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 recueil LES PUISSANCES DU CHAOS

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ardreos
Guerrier Aspect


Messages : 38
Date d'inscription : 22/12/2009
Age : 37

MessageSujet: recueil LES PUISSANCES DU CHAOS   Ven 13 Aoû - 1:54

CHAOS


[center] LES PUISSANCES DU CHAOS


Avec l’espace Warp, la matrice du Chaos va et vient,
formant des courants et des vortex de pression et d’énergie
potentielle, concentrant sa puissance en des points
relativement réduits de l’espace. Ces tourbillons et ces
remous peuvent isoler d’immenses zones de l’Ether (et de
l’espace réel car les vaisseaux sont incapables de voyager
dans ses tempêtes) et sont responsables d’inimaginables
actes de création ou de destruction. Ces tempêtes
constituent véritablement les puissances du Chaos.
Princes et maîtres sont ainsi issus du mouvement
perpétuel de la fabrique fluide de cette dimension. Comme
la «matière» dont elles sont formées, les puissances du
Chaos fluent et remuent ; parfois, un peu de leur substance
se dissout et les autres grandissent alors d’autant.
Certaines tempêtes Warp s’achèvent rapidement,
dépensant leur violence dans une débauche d’énergie qui
peut durer aussi bien quelques instants que plusieurs
millénaires. Ce sont les puissances du Chaos mineures,
éternelles et toujours changeantes. Une coalescence du
Warp les crée et elles sont capables d’exister pendant
toute la durée du phénomène. Après, leur substance se
dissout une fois de plus dans le Warp et elles
disparaissent. Pendant leur existence, ces puissances
acquièrent une intelligence, une personnalité et des buts
propres. Elles peuvent percevoir le Warp et leurs
compagnons de même nature. Elles peuvent aussi voir, du
Warp, l’univers matériel. Mais beaucoup n’atteignent pas
cet état perceptif, dérivant dans le Warp. Elles suivent le
cours de toutes les tempêtes Warp et se dissolvent à
nouveau.

Parmi les puissances issus des tempêtes Warp, il y a en a
de plus formidables qui ont atteint une cohérence d’un
autre ordre : elles sont capables de manipuler le Warp
autour d’elles-mêmes selon leurs propres desseins. Elles
dépendent encore du Warp et fluctuent avec lui mais le
coeur de leur intelligence et de leur personnalité est
protégé par leur propre pouvoir. Il y a quatre puissances du
Chaos de cette envergure : Khorne, Slaanesh, Nurgle et
Tzeentch.

Les mouvements du Warp sont difficiles à prévoir ou à
comprendre. La perturbation que le Chaos y cause et
similaire à l’effet produit par un caillou jeté dans un étang.
Les échos fantômes d’évènements terminés depuis
longtemps, les remous, les tourbillons et les agissements
des puissances du Chaos, sont des sources infinies de
perturbations. Le Warp est une dimension agitée d’échos
sans fin, et d’échos d’échos, tout entiers remplis de bruits,
de pouvoirs et de mouvements.

Ces vagues impossibles à stopper forment et reforment les
puissances du Chaos. Leur origine peut simplement être le
fait d’un évènement dérisoire comme le passage d’un
vaisseau spatial dans le Warp, le déplacement d’une des
créatures qui peuplent cet univers parallèle, ou encore les
agissements d’une des puissances du Chaos. Mais il y a
une autre chose qui trouble énormément le Warp :
l’Humanité.

L’Humanité est capable d’utiliser le Warp depuis
longtemps. Les magiciens, les sorciers, les médiums, les
chamans et les exorcistes, tous l’ont utilisé, mais ils n’en
n’ont jamais eu une vraie connaissance. Leurs facultés
sont la preuve de la relation très étroite des hommes et du
Warp, un lien qui grandit en force. Le «don» de pouvoirs
psychiques, de la sorcellerie et de la magie est rare. Seuls
quelques malchanceux s’en trouvaient dotés et ils étaient
victimes de préjugés superstitieux. Aujourd’hui beaucoup
d’humains possèdent des pouvoirs psychiques et chacun
d’eux cause une minuscule perturbation dans le Warp qui
peut créer une tempête et une nouvelle puissance du
Chaos. L’Astronomican, le phare psychique de l’Imperium,
exerce une pression constante sur le Warp. Ce signal rend
les vaisseaux humains capable de se diriger dans le Warp.
Mais ce signal résonne et crée des vagues et des marées
imprévisibles.

Et parmi la multitude des hommes, il y a ceux qui
renforcent le Warp. Ils se rassemblent en sectes secrètes
et cultes pour adorer les puissances du Chaos,
affaiblissant les barrières entre le Warp et la réalité. Ils
mettent en mouvement des forces d’un terrible potentiel. La
puissance immédiate est la seule chose qui compte pour
eux, le futur peut bien se garder lui-même. Beaucoup de
cultistes croient pouvoir soumettre le Warp à leur volonté et
en cel ils n’ont que partiellement raison.

Les puissances du Warp se nourrissent des émotions et
des pensées de l’Humanité mais également des autres
races vivantes. Au fil des millénaires, chacune absorba l’un
des aspects de la nature humaine : sa rage, sa convoitise,
sa corruption et son inconstance. Et comme elles
absorbaient cela, les puissances du Chaos se sont fait à
l’image de ces aspects humains : Khorne est devenu la
rage sanguinaire, Slaanesh a grandi comme Prince des
plaisirs, Nurgle accueille tout ce qui est décadence et
Tzeentch se révèle dans le changement et la
métamorphose. Corrompus et modelés par les sentiments
et les pensées issus de l’univers réel, les puissances du
Chaos distillent encore plus de haine et de dépravation
dans le coeur des hommes. Ainsi un cercle vicieux s’est
établi : la folie des hommes nourrissant le Chaos et le
Chaos encourageant la folie des hommes.


L’OEIL DE LA TERREUR

La région de l'espace appelée Oeil de la Terreur occupe un
coin de la galaxie situé au Nord-Ouest de la Terre. Il peut
être décrit comme une nuage d'étoiles prenant vaguement
la forme d'un immense oeil impassible de plus de 10000
AL de rayon. L'Oeil de la Terreur est la plus grande zone
connue où le Warp et la réalité se recouvrent l’un l’autre. Il
y a plusieurs autres de ces zones dispersées dans la
galaxie, mais elles sont beaucoup plus petites et moins
significatives. Le centre de l'Oeil de la Terreur est un trou
dans la structure de l'espace, comme une perforation dans
la peau d'un ballon. L'énergie brute du Chaos coule à
travers ce trou et se mélange à l'univers matériel. Le
résultat de ce mélange fait que l'Oeil de la Terreur n'est
pas entièrement sujet aux lois du temps et de l'espace. Sa
frontière marque effectivement la fin de l'espace normal et
habitable.

Il y a des étoiles et des mondes dans l'Oeil de la Terreur
mais ils ne sont pas comme les étoiles, systèmes solaires
et planètes habituels disséminés dans le reste de la
galaxie. Chaque monde de l’Oeil de la Terreur contient en
effet la manifestation d'une unique et cauchemardesque
sub-réalité, une vision de l'enfer construite sans égard vis à
vis de la logique, des lois de l'astrophysique et de celles de
la nature. L'énergie du Warp sature ces lieux et soutient
une cosmologie basée sur la perception inhumaine des
Puissances du Chaos. Donc, certains de ces mondes sont
plats comme des assiettes, d'autres sont entourés de
boules de feu qui procurent à la surface chaleur et lumière,
d'autre encore sont en forme de gigantesques gâteaux
comme des pièces-montés dont les étages sont supportés
par des piliers. Personne ne peut dire exactement combien
il existe de ces réalités dans l'Oeil de la Terreur. Il doit y en
avoir plusieurs milliers ou dizaines de milliers. En fait, leur
nombre et leurs formes sont probablement changeants et
imprévisibles.

L'Oeil de la Terreur est si plein d'énergie chaotique qu'il
plus habitable pour les démons que l'espace normal. On ne
peut pas dire que les démons peuvent vivre ou se déplacer
complètement librement dans l'Oeil de la Terreur, mais leur
conjuration est beaucoup plus facile et leurs pouvoirs sont
également plus grands que partout ailleurs dans la galaxie.
Le centre de l'Oeil de la Terreur est plus accueillant pour
les démons que ces frontières car l'énergie chaotique y est
plus dense. D'ailleurs, les mondes du centre de l'Oeil de la
Terreur sont appelés les mondes démons.

Les mondes démons

Sur les mondes démons, le Chaos règne triomphant. Un
démon peut passer sans obstacles du Warp à l’un des
mondes démons. Les Puissances du Chaos regardent ces
mondes dans la galaxie matérielle comme des provinces
du Chaos, des colonies matérielles ou encore des empires
immatériels. Les quatre Grandes Puissances s'affrontent
continuellement pour posséder ces mondes. Des armées
de démons et leurs alliés mortels combattent dans
d'immenses et sanglantes batailles qui détermineront à qui
ces mondes appartiendront. Ces batailles durent toujours
des centaines d'années, si bien que le monde devient
rapidement une gigantesque arène où les forces opposées
se rendent coup pour coup. Les Puissances du Chaos
n'apparaissent jamais en personne pour commander leur
armées. Ils sont des spectateurs, pas des participants.
Leurs généraux sont leurs Grands Démons et leurs Princes
Démons favoris qui comprennent à la fois la nature de
l'univers matériels et celle, immatérielle, des Royaumes du
Chaos car ils ont tous été un jour mortels. Une fois qu'un
Prince Démon a conquis un monde, son dieu tutélaire le
récompense en le lui offrant. Il peut à son tour le façonner
à son envie.

