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 Rangers et Mirages : utiles ?

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benounn
Arnar
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Arnar
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Arnar


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MessageSujet: Rangers et Mirages : utiles ?   Rangers et Mirages : utiles ? Icon_minitimeVen 18 Jan - 17:44

Comme suggéré par benounn, causons-en à l'écart.

Je reprends rapidement ce que j'en ai dit sur la liste de l'ornithorynque :

Concernant les pathfinders, le problème vient surtout de leur trop faible nombre de tirs. Ils sont certes bien sympas pour enlever des PV à une créature monstrueuse ici ou là, mais c'est tout.

Reprenons les stats. Avec les 10, on a 3.33 touches sans PA et autant avec PA1 (5-6 pour toucher). Sur celles-ci, la moitié va blesser : 1.11 sans PA, 0.55 avec PA2 (perforant) et 1.66 avec PA1. Sur de la sauvegarde 3+, ça fait un total de 2.5 (à du dixième près) de morts par tour. Pour 240pts, tu ne fais juste rien. On en est presque à 100pts la blessure...


Rajoutons-y une capacité antichar existante mais ne devant pas dépasser les blindages 10 voire 11.
Sur dix tirs, on a 6.66 touches, soit une pénétration de blindage. La moitié du temps, ce tir aura PA1 dans le cas des mirages, une fois sur quatre le reste du temps. Autrement dit, une fois tout les deux tours pour les mirages, une fois par partie pour les rangers.

On a donc au moins un PC en moins sur les blindages 10 et 66% de chances que cet unique tir par tour fasse de même sur un blindage 11 ou fasse un lourd sur un blindage 10. Mine de rien, cela reste peu et on paie encore très cher la perte d'un unique point de coque par tour.


Revenons sur la capacité à effectuer des tirs de précision. Déjà, rappelons que si on tire au jugé, on ne peut pas en effectuer.

Reprenons les stats pour 10 tirs : 1.66 chances de faire un 6. Mais 0.88 chances de faire une blessure. Notons déjà l'absence de sauvegarde d'armure parce que l'on est des zoneilles. Sur dix tirs (deux escouades de cinq) on a la possibilité (faible toutefois) de réussir un tir de précision. Celui-ci doit donc cibler un adversaire ne pouvant pas faire de jet d'attention chef, sous peine de réduire considérablement les chances de voir cet adversaire mourir : moins d'une chance sur pour un simple personnage, à peine une chance sur neuf pour un personnage indépendant. Bref, il va donc falloir l'utiliser sur les porteurs d'armes spéciales ou lourdes de préférence.


Dernier point : la résistance. Celle-ci est une des principales raisons pour choisir les rangers ou mirages et en faire des gardiens d'objectifs.

Personellement, je ne crois pas au "un lance-flamme qui passe et ils sont morts !" car on ne va pas les placer là où sont concentrées nos forces mais à un endroit gênant pour l'adversaire grâce à l'infiltration. Benounn et moi en savons quelque chose pour en avoir mis directement dans la zone de déploiement adverse et ainsi retarder considérablement les troupes adverses :p

Au niveau du couvert, celui-ci a vu un nerf sérieux en V6. Des rangers en zone de terrain n'ont plus qu'une 4+. Seuls les mirages s'en tirent à ce niveau grâce à leur bonus.



Mis à part le premier point (ou je tire des conclusions), j'ai essayé d'être le plus neutre possible. Si vous voyez quoi que ce soit à redire à mes propos ou des détails à ajouter concernant les rangers et les mirages, n'hésitez pas.
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benounn
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benounn


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MessageSujet: Les rangers en V6 - utiles ou pas?    Rangers et Mirages : utiles ? Icon_minitimeVen 18 Jan - 17:58

Édit Arnar : fuuusion !


Les rangers sont en ce moment au centre des discussions sur les listes d'armées.
Certains aiment en jouer (2 escouades de 5 pour moi) d'autres considèrent qu'ils sont difficilement rentabilisables.



Arrow J'ouvre donc un sujet pour que la discussion ait lieu plutôt ici que dispatchée dans les sujets concernant telle ou telle liste d'armée.




Commençons par donner les règles objectives des Guerriers Mirage.

