en langage ork). D'autres Orks ayant une capacité à s'infiltrer, à détruire des chars ou à manier des armes de gros calibres sont regroupés en escouades spécialisées comme les Kasseurs de Tank, les Pillards ou les Kommandos. Un Mékano peut devenir un Gros Mek s'il arrive à ce faire respecter de ses congénères par sa carrure ou ses talents. Les Gros Meks sont des Orks pouvant mener personnellement une bande mais sont plus souvent avec un Big Boss ou un Bizarboy. Les Bizarboyz sont des Orks doués de capacités psychiques et capables de canaliser l'énergie psychique émanée pas chaque Ork d'une Waaagh! afin de la renvoyer sous forme de pouvoirs dévastateurs.

Les clans

Il y a chez les orks 6 clans majeurs : Les Goffs, les Snakebites, les Bad Moonz, les Blood Axes, les Deathskulls et les Evil Sunz. D'autres clans, mineurs, sont censés exister (tels que les White Spiderz) mais on n'y trouve que peu de références dans le fluff. Il existe bien sûr au moins autant de tribus que d'étoiles présentes dans la galaxie. Là où les tribus orks, qui comportent très souvent des membres de plusieurs clans, se font et se défont, les clans sont extrêmement stables. Élément fondamental de l'identité d'un ork, l'appartenance à un clan est définitive et influe sur toute la vie d'un ork. Toutefois, on trouve aussi des bandes dites de "Korsaires" regroupant en une seule horde plusieurs tribus fédérées par le chef le plus puissant de celles-ci.

La société ork est avant tout basée sur les tribus qui sont
menées par des chefs de guerre et des seigneurs de
guerre. Une tribu est à peu près équivalente à une armée
ou à la population d'une planète. Les tribus en absorbent
constamment d'autres puis éclatent en tribus plus petites,
38
c'est pourquoi la société ork se caractérise par ses luttes
incessantes et ses changements perpétuels.
Les orks tirent profit de ces conflits : les plus forts se
retrouvent au sommet alors que les plus faibles s'en
remettent à la domination de leurs conquérants. Pour un
ork, cet état de fait est amplement satisfaisant. Si une tribu
est vaincue par une autre tribu plus forte, elle se réjouit de
l'opportunité d'être emmenée au combat par un chef plus
puissant que l'ancien. Bien que les ork appartiennent à des
tribus, il existe aussi des clans. Les tribus changent
constamment mais les clans existent malgré tout. Une
même tribu contient généralement des orks de clans
différents et chaque clan possède sa propre identité et ses
propres caractéristiques. Lorsque les tribus se combattent,
des guerriers d'un même clan se retrouvent souvent face à
face. La loyauté d'un ork va toujours à son chef de guerre
plutôt qu'à son clan, bien que la rivalité entre clans soit
cependant intense.
Il existe beaucoup de clans mais seuls six sont vraiment
importants : les Goffs, les Bad Moons, les Snakebites, les
Evil Sunz, les Blood Axes et les Deathskulls. Chacun
présente des différences culturelles et des aptitudes
particulières qui semblent liées aux variations génétiques
instaurées autrefois par les gross'tet' (la race qui les aurait
jadis créés), bien qu'il soit impossible d'en être totalement
sûr.

Les Goffs

Les Goffs sont les plus gros, les plus féroces et les plus brutaux de leur race, ce qui s'explique par leur préférence au corps à corps. Ils saisiront la moindre occasion pour se battre, même entre eux. Les armées Goffs sont connues pour la quantité d'infanterie qu'elles rassemblent en temps de guerre. Une escouade de Goffs compte presque toujours au moins 20 combattants, et une horde plus de cent fois ce nombre. L'emblème des Goffs est la tête de taureau, car ils ressentent une certaine empathie pour les animaux violents et de mauvaise disposition. Les guerriers Goffs aborent fréquemment des motifs en échiquiers noirs et blancs. Le Chef de Guerre Ghazkhull Mac Uruk Thraka appartient d'ailleurs à ce Klan.

Les Goffs, constituant un clan très militaire, comprennent
beaucoup de Nobz. Ces nobles forment une aristocratie
militaire arrogante au sein du clan. Ils ont également un
grand nombre de jeunes orks ultra militarisés, connut sous
le nom de Chokboyz.

Les Snakebites

Les Snakebites sont considérés comme arriérés pour les clans plus avancées technologiquement, car ils respectent les traditions les plus anciennes.Cela n'empèche pas de faire d'eux des orks endurcis par la vie et très coriaces.Ils ont la réputation d'avoir les grots et les squigs les plus féroces de tous.Les Snakesbites tirent leur nom d'une vielle tradition qui consistait à se laisser mordre par un serpent très venimeux, avant d'aspirer le venin pour prouver sa force.Leurs couleurs principales sont le vert foncé et le brun.

