La Toile Eldar V2

Lieu de rencontre de tous les Eldars de la Galaxie.
 
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 nous les eldars (Cf orks et mondes squats)

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ardreos
Guerrier Aspect


Messages : 38
Date d'inscription : 22/12/2009
Age : 37

MessageSujet: nous les eldars (Cf orks et mondes squats)   Ven 13 Aoû - 1:21





LES VAISSEAUX MONDES


Perdus dans les immensités sidérales, les vaisseaux
mondes dérivent dans l'isolement le plus total, tels des
joyaux dans un écrin de velours. Nulle lueur d'étoile
n'illumine leurs élégantes tours. Loin de la chaleur d'un
soleil, leurs dômes fixent l'immensité du vide stellaire. Les
seules lumières sont celles qui filtrent à travers les surfaces
translucides. A l'intérieur résident les survivants de
planètes désertées ou détruites depuis des millions
d'années. Ainsi sont les eldars, une race quasiment
éteinte, rescapés d'un peuple qui ne rêve que de pouvoir à
nouveau vivre sur des planètes chauffées par des soleils.
II est impossible de savoir avec certitude combien de
vaisseaux mondes dérivent dans l'espace. Ils furent
construits il y a plusieurs millénaires, à une époque
d'urgence et de péril. La désorganisation et la confusion
qui précédèrent la destruction des eldars était incroyable :
leurs plus hautes instances étant depuis longtemps
inopérantes, ce ne fut que grâce à l'intervention de
quelques individus que ces vaisseaux furent construits.
Chaque vaisseau est originaire d'une des anciennes
planètes eldars. Avant la Chute, les vaisseaux-mondes ne
faisaient que des circuits réduits et revenait 3 ou 4 fois par
siècles sur leur planète d'origine. Leurs habitants se
préservaient de la folie qui y régnait. Certains y revinrent
peu après la naissance de l’Oeil de la Terreur. Ils
découvrirent les mondes déchus et les créatures
démoniaques qui y règnent désormais.
Certains vaisseaux mondes survécurent plusieurs
centaines voire quelques milliers d'années avant de voir
leurs populations s'étioler puis disparaître, alors que
d'autres existent encore aujourd'hui. Certains ont dérivé
dans le vide pour se perdre à jamais dans des régions
ténébreuses et inexplorées de l'espace. Ils s'y trouvent
peut-être encore, voix solitaires et inaudibles dans l'hostilité
des étendues spatiales. Leur population est tout ce qui
reste d'une culture évoluée. Au cours des siècles, les
eldars ont cherché d'autres survivants comme les colonies
d'Exodites, ainsi qu’à créer de nouveaux mondes. Les
Eldars restent fidèles à leur vaisseau-monde d'origine
quoique que leur mode de vie soit très proche de celui de
leurs frères Exodites.
C'est ainsi que le chemin des eldars et des hommes se
croisa et que pour la première fois les humains furent
confrontés à la plus énigmatique race de l'univers. Les
noms des plus célèbres des vaisseaux mondes se
retrouvèrent sur les lèvres des humains : Alaitoc, Iyanden,
Biel-Tan, Saim-Hann et Ulthwé. Bien que le contact ait eu
lieu il y a plusieurs milliers d'années, il est peu probable
que plus d'une poignée d'humains aient jamais posé le
pied sur un vaisseau monde.
Ces gigantesques vaisseaux n'usurpent pas leur nom : on
y trouve des forêts entières, des écosystèmes entiers, des
villes, des cours d'eau et bien sur, des entrepôts et la base
de la flotte de chaque vaisseau. De plus, le vaisseau est
une entité "vivante" qui peut être modifié à volonté. Tous
ont grandi de 10 à 100 fois par rapport à leur taille de
départ. De nouvelles annexes ont été créées, tandis que
d'anciennes attendent d'être réhabilités.


LA TECHNOLOGIE ELDAR


La base de la technologie eldar leur est propre. Nulle autre
race n'a réussi à imiter leur technologie et les eldars n'ont
guère puisé chez les autres civilisations de la galaxie. En
fait, eldars et humains n'ont quasiment rien en commun en
dépit d'une physiologie similaire. C'est également pour
cette raison que les sujets d'intérêts communs entre les
deux races sont rares. La brutalité et l'ignorance des
humains inquiètent les eldars, tandis que l'arrogance des
eldars exaspère les humains.
La technologie eldar est basée sur la maîtrise de l'énergie
psychique et de ses applications mécaniques. Leurs
matériaux sont à base de psycho-plastique polymorphe
pouvant être modelé par des procédés de pression
mentale. Ces matériaux ressemblent plus à des tissus
vivants qu'à des matières inertes, se développant selon
leur environnement, comme les plantes. Les objets
simples, y compris les armes comme la catapulte shuriken
pour laquelle les eldars sont particulièrement célèbres,
fonctionnent comme les objets humains équivalents. Bien
que construit à base de psycho-plastique assez complexe,
l'objet complet est une machine ou une arme qui
fonctionne normalement. Ces armes peuvent stocker de
l'énergie et l'utiliser de façon plus efficace que leurs
équivalents humains, mais cela ne change pas grand
chose sur le plan des effets.
Le plus singulier de ces psycho-plastiques est appelé
moelle spectrale. Tous les vaisseaux mondes sont
construits à partir d'un squelette de moelle spectrale, dont
la structure s'étend à travers tout le navire, telle une cage
thoracique. La moelle spectrale est un matériau
extrêmement résistant, bien plus dur que le plus dur des
plastaciers et bien plus solide que l'adamantium. Si elle est
endommagée, elle se reformera d'elle-même et ce
processus peut même être accéléré en la soumettant à des
pressions psychométriques. Un noyau de moelle spectrale
se trouve au coeur de tous les vaisseaux mondes et de la
majorité du gros appareillage. En plus de fournir une
structure et une base, la moelle agit comme un conducteur
pour l'énergie et la communication. A cet égard, la moelle
spectrale agit comme des vaisseaux sanguins ou des
nerfs, insufflant la vie, transmettant l'énergie et les
informations à tout le reste du corps pour assurer la
parfaite coordination de ses actions.
Les eldar utilisent l'énergie électrochimique d'une façon
assez marginale, c'est pourquoi leur principale source

d'énergie est psychique. La moelle spectrale agit comme
psycho-conducteur et le noyau du vaisseau agit comme
réservoir d'énergie, transmise ensuite à tous les points du
navire par le squelette de moelle.
En fait, le vaisseau monde est à proprement parler une
entité vivante et il répond aux stimuli psychiques comme le
fait un organisme. Cette énergie psychique peut être
convertie en lumière, chaleur ou simple énergie
électrochimique, selon les besoins du squelette. Les eldars
appellent ce squelette le réseau d'infinité. Ce n'est pas un
sujet que les eldars abordent volontiers avec les races
inférieures car le réseau d'infinité est le plus grand secret
de la race eldar et ils évitent d'en parler, même entre eux.