Quand un Prince Démon prend le contrôle, durement
acquis, d'un monde, il utilise ses puissants pouvoirs pour le
réorganiser selon son bon plaisir. A cause de cela, chaque
monde est différent et tous sont spectaculaires, chacun à
sa façon. Les plus puissants des psykers impériaux ont
raconté leurs visions ou leurs cauchemars de quelques
mondes de l'Oeil de la terreur qui leur ont été révélés. Sur
un monde, un soleil noir est accroché dans un ciel blanc, il
a été dit que c'était le monde du Prince Démon Perturbato
autrefois primarque de Chapitre Space Marine des Iron
Warriors. Ailleurs, ce sont des lacs de sang bouillonnants
desquels jaillissent des sphères de feu qui flottent dans le
ciel et dispersent leur lumière dans le firmament ; le maître
de ce monde est le Prince Démon Bubonicus, autrefois
champion mortel de Nurgle sur l'un des mondes perdus
parmi la myriade dans la galaxie. Les visions de tels
endroits dérangent les esprits psychiquement sensibles à
travers la galaxie entière.

Pour les habitants mortels du reste de la galaxie, la
perspective d'entrer dans l'Oeil de la Terreur est terrifiante.
Les Navigateurs font des détours de plusieurs centaines
d'Années-lumière plutôt que de risquer ne serait-ce qu'une
petite déviation dans leur trajet qui leur fasse franchir ses
frontières. Beaucoup de Navigateurs ont une expérience
personnelle des rencontres étranges avec le Chaos près
de l'Oeil de la Terreur. Beaucoup peuvent rappeler aux
autres Navigateurs (qui voyagent trop près dans l'espoir
insensé de gagner quelques jours dans leur voyage) qu'ils
risquent de disparaître pour toujours.

Dans les vaisseaux-mondes Eldar, il y a des portails Warp
scellés qui mènent sur les mondes qui ont été avalés par
l'Oeil de la Terreur. Maintenant ces portes sont scellés
avec des sceaux mille fois plus résistants que le fer et
maudits par des runes si puissantes qu'elles peuvent
rendre les mortels fous à leur seule vision.
Dans l'Oeil de la Terreur, les Puissances du Chaos
exercent leur influence sur les vies mortelles qui peuvent, à
volonté, être soufflées comme des chandelles. Même les
psykers dont l'énergie psychique est plus grande que celle
d'un homme ordinaire, ne peuvent pas résister à la volonté
du Chaos. En fin de compte, toutes les créatures mortelles
qui résident dans l'Oeil deviennent soit ses esclaves soit
ses champions. L'Oeil de la Terreur est la demeure
d'innombrables créatures vivantes. Beaucoup sont
humaines, ou l'était avant que le Chaos ne les pervertisse
de manière si horrible qu'il est désormais difficile de les
reconnaître comme telles. Chaque monde de l'Oeil de la


Terreur comprend une population mortelle, qui forme les
bandes guerrières, et leurs champions dans toutes les
armées mortelles chaotique dans la galaxie. Même les
mondes démons sont peuplés de mortels qui y vivent et
adorent leurs maîtres comme des dieux.
L'Oeil de la Terreur offre un sanctuaire aux hommes
adorateurs du Chaos forcés de fuir l'Imperium. L'Inquisition
n'a de cesse de débusquer les cultes chaotiques des
mondes impériaux, et des planètes entières peuvent être
détruites pour éradiquer ces cultes interdits. Cependant
malgré sa vigilance, plusieurs mondes abritent des cultes
chaotiques clandestins. Même des officiels impériaux sont
parfois attirés vers ces sectes, ce qui les mène à trahir leur
race et l'Empereur. Les sectateurs qui ont les moyens et le
courage de fuir l'Inquisition font toujours route vers l'Oeil de
la Terreur et les bras accueillants de leurs sombres
maîtres. Ces traîtres constituent des serviteurs non
négligeables pour le chaos car ils savent beaucoup de
chose sur l'Imperium et ses défenses.

Les mortels qui trouvent refuge dans l'Oeil de la Terreur
peuvent devenir de puissants champions du Chaos -
beaucoup se dédiront entièrement au Chaos et
emprunteront la route qui mène au Deamonhood [le statut
de démon : l'immortalité]. Beaucoup de mortels ont trouvé
refuge dans l'Oeil de la Terreur après la défaite d'Horus
face à l'Empereur. Les Space Marines traîtres qui
survécurent à la défaite furent menés en ce lieu par leurs
primarques. Ils furent rejoints par les rebelles de la Garde
Impériale et la Flotte et tous les suivants d'Horus, dont de
nombreux hommes-bêtes. La nature de l'Oeil de la Terreur
est telle que certains de ceux-là sont encore en vie dix
milles années plus tard, leurs vies énormément étendues
par leurs dieux tutélaires. Il est impossible de dire, s'il agit
d'un récompense pour leur loyauté ou une punition pour
leur échecs.

Les Forces du Chaos

L'Oeil de la Terreur est le point focal du Chaos dans toute
la galaxie. Ces innombrables mondes servent de bases
arrières à ses armées et ses raiders pour attaquer le reste
de la galaxie. L'Imperium vit dans la peur que les forces du
Chaos arrivent un jour à s'unir en une immense armée
d'invasion qui se déverserait dans l'espace humain,
détruisant et assujettissant les planètes humaines. Ce n'est
jamais arrivé car les mondes du Chaos ne forment pas un
empire uni mais comprennent un nombre incroyable de
petits royaumes indépendants commandés par des
Puissances et des Princes Démons rivaux. Les différents
Princes Démons et les autres maîtres démoniaques
regardent leurs voisins comme des rivaux, même s'ils
partagent le même maître.

Quand des forces rivales du Chaos décident d'agir de
concert, elles représentent un danger potentiel pour
l'Imperium, les mondes squats, les Orks, les Eldars, les
Tau et pour toutes les formes de vie intelligentes de la
galaxie. Heureusement, les alliances entre les différents
démons tendent à être des arrangements fragiles qui se
brisent avant même que le but soit atteint. Une fois qu'il ont
capturé une planète, leurs tendances naturelles prennent le
dessus dès qu'il s'agit de partager le butin et l'alliance vole
alors souvent en éclat. Cette désunion est particulièrement
notable lorsque les forces de différentes puissances sont
impliquées dans une même entreprise.

C'est seulement lorsque les Forces du Chaos sont menées
par un unique et puissant chef qu'ils sont vraiment
dangereuses. Heureusement pour l'Imperium, il est rare
qu'un leader d'une telle trempe émerge. Ainsi,
invariablement, une fois l'élan du premier assaut dissipé,
les forces humaines peuvent à nouveau prendre l'avantage
sur la désorganisation de leurs adversaires et venger leurs
pertes initiales.

LE CULTE DU CHAOS

Le culte impérial, l'adoration de l'Empereur comme Maître,
Défenseur et Père de l'Humanité est dirigé par l'Adeptus
Ministorium. Le culte impérial est la religion d'état et c’est
cette religion qui lie l'humanité au service de l'Empereur et
de l'Imperium. Mais ceux qui pensent que le culte de
l'Empereur ne rapporte rien se tournent parfois vers les
"dieux anciens" du Chaos. Pour eux, la science est devenu
une superstition et l'adoration des démons n'est guère plus
étrange que la techno-théologie de l'Adeptus Mechanicus.
Et c'est toujours beaucoup plus efficace. Les cultes du
Chaos sont comme un cancer qui ronge la vitalité de
l'Imperium et l'Inquisition les traque et les détruits sans
merci. Et les hérétiques qui connaissent l'existence du
Chaos subissent le même sort. Dans sa bataille contre le
Chaos, L'Empereur a décidé que le secret est une de ses
plus grande arme. Quiconque connaît le Chaos peut être
tenté par lui.

Même avec ces mesures extrêmement sévères, les sectes
croissent en nombre. Chaque année la découverte de
nouvelles sectes, les manifestations de psykers illégaux et
les possessions démoniaques sont communes. Ce sont les
symptômes de la métamorphose de l'homme en race
psychique. Cette race naissante pourrait être absorbée et
détruite par le Chaos. Seul l'Empereur se tient entre
l'humanité et le destin qui attend les races psychiques nonprotégées.
Ces cultes percent les barrières entre l'espace
réel et le Warp, donnant au Chaos suffisamment d'énergie
pour entrer dans l'espace réel. En adorant le Chaos, ces
cultes hâtent la fin de l'humanité. L'humanité suit la même

route que les Eldars, et de la chute de l'humanité pourrait
naître une nouvelle puissance du Chaos.
C'est le but des puissances du Chaos en entretenant leurs
sectateurs. Pendant qu'elles peuvent sembler indifférentes,
les puissances du Chaos entendent et soutiennent ceux
qui les servent. Leurs pouvoirs peuvent se manifester dans
l'espace réel et aider leurs servants. Leurs fidèles
serviteurs que sont les démons, répondent aux appels des
cultes, propageant le Chaos et affaiblissant le tissu de la
réalité. Des mondes entiers peuvent tomber sous
l'influence du Chaos à cause des activités d'un culte.

Mutations et déviances deviennent alors la norme, et ces
mondes peuvent être isolés et protégés par une puissance
pendant des années ou des siècles. Une tempête Warp,
centrée sur le monde infesté, peut le rendre inaccessible
aux vaisseaux impériaux. Les mondes adjacents dans
l'espace réel peuvent aussi être contaminés par le Chaos.
Leurs populations sont alors empoisonnés par le Warp.
Seulement, lorsque la tempête se dissipe, l'horreur pure du
Chaos se révèle à l'univers : le monde a changé et muté,
distordu en une myriade de formes d'esprits et de corps.
C'est le reflet d'un futur possible, quand l'humanité aura
chuté et que la réalité et le Warp ne formeront plus qu'un
seul et même continuum.