Le Clan Snake Bite est le plus sauvage et le plus primitif
des clans connus. Les orks qui le constituent comprennent
de nombreux Fouettards, en plus de leurs nombreuses
hordes de Gretchins et Snotlings. Le Clan Snake Bite a
beaucoup de Dingboyz et de Bizarboyz, mais peu de
Chokboyz.


Les Bad Moonz

Les Bad Moonz sont les plus riches de tous les clans et ont une réputation de vaniteux. Ils aiment l'or plus que tout (des études imperiales ont prouvées que les orks de ce Klan avaient une dentition poussant plus vite) et font partie de la classe marchande de la société ork. Leur emblème est composé d'une lune grimaçante sur un champ de flammes. Leurs couleurs principales sont le jaune et le noir.

Le Clan Bad Moon est reconnut pour sa fortune et ses
accoutrements flamboyants. Ce clan comprend un nombre
exceptionnel de Bizarboyz et un grand nombre de Nobz
particulièrement excentriques et m'as-tu-vu. Les Bad
Moons possèdent beaucoup de servants Gretchins, et
comptent sur eux pour satisfaire le moindre de leurs
besoins.


Les Blood Axes

Les Blood Axes sont réputés pour être indignes de confiance. En effet, ils sont considérer comme ayant été influencé par les humains: ils commercent impunément avec l'Impérium, acceptent les discussions et battent facilement en retraite. Ils pensent que se faire tuer avant de pouvoir tuer les ennemis est inutile c'est pourquoi ils adoptent plutôt les tenues de camouflage. Ils sont apparemment plus doués que les autres pour la tactique et on ne peut pas les rouler facilement.

Le Clan Blood Axe est le plus déloyal de la race Ork. En
échange de paiements de l’Imperium, ils attaquent les
autres clans. Ce sont des perturbateurs notoires, et
souvent responsables de dissension dans les rangs des
armées. Le résultat de leur travail de mercenaire est qu'ils
ont beaucoup de Nobz riches. Ce clan a peu de Fouettards
ou de Bizarboyz, mais beaucoup de Mékanos, qui font de
leur mieux pour copier la technologie impériale.



Les Deaths Skulls

Les Death Skulls sont les meilleurs voleurs de tous les orks. Ils savent mieux que personne piller, dépouiller, voler (que ce soit sur le champ de bataille ou chez leurs congénères... et n'ont pas la réputation de rendre leurs butins. Ils voient la bataille en deux parties, celle de tuer l'ennemi (ce qu'ils font le plus vite possible) et celle de le voler quand il est mort (ou pas d'ailleurs !). Une fois de retour au camp, ils procèdent à des ventes ou des échanges. Leur totem est une tête de mort cornue et leur couleur est le bleu, censée attirer l'attention de leurs dieux (Gork et Mork) et leur porter chance.

Les orks du Clan Death Skull sont connus comme pilleurs
des champs de bataille. Ce clan a beaucoup d’escrocs, de
Gretchins voleurs, comprenant beaucoup de déserteurs
attirés par le butin du champs de bataille. Ils ont aussi
beaucoup de Médikos et de Dingboyz.



Les Evils Sunz

Les Evil Sunz se distinguent par le Kulte qu'ils vouent à la vitesse. En d'autres termes, il alignent des masses de véhicules ( Truks, Motos de Guerre, Kopters ) qui sont tous peints de rouge. Une légende ork explique dailleurs ce phénomène : il y a fort longtemps, un Mékano aurait construit deux Truks, et peint l'un de jaune et l'autre de rouge. Bien sur, ces deux Truks étaient "identiques" (selon les notions orks), mais le bolide rouge allait plus vite que le jaune. depuis ce jour, les orks considèrent que le rouge va plus vite que les autres couleurs. Ce klan comporte sans surprise un grand nombre de mékanos, qui n'hésitent donc pas à tester leurs trouvailles. Son emblème est un soleil au faciès grimaçant. Leur couleur est le rouge, en général contrastée de jaune ou de blanc.

Les Orks Evil Sunz sont non seulement riches, mais
complètement obsédés par le « Kulte de la vitesse ». Ils
sont nombreux dans ce clan à avoir des aptitudes pour la
mécanique et la technologie. En conséquence, ils ont bien
plus de Mékanos que n’importe quel autre clan

Unités Orks
Big Boss
Le big boss est le plus fort d’une tribut ork. Il est une tête plus grand que ses garde du corps. Il est arrivé à ce poste par la ruse, par la plus grande férocité possible. Mais c’est sur le champ de bataille qu’il est encore le plus talentueux. Et c’est pour ça qu’il est respecté par ses confrères et par ses ennemis.