LA TOILE

Les vaisseaux mondes traversent l'espace en ne se
déplaçant qu'a vitesse sub-luminique. Leur localisation
précise est inconnue des autres races et les eldars euxmêmes
accordent peu d'importance à leur localisation
physique. Les eldars peuvent voyager entre les différents
vaisseaux par l'intermédiaire de ce que l'on pourrait
comparer à un dédale de ponts et de tunnels à travers le
Warp. Ces tunnels forment un réseau qui relie les
vaisseaux mondes, certains mondes exodites et même, diton,
d'autres planètes de la galaxie. Les entrées de ces
tunnels ne sont pas visibles, excepté les portes qui se
trouvent à bord des vaisseaux mondes. Elles ressemblent
à des sphères de ténèbres et de lumières tourbillonnantes,
maintenues en stase à l'arrière du vaisseau monde.
C'est au moyen de ce réseau que les eldars voyagent à
travers la galaxie. Les tunnels les plus importants sont
assez vastes pour laisser passer des vaisseaux spatiaux
entiers. Cependant, la plupart des tunnels sont beaucoup
plus petits et servent pour se rendre d'un vaisseau monde
à l'autre ou à la surface d'une planète. Certains d'entre eux
sont assez gros pour permettre à de petits vaisseaux de
les emprunter. Chaque vaisseau monde possède des
chambres dans lesquelles s'ouvrent ces tunnels. Certains
mènent vers des endroits abandonnés depuis longtemps
ou détruits, tandis que d'autres sont habités par des
démons. Les portes de ces chambres sont scellées par des
runes de pouvoir, de peur de voir surgir des horreurs
inconnues sur les vaisseaux mondes ou de voir des
voyageurs disparaître, malencontreusement aspires par
ces tunnels.
Ce réseau est appelé la Toile, bien que ce nom soit
trompeur. Si un plan de la Toile devait être superpose à
celui de la galaxie, il ne ressemblerait pas à une toile
d'araignée, qui part d'un point central pour rayonner vers
l'extérieur. Au lieu de cela, la carte ressemblerait à une
sorte de nuage dans lequel apparaissent plusieurs noyaux,
lesquels sont en fait les vaisseaux mondes les plus gros.
Un observateur noterait tout de suite que les vaisseaux
mondes ne sont pas directement connectés les uns aux
autres. C'est pourquoi un voyageur doit souvent traverser
plusieurs vaisseaux mondes ou planètes avant d'arriver à
destination.
Toutes les routes ne sont pas assez larges pour permettre
le passage d'un vaisseau spatial, c'est pourquoi pour
accéder à certaine destination, un vaisseau doit prendre
une route différente sous peine de ne pouvoir accéder à
son objectif. Les fluctuations de la carte la rendent plus ou
moins juste et la mort de certaines planètes crée des
impasses périlleuses. Il n'existe en fait aucune carte de ce
type, du moins pas dans l'acception classique du terme.
L'aspect de la Toile est méconnu, même par les eldars, à
l'exception peut être de ces étranges baladins errants que
sont les Arlequins. La connaissance de la multitude de
passages est considérée comme un secret tellement
important que les eldars ne sont pas pressés de la partager
avec les humains. Les Prophètes sont les seuls à connaître
la position de leur vaisseau monde dans la Toile. Les
légendes racontent qu'il y a plusieurs milliers d'années, une
carte de la Toile avait été établie et qu'elle est à présent
conservée dans la Bibliothèque Interdite. Bien qu'elle ne
soit pas à jour, elle indique néanmoins un grand nombre de
passages secrets depuis longtemps oubliés.
Lorsque les eldars partent en guerre, ils utilisent la Toile.
Ces voyages sont relativement brefs, permettant aux flottes
de se déplacer entre les principales issues du réseau. Cela
permet aux eldars d'atteindre aisément les endroits
connectes à la Toile mais leur rend difficile l'accès de
certains mondes qui eux n'y sont pas relies. Les navires
spatiaux eldars utilisent des générateurs Warp pour
traverser l'espace bien que ce procédé soit lent et présente
des risques. Contrairement aux humains, les eldars ne
possèdent pas de navigateurs qui tracent la route à travers
le Warp. Et de plus les démons sont attirés plus
intensément par les esprits réceptifs des eldars que par
ceux, primaires, des humains. C'est pour cette raison que
les eldars répugnent à voyager à plus d'une année lumière
des extrémités de la Toile.

LE RESEAUX D’INFINITE

Les eldars sont un peuple étrange et énigmatique ; ils ne
parlent pas volontiers aux étrangers de leur passé ou de ce
qui leur apparaît comme être leur destin. Certains humains
ont fait des études sur les eldars et leur histoire, mais ils
n'ont jamais réussi qu’à soulever une partie du voile sur la

vérité de leur terrible déclin et de l'affreuse malédiction qui
les frappe. Il est de notoriété publique que chaque eldar
porte sur sa poitrine une gemme ou une pierre polie. Ce
cristal psycho-receptif est appelée pierre esprit et est
réglée sur la fréquence de l'esprit du porteur. Son but est
de capturer l'énergie psychique de l'eldar libérée au
moment de sa mort. L'énergie ainsi libérée conserve une
partie des perceptions psychiques et sensorielles de
l'eldar, il s'agit en fait d'un transfert d'esprit.
Ces pierres, très dures et chaudes au touché, sont
généralement rouges ou orangées plus ou moins
translucides (à l'exception de celles des Grands Prophètes
qui sont bleues). Elles sont aussi appelées "Larmes d'Isha"
en référence à la déesse mère de tous les eldars. Les
pierres esprits sont une cristallisation des forces
psychiques provoquée par la fusion du Warp et de l'univers
matériel. Elles ne peuvent être trouvées, à l'état brut, que
dans les endroits où le Warp fait intrusion dans l'univers
matériel, par exemple auprès des portes de la toile ou dans
l'Oeil de la Terreur.
Si l'esprit d'un eldar n'est pas capturé par sa pierre esprit, il
dérive dans les limbes éternels du Warp, le royaume des
ombres psychiques. Pour un humain un destin semblable
ne signifie rien car peu d'esprits ont assez de force pour
conserver une conscience après leur mort, l'énergie
psychique des humains étant frêle comparée à celle des
eldars. Mais pour un eldar pénétrer les Royaumes du
Chaos en pleine conscience est l'horreur suprême. Car il
n'existe dans le Warp aucun lieu ou un eldar puisse se
cacher des démons. Là, la Nemesis des eldars les attend
pour les consumer et les réduire en esclavage. Périr ainsi
est la plus grande peur des eldars, il n'est donc pas
surprenant de les voir constamment arborer leur pierre
esprit.
Lorsque la mort corporelle d'un eldar survient, sa pierre
esprit est implantée dans un endroit connu sous le nom de
Dôme des Prophètes de Cristal. Là, la moelle spectrale
affleure et lorsque l'on y place une pierre esprit, elle prend
racine. Le psycho- plastique de la moelle spectrale se
développe pour former un arbre de moelle autour de la
pierre esprit. Une fois que l'arbre de moelle spectrale prend
racine et atteint le réseau d'infinité ou l'esprit de l'eldar est
libéré, ce dernier rejoint les esprits de tous les autres
eldars. Ainsi intégré dans le réseau d'infinité, l'eldar
continue d'exister éternellement. Son énergie psychique ne
fait désormais qu'une avec la moelle spectrale du vaisseau
monde mais sa conscience individuelle reste néanmoins
dissociée au sein du réseau d'infinité.
Le réseau d'infinité est toutefois autre chose qu'un simple
conglomérat d'énergie, c'est un refuge d'où les morts
peuvent observer les vivants. Il est en effet possible à un
eldar de se séparer de la masse spirituelle de la moelle
spectrale et de pénétrer dans une pierre esprit prévue à cet
effet. Une pierre de ce type peut être intégrée dans un
garde-fantôme, un seigneur fantôme, ou tout autre appareil
nécessitant un esprit contrôlant une mécanique. La
conscience d'un mort n'est jamais aussi individualiste ou
aussi vigilante que celle d'un vivant car elle existe à la, fois
dans le monde psychique et dans le monde matériel et se
déplace dans la réalité comme dans un rêve ou les
pensées sont aussi tangibles que l'acier et la pierre.