Les cultistes


Les serviteurs du Chaos ne sont pas toujours aussi
facilement reconnaissables que les Champions du Chaos
aux mains ensanglantées et leurs féroces bandes
guerrières. Certains se cachent parmi la société humaine,
ressemblant à des personnes ordinaires avec des
occupations et des intérêts apparemment normaux,
attendant le bon moment pour révéler leur véritable
loyauté. Ces agents du Chaos représentent une menace
pour l'Imperium au moins aussi grande que les bandes
errantes de Renégats du Chaos, rongeant le coeur de
l'Imperium de l'intérieur. Ils sont organisés en Cultes du
Chaos : des associations secrètes et illégales dédiées au
Chaos et aux Puissances du Chaos.

Les Cultes du Chaos attirent toutes sortes de personnes.
Ils sont très attractifs pour les ambitieux ou pour ceux dont
le sens de l'aventure ne peut trouver d'issue dans la
société. S’ils sont assez audacieux pour l'utiliser, le Chaos
offre l’opportunité d’acquérir un vrai pouvoir rapidement.
Pour certains, c'est la quête du savoir elle-même qui les
amène sur la Voie du Chaos, une chance d’acquérir la
connaissance du warp et des pouvoirs psychiques, ou
même, pourquoi pas, celle qui donne le pouvoir sur tous
les autres. Pour d'autres, c'est la promesse d’un véritable
pouvoir matériel qui les attire, l'acquisition d'argent,
d'influence et de serviteurs. Pour beaucoup d'autres, les
cultistes ordinaires ou les leaders influents, le Chaos offre
une évasion du train-train quotidien, de la vie sociale
conventionnelle, et d’un perpétuel manque de confiance en
soi. Ce n'est pas une coïncidence si la plupart des cultistes
inférieurs du Chaos sont mentalement instables,
socialement mal ajustés, individus désespérés dont le seul
espoir se trouve au sein du Chaos. On y trouve aussi des
individus convaincus que l'humanité est condamnée, et
qu’elle vit ses derniers instants de domination humaine
avant que l'univers ne soit englouti par le Chaos. Ces gens
sont appelés les Apocalyptes, et le genre particulier de folie
qui les inspire les pousse à combattre contre tous les
gouvernements afin de provoquer l'écroulement de la
civilisation, qu'ils croient inévitable.

Les cultistes sont dévoués à la Gloire Indivisible du Chaos,
à l'une des Grandes Puissances en particuler, à une
Puissance mineure du Chaos, ou encore à un Démon du
Chaos. Ces cultes ne sont pas tolérés dans l'Imperium, et
leurs pratiques sont très secrètes et les lieux de cultes bien
cachés. Beaucoup de Cultes du Chaos ont pour modèle le
Culte Impérial, et demandent un niveau de loyauté et de
dévotion similaire.

Certains Cultistes vénèrent le Chaos dans son ensemble
ou dans sa Gloire Indivisible, comme certains Champions
du Chaos se dévouent au Chaos dans son ensemble plutôt
qu'à une puissance particulière. Ces cultistes vénèrent les
Grandes Puissances, les démons et autres puissances du
Chaos comme un Panthéon de dieux. La vénération des
Puissances du Chaos de cette manière est une simple
forme de polythéisme assez fréquente parmi les
populations primitives. Cette version polythéiste du Chaos
est donc la forme de vénération la plus évidente sur ces
mondes. Cependant, ceux qui possèdent plus de savoir à
propos du warp et les Puissances du Chaos choisiront
généralement une unique Puissance comme objet de
vénération. Les Puissances les plus importantes sont les
quatre Grandes Puissances, Khorne, Slaanesh, Nurgle et
Tzeentch, mais il y a beaucoup de Puissances mineures,
des Princes Démons, et d'autres démons qui sont
également vénérés.

Souvent, une Puissance du Chaos est vénérée sous un
autre nom. Ainsi, beaucoup de tribus de sauvages vivant
sur une planète arriérée aspergent leurs idoles du sang
sacrificiel de leurs ennemis, sans prendre conscience que
leur Dieu n'est qu'un autre aspect de Khorne, le Dieu du
Sang. L'Adeptus Ministorum essaiera évidemment
d'introduire la vénération de l'Empereur parmi ces gens.
Les plus dangereux de ces cultes sont ceux qui vénèrent
directement les Puissances du Chaos et vont jusqu'à
invoquer des démons du warp lui-même. Ce sont les
Cultistes du Chaos qui sont traqués et éliminés par
l'Inquisition car leurs activités menacent sérieusement
l'humanité. En plus des cultes vénérant le Chaos, on trouve
ceux centrés autour d'infiltrateurs aliens comme les
Genestealers, les cultes cherchant à accélérer l'évolution
de l'humanité en la transformant en une espèce psychique,
comme par exemple le Culte Immortel de Necromunda, ou
les Convents Vampires de Cassandron. Ces organisations
sont persécutés de façon impitoyable par l'Inquisition, et
leurs membres sont traqués et éliminés sans pitié.
Tout comme une Bande du Chaos dont les objectifs sont
de survivre et de prospérer, jusqu'au moment où son
Champion deviendra un Prince Démon, le Culte du Chaos
doit également survivre pour que son leader gagne du
pouvoir. La survie d'un culte est particulièrement
importante sur un monde de l'Imperium, où la vénération
du Chaos n'est pas tolérée et où l'Inquisition agira
rapidement pour balayer le moindre signe de corruption
chaotique. Face à ces dangers, le Culte du Chaos typique
est une organisation souterraine dont les membres mènent
d'étranges doubles vies. Contrairement aux Champions du


Chaos qui proclament fièrement leur allégeance et hurlent
leurs exploits à qui veut les entendre, le leader d'un Culte
du Chaos doit se cacher derrière une façade de normalité.
Il peut être un leader important du gouvernement, un
commandant militaire, un riche marchand, ou occuper une
autre position parfaitement respectable dans la société. Il
peut également être un baron du crime ou un génie
criminel, car il est possible de cacher les activités du culte
avec d'autres activités elles-mêmes illégales mais qui ne
concernent pas l'Imperium lui-même. Par le biais de potsde-
vin et de corruption gouvernementale, un leader de
culte peut diriger un empire criminel sans attirer l'attention
de l'Imperium, et utiliser son organisation efficacement pour
recruter de nouveaux membres pour son culte. De cette
façon, le Culte du Chaos combine pouvoir et influence
dans la société normale avec le pouvoir des arcanes,
fournissant le matériel de base pour se développer.
Fatalement, les Cultes du Chaos entreront en conflit, peutêtre
avec les autorités ou une autre organisation criminelle
voire même des cultistes rivaux. Les cultes sont
parfaitement capables de se battre, et peuvent
généralement se battre sans se révéler au grand jour.
Après tout, les guerres de gang se ressemblent, et il n'y a
pas que les Cultistes du Chaos qui souhaitent la mort d’un
chef de police local ou celle de l'assistant d'un gouverneur.

Le Magus
Le leader d'un Culte du Chaos est appelé Magus du
Chaos. Un Magus est l'équivalent d'un Champion du
Chaos, et comme le Champion du Chaos, il se dévoue à
son Patron en échange des faveurs séduisantes mais
incertaines que promettent d’offrir les Puissances du
Chaos. En échange de sa loyauté, il gagnera des fidèles et
des récompenses, telle qu’un Champion. Cependant,
contrairement à un Champion, il a peu de chances de
pouvoir utiliser ses récompenses. Fatalement, lourdement
muté par ses Attributs du Chaos, le magus ne pourra peutêtre
plus apparaître en public. Heureusement, d'ici-là il
deviendra sans doute le leader d'une corporation ou d'une
organisation légitime immense et riche, et son isolement
pourrait être interprété comme une habitude excentrique
d'un homme puissant.

Le Magus communique avec sa Puissance via des transes,
des rêves et des divinations. Certains utilisent le terrible
Tarot Chaotique, une version blasphématoire du Tarot
Impérial utilisé par les serviteurs de l'Impérium. Si le Patron
favorise son esclave, il peut lui donner un familier qui
servira d'intermédiaire entre le cultiste et son Patron. Les
familiers prennent toutes sortes de formes étranges : les
animaux sont communs, les petits démons ne sont pas
inconnus, mais même des objets comme une épée démon
sont parfois donnés comme familiers. Par le biais de la
transe, de la divination ou d’un familier, le Patron informe et
donne des instructions à son serviteur. Ces informations
sont vitales pour le Magus, lui donnant une idée sur ce que
ses ennemis préparent et comment éviter les dangers
possibles. Plus important, le Patron est capable d'offrir des
conseils sur les événements futurs, donnant au Magus des
avantages considérables sur ses rivaux commerciaux. Par
le biais de jeux d'argent, par exemple, un Magus peut
gagner autant d'argent qu'il le désire, tant que son Patron
désire que son esclave monte en puissance.

Quand un Magus voit son pouvoir grandir, il peut trouver
son empire de fidèles trop vaste pour le contrôler. Une fois
qu'il commence à être défiguré par les Attributs du Chaos,
il ne sera plus capable de s'occuper lui-même des
étrangers, et il devra trouver un second pour s'occuper de
ces tâches à sa place. Cet individu est connu sous le nom
d'Acolyte. L'Acolyte est le serviteur et commandant le plus
digne de confiance du Magus. En raison des risques de
trahison par ses propres membres du culte, le Magus
préférera souvent rester caché de la plupart de ses propres
fidèles. Un Magus peut continuer à diriger le culte derrière
la scène en utilisant son Acolyte comme intermédiaire. Par
conséquent, le Magus n'est jamais vu par les membres du
culte et reste une source mystérieuse de savoir et de
puissance à laquelle l'Acolyte seul a accès.