Les plus puissants et les plus prestigieux des nobz sont
nommés Gros meks ou Big Boss. Un Gros mek dirige une
tribu ou une expédition militaire tandis que « Big Boss » est
le titre donné à certains puissants Gros meks qui mènent
une grande tribu ou une confédération de tribus.
Un noble ork peut atteindre le statut de Big Boss par une
combinaison de coups bas et de capacité à crier très fort.
Bien sûr, il faut régler, de manière sommaire, le problème
des rivaux et des concurrents. Il existe très peu d'orks
ambitieux ou avides de pouvoir, la lutte est donc rarement
intense. Cela signifie aussi qu'une grande intelligence n'est
pas forcément une condition nécessaire à l'exercice du
pouvoir. Les Big Boss trouvent facilement des conseillers
capables pour s'occuper des tâches d'organisation plus
exigeantes.
Les Big Boss sont toujours resplendissants dans leur
équipement de guerre. Ils tiennent leur cour dans de
grands halls où ils sont assis sur des trônes richement
décorés assistés par leurs serviteurs et leurs conseillers.
Des bannières anciennes pendent au dessus de leurs
trônes, lesquels sont parés de prestigieux trophées
d'anciennes victoires. Les meilleurs trophées que peut
avoir un Big Boss ork sont des casques de Space Marines.
De tels objets deviennent vite des talismans synonymes de
pouvoir et de fortune et exhibés comme tels au sommet de
la bannière de la tribu. Les orks jugent la qualité d'un chef
à la quantité et à la puissance des ennemis qu'il a vaincus.
Exhiber les casques des meilleurs guerriers humains est la
plus grande preuve du droit du Big Boss à commander
ainsi que de ses prouesses martiales.

Nobz
Les Nobz sont les seigneurs orks, seul le Big Boss est au dessus de eux. Mais la noblesse n’est pas déterminée par la richesse ou à la naissance mais par la taille et la sauvagerie. Certains se regroupent pour former un groupe de vétéran souvent choisi comme garde du corps ou il décide de se mettre à la tête d’une troupe de boyz pour être le seul chef.

Les nobz sont les nobles orks. Ils appartiennent à des
maisons nobles ou à la famille du boss. La plupart du
temps, ils sont riches et possèdent beaucoup de dents
mais il peuvent aussi être des vétérans endurcis. Les nobz
sont extrêmement arrogants, ils infligent des punitions
immédiates à tout subordonné ork, gretchin ou snotling qui
parle quand ce n'est pas son tour ou qui les agace. La
punition prend généralement la forme d'une bonne claque.
Les nobz sont soit à des postes de commandement soit
dans leurs propres bandes. Ils préfèrent la compagnie
d'autres orks de statut égal et peuvent s'offrir les meilleures
armes et les meilleurs équipements. Un bon arsenal est un
signe de noblesse et de statut chez les orks. Un ork
ordinaire n'est pas autorisé à avoir un équipement meilleur
ou plus prestigieux qu'un nob. Si un simple Boy fait étalage
d'un arsenal impressionnant, il lui sera probablement
confisqué.
Les unités de nobz sont généralement très bien armées et
équipées. Les armures vont de quelques plaques
d'épaules aux armures énergétiques complètes, ce qui
dépend de la fortune du nob, de son statut et de sa chance
au combat. Un arsenal aussi prestigieux qu'une armure
énergétique est presque exclusivement réservée aux nobz
car seuls les orks extrêmement riches sont capables de
s'offrir et de réparer un équipement aussi tape-à-l'oeil.
Ceux-là possèdent des techniciens humains ou squats
réduits en esclavage, de même que les ateliers et les
matières premières nécessaires.


Mékanos
Les mékanos ont un talent pour la mécanique. Ils réparent, entretiennent, créent le matériel ork. Mais ce n’est pas parce que leurs créations ne ressemblent à rien qu'elles ne sont pas puissantes.

Les mékanos, également connus sous le nom de
mékaniaks, sont les ingénieurs et les maîtres de la
mécanique de la société ork. Ils peuvent être identifiés à
leurs bleus de travail, aux pinces et aux clefs à molettes
attachées à leurs ceintures ainsi qu'aux chiffons huileux
qu'ils ont perpétuellement en mains. La compréhension
qu'ils ont des principes technologiques est quelque peu
vague et grossière. En fait, les mékanos sont souvent tout
aussi perplexes que les autres Orks quant à savoir
pourquoi un objet qu'ils ont assemblé fonctionne finalement
(quoique ce soit généralement le cas). Les meks ont un
talent instinctif avec les machines. La curiosité,
l'expérimentation et, par dessus tout, la détermination à
taper sur les différentes parties jusqu'à ce qu'elles tiennent
39
en place sont la clef du succès. De fait, les meks
construisent des objets ingénieux et improbables qui
défient les principes de la science. Chaque mékano produit
un travail qui lui est propre et chaque objet issus de la
technologie Ork porte la marque indélébile du travail
artisanal d'un mek.

