Pour une première liste, il y a de l'idée et une bonne base.
- Citation :
- *Autarque (motojet; mandibules; lance de lumière)
Rien à redire : le biker-violeur en série a fait ses preuves même si son jeu demande beaucoup de prudence. Note qu'on aime lui payer un fuseur en général, en particulier s'il rejoint des LdL. En effet, on oublie trop souvent que leurs lances lasers sont des armes à rayons F6, et qu'avec un Autarque et/ou un Exarque dans le lot, elles sont bien capables de s'envoyer un véhicule de temps en temps (typiquement un rhino, histoire de charger le contenu dans la foulée).
- Citation :
- *Grand Prophète (pierres-esprits; Malédiction; Guide; Chance; lance chantante)
Très cher. Trop cher ? Il est relativement rare de voir des GP triple play (3 pouvoirs), même à 2000pts. Alors à 1500, avec en plus un Autarque biker à côté, c'est vraiment trop coûteux et ta liste en pâti. Je te conseille vivement de choisir deux pouvoirs et de virer le 3ème. Genre Chance + Malédiction c'est bien. Si tu avais mis ton GP dans un Falcon, Guide aurait peut-être mieux fait l'affaire. A toi de voir donc, mais il faut savoir rester raisonnable sur le coût des QG : les Eldars sont une armée éliteuse dont les troupes sont chères, donc grappiller des pts pour gonfler nos escouades n'est pas un luxe.
- Citation :
- *6 scorpions (Exarque avec Rôdeur)
Tiens, tu es bien la 1ère personne que je vois qui ne prend aucune arme "spéciale" à son Exarque Scorpion..... La pince est plébiscité, la Mordante appréciée, et les sabres sujets à débats houleux. Quand on commence, la Pince est peut-être la plus simple à jouer car elle rend ton escouade presque autonome voire polyvalente (car énergétique et capable de péter un blindage léger sur un malentendu).
- Citation :
- *6 dragons de feu (Exarque avec Chasseurs de Tanks)
Les incontournables... Et l'effectif est bon aussi. En revanche, 6 fuseurs CT4 sont suffisant pour détruire n'importe quel véhicule, donc prendre un Exarque pour simplement lui payer "Tueur de chars" n'est souvent pas rentable : pour les 12pts de l'Exarque et 15pts du pouvoir, il suffit de grappiller 5pts pour te faire arriver à une escouade de 8 Dragons. Donc + de PV et - de risques de craquages de dés.
En général, les DdF sont joués de 2 façons :
- par 5 ou 6, sans Exarque, juste pour aller pourrir le gros tank d'en face et mourir dans la foulée
- par 6 avec Exarque BBQ (= Souffle de Dragon + Tireur d'élite) pour donner à l'unité une capacité anti-troupe/anti-éliteux. Contre un kulte de la vitesse Ork basé sur des Bl10/11 par exemple, ben les Dragons ne servent pas à grand chose... autant leur donner une petite capacité à défourailler du nobz.
Certains augmente parfois les effectifs des Dragon (7 ou
dans l'optique de pourrir du Terminator.
- Citation :
- *8 arlequins (Bouffon tragique et Prophète de l'ombre)
Bon choix : tant qu'ils n'ont pas de transport, le PO est obligatoire. Pour ce qui est du Bouffon, ça dépend de l'utilisation que tu en fait : s'ils vont rester stationnaires sur un objectif ou en contre-charge près d'une unité de soutien, alors le Bouffon est plus qu'appréciable. En revanche, si tu es sûr de les faire courir le plus souvent, autant payer quelques Baisers à la place. Note d'ailleurs que lesdits Baisers sont quasi-indispensables car ils améliorent grandement l'impact des Arlequins contre les SM et autres armées blindées.
- Citation :
- *10 vengeurs (Exarque avec Grêle de Lames) + Serpent assigné (avec canons shuriken jumelés)
Pas grand chose à redire : c'est du fiable, du violent, du "qui déboîte de l'Ork par poignée". Seules remarques, il manque cruellement une Pierre-Esprit à leur Serpent : la portée moyenne des Vengeurs et leur grand intérêt stratégique font qu'on ne peut pas se permettre de voir leur transport sonné. D'ailleurs ce n'est pas vrai qu'avec les Vengeurs : nos troupes, pour tirer profit des synergies, ont souvent besoin de débarquer à des endroits précis, à des moments précis. Perdre un tour a souvent des conséquences fâcheuses.
Note également que la Lame Funeste de l'Exarque a un fort pouvoir dissuasif face à du SM, qu'elle permet d'aller se planquer au càc sans trop de crainte, sans faire perdre grand chose en puissance en tir. Bonne option donc, envisageable autant pour les Vengeurs en config tir que ceux en config càc.
- Citation :
- *3 gardiens sur motojet
*3 gardiens sur motojet
Le Spam de motojets, c'est bien. En réserve, elles entrent à un moment de la partie où leurs chances de survie sont meilleures et où elles peuvent aller voler de l'objectif salement. Après, on peut se demander si ça ne vaudrait pas le coup de leur donner un vrai rôle en les fusionnant et en y intégrant l'Autarque : les LdL sont pas mal violentes même sans lui, ce qui n'est pas le cas des motos. En revanche, celles bénéficient pleinement du Cd10 d'un Autarque du fait de leur faible Cd de base et de leur solidité médiocre (= SM).
Par contre il te manque clairement du choix de troupe : tu paies le prix élevé de tes QG et de tes élites càc.
- Citation :
- *5 lances de lumière (Exarque avec Retraite)
Peu de gens les jouent car difficiles à maîtriser, elles n'en restent pas moins meurtrières sur le papier. En revanche, c'est justement leur violence qui les transforme en aimants à tirs, ce qui leur laisse rarement l'occasion d'arriver à destination (au càc quoi). La solution est alors de les faire fonctionner en binôme avec une escouade de motojets un peu juteuse (6 figs min) pour disposer d'un couvert et attendrir un peu la viande avant la charge.
- Citation :
- *Falcon (canon stellaire; moteurs stellaires; holo-champ)
Je préfère ne rien dire sur le Falcon, que je trouve excessivement cher pour son impact réel sur le champ de bataille : sa CT3 limite grandement sa capacité antichar (Laser impulsion, LME, LA, canon stellaire) et sa fragilité oblige à lui payer un holo-champs, qui le rend hors de prix (et de rentabilité). Eventuellement en mode "tourelle fond de court", avec 2 canons shurikens, PE optionnelles et holo-champs optionnel, le nombre de tirs qu'il effectue compense sa faible CT.
Maintenant, comprends bien que ton adversaire aura peur de lui, qu'il lui tirera donc dessus, et que ton Falcon passera donc un certain nombre de tours "secoué", donc sans tirs possibles...
Globalement :
Deux choix càc, c'est beaucoup chez les Eldars, surtout à 1500pts : l'Eldar n'aime pas le càc car sa fragilité l'oblige à décider du moment où charger. Planifier un tel moment est facile pour une escouade de càc à 1500pts, pour 2 escouades c'est déjà plus dur car ça peut demander une certaine quantité d'unités en accompagnement/soutien tir.
Du coup, entre tes choix QG et tes deux choix d'élite càc, ben tu n'as plus beaucoup de pts pour le reste... Or le reste, c'est le Vengeur, le Gardien de Choc, les chars de soutien, les marcheurs, les SF....... bref, l'essentiel de la force Eldar (AMHA).