LES LEGIONS REGENATES

Durant l'Hérésie d'Horus, neuf des vingt légions Space
Marines qui existaient alors se rangèrent aux cotés d'Horus
le Maître de Guerre. Ces légions furent appelées "Légions
Renégates" par les impériaux. Après la défaite d'Horus, les
légions renégates survivantes s'enfuirent vers l'oeil de la
Terreur ou elles résident encore aujourd'hui. Bien que
chacune d’entre elles possède sa personnalité propre et
ses propres méthodes de combat, elles sont toutes unies
par leur haine de l'Imperium et leur désir de revanche pour
la défaite qu'elles ont connue il y a dix mille ans.
La guerre éternelle
Après l'Hérésie d'Horus,
à la lumière de la trahison du
Maître de Guerre, de grands bouleversements furent
apportés dans la structure des armées de l'Imperium. Les
Légions Titaniques et les régiments de la Garde Impériale
se virent interdire de posséder leurs propres vaisseaux
pour qu'en cas de rébellion, ils ne puissent s'échapper de
leur système sans que la flotte elle-même ne soit complice.
Lors de ce qui fut appelé la seconde fondation, les légions
colossales de marines, qui durant la Grande Croisade
comptaient des dizaines de milliers de combattants, furent
divisées en "chapitres" composés chacun d'un maximum
de mille hommes. Personne ne devait plus jamais avoir
entre ses seules mains autant de pouvoir qu'Horus et les
autres primarques.

Les événements survenus lors de l'Hérésie d'Horus sont
depuis longtemps devenus des légendes de l'Imperium.
Dix mille ans ont obscurci ces sombres jours durant
lesquels Horus réussit presque à enchaîner l'humanité au
Chaos. Bien sur, les archives complètes des horreurs de
l'Hérésie ne sont plus maintenant détenues que par les
Inquisiteurs chasseurs de démons de l'Ordo Malleus, et
peut-être sont-elles encore gravées dans la mémoire de
l'Empereur lui-même. Mais la part prise par le Chaos dans
l'Hérésie a été notée consciencieusement par les
dignitaires de l'Imperium, pour éviter que quiconque suive
la même voie vers la damnation que le Maître de Guerre
renégat. Mais dans l'Oeil de la Terreur, le temps s'écoule
différemment, et les renégats mêmes qui hurlèrent leurs
prières aux dieux obscurs sous les murs du Palais Impérial
sont toujours en vie. Leur défaite ronge leur coeur comme
un cancer et la haine qu’ils nourrissent envers l'Imperium
les brûle toujours. Ces farouches combattants, jadis de

puissants guerriers en armures de plastacier et de
céramite, sont devenus des pillards cyniques et aigris,
déterminés à détruire ce qu'ils devaient protéger.
Les légions renégates se livrent entre elles des guerres
incessantes dans l'Oeil de la Terreur pour s'approprier des
implants génétiques, des esclaves, des ressources ou juste
pour l'honneur. De nouveaux marines du Chaos sont
recrutés parmi les hérétiques les plus dangereux attirés
dans l'Oeil de la Terreur par les promesses du Chaos, ou
même sélectionnés parmi les innombrables cohortes de
guerriers esclaves luttant sans fin pour amuser les dieux.
Les opérations de recrutement sont plutôt violentes, à
l'opposé des procédures prudentes et méticuleuses
utilisées par les Space Marines loyaux. Que les candidats
vivent ou meurent dépend du bon vouloir des dieux du
Chaos. Les rituels d'initiation sont sauvages et avilissants,
ne permettant qu'aux plus résistants de survivre.

Des millénaires de jalousie et de luttes intestines ont fait
éclater les légions en plusieurs compagnies et bandes de
tailles variées, chacune menée par son propre capitaine ou
champion du Chaos qui poursuit ses propres desseins. Les
plus fervents adorateurs du Chaos se sont regroupés pour
constituer des escouades bénies par leur divin patron : les
Marines de la Peste de Nurgle, les Berserks de Khorne, les
Noise Marines de Slaanesh et les Sorciers de Tzeentch.
D'autres se sont abandonnés à la possession des démons,
permettant à ces créatures monstrueuses nées du Warp de
s'aventurer dans la réalité grâce au corps d'un hôte
puissant. Malgré l'instabilité délirante des mondes démons,
la plupart des marines du Chaos ont survécu aux
influences corruptrices en s'accrochant à leur but premier.

Ils n’ont pas oublié, ni pardonné l'univers mortel qui les a
exilés et ils continuent de se venger dans le sang lorsque
les circonvolutions du Warp leur permettent de revenir
dans l'univers matériel. Ils voyagent dans d'antiques
vaisseaux spatiaux, survivants de l'Hérésie maintenant
recouverts d'un millénaire de décorations baroques et de
cicatrices de guerre. Les légions capturent aussi des space
hulks à la dérive et les réparent pour les utiliser comme
d'immenses barges de combat pouvant transporter des
milliers de guerriers.

Les vaisseaux des légions renégates suivent les remous
capricieux du Warp et peuvent apparaître n'importe ou et
n’importe quand. Les Space Marines du Chaos tombent
par surprise sur une planète impériale, ils la pillent et
détruisent tout ce qu'ils ne peuvent pas emporter avec eux
dans l'Oeil de la Terreur. Bien que les forces locales de
défense puissent résister aux envahisseurs, elles sont
condamnées à moins que des Space Marines ne puissent
venir en renfort. Alors, les marines du Chaos ont la
réjouissante opportunité de montrer leur puissance
guerrière à leurs jeunes semblables, peut-être est-ce
même l'objectif réel de ces raids imprévisibles.
Des invasions à plus grande échelle peuvent commencer
de deux manières possibles. Des adorateurs du Chaos
peuvent plonger un monde dans l'anarchie et la révolte,
générant dans le Warp des échos à leurs prières qui
attirent l'attention des dieux du Chaos. En consultant les
augures et en se livrant à la divination, les sorciers du
Chaos peuvent guider une flotte d'invasion sur le monde
des adorateurs. Une fois sur place, les Marines du Chaos
se battront aux côtés des adorateurs pour s'emparer de
toute la planète au nom du Chaos. Les adorateurs
réaliseront alors qu'ils ont invoqué des entités qui les
réduiront en esclavage aussi sûrement que la main de fer
de l'Imperium. Mais même ces conquêtes sanglantes ne
sont que de minuscules égratignures comparées à un
Imperium humain aussi grand que la galaxie.
Les coups pouvant réellement faire trembler ses fondations
sont les Croisades Noires…

Les Croisades Noires

Une ou deux fois par millénaire environ, un champion du
Chaos s'impose dans l'Oeil de la Terreur. Grâce à la
puissance d’une volonté implacable et à la faveur des
dieux, ce champion instaure une alliance temporaire entre
les régions infernales. La manière dont le champion lance
sa croisade dépend de son dieu tutélaire. Certains
intriguent, d'autres usent d'intimidation. En fait, ils se
servent de tous les pouvoirs les plus puissants en leur
disposition.

La préparation d'une croisade peut prendre des semaines
ou des années, cela dépend des caprices du dieu. Les
forges des mondes infernaux crachent armures et armes,
des sacrifices sanglants tirent les machines démons de
leur profond sommeil, les factions luttent pour le contrôle
des multitudes de croisés ou sont forcées à l'obéissance
totale. Lorsque la Croisade Noire est lâchée, l'Oeil de la
Terreur vomit les hordes diaboliques du Chaos, des
armées de démons, une myriade de monstres énormes
aux formes torturées, des multitudes d'adorateurs, des
tribus entières d'hommes bêtes, d'anciens et terrifiants
titans du Chaos. A leur tête se trouvent les légions de
Space Marines du Chaos, unies dans leur soif de sang et
leur désir de répandre la destruction sur l'Imperium tant
haït.

Pour contrer ces invasions, l'Imperium garde de puissantes
forces stationnées tout autour de l'Oeil de la Terreur. Des
légions titaniques entières, des chapitres de Space
Marines et d'immenses régiments de la Garde Impériale
défendent les systèmes les plus importants en périphérie
de l'Oeil. Mais même ces puissantes unités de combat ne
peuvent garantir la victoire sur la fureur de l'enfer. Trop
souvent, le raz de marée du Chaos s'étend et laisse
derrière lui des systèmes entiers ravagés. Les populations
entières de planètes sont irrévocablement contaminées par
le Chaos ; cités et industries sont renversées par la force
terrible de diaboliques machines de destruction,
d'innombrables citoyens sont capturés comme esclaves et
jouets destinés aux âmes démentes de leurs maîtres
démoniaques vivant à la lisière de la réalité.
Chaque cité en ruine, chaque planète brûlée rapproche un
peu plus l'Imperium de sa complète dissolution. Dans un
empire d'un million de mondes, que vaut le destin d'une
unique planète ? Suffisamment pour que chacune doive
être défendue contre les hordes infernales, suffisamment
pour attirer l'Exterminatus sur quiconque s'agenouille et
s'incline devant le démon. Une Croisade Noire peut ne
surgir de l'Oeil de la Terreur qu'une fois par millénaire,
mais les dommages qu'elle inflige sont irréparables.

LES DEMONS

Les pouvoirs du Chaos ne sont pas seuls dans l’espace
Warp. Les puissances du Chaos constituent la matrice du
Warp, maintenues cohérentes d’une manière ou d’une
autre, mais elles sont esclave de ses courants. En résultat,
ils ont créé des serviteurs : les démons du Chaos, qui sont
moins liés avec l’Éther. Ils sont séparés de la matrice du
Warp et le flux et le reflux du Warp les affecte moins.
Les démons sont des êtres complètement différents de
leurs maîtres et sont les plus nombreux des créatures du
Warp. Un démon naît quand une puissance du Chaos
donne un peu de son pouvoir accumulé pour créer une
entité à part entière. Ce morceau de pouvoir acquiert des
sens, des pensées et une signification, créant une
personnalité et une conscience qui ce déplace dans le
Warp. La puissance peut récupérer le pouvoir et
l’indépendance qu’il a donné à son enfant n’importe quand,
ce qui lui en assure une loyauté absolu. C’est seulement la
perte de son pouvoir qui peut «tuer» un démon. Son esprit
est dissous dans les tourbillons et les courants du Warp.
Détruire la forme physique d’un démon ne détruit que sa
présence dans la réalité ; son essence Warp n’est pas
affaiblie.