Bizarboyz
Les bizarboyz ont des pouvoirs psychiques. Plus il y a d’orks existés prés d’eux plus ils auront de pouvoir mais ils ne peuvent pas toujours contrôler cet afflux de pouvoir, et s’ils ne le dégagent pas vite leur tête ainsi que celle de leur peau verte voisin vont exploser. Leur pouvoir permette de contrôler les orks pour les unir dans un but commun.

Tous les orks sont par nature légèrement psychiques.
D'une certaine manière, les orks sont en phase avec
l'univers lui-même. Cela explique peut-être leur force
interne et leur résistance, de même que leur absence totale
de stress ou d'angoisse : les orks sont une race satisfaite.
Les sociétés humaines, squats ou eldar sont déchirées et
ruinées par le doute de soi et par des questions
existentielles extrêmement profondes. Ces races sont
également dirigées par leur constant appétit de questions
et de réponses qui les conduit trop souvent au désespoir.
Les orks ne souffrent pas de cette maladie. La survie est
une lutte pour toutes les races. Alors que certains s'en
émeuvent, les orks font avec, et attendent ce qui arrivera
après. Les orks ne s'en préoccupent pas car ils savent qu'il
est inutile de se soucier et de s'interroger sur les forces
inconscientes de l'univers. Pour les orks, le but de la vie est
de vivre, celui de l'univers est d'être l'univers et celui de
toutes choses est d'être toutes choses. Et, bien entendu, le
but des orks est d'être des orks.
Certains orks sont plus psychiques que les autres. Ils sont
connus sous le nom de bizarboyz. Les bizarboyz agissent
comme point focal de l'énergie psychique des orks. Par
exemple, lorsqu'une horde marche à la bataille, les orks
chantent, lancent des insultes, marchent en rythme et
brandissent leurs armes. L'énergie psychique du clan
entier commence à augmenter et palpite à travers les
bizarboyz. Les Big Boss n'hésitent pas à exploiter ce
phénomène, et les bizarboyz sont rassemblés et traînés
sur les champs de bataille par leurs gorilles, une paire
d'orks costaux spécialement sélectionnés à cette fin. Là, ils
sont déployés comme s'ils étaient des armes lourdes et
sont utilisés pour délivrer des coups psychiques contre
l'ennemi.
Alors que les pulsations psychiques croissent en force, elle
sont canalisées et déchaînées à travers le Bizarboy sous la
forme de pouvoirs psychiques projetés sur l'ennemi. C'est
une expérience déplaisante à la fois pour le bizarboy et
pour l'ennemi. Si les pulsations atteignent une trop grande
force, cela peut causer d'importants dégâts. Trop de
puissance submerge l'esprit du bizarboy, et alors plus
grande est la pulsation psychique engendrée, plus grands
sont les risques de désastre.
Les bizarboyz sont révérés par leurs clans ; ils sont gardés
néanmoins captifs. Cependant, ce sont les plus respectés
et les mieux traités des prisonniers ; ils sont simplement
escortés par deux des acolytes du Big Boss en
permanence. Cela les empêche de s'enfuir au cas où
l'occasion se présenterait. Chaque bizarboy sait qu'un jour,
le boss le traînera à une bataille de trop où il sera sujet à
une séance d' explosion de tête particulièrement
désagréable et à laquelle il pourrait bien ne pas survivre.
Face à ce choix, la plupart des bizarboyz préfèrent errer
dans les lieux sauvages et vivre comme des ermites,
cherchant des pierres aux formes étranges, parlant à leur
squigs domestiques, et brassant d'infâmes potions dans
des cranes d'ogryn


Médikos
Les médikos sont un peu les mékanos du corps des orks. Ils mettent prothèse ou recousent un membre aux orks qui en ont perdu. Mais l’opération tourne souvent au désastre, il se peut que vous remplace une jambe alors que c’était le bras qu’on devait vous opérer. En effet, comme les mékanos, ils possédent un goût développé pour l'expérimentation qu'ils assouvissent au cours de l'opération, laquelle se fait sans anesthésie, le médiko estimant la vitalité du passant à l'intensité de ses hurlements.

Les orks qui se spécialisent dans le traitement des
blessures et soignent leurs semblables après la bataille
sont connus sous le nom de médikos. Ils ne regardent pas
combien leur traitement fait souffrir le patient, il
l'administrent quand même. Les médikos sont toujours
partants pour triturer les plus affreuses blessures. Il n'y a
pas beaucoup de morceaux de l'anatomie ork qu'ils ne
peuvent recoudre, suturer ou riveter ensembles. Les
anesthésiants leur sont inconnus car ils aiment entendre
les cris de leurs patients et, ainsi, ils savent si ces derniers
sont toujours vivants et vigoureux. Les médikos sont
assistés de serviteurs gretchins, qui sont indispensables
pour s'asseoir sur le patient et le maintenir immobile
pendant que le médiko trifouille les trucs blessés.

