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 [V6] You Shall Not Cast 1500

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5 participants
AuteurMessage
Arnar
Sac à main
Arnar


Messages : 2354
Date d'inscription : 26/11/2009
Age : 29

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MessageSujet: [V6] You Shall Not Cast 1500   [V6] You Shall Not Cast 1500 Icon_minitimeLun 2 Juil - 17:26

Plop !

Après un coup d'oeil à ma collection, je me suis lancé dans la rédaction d'une liste à 1500pts pour la V6. L'idée à été de se baser sur l'infanterie et naturellement sur mes chouchous du moment : les gardes fantômes. D'autres unités sont venues s'y greffer afin de rester efficace contre la majorité des adversaires. N'ayant aucune unité réellement capable de gérer de l'aéronef en masse, cette liste n'est pas vraiment faite pour un milieu trop dur.

Alliés et fortifications en sont volontairement absents, bien que je n'exclue pas d'y rajouter une petite troupe corsaire menée par un troisième psyker...


QG

Papy Eldrad : 210

Prophète : 155
Chance, malédiction, pierres-esprits, runes de protection, runes de clairvoyance


Troupes

10 gardes fantômes : 396
Maitrise

5 Guerriers Mirages : 120

10 Vengeurs : 132
Exarque avec lame funeste

10 Vengeurs : 132
Exarque avec lame funeste


Soutien

Seigneur Fantôme : 120
Canon shuriken, rayonneur laser

Seigneur Fantôme : 120
Canon shuriken, rayonneur laser

Night Spinner : 115



Auparavant,je choisissais un prophète avec guide et chance ainsi que Yriel en tant que QG. L'arrivée es pouvoirs de la V6 a changé cela. Je pensais au début ne prendre que deux prophètes, puis je le suis aperçu qu'ils généraient trop peu de pouvoirs pour être assuré d'avoir ce que je cherchais. Du coup, j'ai choisi notre ancêtre préféré : Eldrad ! Avec ses quatre pouvoirs générés, je suis quasi assuré d'avoir ce que je cherche (pourvoir 1 et 2, voire un des 3 et 4, même si le primaris m'intéresse aussi). Bien sur, la majorité des jets se fera en divi, un petit jet en télépathie pourrait survenir si tout m convient. Mais à vrai dire, les pouvoirs cités précédemment ainsi quel le primaris m'intéressent, déjà trop ^^

La petite escouade de mirages est venue parce qu'avec les nouvelles règles es snipers, il devient assez facile de virer le gars avec l'arme lourde qui emmerde. Mais aussi parce que une escouade pour garder un objectif, on en a. Toujours besoin :p

Les troupes sont complétées par deux escouades de vengeurs. Ce choix est plus par défaut, tandis que je vire les options classiques de la double catashu et grêle. L'idée est de pouvoir tirer en continu, ce que grêle empêche fatalement. De plus, les règles de duel me permettent de virer les armes et gantelets énergétiques qui pourraient ensuite endommager mes précieux GF et SF. Notons également la capacité d'aller chercher de lointains objectifs qui pourraient me donner des capacités antiaériennes Rolling Eyes

Si un objectif révèle cette capacité, j'essaierai d'y envoyer mes SF dés que possible, seuls vrais détenteurs de tirs à longue portée. Sinon, leur but sera de viser les éventuels véhicules ainsi que de "préparer" les troupes en face.

Enfin, le Spinner me donne un soutien à longue portée toujours appréciable, surtout si la troupaille est effectivement nombreuse dans cette V6.



Voyons maintenant les modifications envisageables.