- Infiltration,
- arme de sniper (tir de précision sur 6+ au tir) (perforant = PA2 sur 6+ pour blesser) blesse toujours sur 4+, PA1 si 5+ pour toucher, pilonnage.
- mouvement à couvert
- dissimulation
- discrétion
4 de CT. et un profil d'eldar.



Comme il l'a été signalé, les GM ont de très faibles chances de survie face à n'importe quelle arme ignorant les couverts.




_____________________________________
Effet d'une salve de 5 tirs
2/3 de chance de toucher (avec 1/3 de réaliser un tir PA1 et 1/3 de réaliser un tir normal)
1/2 de blesser (avec 1/6 de faire un tir PA2)

5 tirs x 2/3 x 1/2 = 1,6 blessure par tour

Effectivement 1,6 blessure par tour c'est assez faible, cependant nous y reviendrons plus tard, car tuer un Orc dans une bande de 30 boys ça vaut pas vraiment le coup. Par contre faire perdre 1 à 2 points de vie à une créature monstrueuse qui menace vos troupes, ça n'a pas de prix!



______________________________________
Les effets bonus des tirs :
1/3 des tirs réussis est PA 1 (5+ pour toucher)
5 tirs x 1/3 x 1/2 = 0.8 blessure par tour

1/6 des tirs réussis qui ne sont pas déjà PA1 sont PA2 perforant
5 tirs x 1/3 x 1/6 = 0.27 blessure par tour.

Cela fait donc un total de 0,8 + 0,27 = 1,07 tir par tour qui est soit PA1 soit PA2 ignore donc les sauvegardes d'armure.
Note : les tirs de précision sont PA1 et on en fait 0,4 par tour.




Conclusion :
Statistiquement une unité de 5 rangers est capable de provoquer 1,6 blessure par tour.
Parmi ces blessures 0,4 sont un tir de précision PA1, et 0,67 sont PA1 ou 2.


Le nombre de blessures infligé est donc faible. De plus les sauvegardes d'armures, invu et de couvert n'ont pas été prises en compte.
Les cibles à privilégier sont donc les unités à découvert, peu populeuse et à fort coût en point.
Il est particulièrement apprécié d'éliminer les sergents et armes spéciales...



________________________________________

Utilisation des rangers en coordination avec un grand prophète.
(Guide => plus de chances de toucher, plus de chances de réaliser des tirs PA1, et plus de chances de réaliser des tirs de précision)
(Malédiction => plus de chance de blesser et de faire des tirs PA2)

je reprends les calculs :
Effet d'une salve de 5 tirs
2/3 de chance de toucher (avec 1/3 de réaliser un tir PA1 et 1/3 de réaliser un tir normal)
1/3 des dés pour touchers ratés sont relancés avec les même proba de toucher.
Nombre de touches = 5 x 2/3 + 1/3 x 5 x 2/3 = 4.44 touches par tour

Nombre de blessure = (on relance les jets pour blesser ratés)
Nombre de blessure = Nombre de touches x 1/2 + Nombre de touches x 1/2 x 1/2 = 3,33 blessures par tour


Avec l'aide d'un grand prophète on passe donc à 3,33 blessures par tour



Bref... Voilà déjà quelques réflexions, je vous laisse compléter.



Perso, j'ai déjà détruit un certain nombre de véhicules en une salve de tir. C'est chanceux, mais c'est que du bonheur!
Après je me répète, mais pour les CM, les sergeants, les terminators, c'est du gateau!

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Valorel
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Valorel


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MessageSujet: Re: Rangers et Mirages : utiles ?   Rangers et Mirages : utiles ? Icon_minitimeVen 18 Jan - 18:33

benounn a écrit:
Utilisation des rangers en coordination avec un grand prophète.
(Guide => plus de chances de toucher, plus de chances de réaliser des tirs PA1, et plus de chances de réaliser des tirs de précision)
(Malédiction => plus de chance de blesser et de faire des tirs PA2)

je reprends les calculs :
Effet d'une salve de 5 tirs
2/3 de chance de toucher (avec 1/3 de réaliser un tir PA1 et 1/3 de réaliser un tir normal)
1/3 des dés pour touchers ratés sont relancés avec les même proba de toucher.
Nombre de touches = 5 x 2/3 + 1/3 x 5 x 2/3 = 4.44 touches par tour

Nombre de blessure = (on relance les jets pour blesser ratés)
Nombre de blessure = Nombre de touches x 1/2 + Nombre de touches x 1/2 x 1/2 = 3,33 blessures par tour


Avec l'aide d'un grand prophète on passe donc à 3,33 blessures par tour



Bref... Voilà déjà quelques réflexions, je vous laisse compléter.