LA VOIE DE L’ELDAR

Selon les critères humains, les eldars ont une vie
extrêmement longue, généralement plus d'un millier
d'années avant d'être emportés par l'âge. Ils vivent
également à un rythme bien plus élevé que celui du plus
endurci des humains. Le coeur d'un eldar bat en moyenne
deux fois plus vite que celui d'un humain, la rapidité du
processus psychique d'un eldar surpasse de loin les
capacités humaines et ses réflexes sont si rapides qu'ils
sont à peine visibles par l'oeil humain. Ce sont cette rapidité
motrice et ces capacités psychiques qui constituent la
principale différence entre les humains et les eldars,
différence qui, contrairement aux apparences, est
fondamentale.
Il est difficile pour un humain d'appréhender les capacités
psychiques eldars. Pour un eldar, toute expérience est
perçue à un niveau élevé : récompense intellectuelle des
études, excitation de la bataille, création artistique et
musicale ou toute autre gamme de sensations. Aucune
créature, même un eldar ne peut goûter à de tels fruits
sans une stricte discipline. Si un eldar se livrait entièrement
à ses désirs, il finirait par en mourir. Car ils ont la
particularité de pouvoir satisfaire tous leurs désirs
physiques ou mentaux. Tel fut le destin des antiques
eldars, ils succombèrent à la suffisance intellectuelle ou
aux plaisirs physiques et ces dépravations amenèrent la
chute de leur civilisation.
Les survivants, les eldars des vaisseaux mondes, ont
développé un système de contrôle de leur nature
intrinsèque. Chaque eldar choisit une discipline qu'il se met
en devoir de maîtriser. Cela peut lui prendre des années,
plus d'une vie humaine, avant d'y parvenir. Chaque
discipline est appelé à juste titre une voie, et chaque voie
implique choix et spécialisation. Par exemple, la Voie du
Guerrier connaît plusieurs aspects et chacun d'entre eux
permet à un eldar de maîtriser une technique de combat,
chaque Guerrier Aspect possède des techniques et des
capacités spécifiques. Il existe d'innombrables voies mais
certaines ne sont choisies que très rarement, imposant un
style de vie trop particulier. L'une de ces autres voies est
celle des Chanteurs de Moelle, qui sont les psychotechniciens
des vaisseaux mondes et qui fabriquent les
artefacts ou les autres équipements. Parmi les voies les
plus difficiles on trouve celle des Prophètes, qui manipulent
les forces psychiques pour prédire l'avenir. Les plus
savants d'entre eux possèdent en outre des pouvoirs
redoutables.
Une fois qu'un eldar à maîtrisé une voie, il en choisit une
autre et se construit ainsi un nouveau bagage de
connaissances et d'aptitudes qu'il maîtrise parfaitement. Un
eldar peut suivre plusieurs voies au cours de sa vie et ses
apprentissages successifs contribuent à en faire un être

plus accompli. Certains eldars se vouent si totalement à la
voie qu'ils suivent qu'ils ne peuvent plus la quitter et s'y
vouent corps et âme, pour le reste de leur vie. C'est pour
les eldars un destin funeste car ceux qui sont ainsi
prisonniers de leur voie ne peuvent plus faire quoi que ce
soit d'autre et ne sont plus qu'une vivante image de
l'accomplissement dans cette voie. De tels individus ne
cessent de renier la vaste gamme des expériences en se
concentrant uniquement sur les leurres, jusqu'à ce que leur
identité disparaisse pour laisser la place à l'expression
dépouillée de leur vocation exclusive. Dans le cas des
Guerriers Aspects, ces individus sont appelés les
Exarques.


LA VOIE DU GUERRIER

La Voie du Guerrier est prisée par de nombreux eldars,
parfois pour toute leur vie, et ce, qu'il s'agisse d'éléments
masculins féminins (car les deux peuvent combattre). A
l'instar des autres voies eldars, la Voie du Guerrier est
scindée en plusieurs disciplines. Chaque eldar est alors
appelé Guerrier Aspect et représente une des facettes de
Kaela Mensha Khaine, le dieu de la guerre eldar. Chaque
aspect diffère dans ses méthodes de combat et possède
des aptitudes pour chaque tache spécifique. On ne sait pas
exactement ce qui attire réellement les eldars sur la voie
des Guerriers Aspects, peut-être l'acceptation d'une
pulsion criminelle enfouie que seul l'entraînement et la
bataille peuvent exorciser.
Il y a plusieurs castes de Guerriers Aspects. Certaines sont
spécifiques à un vaisseau monde, beaucoup sont
néanmoins communes à tous les vaisseaux mondes ou
chaque caste importante est représentée et sert un temple.
A l'intérieur de ces temples, les Guerriers Aspects sont
entraînés dans les différentes techniques de combat. Leurs
corps et leurs esprits sont endurcis et affinés par un
entraînement intensif jusqu'à ce qu'ils ne fassent plus qu'un
avec l'aspect de Kaela Mensha Khaine représenté par leur
caste.
Les Guerriers Aspects ne vivent pas dans les temples et
lorsqu'ils enlèvent leurs masques rituels et leurs uniformes,
ils peuvent se promener en paix dans le vaisseau monde.
Seuls les gardiens des temples, les Exarques, y résident
en permanence. Les Exarques sont des Guerriers Aspects
prisonniers de la Voie du Guerrier. Ils ne sortent des
temples qu'en temps de guerre ou de conclave et sont
regardés par les autres eldars avec un mélange de crainte
et de respect.
Bien qu'il existe de nombreuses castes de Guerriers
Aspects, certaines sont plus répandues que les autres à
travers les vaisseaux mondes. Ces aspects sont les
Vengeurs, les Banshees, les Scorpions, les Aigles
Chasseurs, les Dragons de Feu, les Faucheurs Noirs et les
Araignées Spectrales. Chaque caste arbore son propre
uniforme et son propre armement. Lorsque les eldars
partent au combat, les Guerriers Aspects remplissent un
rôle particulier selon les aptitudes de leur temple et de leur
aspect.