Méganobz
Seuls les nobz les plus riches peuvent rejoindre cette troupe d’élite. Ils sont très reconnaissables avec leur méga-armure, qu’ils portent au combat, les recouvrants entièrement. Ces armures sont faites sur mesure par le mékano, elle est aussi considéré comme un signe de noblesse chez les orks.

Boyz
Les boyz sont les unités de base, ils sont souvent très nombreux et arrivent par vague sur l’ennemie. Ils ont comme arme un kikoup’(une arme tranchante) et un automatik (des pistolets à énergie cinétique). Si une bande d’orks, comme celle là, arrive au corps à corps, ça se termine souvent en massacre. Ils sont généralement commandés par un nob.

Les boyz forment le gros des rangs des guerriers orks. La
plupart des orks sont des boyz. Leur équipement comporte
généralement un gilet pare-éclats orné d'une plaque
dorsale portant l'insigne de leur clan. Les boss de chaque
maison sont en charge d'au moins quatre boyz et
généralement un peu plus. Chaque maison et famille porte
une variation de l'héraldique du clan qui lui est propre ainsi
que des insignes personnels.
La majorité des boyz sont des fantassins robustes et
déterminés. Ils sont généralement armés de l'arme favorite
des orks : le Kikoup. Dans chaque maison, une paire de
boyz, les acolytes du boss, portent souvent des armes
lourdes. Les orks ont une préférence pour les armes
rudimentaires et bruyantes et croient difficilement qu'une
arme puisse provoquer des dommages importants sans
émettre un bruit fort et terrifiant en même temps


Ils prennent des fois goût aux armes de tire et se déplace alors en bande pour essayer de trouver une cible.

Certains trouve des bouts d’armure et les attachent à eux ceux qui les rendent plus résistant aux tires ennemis. Et ils sont content de les voir avancer alors que les orks à coté d’eux tombent les uns après les autres.

Kasseurs de Tanks
La spécialité des kasseurs de tanks est de faire exploser les véhicules de la façon la plus extraordinaire possible. Ils gardent souvent des morceaux de blindage en souvenir. Ils utilisent des lance-rokettes, des bâtons kiboum’ ou des squigs qui portent des explosifs. Aux corps à corps ils utilisent des grenades kass’tanks, celle si font une grosse explosion et peut tuer quelques kasseurs de tanks mais comme disent les survuivants : « Y konnaissaient les riskes quand k’y z’ont choisi c’boulot. »

Pillards
Les pillards volent tout ceux qu’il trouvent. Ils dérobent les meilleures armes aux autres orks mais ils volent aussi des objet comme des dents en or, des pistolets,… Mais si un autre ork arrive à voler un pillard, le pillard ne reprendra jamais l’objet . Ils appartiennent souvent au clan des Death Skulls qui sont des voleurs invétérés.

Kommandos
Les kommandos sont la preuve que les orks peuvent être rusés, ils préfère arriver discrètement derrière les lignes ennemies que foncer tout droit sur eux. Ils sont souvent rejetés par les autres orks pour leurs stratégies mais ils sont très pratiques pour permettre aux autres orks d’arriver au corps à corps.

Kramboyz
Les kramboyz sont des pyromanes nés , l’idée de voir quelque chose prendre feu les fascine. On les reconnaît facilement avec leur casque de soudeur. Les autres orks restent à l’écart sur le champ de bataille car la moindre petit étincelle se transforme et boule de feu énorme. Ils sont aussi utilisés pour réparer les véhicules grâce à leur chalumeaux puissant aux bout de leur arme.

Chokboyz
Les chokboyz sont sûrement les orks les plus disciplinés et obéissants mais ça n’empêche leur goût pour le combat. Leur grande particularité c’est qu’ils ont une rokette attachée à leur dos ceux qui leur permettent de se propulser dans les airs. Chant de marche des chokboyz : « Chais pas c’k’on vous a dit, Mais les chokboyz cé dé kadors, On est vraiment les plus forts, De tous lé z’orks eud’la galaxie. »

Frimeurs
Les frimeurs sont les orks les plus riches, ils se croient au sommet de la société ork se qui explique pourquoi beaucoup d’entre eux ont été exilés pour ne pas avoir obéis au big boss. Mais ils se joignent volontiers au combat à coté d’autres boyz rien que pour les rendre jaloux de leurs armes.