Perso, j'ai déjà détruit un certain nombre de véhicules en une salve de tir. C'est chanceux, mais c'est que du bonheur!
Après je me répète, mais pour les CM, les sergeants, les terminators, c'est du gateau!


Ton raisonnement est très bancal selon moi. Je développe:
Tout le monde, quand il parle des unités eldars ajoute un bon petit "guidé/maudit/chancé, c'est escouade est top!"
Ok, mais non. Un GP, 2GP, même un GP avec eldrad en plus ne peuvent pas buffer toute une armée.
Entre guider des guerriers mirages et des marcheurs/faucheurs, entre maudire la cible des GM et celles de vengeurs qui grelent, des banshees ( Laughing ) vous préférez quoi?
Se baser sur un GP pour jauger une unité est à mon avis une grave erreur. On va me répondre, comme d'hab "oué, mais les eldars c'est tout dans l'association et la complémentarité" sauf que oui, mais pas que. Si c'était vrai, la partie serait perdue dès la première unité qui ne fait pas son taf.

Donc oui, les mirages, rangers, snipers sont meilleurs quand ils sont boostés, mais c'est pareil pour tout le codex.

La seule stat à retenir, c'est ça:
Citation :
Conclusion :
Statistiquement une unité de 5 rangers est capable de provoquer 1,6 blessure par tour.
Parmi ces blessures 0,4 sont un tir de précision PA1, et 0,67 sont PA1 ou 2.

Soit, en gros, une blessure par tour sans sauvegarde d'armure. A quoi, on peut enlever un tiers à cause des ouverts. Sur des marines, en prenant tout en compte, c'est donc statistiquement 0.713 blessures virant les armures + 0.176 blessures n'enlevant pas l'armure, soit 0.89 blessures par tour en étant réalistes. Pour 120 points.

Sachant que si l'adversaire n'est pas un gros manche, ils ne finiront pas la partie, faut déjà être bien chanceux.
Donc, je persiste et signe, ils sont difficilement rentabilisables!

Citation :
Après je me répète, mais pour les CM, les sergeants, les terminators, c'est du gateau!

Mouais. Je demande à voir Razz
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benounn
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benounn


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MessageSujet: Re: Rangers et Mirages : utiles ?   Rangers et Mirages : utiles ? Icon_minitimeVen 18 Jan - 18:57

Je suis globalement d'accord avec toi.

Mais je les joue quand même!
En fait, j'avais jamais fait les stats pour les GM donc je me rendais pas trop compte....


Par contre faudrait voir l'impact que peut avoir une autre troupe à 120 pts pour comparer.
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Jyefash
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MessageSujet: Re: Rangers et Mirages : utiles ?   Rangers et Mirages : utiles ? Icon_minitimeSam 19 Jan - 13:29

Je rentre également dans le débat, même si, contrairement à vous, je n'ai aucune expérience de jeu (2 ou 3 parties en 20 ans à peu près... ). Rolling Eyes
Vos calculs de stats sont exacts, je n'ai rien a redire. Cependant, les statistiques ne sont fiables que sur une grande repetabilité, j'entends par là, un grand nombre d'échantillons. On peut donc très bien avoir beaucoup de chance aux dés pendant une partie, et aucune à la partie suivante. Evil or Very Mad
D'autre part, les Rangers/Mirages sont des "snipers" et donc se doivent de rester à l'écart des troupes ennemies. S'ils subissaient un tir de lance-flammes ou autres armes à souffle, c'est que tout simplement, tactiquement, leur joueur n'a pas jugé bon de leur faire quitter leur poste quand ils en avaient encore le temps... Exclamation

Voilà mon avis Wink
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Kyrilya
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MessageSujet: Re: Rangers et Mirages : utiles ?   Rangers et Mirages : utiles ? Icon_minitimeSam 19 Jan - 14:11