Les démons n’ont pas d’existence physique dans le Warp
mais ils projètent dans la réalité une forme d’un certain
type. Leur apparence bizarre et inhumaine indique
évidemment leur présence mais aussi leur statut et leur
allégeance. Dans le Warp leur forme sera identique à
celles qu’ils prennent dans l’espace réel. Leur instinct
grégaire et leur héritage commun fait que deux démons du
même type projèteront la même forme. Leur silhouette
provient des reflets des pensées et des sentiments de leur
puissance génitrice. Les démons de Khorne, par exemple,
auront des formes extrêmement violentes et agressives.
Les moins puissants des dieux chaotiques peuvent aussi
donné naissance à des démons. Les ondulations de
l’espace Warp peuvent créer des puissances mineures à
courte durée de vie, certaines peuvent même investir toute
leur énergie dans un seul démon. Elles «deviennent»
démons, et gagne un certaine indépendance vis à vis des
courants incessants du Warp, échangeant la possibilité
d’acquérir un pouvoir plus grand contre une certaine
stabilité. Ces démons sont des êtres crus et insensés et
même selon des critères chaotiques, ils sont
fantomatiques ; celles les puissances les plus faibles
choisissent un tel état.

Il y a d’autres créatures dans le Warp. Celles qui n’ont pas
ou peu d’allégeance envers les puissances du Chaos. Les
Astral Spectres, les Astrals hounds ou autres les Enslavers
sont de ce genre de créatures qui vivent dans le Warp mais
qui ne sont pas des créatures du Chaos. Cependant le
danger qu’ils représente pour les hommes n’en est pas
pour autant diminué.
Dans l’univers de Warhammer 40.000, les démons entrant
dans la réalité n’ont pas de formes propres. Ils sont des
créatures du Warp sans existence physique, créés par
l’énergie des dieux du Chaos. Dans le Warp, un démon
n’as pas besoin d’un corps physique mais dans la réalité il
lui faut un corps hôte, un mortel.

Les démons peuvent se manifester eux-mêmes dans
l’esprit des psykers non protégés qui puisent dans le warp
pour utiliser leurs pouvoirs. Mais plus communément les
démons pénètrent dans l’espace réel grâce à des cultes
secrets d’adorateurs du Chaos qui utilisent d’anciens rituels
impies pour ouvrir un portail dans la réalité. Ces rituels
doivent être patiemment préparés, ils sont longs et
dangereux et demandent le service de nombreux
participants et toujours un sacrifice de sang. Un hôte, qu’il
soit volontaire ou pas, est également nécessaire.
Les conditions attachées à ces rituels sont telles qu’ils sont
limités aux groupes organisé d’adorateurs du Chaos
comme les sectes, les bandes de renégats et les Space
Marines des légions traîtres. Ces rituels sont la seule
manière d’utiliser les pouvoirs du Chaos sous forme de
démons.

Invocation et Possession

Le rituel utilisé par les adorateurs du Chaos conditionne la
nature de la présence démoniaque dans l’espace réel. La
puissance, les capacités et l’apparence d’un démon dans
la réalité peuvent prendre deux formes selon le rituel.
Les démons invoqués ne peuvent exister dans l’espace
réel que pour une période de temps limité. Un grosse partie
de la substance du démon est envoyé dans l’espace réel et
confinée dans un corps mortel. Le corps hôte est
hideusement distordu par le processus, alors que le démon
déforme le corps de l’hôte pour y donner celle qu’il utilise
dans le Warp. Le démon est libre d’utiliser son nouveau
corps pour un temps assez bref car il est dans la réalité
comme un poisson hors de l’eau ; il y est sujet à ce que
l’on appelle l’instabilité. Un mortel qui sert de corps hôte à
un démon invoqué meurt physiquement et mentalement
pendant le rituel.

Les démons invoqués sont l’image classique de la
manifestation du Chaos : bizarres, horribles physiquement,
mauvais, détenteurs de pouvoirs presque illimités.
La possession par les démons a un caractère
particulièrement insidieux. Un démon possesseur a une
«durée de vie» illimité chez un hôte mortel alors que seul
un fragment de son pouvoir émerge dans l’hôte. La victime
mortelle d’une possession est conduite à la folie, bien
qu’elle ne soit que rarement tuée par le processus. Parfois
le démon écrase l’esprit de son hôte et contrôle chaque
action de son nouveau corps. D’autre fois, le possédé
pourra n’être pas du tout affecté par le démon qui vit en lui.
Seuls les plus puissants des hôtes peuvent espérer forger
une alliance avec le démon en eux. Ces individus à la
volonté puissante, sont généralement déjà affilié au Chaos.
Ils cohabitent avec le démon, se préservant eux-même en
cantonnant le démon à un coin de leur cerveau.




Dernière édition par ardreos le Ven 13 Aoû - 13:30, édité 2 fois
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ardreos
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MessageSujet: suite   Ven 13 Aoû - 1:54

LES LEGIONS CHAOTIQUES

LES EMPEROR’S CHILDREN

We're so loud you wanna die
Go forth and amplify
Here come the Noise Marines
Parole de Noise Marine issus de l’album Oblivion de
D-Rok, 1991

Toutes les légions de la première fondation furent créées
pour participer aux croisades impériales. Mais ce n'est que
soixante ans plus tard que les Emperor's Children entrèrent
en action. Un accident durant sa création détruisit la
presque totalité du chapitre dès sa naissance. Après qu'il
ait été recréé d'après les implants génétiques récupérés, il
se montra loyal et très compétent et se distingua dans
plusieurs campagnes. Les Emperor's Children furent
affectés à la destruction d'Horus et des chapitres rebelles
sur Istvaan V. Durant une entrevue, Fulgrim, le primarque
de la légion et ses principaux officiers furent corrompus par
les distractions décadentes qu'Horus et ses adorateurs du
Chaos leur offrirent. Drogués, en pleine extase, ils
flanchèrent finalement et acceptèrent d'aider Horus. La
contagion se répandit rapidement dans toute la légion, et
les Emperor's Children se jetèrent dans les bras du Chaos
dans toute son indolente dépravation. Le culte impérial fut
vite supplanté par celui plus gratifiant de Slaanesh.
Les Emperor's Children furent une des légions renégates
qui envahirent la Terre, mais elle ne prit que très peu part
aux combats du Palais Impérial. Les plaisirs simples
avaient fait place à des débauches plus savantes. Pendant
que leurs alliés se battaient et mouraient, les Emperors
Children massacrèrent plus d'un million de personnes et
distillèrent leurs corps pour en faire des drogues et des
stimulants. D'innombrables autres moururent pour offrir aux
Emperor's Children des distractions immédiates et cruelles.
Lorsque l'assaut échoua, les Emperor's Children s'enfuirent
dans l'Oeil de la Terreur avec le reste des légions
renégates. Ils furent les premiers à effectuer des raids sur
des mondes impériaux pour les piller et en ramener des
captifs. Leurs excès ne connurent rapidement plus aucune
limite et les simples raids devinrent insuffisants pour leur
fournir la matière première humaine destinée à leurs orgies
et leurs rituels. Les Emperor's Children se tournèrent alors
vers les esclaves et les serviteurs des autres légions
renégates, ce qui déclencha rapidement une série de
guerres au sein de l'Oeil de la Terreur.
Bien que corrompus d'une manière inimaginable, les
Emperor's Children sont une terrible force de combat.
Comme de nombreux adorateurs de Slaanesh, ils sont
devenus ce que l'on appelle les Noise Marines. Ces
adorateurs déments du Prince du Plaisir sont maintenant
des guerriers dépravés et totalement décadents qui
trouvent une joie perverse dans la bataille. Le danger des
combats agit sur eux comme un aphrodisiaque permettant
d'atteindre de nouveaux extrêmes dans la débauche. Plus
le bruit est fort et discordant, plus les émotions provoquées
sont intenses, et seuls le vacarme des combats et les
hurlements de frayeur des ennemis peut encore leur
donner l'extase. Pour augmenter encore leurs sensations,
les Noise Marines portent un armement étrange
provoquant un bruit assourdissant et des attaques
pyrotechniques.

Monde d’origine : Chemos (détruit)

Allégeance : Slaanesh

Seigneur : Fulgrim, prince démon

Ennemis Jurés : Les ennemis jurés des Emperor’s
Children sont les Humains.

LES IRON WARRIORS
« Nous sommes arrivés, Seigneur. Le temps de la victoire
ne se compte désormais plus en mois, mais en heures. »
Durkan, Maître de Siège des Iron Warriors