Les signes de noblesse
Les orks riches et puissants se distinguent par différents caractères:

Le nombre de dents dans la mâchoire ou sur les vêtements,
La possession d'une bannière,
La puissance de l'arme,
La taille de l'arme de corps a corps,
Le nombre de cicatrices,
La taille et la corpulence de l'individu,
Le nombre de trophées (os, crânes, casques...),
Les talents créateurs ou destructeurs,
Le ou les véhicules possédés ( particulièrement important chez les Evil Sunz, où l'on retrouve un système de prêt )
D'autres critères (comme la résistance de l'armure, le nombre de personnages sous contrôle...).
Le système budgétaire [modifier]
Les orks utilisent depuis des temps immémoriaux la dent comme monnaie. Généralement des dents d'orks récupérées sur les cadavres, mais aussi les dents humaines, par exemple, dont la valeur est inférieure aux dents d'ork car plus facile à trouver. Les orks ont toutefois l'habitude de travailler pour le bénéfice personnel et sollicitent rarement l'aide d'un de leurs congénères. les orks ont un système numérique très simple: il est constitué de sept caractères : "0", "1", "2", "3", "4", "5" et "bokou".

Waaagh!
Il arrive parfois qu'un chef ork suffisamment puissant arrive à réunir plusieurs tribus pour lancer une attaque gigantesque capable de réduire en cendres des planètes entières [5]. Ces attaques sont appelées "Waaagh!". Le mot "Waaagh" désigne à la fois l'opération militaire, une armée d'orks et sert de cri de guerre et de ralliement.En effet, si les humains crient"pour l'empereur!", les orks, eux,crient "Waaagh!".Ce mot n'a en réalité aucune traduction, et les orks l'utilisent tout de même!

Arsenal à disposition
Les Orks ne disposent pas d'un arsenal qui leur est propre, puisque la plupart de leurs armes proviennent de différentes "récupérations" sur l'ennemi après une bataille. Cependant, les Mékanos Orks se montrent très efficaces pour assembler plusieurs bouts de ferraille qui, à leur tours, deviendront (quoiqu'assez obsolètes) de puissantes armes capables de rivaliser avec l'armement des autres races, si elles sont utilisées correctement (le génie ork étant assez imprévisible). Les orks génèrent tous un pouvoir psychique inconscient, le même que leurs Bizarboys canalisent, et qui permet à leurs matériels de fonctionner malgré leur mauvaise conception flagrante, ce qui explique qu'une race incapable de compter jusqu'à six ait une technologie suffisante pour voyager dans l'espace...

Armes de tir
La plupart des armes fabriquées par les Orks étonnent les scientifiques des autres races car d'un point de vue mécanique, elles ne devrait pas marcher et ne marchent d'ailleurs pas sauf quand elles sont utilisées par ces derniers.

Pétoir' grots
Les Pétoir' sont des armes grossières qui sont attribuées aux gretchins (esclaves de la société Ork). Leur efficacité étant très limitée face à l'infanterie la plus légèrement protégée, elles sont inefficaces face à des cibles blindées. Leur seule utilité semble de "rassurer" les gretchins qui sont en possession d'une arme pour se défendre, étant donné la nature couarde de ces derniers.

Fling'
Mitrailleuse de gros calibre étant l'équivalent primitif du bolter impérial, les bandes orks qui s'équipent entièrement de flings sont appelés les fling'boys et préfèrent engager le combat à distance, leur nombre permettant de compenser leur précision ridicule.

Gros Fling'
Mitrailleuse lourde de très gros calibre et à haute cadence de tir, équivalent au bolter lourd, utilisée par les orks lors des assauts. Ces derniers puisent dans leur force physique et leur masse musculaire pour compenser le recul de l'arme qui est capable littéralement de tailler en pièce les unités d'infanterie.

Lance Roket'
Arme Ork destinée à détruire les blindés ( avec un taux de réussite relatif ). Les plus beau modèles sont des roquettes orks fixées à des barres métaliques, le tout agrémenté par un système de mise à feu.

Krameur
Sorte de chalumeau utilisé initialement par les mékanos pour les soudures, un simple réglage de la valve d'admission et frouch! ça fait un parfait lance-flamme. Au corps à corps, les orks les utilisent pour découper le blindage des véhicules et les armures des fantassins lourds.

Karbonizator
Un Karbonizator est un énorme lance-flammes de fabrication ork ( avec tout ce que cela implique ), monté sur un véhicule. Il peut transformer en quelques instants toute une zone du champ de bataille en véritable brasier grâce à un jet de liquide hautement inflammable.