Les Vengeurs

Les Vengeurs représentent l'aspect noble de Khaine, sans
pitié pour ses ennemis mais dévoué à son peuple. De tous
les Guerriers Aspects, ils sont les plus polyvalents, les plus
répandus et leurs temples sont les plus grands. Leur arme
rituelle est la catapulte shuriken. La catapulte est l'arme
traditionnelle des eldars et elle convient parfaitement aux
Vengeurs qui représentent l'archétype des guerriers eldars.
Comme les autres Guerriers Aspects, les Vengeurs portent
une armure aspect. C'est une armure flexible composée de
matériaux psycho-sensitifs qui réagissent aux mouvements
du porteur s'adaptant sans cesse pour coller comme un
gant au Guerrier Aspect. Le matériau est en lui même
assez solide mais il réagit aux coups en se rigidifiant sous
les impacts. Certaines de ces armures portent des plaques
ressemblant à de l'os et protégeant les zones les plus
vulnérables.
Chaque Guerrier Aspect est associé à une couleur qui
correspond à celle qui domine dans leurs uniformes. Aucun
temple n'utilise exactement le même uniforme et certains
possèdent tellement de guerriers qu'il faut distinguer les
différentes escouades, ce qui se fait par des motifs de
couleur. Dans le cas des Vengeurs, leur uniforme est à
dominante bleue avec des motifs contrastés.


Les Dragons de Feu

Ces Guerriers Aspects sont issus du mythe des dragons
eldars, ces reptiles cracheurs de feu qui symbolisent la
destruction et la violence aveugle. Leur armure est de la
couleur du feu, leur armement est constitue de redoutables
fuseurs qui tirent un jet de flammes dévastateur. Leur
armure aspect est plus épaisse que celle des Vengeurs et
possède en outre de nombreuses protubérances qui lui
permettent, à la façon d'une cotte de mailles, d'être plus
résistante. Ce point est très important car les armes des
Dragons de Feu ont une portée relativement courte et ils
doivent en général s'approcher assez près pour pouvoir
utiliser leurs fuseurs.
Le rôle idéal des Dragons de Feu est l'attaque des
positions fortifiées en utilisant leurs armes meurtrières pour
en déloger les ennemis. Leurs fuseurs sont suffisamment
puissants pour pouvoir venir à bout des armures les plus
solides. Lorsque la mobilité et la flexibilité sont requises,
les Guerriers Aspects Dragons de Feu font merveille.


Les Banshees

Dans les légendes eldars, la Banshee appelle les esprits
des morts disparus dans le Warp et son cri effrayant est
réputé pour être annonciateur de mort. Le cri de la
Banshee a d'autres implications, plus sinistres celles-là car
il est réputé pouvoir attirer les esprits hors de leurs pierres
pour les livrer aux dieux du Chaos. Il est certain que la
libération d'un esprit est accompagnée d'un appel, qui est
plus ressenti qu'entendu, et il est prouvé que certains
esprits peuvent disparaître dans le Warp lors d'un transfert
d'une pierre à une autre.
Contrairement à la majorité des Guerriers Aspects, les
Banshees sont presque exclusivement des femmes car il
est dit que la Banshee est intrinsèquement un esprit
femelle. Les Banshees sont extrêmement rapides et
mobiles et leur entraînement est basé sur la rapidité de
mouvement et d'exécution. La mort, disent-elles, saura
toujours vous trouver le moment venu, ou que vous vous
cachiez, et les Banshees mettent cet adage en pratique.
Elles sont équipées d'armes de corps à corps, domaine
dans lequel elles excellent, comme des pistolets laser et
des épées énergétiques. Leur autre arme de prédilection
est le masque de Banshee. Ce casque est une arme
redoutable qui contient un amplificateur psychosonique.
Cet appareillage amplifie les redoutables cris de guerre des
Banshees, les transformant en ondes de rage pure. C'est
par ce moyen que les Banshees focalisent et concentrent
leur agressivité pour paralyser temporairement le système
nerveux de l'ennemi.

Les Scorpions


Bien que petit, le scorpion est souvent mortel, capable de
frapper et de foudroyer une créature bien plus grosse que
lui. Les Guerriers Aspects de ce temple incarnent les
aptitudes de l'animal dont ils portent le nom et comptent
parmi les plus redoutables combattants au corps à corps
de tous les Guerriers Aspects. Bien qu'ils ne soient pas
aussi vifs que les Banshees, autres spécialistes du combat
rapproché, ils sont dotés d'armures plus lourdes.
L'armure aspect des Scorpions est renforcée de plaques
plus solides et offre ainsi une meilleure protection que les
autres armures aspects. Leur costume est globalement vert
mais peut incorporer des bandes de couleurs contrastées,
comme du noir, du jaune ou de l'orange. Ils sont armés de
pistolets shurikens et d'épées tronçonneuses, une
combinaison mortelle s'il en est, encore renforcée par les
mandibules. Le casque des Scorpions intégré des armes
fixées sur les cotés de la mâchoire et qui ressemblent à
des mandibules. Chaque mandibule renferme une
puissante arme de corps à corps. Les mandibules sont des
armes à très courte portée, qui ne sont efficaces qu'à
quelques mètres. Ces armes sont activées par des relais
psychiques qui se trouvent dans le casque.


Les Faucheurs Noirs


Les Faucheurs Noirs sont sans aucun doute les plus
sinistres et les plus dangereux des guerriers aspects. Ils
personnifient l'aspect le plus destructeur de Khaine, le
moissonneur des âmes, grâce à leur costume orné de
crânes. Leur armure aspect est noire et bleu marine et
contient plusieurs plaques de blindage lourd. Comme elle
est beaucoup plus lourde et encombrante que la plupart
des autres armures aspects, celle des Faucheurs Noirs
ralentit considérablement son porteur, mais lui offre en
compensation une protection bien supérieure.
Cet aspect impressionnant est accentué par le fait que les
Faucheurs Noirs sont toujours équipés d'un lance-missiles
à longue portée et de jambières plombées visant à
améliorer la stabilité lors des tirs. Leur armure intégre
également un système de visée extrêmement perfectionné.
Malgré leur apparence purement décorative, les ailes du
casque font également partie du dispositif de localisation.
Cela leur permet de verrouiller leur visée sur des cibles très
mobiles et donc de tirer avec une grande précision.
Le rôle tactique des Guerriers Aspects Faucheurs Noirs est
d'assurer un tir de couverture à longue portée. Ils prennent
généralement position à couvert, souvent derrière les
lignes eldars. De là, ils peuvent utiliser librement leurs
armes de façon dévastatrice. Leur redoutable précision
cloue l'ennemi au sol, ralentissant ainsi son avance et
anéantissant les plus téméraires.