Valorel a écrit:
Sachant que si l'adversaire n'est pas un gros manche, ils ne finiront pas la partie, faut déjà être bien chanceux.
Donc, je persiste et signe, ils sont difficilement rentabilisables.
Ou pas. Si ton adversaire est pas un manche, comme tu dis, il répugnera surement à sacrifier une escouade en Fep/AdF/etc pour dégager une escouade qui fait une blessure par tour, en sachant qu'il a de bonnes chances de perdre l'unité envoyée faire le travail... ET si tu joue bien ta liste, il aura autre chose à foutre que s'attaquer aux rangers qui pourront alors rendre les services précédemment cités pendant un bon moment ^^

Perso je jouais un bloc de 10 gardes fantômes (avec persos), un seigneur fantôme et 3 marcheurs et 2*5 rangers. Avec le bloc en défensif à proximité, l'adversaire devait toujours faire un choix... Les rangers ont presque toujours fini la partie, ou alors ont attiré une bonne partie des tirs adverses longue portée adverse, et se sont toujours rendus utiles (certes parceque j'ai toujours eu de la chance avec eux)... Après on aime ou on aime pas, ils ont pas la puissance de feu brute des marcheurs, et faut avoir un minimum de chance avec ses dés... ^^
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MessageSujet: Re: Rangers et Mirages : utiles ?   Rangers et Mirages : utiles ? Icon_minitimeSam 19 Jan - 21:32

Les rangers mirages seraient bien... s'ils coûtaient le même prix que les scouts SM...

Ils ont concrêtement le même rôle: s'asseoir sur un objos, et le prendre (allez pas me dire que vous utilisez ça pour tuer des trucs, ça marche une fois sur 200, la PA 1 et le perfo popent jamais sur les bonnes touches^^).

5 scouts SM, c'est 75 pts...

Y a trop d'autres choses à mettre dans nos listes pour mettre des mirages et ainsi perdre des pts, AMHA.

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Kyrilya
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MessageSujet: Re: Rangers et Mirages : utiles ?   Rangers et Mirages : utiles ? Icon_minitimeDim 20 Jan - 0:31

Un scout SM, pour 13 pts, ça a....
- CT3
- Une cape de camouflage qui coute 3pts de plus
- Pas de perfos sur les touches ni sur 5+ en blessure
- E4 et Svg4+ pour leur éviter de crever sur du flammer. Ok.
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MessageSujet: Re: Rangers et Mirages : utiles ?   Rangers et Mirages : utiles ? Icon_minitimeDim 20 Jan - 2:42

C'est surtout 13 pts, c'est tout ce qu'on leur demande. Tu pourrai avoir CT -200 que ça ne changerai pas grand chose, t'as pas besoin de coûter 25000 pts pour tenir un objos, tant que tu peux le troller de manière efficace, en te jetant à terre si besoin (l'unité se rentabilise parce qu'elle est déployée dès le départ sur un objos, et qu'elle le tient). Ca ne sert à rien d'autre, à part tenir un objos (de temps en temps, ça fait un mort, un dégat sur un char, mais c'est anecdotique).

Ok, le scout fait rien (MAIS il coûte pas cher), car ce n'est pas son rôle.

Le souci, c'est que le Mirage, lui non plus il fait rien :p Ouai, il a 2 effets kisscools, qui sont dépendants l'un de l'autre pour marcher... super^^ (parce que la touche qui passe PA1, mais qui pénètre pas, ou la touche qui est PA1 et perfo sur l'infanterie...), mais il coûte une fois et demi plus cher pour une résistance et une efficacité toute relative comparé au scout, qui a +1 endu, et une 4+ sur els flamers éventuels.

A choisir, si javais les scouts SM dans le codex Eldar, là oui j'en jouerai surement (quoi que, y a pas les pts). Des rangers, j'aime déjà pas, c'est déjà trop cher. Mais les mirages... là c'est carrément trop pour ce que ça fait^^

Quitte à vouloir jouer des rangers, je les laisserai en rangers, et ne les upgraderai pas en Mirages.
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MessageSujet: Re: Rangers et Mirages : utiles ?   Rangers et Mirages : utiles ? Icon_minitime

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