Kustom Kalibr'
Les Orks adorent kustomiser leurs armes qui font offices de trophées et sont un signe de leur richesse : la monnaie ork étant les dents, certains orks vont jusqu'à dépenser toutes les leurs chez des Mékanos pour améliorer leur arme préférée. L'Ork a le choix entre une ou plusieurs des améliorations suivantes en fonction de ce qu'il peut s'offrir: Dans le codex de 1997 :

bastos supplémentaire: accroit la cadence de tir de l'arme.
plus fort': accroit la puissance du tir.
plus mieu': augmente la valeur de pénétration de l'arme mais cause une surchauffe.
Dans le codex de 2007 :

bastos supplémentaire: accroit la cadence de tir de l'arme.
plus trop for': augmente la valeur de pénétration de l'arme mais cause une surchauffe.
plus mieu': accroit la puissance du tir.
Méga-Blasta [modifier]
Le Méga-Blasta est une merveille de la technologie ork ; cette arme principalement utilisée par les mékano projette une boule d'énergie qui explose à l'impact et dont les effets sont similaires aux armes à plasma. L'arme est cependant peu sûre et est sujette à des incidents de tir, souvent fatales au tireur.

Lobba
Canon ork antipersonnel équivalent à un mortier, tirant en cloche d'où son nom ( lob ). Les lobbas sont le plus souvent des pièces d'appui maniées par une foule d'esclaves gretchins sous la surveillance d'un chasseur mais peuvent être montés sur des véhicules comme les charriots de guerre.

Canon Zap
Canon énergétique lourd, de fabrication Ork. Cette arme crée une sorte de foudre entre le canon et la cible qui est automatiquement touchée, d'où l'origine du nom. La puissance varie aléatoirement entre chaque tir, la technologie orks étant ce qu'elle est mais le potentiel de destruction de l'arme est impressionnant. Comme pour les lobbas, les zaps sont des pièces d'appui maniées par des gretchins et peuvent être montés sur un véhicule lourd.

Shock Attack Gun
Le Shock Attack Gun est un canon particulier des orks: Il permet en effet de voyager à travers le Warp. Cependant, les orks ne s'en servent pas pour révolutionner les voyages spatiaux, mais simplement pour lancer des snotlings déments sur l'ennemi. Même si son fonctionnement exact reste inconnu(même pour les bigs meks qui l'ont fabriqués), on sait que les snotlings ont assez de conscience pour être terrifiés par leur voyage et quand ils reviennent du warp, à côté de l'ennemi (parfois dans l'ennemi), ils se secouent dans tout les sens, griffant et mordant tout sur leur passage.

Armes de corps à corps Kikoup'
Enormes haches, épées ou tronçonneuses utilisées par les Orks au combat.

Bâton Kiboum
Bâton sur lequel est fixée rudimentairement une Rokett', visant à percer le blindage des véhicules : similaire au lance-rokett'.

Gros Kikoup'
Pour plus de subtilité, une grosse arme à deux mains/une main est toujours utile pour démembrer son adversaire.

Pince Energétik'
La pince énergétique est une arme de corps à corps très puissante semblable aux gantelets énergétiques de l'Imperium, à la différence que les doigts ne sont d'autres que des piques ! Les orks qui s'en servent couramment sont les méganobz, mais certains nobz n'ayant pas cette armure s'en financent parfois une. Elle peut aussi bien servir à lacérer son adversaire qu'à ouvrir un véhicule pour exterminer l'équipage !

Véhicules Orks
Transports de Troupes

Buggy : Ce véhicule est une prouesse de technologie... ork. Créé pour soutenir une attaque éclair, il est souvent placé en première ligne, d'où les nombreuses marques qu'on retrouve. Le Buggy à pour rôle de balayer les unités les plus vulnérables, mais il est lui-même assez peu résistant aux charges adverses.
Chariot de guerre: Il transporte entre 12 et 20 boyz selon ses armes. En effet, il peut être fait pour la vitesse et pour le transport ou pour rouler avec les boyz et cribler l'ennemi de plomb.

Truk : À l'instar du Buggy, le Truk sacrifie sa puissance ( armes de feu, etc ) pour la vitesse. D'un point de vue visuel, il s'agit d'une carcasse constituée de diverses morceaux de véhicules, fixé sur des chenilles crasseuses et conduit par deux acrros de la vitesse. Ce véhicule est chargé d'ammenner des bandes de Boys, voir de Nobz au corps à corps le plus vite possible, et en général, il n'est utilisé qu'une fois.

Marcheurs
Boit'Kitu : À la base, une Boit'Kitu est une version du Dreadnought Space Marine... seuls quelques détails divergent ( plus petit, un gretchins transplanté à l'interieur, moins solide, et surtout construit par des Mékanos Orks ! ). Une Boit'Kitu est souvent munie d'une scie circulaire ( option ouvre-boîte ) et d'une arme de tir.
Dred Eud'la Mort : Les Dred Eud'la Mort sont plus gros, plus solides et plus puissants que les Boit'Kitu, et se rapprochant par conséquent davantage des Dreadnought Space Marines. En général, ce sont eux qui mènent une bande de Boit'Kitu.