Les Araignées Spectrales

Ces redoutables Guerriers Aspects tirent leurs noms de
minuscules créatures que l'on peut voir se mouvoir parmi
les arbres de moelle spectrale de la salle des Dômes des
Prophètes de Cristal. Ces créatures éphémères peuvent
atteindre n'importe quel endroit d'un vaisseau monde, en
intégrant leur corps dans le réseau d'infinité. Elles sont
nées et ont évoluées à partir du psycho-plastique dont sont
constitués les vaisseaux mondes et sont donc capables de
s'assimiler à tout l'environnement des eldars. Se mouvant à
l'intérieur du réseau d'infinité aussi aisément que les âmes
des eldars défunts, ces créatures, improprement appelées
araignées, traquent toute intrusion psychique étrangère et
sont dans ce cas attirées en masse. Le noyau de moelle
spectrale étant constitué à partir de l'énergie psychique,
comme le Warp, il peut être altéré par des psychés
étrangères.
En théorie donc, il serait parfaitement possible à un démon
issu du Warp de se frayer un chemin à travers les
méandres de la moelle, mais il serait immédiatement
repéré et chassé. Ces minuscules araignées montent donc
une garde vigilante, traquant et détruisant la moindre trace
de psychisme étranger, un peu comme des globules
blancs.
Les Araignées Spectrales incarnent cette doctrine de la
défense agressive. Leur costume et leur armement
reflètent le comportement des petites araignées dont ils
portent le nom. Grâce à un générateur Warp extrêmement
compact intégré dans leur armure aspect, ces guerriers
sont en mesure d'effectuer des sauts dans le Warp pour se
matérialiser la où ils le désirent. Cela les rend
insaisissables et très dangereux par leurs attaques
surprises. Leur arme rituelle est le Tisse-Mort, qui projette
un nuage de monofilament mortel.

Les Aigles Chasseurs

Les Aigles Chasseurs tirent leur nom des oiseaux de proie,
symboles de vengeance de la mythologie eldar. Dans
l'antiquité, les eldars croyaient que l'esprit d'une personne
assassinée passait dans un aigle qui traquait le meurtrier,
planant au-dessus de lui pour le designer aux autres. Les
Aigles Chasseurs sont les plus mobiles de tous les
Guerriers Aspects car ils ont la possibilité de planer ou de
voler très haut. Leurs ailes sont faites de plaques de
plumes vibratiles, actionnées par des petits réacteurs
gravifiques.
Lorsqu'ils volent, leurs ailes vibrent à une telle vitesse que
leurs couleurs se mêlent pour former un nimbe irisé, tandis
qu'elles émettent un sifflement caractéristique. Leurs
costumes ont les couleurs du ciel, bleu clair, noir ou gris
avec des bandes de couleurs. En raison de leur rôle
extrêmement mobile, leur armure n’est pas aussi épaisse
et protège moins que celles des autres guerriers aspects,
mais ceci est largement compensé par une mobilité et une
agilité accrues.
L'armement rituel des Aigles Chasseurs se compose d'un
pistolet laser, d'un fusil laser et d'une charge de grenades.
Ces grenades sont fixées sur les jambes de l'eldar, ou il
peut aisément les atteindre pour les lancer sur l'ennemi ou
larguer sa charge d'un seul coup. Cette combinaison
d'armes convient parfaitement aux Aigles Chasseurs. Ils
attaquent souvent en avant-garde des armées eldars,
planant au-dessus des ennemis en larguant des grenades,
ils piquent ensuite en corps à corps avant de retourner à
couvert pour utiliser leurs fusils laser.

Les Lance de Lumière

Les Lances de Lumière tirent leur nom de l'arme qu'ils
utilisent : la lance laser. Cette arme, très utilisée par les
Exodites, ressemble à une longue lance comme en portait
les chevaliers dans l'antique passé de la terre. Elle tire un
rayon laser de courte portée mais très puissant et s'utilise
très bien au corps à corps.
Les Lances de Lumière protégées par de solides armures
aspect sont montés sur des motos-jets ce qui en fait des
troupes extrêmement rapide. Les assauts éclairs sont leur
spécialité surgissant de nulle part et disparaissant aussitôt,
leurs cibles criblées de shurikens ou détruites à la lance
laser.

LA VOIE DU PROPHETE


La race eldar possède des aptitudes psychiques et les
eldars sont donc en mesure de manipuler cette énergie a
un degré plus ou moins élevé. Leur technologie utilise le
psychisme, qu'il s'agisse des matériaux, la moelle spectrale
par exemple, ou du fonctionnement de certains
appareillages. La plupart des eldars n'utilisent que leur
potentiel inné mais ceux attirés par la Voie des Prophètes
ont une façon unique d'explorer les potentialités
psychiques et d'apprendre à s'en servir pour manipuler les
runes et atteindre une maîtrise sur le monde de l'esprit. La
Voie des Prophètes est également appelée la Voie du
Sorcier. C'est une route particulièrement dangereuse car
les phénomènes psychiques sont intimement liés au Warp
et à tous ses périls. Un Prophète eldar progresse
lentement, car procéder trop rapidement signifierait se
damner. Les démons rodent dans le Warp, prêts à fondre
sur le premier esprit vulnérable ou trop ambitieux.

Les Archontes
En dépit du fait qu'il existe plusieurs chemins sur la Voie du
Prophète, ses adeptes sont généralement des membres
pacifiques de la société eldar. Il existe cependant des
Prophètes belliqueux et agressifs, les Archontes. Ils
apprennent l'usage des runes de combat et de la puissante
arme de force appelée Epée Sorcière. Une telle épée est
parcourue de runes vivantes qui ne cessent de vibrer pour
focaliser les pouvoirs destructeurs de l'esprit de l'Archonte.
De tous les Prophètes, Grands Prophètes mis a part, les
Archontes sont les plus respectés et les plus puissants.
Les Archontes sont des Prophètes qui se sont autrefois
aventurés sur la Voie du Guerrier. C'est leur expérience
passée qui leur permet de contrôler leurs impulsions
destructrices. Les casques portés par les Archontes sont
conservés dans les temples des Guerriers Aspects. Un
Archonte ne peut revêtir la totalité de sa personnalité qu'en
retournant dans son ancien temple recevoir son casque
des mains d'un Exarque au cours du rituel du sang des
Guerriers Aspects. Les Archontes sont des Prophètes
guerriers, la combinaison la plus dangereuse.
Lorsque les eldars partent en guerre, leurs Archontes les
accompagnent. Ils utilisent leurs pouvoirs psychiques, à la
fois pour protéger les eldars et pour semer la destruction et
la confusion chez l'ennemi. Rares sont les psykers des
autres races qui peuvent rivaliser en pouvoir avec un
Archonte. Les Archontes sont l'une des raisons des
fréquentes victoires des armées eldars, que les autres
races hésitent à affronter.