Les Iron Warriors étaient jadis les troupes de siège les plus
compétentes de l'Imperium. Ils combattirent aux cotés des
Imperial Fists sur une centaine de mondes durant la
Grande Croisade, établissant le siège de citadelles
extraterrestres et de palais hérétiques niant la divinité de
l'Empereur. Le primarque des Iron Warriors, Perturabo,
excellait par dessus tout dans les guerres de tranchées et
de sièges, et ses traités sur les fortifications et les
manières de les détruire sont à la base de plusieurs
chapitres du Tactica Imperium.
Les Iron Warriors brisèrent leur serment envers l'Empereur
à la suite du massacre, lors du débarquement sur Istvann
V. Conformément aux doctrines de Perturabo, les Iron
Warriors avaient rapidement établi fortifications et réseaux
de tranchées autour de leur zone d'atterrissage. Les
légions loyalistes, qui avaient subi de sérieuses pertes, se
repliaient vers les positions des Iron Warriors, poussées
par les légions renégates. Au lieu d'offrir un abri aux
marines loyalistes, les bunkers et les bastions leur servirent
de tombes lorsque les Iron Warriors tirèrent sans merci sur
tout ce qui se présentait à portée. Les Iron Warriors
s'étaient prononcés en faveur d'Horus à coup de rafales
dévastatrices de bolters lourds et de canons laser.
Apres Istvaan V, les Iron Warriors se séparèrent pour
combattre sur une douzaine d'autres mondes de l'Hérésie.
Des contingents d'Iron Warriors menèrent à l'assaut les
hordes du Chaos contre le Palais Impérial sur la vieille
Terre. Ils combattirent sur Vanaheim, réduisant une à une
en ruines ses ruches blindées. Il combattirent sur Thranx et
Avellorn, mondes dont chaque mètre carré de la surface
est couvert de plastacier et de rocbéton. Ils attaquèrent des
forteresses loyalistes, des temples, des donjons et des
palais à travers toute la galaxie et les broyèrent sous les
chenilles de leurs engins de siège. Partout où combattaient
les Iron Warriors, ils élevaient d'immenses citadelles
démoniaques et les tenaient fermement. Ces immenses
tours surmontées de terribles armes de destruction
dominant les terrains alentour sont autant de monuments
en hommage au talent de Perturabo. Des champs de
tranchées et des forêts de barbelés acérés protègent les
places fortes des Iron Warriors, et font déjà redouter par
anticipation les assauts sanglants nécessaires pour les
détruire. Après la défaite d'Horus, les Iron Warriors ne
furent délogés des mondes de l'Imperium qu'au prix de
lourdes pertes.
Les survivants furent repoussés vers l'Oeil de la Terreur. Ils
s'y approprièrent un monde et le fortifièrent pour repousser
tout envahisseur. Libérées des contraintes de la physique,
les constructions des Iron Warriors s'élèvent sur des
spirales de plusieurs kilomètres. Leurs oubliettes et leurs
souterrains s'enfoncent jusqu'au coeur de la planète ;
donjons et bastions se sont multipliés comme des
champignons jusqu'à en couvrir toute la surface, créant
une structure démente, oeuvre d'un architecte fou, ou les
escaliers tordus partent à angle droit les uns des autres et
les murs plongent à l'infini vers le bas. Dans cette
forteresse surnaturelle, les innombrables bandes d'Iron
Warriors se cachent et conçoivent des plans pour écraser
et emprisonner l'univers sous leur domination.

Monde d’origine : Olympia (détruit)

Allégeance : Aucune

Seigneur : Perturabo, prince démon

Ennemis Jurés : Les ennemis jurés des Iron Warrior sont
les Space Marines du chapitre des Imperial Fist.


LES NIGHT LORDS
« Et tous craindront la nuit éternelle… »
Behemoth, Champion des Night Lords
Les Night Lords sont la huitième légion de la première
fondation. Leur primarque, Konrad Curze, connu plus tard
sous le nom de « Hante la Nuit », grandit sur la planète
minière Nostramo, un monde dont le soleil était
constamment caché par une immense lune, et qui restait
donc continuellement dans la pénombre. Sur Nostramo, les
jours, pour autant qu'il y en ait, sont à peine moins obscurs
que les nuits, totalement opaques, et les habitants ont une
peau d'une pâleur grisâtre. Suicides et dépressions sont
courants sur un tel monde et, sans la présence
d’immenses gisements d'adamantium, nul doute que
personne ne voudrait y vivre.
Les crimes violents étaient quotidiens sur Nostramo,
jusqu'à ce que le jeune primarque décide de mener à lui
tout seul une guerre contre les seigneurs du crime de la
planète, prenant le nom de Hante la Nuit, nom qui sema la
terreur dans les coeurs de ses ennemis. Ses méthodes
étaient simples, expéditives et directes : si vous ne
respectez pas la loi, vous êtes mort. C'était sans appel. Il
était à la fois juge, juré et bourreau.
La Grande Croisade atteignit finalement ce monde obscur,
et l'Empereur retrouva son primarque au sombre visage.
Hante la Nuit fut placé à la tête des Night Lords, qui
gagnèrent rapidement une réputation de dureté à
l'efficacité extrême et un mépris presque cynique envers la
vie humaine. Les méthodes de leur primarque furent
adoptées par les Night Lords eux-mêmes, seul comptait le
résultat, peu importaient les moyens employés. Des
histoires commencèrent rapidement à circuler à propos des
massacres et autres atrocités commis par les Night Lords,
certains sous la supervision directe de leur primarque, tant
et si bien que finalement l'Empereur fut obligé de rappeler
Hante la Nuit afin que ce dernier réponde des accusations
qui pesaient sur lui et ses hommes.
Mais l'Hérésie d'Horus éclata avant le retour du primarque,
et il devint vite évident que toutes les accusations étaient
fondées. Hante la Nuit rejoignit Horus sans aucune
hésitation, pour combattre contre un homme qu'il
commençait à regarder comme un faible et un hypocrite.
Opérant à partir d'une planète située au fin fond de la
région sauvage appelée le Bras Oriental, il mena les Night
Lords dans une campagne de terreur et de génocide
rarement égalée, si elle le fut jamais. Même après la
défaite d'Horus, les Night Lords poursuivirent leurs
attaques contre l'Imperium, sans aucun plan ni motivation
autre que le goût du meurtre. Finalement, l'assassin
impérial M'Shen parvint à s'infiltrer dans la base de Hante
la Nuit et à abattre le primarque. Les Night Lords cessèrent
alors d'être une menace organisée contre l'Imperium.
Les survivants partirent vers l'Oeil de la Terreur, d'où ils
continuent aujourd'hui à participer à des raids contre
l'Imperium. Ils ne semblent adorer aucun des dieux du
Chaos et sont devenus des combattants cyniques,
endurcis et d'une violence effrayante. Ils combattent pour
le plaisir de la guerre et pour les récompenses matérielles
qu'elle peut apporter, pas par allégeance envers une
divinité. Cette attitude les fait considérer leurs semblables
avec mépris, qu'ils soient des Space Marines fanatiques du
Chaos comme les Berserks de Khorne, ou des loyalistes
comme les Dark Angels ou les Ultramarines.

Monde d’origine : Nostramo (détruit


LES WORLD EATERS
The enemy is now approaching
With bloodlust in their eyes
Intense fear is overcoming
For now death - you will defy
Parole de World Eaters issus de l’album Realm of Chaos
de Bolt Thrower, 1989
Les World Eaters furent créés durant la première fondation,
qu'ils considèrent toujours comme étant la seule véritable :
ce sont les fondations suivantes, effectuées sous le règne
du faux Empereur, qui ont quitté la voie de la vérité et sont
décadentes. Avant même l'Hérésie, les World Eaters
étaient renommés pour leur sauvagerie. Ils furent
sanctionnés par l'Empereur pour leur utilisation de la
psychochirurgie sur les nouvelles recrues pour les rendre
folles furieuses. Mais durant la Grande Croisade, les World
Eaters s'avérèrent être des troupes d'élite, toujours à la
pointe des combats. Ce fut un jeu d'enfant pour Horus de
pervertir les rituels de la légion sanguinaire des World
Eaters. Sous son influence corruptrice, ils prêtèrent
rapidement allégeance à Khorne, dieu du sang.
Jadis réputé pour sa loyauté sans faille envers l'Empereur,
le chapitre des World Eaters devint synonyme de carnage
et de terreur, toujours à l'avant-garde des légions
renégates. Leurs archives précisent que ce sont eux et non
les Sons of Horus qui ouvrirent les premières brèches dans
les murs du Palais Impérial. Ils ne quittèrent la Terre qu'à
contrecoeur et se frayèrent un chemin sanglant jusqu'à
l'Oeil de la Terreur. Les World Eaters développèrent leurs
traditions sanguinaires dans leur exil, se rapprochant
davantage de Khome et de ses démons. Les haches
tronçonneuses et les épées du même type devinrent leurs
instruments favoris pour faire couler le sang. Au combat,
les escouades des World Eaters chargent directement au
contact, hurlant leurs prières à Khorne en se jetant en
avant. A mesure que de plus en plus d'officiers de la légion
devenaient champions de Khorne à part entière ou étaient
possédés par des démons, toute discipline s'envola.
Finalement, à la fin de la terrible campagne de Skalathrax,
un personnage du nom de Kharn le Félon, champion
berserk de Khorne Exalté, se distingua. Complètement
dément, il se jeta sur ses camarades avec une telle fureur
que toute la légion sombra dans un affrontement
gigantesque durant plusieurs jours et plusieurs nuits.
Lorsque la poussière des combats se dissipa, la légion
avait éclaté en une douzaine de bandes de déments, qui
parcourent encore aujourd'hui l'Oeil de la Terreur,
combattant et versant le sang.
Certaines de ces bandes sont fortes de plus d'une centaine
d'hommes, d'autres ne sont constituées de rien d'autre
qu'un champion menant sa poignée de berserks dans une
quête de carnages. Ces factions rejoindront n’importe quel
Seigneur du Chaos rassemblant ses forces pour ses
conquêtes, ne demandant rien de plus que de verser du
sang et ramasser des crânes pour Khome, leur dieu.
Cependant, même les seigneurs du Chaos doivent faire
attention à ce que leurs propres têtes ne s'ajoutent pas au
tribut des World Eaters.
Avant la campagne de Skalathrax, les World Eaters avait
encore un semblant de discipline. Ils utilisaient encore un
armement équilibré (notamment des escouades tactiques
et devastators). Seule la "Compagnie des Elus" était
uniquement composée de berserks. Cette légion accorde
une grande importance à ses techmarines car ils sont
capables de construire des machines meurtrières pour la
gloire du dieu du sang. Les Apothicaires existent aussi : ils
ont pour seule tâche de récupérer les glandes
Progénoïdes. Les Archivistes n'ont pas de pouvoirs
psychiques mais comptent le nombre de crânes offerts à
Khorne pendant les batailles.


Monde d’origine : Non archivé

Allégeance : Khorne

Seigneur : Kharn le Félon

Ennemi Juré : Les ennemis jurés des World Eaters sont
les psykers (Archiviste, grand prophète etc).