Krabouillator : Un krabouillator mesure environ 20 mètres et est puissamment armé.

Véhicules Légers

Moto Ork : Une des plus grandes fiertés pour un ork est de posséder un véhicule tel qu'une Moto de Guerre. Extrêmement dangereux ( aussi bien que pour le conducteur que les adversaires ), les Motos de Guerre foncent sur les lignes adverses dans le son rassurant des moteurs expirants et des rafales de balles. Posséder une Moto est également synonyme de grade dans la société ork.
Kopters : Les Kopters peuvent être comparés aux hélicoptères humains, mis à part qu'ils ne le sont vraiment pas. Ces véhicules ont le mérite de voler, souvent à pas plus d'une dizaine de pas, ce qui en fait un véhicule de choix chez les orks, mais ils ont été avant tout kustomisés par des Mékanos.Ils sont équipes de lances-roquettes jumelés, et parfois de scies circulaires (pour faire du rase-motte en découpant joyeusement leurs ennemis).
Monstres et unités volantes [modifier]
Dans le jeu vidéo Dawn of War, on trouve également ces véhicules :

Squiggoth : Ce n'est pas vraiment un véhicule, mais un monstre de plusieurs dizaines de mètres de haut. Lorsque les Orks ont découvert cette créature, ils ont commencé à la chasser pour se nourrir. Mais l'agressivité ( bel euphémisme...) de cette bête à amené les Orks à en dompter, et à en utiliser au combat. D'apparence reptilienne, ces bestioles massacrent tout ce qui passe à portée ( et même leurs "traineurs", s'ils ne font pas attention ). Au combat, les Orks construisent souvent des tourelles avec diverses armes, destinées à être posées sur des squiggoths ( quand ils sont assez dociles pour le supporter ).

Chassa-bomba : Chasseur bombardier Ork, construit de toutes pièces et volant par quelconques miracles...

Le téla-tépula
Le téla-tépula est un téléporteur inventé par les plus grands savants orks de la galaxie, embauchés par les riches BAD-MOONS. GHAZGHKULL MAG URUK THRAKA remarqua rapidement le potentiel de cette machine et s'en servit pour envoyer ses troupes sur les différentes planètes qu'il voulait conquérir


LES DIEUX ORKS
Les orks sont une race extrêmement robuste. Il semble
qu'ils soient capables de survivre, de s'étendre et de
prospérer sans peine, comparé aux pénibles efforts de
l'humanité pour coloniser et terraformer. Le caractère ork,
fort et virtuellement invulnérable, a son reflet dans le warp
sous forme de dieux puissants, bruyants, jovials,
irresponsables et guerriers. Les dieux orks les plus connus
incluent deux déités légendaires et héroïques,
communément appelé Gork et Mork.
On peut se faire une idée de l'apparence de ces dieux en
observant les Titans Orks connus sous le nom de Gargants
: ils sont construits à leur image. Les Mékanos les
construisent d'après une vision habituellement inspirée
durant l'époque des Waaa-Ork. Ils essayent de faire
quelque chose qui représente l'essence de l' « Orkitude »
sous forme mécanique.
Un Gargant est par conséquent à la fois la machine de
guerre ultime et une idole religieuse. Ces machines
géantes se comportent beaucoup comme les dieux ork -
elles se baladent de-ci de-là, laissant une traînée de
dévastation sur leur chemin. Dans certains mythes, les
dieux sont tombés et cassés en mille morceaux. Ensuite,
des millions d'orkoïdes arrivent et remettent les dieux en
état. Dans la mythologie Ork, les deux dieux Gork et Mork
sont régulièrement confrontés aux Puissances du Chaos et
aux dieux des autres races aliens. Gork et Mork ne sont
jamais vaincus, ils ignorent simplement les coups des
autres dieux et se moquent d'eux. Ensuite, Gork sourit,
montre ses dent, et donne un grand coup sur la tête de son
adversaire avec son gourdin gigantesque. D'une façon
similaire, Mork, le maître des sans scrupules, cogne ses
ennemis quand ils ne regardent pas.
Il n'est pas surprenant que les dieux orks triomphent des
Puissances du Chaos, car dans la bataille, les Bizarboyz
orks sont vainqueurs des démons et de leurs servants
humains. Les démons et psykers sont souvent battus par
les attaques psychiques des Bizarboyz. L'énergie
psychique des chants et défilés des guerriers orks peut
être canalisée par le Bizarboyz pour bannir et détruire ces
arrogants ennemis. Pour les orks, ces esclaves du Chaos
se sont fait détruire par une décharge de pure orkitude.
Quand les orks voient les horreurs du Chaos se faire
détruire avant leurs propres Bizarboyz, ils perdent toute
peur du warp, rassurés par la croyance que l'Orkitude peut
tout vaincre
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