Les Grands Prophètes
La Voie du Sorcier est presque aussi dangereuse et
exigeante que la Voie du Guerrier. Les constantes remises
en question et les problèmes complexes de la science des
runes peuvent éloigner l'esprit du Prophète de la Voie du
Sorcier. A tel point que comme l'Exarque, un Prophète peut
se retrouver piégé sur la Voie du Sorcier sans espoir de
retour, il devient alors Grand Prophète. Une fois qu'un
eldar accepte le manteau de Grand Prophète, son avenir
est tracé, il ne peut suivre d'autres voies.
Les Grands Prophètes sont des maîtres de la divination. Ils
explorent les courants du présent et du futur, étudiant les
multiples conséquences de la moindre action ou décision.
En prédisant les développements les plus probables, ils
sont capables de guider le peuple eldar vers la route la
plus sage. Ils apprennent les runes de prédiction des
eldars, les runes les plus complexes et les plus subtiles car
leurs formes changent sans cesse sous l'influence du
temps. Les Grands Prophètes prédisent l'avenir en jetant
leurs runes sur le sol de moelle spectrale du Dôme des
Prophètes de Cristal et en observant les changements des
formes scintillantes.
Généralement, les armées eldars un tant soit peu
importantes sont accompagnées par un Grand Prophète.
De la même façon que les Grands Prophètes guident la
destinée des vaisseaux-mondes, ils peuvent guider celle
des armées. Un Grand Prophète peut découvrir les projets
de l'ennemi, il peut calculer les effets probables d'une
attaque suivant l'endroit visé et dans une certaine mesure
influencer les hasards de la guerre en faveur des eldars.
Plus un Grand Prophète vieillit et plus son esprit se lie à la
moelle spectrale de son vaisseau monde à tel point que
son corps repose dans un sommeil ininterrompu. Les
prophètes les plus âgés se retirent sous le Dôme des
Prophète de Cristal où la moelle spectrale jaillit formant un
dôme de frondaisons osseuses. Une fois sous le dôme, le
corps du Prophète se cristallise et se fond avec la structure
des arbres, jusqu'à se changer entièrement en cristal. Son
esprit fait alors partie du vaisseau-monde, préservé à
jamais dans les artères de la moelle spectrale. Les eldars
peuvent aller librement sous le dôme contempler les
prophètes du passé dont les formes reposent dans les
bouquets d'arbres spectraux, préservés à jamais.


ELDAR DES VAISSEAUX MONDES

Personnalité : les Eldars des vaisseaux mondes sont les
derniers héritiers de l’antique civilisation Eldar. Leur
technologie bien qu’en recul par rapport à leurs heures de
gloire, est la plus évoluée de toute la galaxie explorée, et
leurs grands prophètes sont les plus grands psykers
connus. Les Eldars des Vaisseaux-Mondes grâce aux
extraordinaires pouvoirs de précognition de leurs
prophètes, sont a même d’avoir une vision parfois nette de
l’avenir, et mettent alors tout en oeuvre pour atteindre leurs
buts complexes, agissant souvent de façon
incompréhensible pour les humains… Ils vouent une haine
féroce au Chaos, et par-dessus tout à Slaneesh, qu’ils
créèrent par leur décadence, il y a de cela de nombreux
millénaires. Depuis, Slaneesh a grandi en force et en
puissance en se nourrissant des âmes et de leurs morts.
Les Eldars des Vaisseaux Monde l’appelle pour cela « Le
Grand Ennemi » ou « la Grande Dévoreuse ». Afin de
préserver leurs âmes les Eldars portent sur leur sein une
pierre précieuse qu’ils appellent « Pierre Esprit ». A leur
mort leur pierre esprit se réfugie dans le saphir, et ainsi les
eldars des Vaisseaux Mondes peuvent échapper à la
destruction, au prix d’une éternité d’emprisonnement.
Slaneesh est venu a bout de tous les dieux Eldars, les
détruisant ou en les emprisonnant, à l’exception de deux
d’entres eux : Loëc, le dieu moqueur des Arlequinsn et
Kaela Mensha Khaine, le Dieu à la main sanglante,
Seigneur de la guerre et du meurtre. Khaine s’est battu
vaillamment contre l’ennemi, mais il fut finalement forcé de
fuir. Depuis une parcelle de Kaela Mensha Khaine
sommeille en chacun de ses Avatars, qui dorment au coeur
des Vaisseaux mondes. Parfois les Eldars réveillent un
Avatar pour que celui-ci les mène au combat, et leur coeur
s’emplit de fureur et de colère quand l’ancienne Puissante
marche à leurs cotés, certains de leurs combats et de leurs
actes ne trouvent justification que des centaines d’années
plus tard, alors que tout le monde a oublié la lutte qu’ils ont
menés et que personne ne peut apprécier les
changements qu’ils ont apporté. Telle est l’étrange
malédiction des Eldars des Vaisseaux Mondes : se battre
contre des événements qui n’ont pas encore eu lieu.
Description : Les Eldars des vaisseaux Mondes sont de
grands humanoïdes élancés, mesurant généralement 1,90
m pour les hommes et 1,80 m pour les femmes. Leurs
membres sont longs et déliés, et leurs mains sont fines et
gracieuses. Les Eldars des Vaisseaux Mondes excellent
dans les domaines de l’art et de l’artisanat. Leur visage
représente des traits fins, réguliers et allongés, et les
hommes sont glabres à quelques exceptions près. Leurs
yeux peuvent prendre toutes les nuances, même des
nuances de violet ou de doré, et leur cheveux vont du noir
le plus sombre à l’argent le plus pale. Leur peau est bien
plus lisse que celle d’un humain, et présente souvent un
éclat particulier qui les identifie clairement comme une race
non humaine. Les eldars des Vaisseaux Mondes ont une
vie qui dépasse souvent les 1000 ans.

Langue : Les Eldars des Vaisseaux-Mondes parlent le
Tengwaë, dont une traduction approximative signifie : « le
langage clair ». Cette langue excessivement complexe
permet, grâce à tout un jeu de déclinaisons, de rendre
précisément tous les aspects de la pensée Eldar. Les
humain désirant apprendre cette langue doivent fournir un
effort particulièrement intense avant de la maîtriser ne
serait-ce que de façon approximative.