LA DEATH GUARD
Contamination - spreads throughout the world
Contagious evil - now that chaos takes its hold
Paroles de Plague Bearer issues de l’album Realm of
Chaos de Bolt Thrower, 1989
Dans la troisième année de l'Hérésie d'Horus, le chapitre
rebelle de la Death Guard fut bloqué dans le warp alors
98
qu’il effectuait un long saut jusqu'à Terra. Les mois
passèrent pendant que les Navigateurs de la flotte
essayaient de trouver un noeud warpien qui les ramènerait
dans l'univers matériel. C'est alors qu'une mystérieuse
maladie se répandit de vaisseau en vaisseau. Cette peste
malodorante faisait gonfler les intestins et pourrir ses
victimes de l'intérieur.
Finalement, lorsque Mortarion, primarque de la légion fut
contaminé, il invoqua dans son délire les puissances du
Chaos pour qu'elles viennent en aide aux Space Marines.
Nurgle répondit aux divagations enfiévrés de Mortarion qui
devint dès lors son champion. La planète de la peste sur
laquelle règne Mortarion est située en plein coeur de l'Oeil
de la Terreur. De cet endroit sombre et gluant, Mortarion
lance ses flottes dans le Warp pour répandre la contagion
à travers la galaxie. Elles transportent des champions du
Chaos et leurs suites ainsi que des combattants de
l'antique Death Guard, les terribles Marines de la Peste de
Nurgle.
La Death Guard fut une des vingt premières légions de
Space Marines fondées par l'Empereur. Durant l'Hérésie
d'Horus, elle rejoignit le Maître de Guerre rebelle et prit part
à de nombreuses batailles contre les forces de l'Imperium.
Mortarion devint ouvertement un adorateur de Nurgle
lorsque le Chapitre entier fut prisonnier du warp et ravagé
par la peste. Il mena par la suite ses Space Marines dans
une orgie de destruction sur nombre de planètes. Alors que
la maladie commençait à les défigurer, l'apparence de ses
combattants évoluait vers les monstres écoeurants qu'ils
sont aujourd'hui. C'est ainsi que les Space Marines de la
Death Guard, à l'allure jadis si noble, devinrent les Marines
de la Peste de Nurgle. Leur chair palpite de tumeurs, leurs
entrailles sortent par les blessures béantes de leur peau
putréfiée et leur corps secrète une bave poisseuse.
Après la mort d'Horus et la fin effective de l'Hérésie,
Mortarion s'enfuit avec les restes de son chapitre dans
l'Oeil de la Terreur où il reçut la récompense suprême et
devint le Prince-Démon Mortarion. Il règne sur la Planète
de la Peste où la maladie et la peste sont la norme, où des
nuages de miasmes portent contagion et mort et où les
contaminés implorent Nurgle de les délivrer de leur
éternelle souffrance. Certains attirent sur eux l'attention du
maître et deviennent ses champions, puis combattent entre
eux pour le pouvoir et la chance de devenir prince démon.
Les Marines de la Peste interviennent rarement dans les
affrontements entre champions. En fait, les habitants les
voient rarement, sauf lorsque les nouveaux champions
sont sélectionnés et intègrent les rangs de la Death Guard.
Ils passent la plupart de leur temps à suivre Mortarion pour
satisfaire ses moindres désirs, à répandre d'autres
maladies et voyager sur d'autres mondes pour transmettre
la peste de Nurgle à de nouvelles victimes.

Monde d’origine : Barbarus (Détruit)

Allégeance : Nurgle

Seigneur : Mortarion, prince démon


LES THOUSAND SONS
« Tout n’est que poussière… »
Amekrateph, Sorcier des Thousand Sons
Le nom des Thousand Sons, les Mille Fils, vient de la série
initiale d'implants génétiques tirés des tissus de leur
primarque, Magnus le Rouge. Magnus était un rouquin de
grande taille avec un oeil unique au milieu du front. Il était à
cause de cela parfois appelé Magnus le Cyclope ou le
Cyclope Rouge. En réalité, son âme avait déjà été touchée
par le Chaos, et Tzeentch avait insinué dans son esprit une
fascination envers les forces occultes du Warp et leurs
secrets. Un millier de Space Marines furent créés à partir
de cette empreinte, les Thousand Sons de Magnus. Une
légion entière de plusieurs milliers d'autres fut ensuite
levée pour participer à la Grande Croisade, mais la légion
garda le nom de Thousand Sons.
Le chemin de la damnation fut le plus long de tous pour la
légion des Thousand Sons. Bien avant l'Hérésie, Magnus
mena ses fils dans l'étude des arcanes de la sorcellerie,
sans tenir compte des avertissements de l'Empereur de ne
pas s'occuper de ces choses. Cependant, ils restèrent
loyaux à l'Empereur et à l'humanité malgré leur intérêt
grandissant envers la magie.
Lorsqu'Horus monta ses troupes contre l'Imperium, les
Thousand Sons tentèrent d'abord d'alerter l'Empereur en
utilisant leurs pouvoirs occultes mais, n'ayant aucune
confiance en la magie, fille du Chaos, l'Empereur les
déclara hérétiques et dépêcha Leman Russ et les Space
Wolves pour mettre à sac Prospero, leur monde d'origine.
Les Thousand Sons entrèrent alors en guerre contre
l'Empereur et durent se battre aux côtés du Chaos pour
leur survie et la sauvegarde de leur savoir. Ils sollicitèrent
la protection de Tzeentch, Architecte du Changement, et
maître de la magie. Tzeentch répondit à leurs attentes et,
au lendemain de l'Hérésie, les Thousand Sons
s'échappèrent vers l'Oeil de la Terreur pour s'établir sur le
monde démon promis. Ce monde fut appelé par la suite
Planète des Sorciers et les Thousand Sons y vivent
toujours sous le règne de Magnus le Rouge.
Le primarque des Thousand Sons fut élevé au rang de
prince démon de Tzeentch, et établit sa cour dans une
forteresse située au sommet d'un volcan, la Tour du
99
Cyclope. Tout comme son maître, la tour la plus haute de
cette forteresse possède un oeil unique qui regarde les
étendues alentour, surveillant le peuple du seigneur,
gardien éternel et chien de garde du souverain sorcier.
Sous le regard du cyclope, les Thousand Sons
continuèrent à étudier la magie et nombre d'entre eux
devinrent ces redoutables seigneurs sorcier de Tzeentch.
Mais, le temps passant, beaucoup de Thousand Sons
mutèrent et sombrèrent dans la folie sous l'influence de
Tzeentch. Les sorciers devinrent de plus en plus perturbés
par les dégénérescences de leurs semblables jusqu'à ce
qu'une cabale menée par Ahriman, le plus grand d'entre
eux, provoque la colère du primarque démon en invoquant
un sort puissant, l'Effacement d'Ahriman, pour purifier les
Thousand Sons. Un schisme divisa la légion lorsque les
comploteurs furent bannis par le primarque furieux et
fuirent pour rejoindre différentes légions renégates dans
tout l'Oeil de la Terreur.

Monde d’origine : Prospero (Détruit)

Allégeance : Tzeentch

Seigneur : Magnus le rouge, prince démon

Ennemi Juré : Les ennemis jurés des Thousand Sons sont
les Space Wolves.



LA BLACK LEGION
Mort au faux empereur !
Crie de guerre de la Black Legion
La Black Legion est la seule légion renégate à avoir
changé son nom en dix mille ans d'exil. La légion fut créée
lors de la première fondation sous le nom de Lunar
Wolves. L'Empereur lui donna par la suite un nouveau
nom, en remerciement du rôle joué lors de la croisade
d'Ullanor et en l'honneur de son primarque, la légion
s'appela des lors les Sons of Horus. C'est sous ce nom que
la légion combattit lors de l'Hérésie d'Horus, lui servant de
garde prétorienne durant toute la campagne. Ses
combattants furent les premiers à arracher les symboles de
l'aigle de leurs armures et de leurs bannières pour les
remplacer par l'oeil d'Horus, symbole qui devint par la suite
synonyme de malheur pour l'Imperium. Ils combattirent
avec orgueil et une incroyable férocité, conscients qu'ils
constituaient l'élite du nouvel ordre voulu par le Maître de
Guerre. Lorsqu' Horus fut battu par l'Empereur, le moral de
la légion fut brisé ; leur chef, leur père n'était plus.
Certains, parmi les légions renégates, reprochèrent plus
tard aux Sons of Horus d'avoir déclenché la retraite en se
repliant, emportant le corps du Maître de Guerre, laissant
derrière eux et sans commandement le reste de la horde.
Mais la bataille pour la Terre était perdue avec la mort
d'Horus, et aucun pouvoir dans l'univers n’aurait donné la
victoire aux forces du Chaos. Dans l'Oeil de la Terreur, les
Sons of Horus livrèrent de terribles batailles contre les
autres légions pour des mondes et des ressources clés,
luttant pour s'imposer comme la première légion. Les Sons
of Horus vénéraient les puissances du Chaos l'une après
l'autre et chaque fois, un nombre plus important d'entre eux
se retrouvaient possédés par des démons. Au cours des
siècles leurs effectifs furent saignés à blanc par les conflits
successifs contre les autres légions du Chaos. Ces conflits
internes connurent leur point culminant avec la destruction
de l'ultime forteresse des Sons of Horus par une force
combinée des autres légions renégates. Comme dernière
insulte, le corps d'Horus fut dérobé et cloné, ce qui
déclencha la fureur des rescapés. Oubliant leur Maître de
Guerre, ils prêtèrent alors serment d'allégeance à
Abaddon, capitaine de la première compagnie, qui devint
leur nouveau maître et l'objet de leur dévotion sans borne.
Les premiers décrets d'Abaddon rejetèrent le nom d'Horus
et l'ancien nom de la légion. Il ordonna aux Space Marines
survivants de repeindre leurs armures en noir, pour
représenter la noirceur de la honte éternelle qui était la
leur. Puis, il les conduisit dans des raids éclairs qui
détruisirent le corps d'Horus et ceux de ses clones. La
toute dernière barge de bataille de la légion disparut dans
une gigantesque nébuleuse de poussière en bordure de
l'Oeil de la Terreur qui sert encore de base secrète à
100
Abaddon et sa Black Legion. Depuis, la Black Legion
effectue des raids dirigés à la fois contre l'Imperium et
contre l'Oeil de la Terreur. Leur barge de bataille a été
aperçue à différents endroits de la galaxie pour disparaître
aussi mystérieusement qu'elle était arrivée, après avoir
semée mort et destruction. Abaddon s'était battu pour
restaurer la fierté et la réputation de la Black Légion,
conduisant toujours personnellement ses troupes dans les
conflits les plus dangereux et s'illustrant par des coups de
main audacieux ou des faits héroïques. Abaddon gagna
tout d'abord le respect forcé des autres légions renégates,
puis ses actions intrépides lui permirent d'obtenir leur
coopération et leur alliance. Ses discours enflammés ont
ravivé la haine qui couvait dans les légions renégates
envers l'Imperium, et des combattants de toutes les légions
ont depuis combattu sous sa bannière.
Abaddon a choisi ses forces avec précautions et il est
maintenant à la tête de capitaines loyaux envers lui et issus
des autres légions renégates. Ceux qui se dressent contre
lui sont écrasés, ceux qui le rejoignent ajoutent leurs forces
à la plus formidable armée jamais regroupée dans l'Oeil de
la Terreur. Un jour, l'Imperium dévoilera une faiblesse, une
faille dans son armure. Ce jour la, Abaddon lancera sa
Black Légion et ses hordes de maudits et de damnés dans
l'univers matériel pour l'assaut décisif.

