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 Ma version d'empire planétaire

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AuteurMessage
Ouaru
Seigneur Fantôme
Ouaru


Messages : 604
Date d'inscription : 06/12/2009
Age : 31
Vaisseau-monde : Tauwendu

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MessageSujet: Ma version d'empire planétaire   Ma version d'empire planétaire Icon_minitimeSam 7 Mai - 22:16

Salut,

Personnellemnt, je n'ai pas planetery empire mais je suis bien interessé.

J'ai vu rapidement les règles, mais je préfère franchement m'en créer.
Ces règle aura une base de dark crusade.

Prévoire

-les trois supplément de 40k

-5 pions de contingent numéroté (des socles 25mn feront l'affaire)

-Beaucoup de liste d'armée de 500pts à 3000pts.

Avant la partie

-Chaque joueurs placent chacun 8 hexagones et sélectionne un qui sera son Hexagone QG (ça peut pas être une ruche ou de spatoport, qui ne seront pas à moins de 4 cases du QG). Le QG compte comme un point stratégique et une fortifications.

-Chaque joueurs placent 2 marques représantant les points stratégiques (à savoir les realis, les manufactorum, generator, les petite villes et les mines)

-Chaque joueurs placent un marqueur de fortifications (à savoir les bunkers et les châteaux)

-Chaque joueur commence avec un contingent (une armée) de 500pts sur son hexagone de QG (chaque contingent est liés à une liste d'armée et ne peut être modifiée)

-Déterminer par jet de dès, un ordre de commencement

Phase de maneuvre

-Un contingent peut se déplacer de 3 cases, mais ne peut ni traverser, ni finir son mouvement sur un contingens ami ou ennemie (si c'est pas pour l'engager)

-Un contingent ne pourra se déplacer que 2 cases si il commence ou finit son mouvement sur un hexagone difficile ( à savoir une montagne, forêt dense, marais, ruine et ruche)

-Un contingent qui finit son mouvement sur un point stratégique, fortification ou une ruche, il la capture et le contrôle (du moins si il n'y a pas de contingents ennemis dessus, sinon le vainqueur de la bataille la capture)

-Un contingent qui finis son mouvement sur un contingent ennemie, il l'engage dans une bataille (une seul contingent à la fois par camp, ses alliés ne pourront pas intervenir)

Phase de combat

-Effectuer une bataille une par une les contingents engagés contre l'ennemie (le joueur qui a engagé peut choisir de se déployer en 1er ou non)

-Si la bataille se fait sur un hexagone normale, la mission sera anniliahtion, Si elle se fait sur un point stratégique, fortifications ou ruche, ce sera prendre et tenir ou capture (au choix du défenseur)

-Si la bataille s'effectue sur un hexagone QG, ce sera sur une mission de bataille de l'armée du défenseur

-Une fois la bataille finis, retirer le contingent vaincu

-Si la partie se solde par égalité, le contingent attaquant se place à une case adjacent de son adversaire

-Sur la liste d'armée des contingents surviavnt des batailles, mettez une croix à coté des unités entièrement détruites durant les parties, celle-ci ne pourront pas être rejouer jusqu'à la destruction du contingent ou à passer leurs tour sur un point stratégique contrôlé

-Le contingent vainqueur capture le point stratégique, fortification et ruche si la bataille s'est déroulé dessus

Phase de réquisition

-Le joueur gagne 250pts de réquisition par points stratégique controlés (plus son hexagone de QG)

-Le joueur peut créer un contingent du nombre de point égale aux points de réquisition dépensé sur un point stratégique, fortification, ruche ou son hexagone QG

-Le joueur peut pas avoir plus de 5 contingent et chacun ne doivent pas dépasser 3000pts

-Un personnage spécial ne peut être que sur un contingent à la fois

Hexagone spécial

-Les fortifications permet aux joueur qui le contrôle d'ajouter un bastion (voir assaut planétaire) par tranche 500pts d'armée si il y a une bataille sur la case où il se trouve ou les adjacents

-Un contingent qui finit son mouvement sur un spatioport peut être replacé sur un autre spatioport non occupé ou une ruche controlée par le joueur, cette règle ne s'applique pas si le contingent engage un ennemi.

-La ruche combine les effets de la fortifications et le spatioport et apporte 500pts de réquisition

Fin de partie

-Une campagne dure 12 tours

-Le joueur qui contrôle le plus de point stratégique et ruche gagne la partie (les ruches vaut 3 points stratégiques)

-Le joueur qui perd une bataille sur son hexagone QG est éliminé

Voilà, je crois que j'ai tous, donc à vos commentaire et critique. ^^
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