EXODITES

Personnalité : Les Exodites sont les descendants des
Eldars qui, voyant leur société basculer dans la décadence
et la dépravation la plus abjecte, firent le choix de s’exiler.
Ces Eldars firent un long voyage afin de s’éloigner de leur
planète natale pour s’installer sur une terre étrangère.
Lorsque vint la chute, ils ne furent que peu affectés mais
durent ensuite trouver une solution pour éviter à leurs
âmes immortelles d’être dévorées par le Grand Ennemi.
Les Exodites créèrent donc des cercles de pierres qui
servent d’ancre à l’énergie psychique de leurs morts. A
cause de l’importance de ces cercles sacrés les Exodites
sont farouchement territoriaux, et défendront leur espace
avec une grande détermination. Il n’est pourtant pas rare
que des Exodites cohabitent avec des colons impériaux,
mais des problèmes surgissent si les humains essaient
d’évincer les Exodites de leurs terres. Les Exodites sont
des individus farouches et volontaires, souvent adaptés
aux rigueurs et aux exigences de leur environnement. Leur
niveau technologique est généralement inférieur que les
Eldars des Vaisseaux Mondes mais ils possèdent parfois
quelques artefacts d’une grande puissance, que les chefs
de tribus se lèguent de génération en génération.
Description : Les Exodites sont généralement de même
taille que les Eldars des Vaisseaux Mondes, mais ils sont
bien plus robustes et résistants. Leur peau est souvent
bronzée par le soleil et tannée par une vie au grand air,
mais elle garde cette qualité et cet aspect spécial qui la
différencie de celle des humains. Leurs cheveux et leurs
yeux ont normalement des teintes moins exotiques que
leurs cousins des étoiles, mais peuvent adopter toutes les
nuances accessibles. L’espérance de vie des Exodites,
malgré leur mode de vie plus éprouvant est restée
sensiblement identique à celle de leurs cousins les Eldars
des Vaisseaux Mondes.

Langue : Les Exodites parlent une langue aux
consonances proches du Tengwaë, bien que moins
complexe et plus frustre


Ces eldars sont connus sous le nom d'Exodites. De tous
les eldars, ils étaient les plus clairvoyants. Dans une race
naturellement égoïste et hédoniste, ils passaient pour des
fanatiques obsédés par la misère et le renoncement de soi.
Chez certains d'entre-deux, les noires prémonitions étaient
peut-être en effet dues à une sorte de folie poussée à
l'extrême, mais d'autres étaient simplement des gens à
l'instinct de survie développé qui préféraient l'exil à la mort.
Les Exodites fuirent leurs mondes à bord des vaisseaux les
plus hétéroclites. Beaucoup périrent dans l'espace.
D'autres n'atteignirent de nouveaux mondes que pour être
massacrés par des orks ou des prédateurs. Mais d'autres
survécurent. Pour la plupart d'entre eux, ils avaient fait
route vers l'est galactique, aussi loin que possible des
grosses concentrations de population eldar.
Les Exodites vivent sur des planètes et non sur des
vaisseaux monde. Ils choisissent leurs 2 compétences de
classe en fonction du type de planètes qu’ils habitent

DESCRIPTION DES VEHICULES

Moto Jet
Les motos jet sont le fruit de la technologie anti-grav eldar.
Elles combinent vitesse et maniabilité extrêmes, ce qui fait
d‘elles l’outil idéal pour les attaques éclair de harcèlement

Marcheur de Combat
Les marcheur de combat sont utilisés en terrain dense pour
les reconnaissances

Vyper
Les ypers sont des supports d’armes très mobiles, capable
de cracher un déluge de feu tout en se déplaçant à grande
vitesse.

Serpent
Le Serpent est le principal transport des armées des
vaisseaux mondes. Sous son blindage, les gardiens et les
guerriers aspects voyagent en sécurité vers leur objectifs.

Falcon
Le Falcon doit son nom au Faucon de la mythologie eldar
qui récupéra l’épée de Vaul, Anaris. Avec son armement
puissant et sa capacité à transporter de petites escouades,
le Falcon est l’un des véhicules principal des forces eldars

Fire Storm
Le Fire Storm est un véhicule anti aérien armé de 3 canons
shuriken spécialement conçus pour abattre les véhicules
aériens ennemis

Prisme de Feu
Le Prisme de Feu doit son nom a son puissant canon
prisme, issu de la technologie laser la plus évoluée jamais
vue.

Cobra
Le Cobra est un anti-grav lourd armée du plus puissant
canon jamais construit, le canon warp.

Tisseur de Nuit
Le Tisseur de nuit est équipé d’un canon tisseur de
ténèbres, tirant des filet mono filament extrêmement
tranchant.

Scorpion
Le Scorpion est équipé de 2 terribles canons pulsar
jumelés. La puissance de feu de ses canons lui permet de
rivaliser avec le baneblade impérial

VEHICULES AERIENS ELDARS

Nightwing
Le Nightwing est le véhicule de chasse eldar. Sa vitesse et
sa maniabilité fait qu’il surclasse aisément les véhicules
impériaux.

Vampire Raider
Le Raider est un véhicule aérien lourd capable de briser
n’importe quel position ennemi grâce à sa redoutable
puissance de feu.

Phoenix
Le Phoenix est un appareil aérien très bien armé, capable
d’infliger de lourdes pertes à l’infanterie ainsi que de
détruire des blindés ennemis.


Vampire Hunter
Le Hunter est une variante du Vampire Raider. La
différence viens principalement de son armement est de
ses 2 puissants canons pulsar jumelés

Void Dragon Phoenix
Le Void dragon est une variante du Phoenix utilisé
principalement par les corsaires Eldar.


Les Harlequins



La bibliothèque noire
Beaucoup de l'ancienne culture et connaissance des Eldars fut perdue lors de la fuite face au chaos. Les vaisseaux mondes devinrent l'unique dépôt des
connaissances eldars, et les nations fragmentées eldars se séparèrent. Des Vaisseaux-mondes furent perdus au cours des millénaires, et leurs connaissances avec
eux.
Une seule source de connaissance est demeurée intacte depuis la chute. Sur un noir vaisseaux-monde, loin des frontières de l'imperium, se trouve la bibliothèque
noire du chaos. Là se trouvent rassemblés des volumes, des livres et des notes décrivant les études eldars sur le warp. Les écrits interdits de la bibliothèque noire
décrivent les tentations, influences; formes, créatures, périls, promesses et horreurs du chaos. Condamnée par une presque impénétrable barrière psychique, la
bibliothèque noire est surveillée et entretenue par ses gardiens-scribes; ils collectent, traduisent les connaissances de la bibliothèque, une tâche qu'ils exécutent
depuis la chute des Eldars. Ils accomplissent consciencieusement leur tache, étudiant les livres, terribles mines de connaissances de pouvoirs secrets, qui doivent
être surveillées à chaque instant.
L'existence de la librairie noire n'est connue que de peu de personnes, et son entrée n'est autorisée qu'à peu d'individus. L'esprit de la librairie se défend du faible
qui voudrait utiliser la librairie à de mauvaises fins en refusant l'entrée à ceux qui n'ont pas accepté et tempéré le chaos à l'intérieur d'eux-mêmes. Les immatures,
qui sont encore vulnérables aux promesses du chaos , découvrent qu'ils ne peuvent passer au travers de son tunnel warp. C'est pourquoi peu ont vu ou lu ses livres.
Seuls deux groupes le peuvent , les humains Illuminati, et les solitaires arlequins. Les gardiens scribes repartent rarement après être entrés.


