Et bien, si tu veux du dur, je ne saurais trop te conseiller d'aller voir du côté des tournois ETC.
Perso, je ne suis pas fan, mais c'est considéré comme la référence.
En gros, pour le QG c'est 2 Prophètes à motojet, chacun escorté par 10 archontes à motojets.
Tu mets les pouvoirs chance et malédiction et guerre mentale aux prophètes, tu équipe tes archontes de lance sorcières et tu mets les pouvoirs qui vont bien : bravoure, maîtrise, destructeur et tu as deux unités extrêmement compétitive et difficile à déssouder. En plus, elles peuvent tout faire.
Tu agrémentes ça de gardiens à motojets, généralement par escouade de 3 et d'escadrons de marcheurs de guerres, par 3 les escadrons et tu auras un aperçu de ce qui est considéré comme gras.
Une autre pas mal aussi est de prendre Eldrad ainsi que des gardes fantômes par 10 (ils comptent comme troupes opérationnelles) et servent d'écran pour les escadrons de marcheurs de guerre (par 3 aussi) et full rayonneur laser.
Tu mets un archonte avec dissimulation dans ton escouade de gardes fantômes. Tu leur mets chance, et tu balance guide x2 sur tes escadrons de marcheurs. Après, tu peux prendre un deuxième prophète qui balancera chance et guide sur deux escadrons.
Et tu peux même ajouter 3 escadrons de 3 vypers avec canon shuriken x 2 et je te laisse calculer le nombre de tirs à F6 que tu peux balancer à chaque tour.
Les escadrons de marcheurs peuvent même être joué en attaque de flanc (mais c'est plus risqué, à voir selon le scénar et l'armée d'en face) mais voilà un aperçu de ce qui est joué en liste dure. On joue sur la saturation à force 6 et les relances de sauvegarde et de tirs.