Monde d’origine : Cthonia (Détruit)

Allégeance : Aucune

Seigneur : Abaddon le Fleau

Ennemi Juré : Les ennemis jurés de la Black Legion sont
tous les Space Marines (aussi bien loyalistes que
chaotiques).



LES WORLD BEARER
Nous continueront la guerre éternelle jusqu'à
l’anéantissement total de l’Imperium et lorsqu’il n’y aura
plus d’ennemis, il faudra en inventer.
Pretorbaro, Chapelain Noir des World Bearer.
Lorgar, primarque des Word Bearers, fut de tous temps un
des adeptes les plus orthodoxes du culte impérial. Il était
persuadé que son comportement irréprochable durant la
Grande Croisade, au cours de laquelle il convertit des
planètes entières avec un zèle fanatique, attirerait sur lui la
reconnaissance éternelle de l'Empereur et le placerait dans
une position prédominante vis-à-vis des autres primarques.
Il tomba de haut lorsque l'Empereur lui reprocha son retard
dans la poursuite des objectifs principaux de la Grande
Croisade. La place des marines était au combat, ils ne
devaient pas perdre leur temps dans des rituels pointilleux
et la construction de monuments.
Lorgar dit plus tard que ceci lui ouvrit les yeux, et qu'il vit
alors l'Empereur pour ce qu'il était réellement : pas un dieu,
mais un homme irrévérencieux qui n’avait pas compris que
l'humanité avait besoin d'un guide religieux qui donnerait
un sens à une existence qui sans cela n'aurait aucune
signification. L'adoration de Lorgar envers l'Empereur
n’existait plus, mais il lui trouva rapidement un palliatif dans
les dieux du Chaos. Eux étaient vraiment des êtres divins
qui exigeaient qu'on leur rendit grâce et qui aspiraient
toujours à des démonstrations de dévotion et d'adoration.
Ainsi, bien avant qu'Horus ne soit corrompu, Lorgar adorait
déjà les dieux du Chaos. Il honorait les différents aspects
de chacune des divinités du Chaos, sans en privilégier
aucune. Il se tourna vers le Chaos dans son entier, un
Chaos indivisible, et il entraîna rapidement les Word
Bearers sur la même voie. Le zèle dont les Word Bearers
avaient fait preuve dans leur adoration de l'Empereur fut
rapidement et facilement remplacé par une égale dévotion
envers le Chaos. Les Word Bearers furent d'abord obligés
de cacher leurs activités. Des sectes secrètes furent
établies sur les planètes que les Word Bearers avaient
sous leur contrôle, ces sectes développèrent
insidieusement des cultes dédiés au Chaos.
Lorsque débuta l'Hérésie d'Horus, la vrai nature des Word
Bearers se révéla au grand jour et, sur des milliers de
mondes, les sectes du Chaos qu'ils avaient fondées
entrèrent en rébellion. Lorgar et les Word Bearers, libérés
de l'obligation de garder le secret, se vouèrent corps et
âmes aux dieux du Chaos.
Apres la défaite d'Horus, les Word Bearers se replièrent
dans l'Oeil de la Terreur: De là, ils continuent à répandre le
nom du Chaos. Sur les mondes qu'ils attaquent, ils élèvent
d'immenses monuments à leurs sombres divinités, et de
vastes cathédrales sont érigées là ou les chants et les
prières des fidèles se mélangent aux hurlements et aux
plaintes des victimes sacrifiées sur les autels sanglants des
puissances du Chaos.
Les Word Bearers demeurent la seule légion de Space
Marines du Chaos à toujours posséder des chapelains, qui
s'assurent que leurs frères observent d'une manière stricte
leur religion. Chaque marine doit passer une partie
considérable de sa journée en sacrifices rituels, en
cérémonies dépravées ou en études occultes. Au combat,
les Word Bearers marchent derrière d'immenses bannières
dédiées au Chaos sous toutes ses formes, récitant des
psaumes en plein milieu des combats, et abattant l'ennemi
qui refuse de suivre la seule voie véritable.

Monde d’origine : Colchis (Détruit)

Allégeance : Aucune

Seigneur : Lorgar, prince démon

L’ALPHA LEGION
« Que brûle la galaxie »
Capitaine Typhon de l’Alpha Legion
L'Alpha Légion fut la vingtième et dernière légion de la
première fondation. Tout au long de la Grande Croisade,
l'Alpha Légion fut, sous le regard critique de son
primarque, un véritable exemple de discipline et
d'organisation, Bien qu’étant la plus jeune, elle chercha à
surpasser ses semblables dans tous les domaines comme
pour prouver quelque chose aux autres. Ses combattants
adoptèrent le symbole de l'hydre, un dragon à plusieurs
têtes issue d'une ancienne mythologie rappelant aux
membres de l'Alpha Légion leur unité absolue de corps et
d'esprit. Sur le champ de bataille, une coordination
terrifiante était la marque de l'Alpha Légion, ses attaques
maintenaient l'ennemi sous une pression constante tout en
recherchant les points faibles de ses défenses.
Lorsque Horus pactisa avec le Chaos, la fierté martiale de
l'Alpha Légion provoqua sa propre perte. Le Maître de
Guerre était lui-même un terrible combattant, il commandait
des armées et des flottes et se tenait à la pointe des
combats. En comparaison, l'Empereur lointain de Terra
ressemblait à un individu faible et peureux. Le Maître de
Guerre était un chef respecté, l'Empereur semblait n'être là
que pour s'approprier les conquêtes d'Horus et jeter
ensuite les humains libérés sous sa domination écrasante.
Ainsi le mensonge s'insinua-t-il dans les coeurs et les
esprits de l'Alpha Légion, et lorsqu'un mensonge est répété
très souvent, il commence à être accepté puis, une fois
accepté, il devient réalité.
L'Alpha Légion se heurta de bon coeur aux Space Marine
loyalistes sur Istvaan V et tout au long de la campagne qui
suivit. Enfin, ses combattants tenaient un adversaire à leur
hauteur, aussi résistant, entraîné et féroce qu'eux-mêmes !
Les frères de l'hydre infligèrent une cuisante défaite aux
loyalistes sur Tallarn, Yarant et des dizaines de petits
postes avancés avant de se diriger sur l'Ultima Segmentum
tel une comète détruisant tout sur son passage. L'Alpha
Légion fut totalement isolée des forces d'Horus mais
continua de ravager tous les mondes sur lesquels elle
tombait. A la fin de l'Hérésie, elle ne s'occupait plus du tout
de ses alliés mais s'inventait des objectifs et des missions
propres pour satisfaire son amour de la guerre, dans une
sorte de jeu démoniaque.
Même après l'échec de l'Hérésie, l'Alpha Légion poursuivit
une guerre de harcèlement contre l'Imperium. De petites
unités établirent des bases secrètes dans des champs
d'astéroïdes, des space hulks et des systèmes sauvages
partout dans la galaxie, alors que le gros de la légion se
repliait vers l'Oeil de la Terreur. Depuis, des bandes partent
de ces repaires afin de surprendre les défenseurs de
l'humanité, sabotant leurs bases, attaquant leurs
vaisseaux, terrorisant les colonies et détruisant les postes
avancés avec une redoutable efficacité.
Nettement plus insidieuse et dangereuse sont ses relations
avec les adorateurs du Chaos sur les mondes dirigés par
l'Imperium. L'Alpha Légion coordonne et dirige les activités
des adorateurs à travers des secteurs entiers pour
fomenter des insurrections massives contre le
gouvernement impérial. Ces révoltes sont souvent utilisées
comme couverture pour des raids de Space Marines du
Chaos ou en préparation d'une invasion à grande échelle
venue de l'Oeil de la Terreur. L'Inquisition a une dent toute
particulière contre I'Alpha Légion pour la part prise dans la
propagation de ces cultes démoniaques et parce qu'elle
attise le feu de l'hérésie dans les brasiers gigantesques
des rebellions ouvertes.

Monde d’origine : Non archivé

Allégeance : Aucune

Seigneur : Aucun

Ennemi Juré : Les ennemis jurés de l’Alpha Legion sont
les Inquisiteurs.



Textes tirés du Codex du Chaos, Reign of Chaos Slaves to Darkness et Reign of Chaos the Lost and the Damned
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