Les Arlequins

Les Arlequins sont une étrange sous-race des Eldars,
constitués de guerriers provenant des eldars noirs, des
vaisseaux mondes, et des exodites. Ils sont les maîtres du
système des tunnels warp connus sous le nom de toile et
l'utilisent pour se déplacer. Ils sont considérés comme les
gardiens des anciennes légendes Eldars, font de complexes
danses, récréant les allégories de leurs contes. Ils prennent
part à des évènements tels que Guerre de l'oeil de la terreur,
la Chute, et la naissance du Grand Ennemi.
Les arlequins sont considérés par les autres eldars avec un
mélange de crainte et de respect. Leur connaissance de la
toile est inégalée, et ils peuvent apparaître et disparaître
presque à volonté dans un monde fille isolé, dans la noire
cité de Comorroagh ou dans un vaisseau-monde. Les
arlequins sont connus pour apparaître inexplicablement aux
côtés des forces des autres races, particulièrement s'ils
combattent contre les incursions du chaos, les ennemis jurés
des arlequins. Les arlequins se voient comme les sauveurs
des Eldars, une force unie, qui un jour réunira la race
fragmentée qui pourra alors reprendre sa position de race la
plus puissante de la galaxie. Ils ont de grands projets
inconnus de tous, à la fois lointains et terrifiants.
Les superbes aptitudes acrobatiques des arlequins font d'eux
d'excellents combattants au corps à corps, et ils sont aidés
par leur objets runiques et leur technologie, comme la
ceinture antigrav et bien d'autres armes de corps à corps.
Comme tous les eldars, ils sont évasifs, préférant utiliser la
rapidité et des attaques dévastatrices à une armure
importante, ou à la force brute.


Texte divers

La rose de sang

Les troupes de la rose de sang sont les chasseurs de sorcières des
eldars. Comme tous les arlequins, ils ont une profonde aversion
pour les dieux du chaos et leurs serviteurs. Ils essayent aussi de
supprimer les souillures du chaos auprès des grands eldars et des
quelques humains qui ont la connaissance de la bibliothèque noire.
Ils ont cependant un plus noir et unique secret. Il est dit que chacun
de leurs membres descend des guerriers qui étaient aux côtés
d'Asurmen , la Main d'Asuryan pendant l'attaque du temple d'Asur
par le Phenix tombant, Arhar. Souvent des Eldars naïfs les
trouvèrent dérangés durant la nuit par de noires figures, et les
portèrent dans la toile pour joindre les Arlequins. Le meneur des
troupes actuel, le Grand Arlequin Elrax Baneth, est le descendant
d'un des capitaines du temple et porte un lourd secret venu de
Fuegan, La Lance Brûlante, le dernier défenseur de la lumière. Il a
été transmis de générations en générations, et seulement lui et
Fuegan le connaissent, il est dit que c'est le dernier secret de la
bibliothèque noire. Les eldars de la rose de sang savent qu'ils
doivent se préparer à le remplacer si Elrax venait à être terrassé, ils
sont donc conscient de la terrible valeur de leurs vies, et se
regardent d'une façon étrange, même entre eux. Quand ils ne
combattent pas dans l'armée, beaucoup rejoignent la société eldar,
chassant ceux qui souillent et provoquent le courroux des arlequins.
Elrax est le chef de la rose de sang depuis 120 ans et a affronté
beaucoup de champions du chaos, Ahriman y compris. Après cela,
Elrax fut terriblement blessé par les pouvoirs d'Arhiman, mais le
démon fut lentement chassé de lui par le solitaire pavwe.



Avant la chute, il existait des eldars qui vivaient une vie de saltimbanque, voyageant de monde en monde, offrant un spectacle des légendes de leur
peuple. Ces saltimbanques, n’ont pas disparu avec la destruction des mondes eldars et l'apparition de l'oeil de la terreur, ils existent toujours sous le
nom d’arlequins. L’histoire et le folklore eldar ne sont pas figés, et les troupes d'arlequins prolongent désormais leur spectacle jusque loin après la
chute.
Au sein d’une troupe d’arlequins, chacun a un rôle, qui pour les plus importants, leur est fixé jusqu’à leur mort. Si les dieux que vénèrent les eldars
sont asuryan, khaine etc., les arlequins eux rendent hommage au dieu moqueur, rôle tenu par le « chef » de la troupe, le grand arlequin. Le gros de la
troupe, est composé d’arlequins et de mimes, le destin est présenté par le prophète de l'ombre, la mort par le bouffon tragique. Ce dernier, a pour
masque un crane, et son costume est couvert d'ossements. Il est dit qu’à sa mort, son squelette servira à confectionner le costume de son successeur.
Mais le plus étrange d'entre tous est le solitaire, représentant la grande ennemie, Slaanesh. Le détenteur de ce rôle emprunte la plus dangereuse des
voies, celle de la damnation. Il n'as pas de solitaire que le nom, vivant à l'écart de ses congénères, ceux ci ne s'adressent à lui que suivant un code
complexe, et s'adresser au solitaire de façon normale par inadvertance, porte malheur au fautif. Le solitaire est le seul à ne pas porter de pierre esprit,
son âme est en effet promise le jour de sa mort à Slaanesh, à moins que le dieu moqueur ne parvienne comme parfois à la soustraire à la grande
ennemie.
Les arlequins, hormis leur rôle de troubadour et de guerrier, sont aussi les gardiens de la toile et de la bibliothèque interdite. Cette bibliothèque
n’existe pas, tout du moins pas en tant que lieu physique. C’est en fait un endroit perdu dans la toile, dont seul le grand arlequin possède les
connaissances permettant d’y pénétrer. Ce lieu, protégé par de puissantes runes, renferme toutes les connaissances accumulées depuis des siècles par
les eldars sur le chaos, des tomes de démonologie, des traités de magie noire, autant dire que ce n'est pas un lieu ou l'on peut accéder en simple
curieux. Si les eldars connaissent une grande partie des secrets de la toile, les arlequins la quasi-totalité, et le grand arlequin la totalité (du moins le
crois t-il), seul le dieu moqueur connaît réellement tous les secrets.
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