Tout d'abord, Eldrad est-il de trop ? Sa présence m'assure d'avoir les nouveaux pouvoirs qui m'intéressent. Mais si je ne les utilise pas, j'ai encore une bonne vieille Chance pour avoir leur résistance V5. Et également un sot de QG qui se libère... La premier idée serait de leur prendre un "protecteur". Yriel semble tout indiqué et fluff, mais l'énorme nerf des lames sorcières le rend peu efficace contre les dreads imprévus. Il est très probable que l'on voit une recrudescence des 2+, or bien des SF sont passés PA3. Resterait alors Fuegan et ses attaques PA2 à forte initiative. Notons également qu'il attaque comme une CM, ce qui lui perméable notamment de doubler sa force. Quelques attaques, même à F10, sont à même de faire partir tout concurrent trop chiant. En duel, je n'en parle même pas.

Ensuite, les seigneurs fantômes. Je suis parti sur une saturation de F6, mais cela suffira-t-il réellement ? Un classique LME/LA ne serait-il pas mieux dans certains cas ? Voire un canon stellaire ?

Aussi, j'hésite à ressortir mes faucheurs. En virant le Spinner et une squad de vengeurs, je devrais avoir de quoi en caser.


Quelles modifications vous paraissent nécessaires ? Voyez-vous d'autres moyens d'améliorer cette liste ?
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LUDO
Guerrier Aspect
LUDO


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Vaisseau-monde : YME-LOC

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MessageSujet: Re: [V6] You Shall Not Cast 1500   [V6] You Shall Not Cast 1500 Icon_minitimeLun 2 Juil - 17:57

J'aime bien ta liste mais peut être que j'enleverais un seigneur fantôme et eldrad au profit de trois marcheur full rayonneur laser pour avoir un peu plus de saturation et accompagné d'un grand prophète avec guide et malédiction pour les marcheurs.
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yriel
Exarque
yriel


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Vaisseau-monde : Iron Warriors ^^

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MessageSujet: Re: [V6] You Shall Not Cast 1500   [V6] You Shall Not Cast 1500 Icon_minitimeLun 2 Juil - 18:01

Vu la résistance des véhicules et le fait que lances-missiles et autocanons vont encore plus pululer qu'avant je suis vraiment pas d'accord...

Au fait Eldrad connaît 9 pouvoirs :O ?
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Manwë
Asurya
Manwë


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Vaisseau-monde : Yggdrasil

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MessageSujet: Re: [V6] You Shall Not Cast 1500   [V6] You Shall Not Cast 1500 Icon_minitimeMar 3 Juil - 12:54

Citation :
bien que je n'exclue pas d'y rajouter une petite troupe corsaire menée par un troisième psyker...

Le schéma standard, c'est 1- 2 QG, détachements alliés compris Smile

Sinon, j'aime pas mal. J'aurai perso remplacé les vengeurs pattes par des motos. Ca va aussi manquer d'armes lourdes et/ou à grosse PA je pense...
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Lucas1231
Archonte



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Date d'inscription : 07/12/2010

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MessageSujet: Re: [V6] You Shall Not Cast 1500   [V6] You Shall Not Cast 1500 Icon_minitimeMer 4 Juil - 12:23

Heu d'après le livre de règle , en plus du schéma classique , tu peux prendre un allié (mais tu dois avoir au moins une troupe et un QG) , D'après ce je connais des eldars , cette armée à l'air sympa (en plus ya plein de Garde Fantôme =D) , aussi si tu montes à 2000 pts tu as le double schéma d'armée , du coup eldrad et 3 GP ça doit faire mal =D .
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Arnar
Sac à main
Arnar


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MessageSujet: Re: [V6] You Shall Not Cast 1500   [V6] You Shall Not Cast 1500 Icon_minitimeMer 4 Juil - 12:32

Si je monte à 2000, je prend soit un détachement Corsaire, soit un détachement EN pour avoir des navions ^^

Plus de prophètes est certes faisable et tous iraient en télépathie, mais il faut voir. Pour l'instant, je reste avec cette liste ^^
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MessageSujet: Re: [V6] You Shall Not Cast 1500   [V6] You Shall Not Cast 1500 Icon_minitime

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