La Toile Eldar V2
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 SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques

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5 participants
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Utshe
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Vaisseau-monde : En cours (sûrement un dérivé Saim Hann)

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MessageSujet: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeSam 22 Fév - 3:07

Bonsoir à tous,

Alors voila, commençant ma 1ère armée zoneille V6 et connaissant peu le fluff, je me demandais s'il n'était pas intéressant pour les zoneilles débutants comme moi de faire la liste des règles fluff à respecter pour une armée de chaque vaisseau-monde et ses dérivés, pour ceux qui aimeraient ne pas se tromper en respectant le fluff bien qu'ils n'y connaissent rien.

Je ne parle pas d'historique ni de fluff en tant que tel mais uniquement des règles à respecter pour constituer une armée et des choix de schémas de peinture autorisés.
Je sais que seul le supp Iyanden est sorti et que les autres ne tarderont pas mais j'essaie simplement de rassembler ici les règles sur lesquelles tout le monde est d'accord pour chaque vaisseau-monde à ce jour.
Je suis particulièrement incompétent en la matière (c'est pourquoi je pose la question) et je n'ai trouvé que les bribes de réponse ci-dessous sur le forum, un codex v4 et un V6, sur les wikis et google, donc je vais commencer pour que ceux qui savent me corrigent:


SAIM HANN:

Unités emblématiques:
- Motojets
- Vypers
- Serpents
- Unités rapides
- Chasseur écarlate

Restrictions d'armée :
- Choix d'armée obligatoire: 1QG et 2 Attaques rapides (et non 2 troupes)
- En V3, Aigles chasseurs sont un choix d'élite

Possibilités/Atouts:
- Armée full antigrav
- Escouade Wid Riders

Schémas de couleur:
Base: Rouge (Blood Red)
Accessoires:
- Noir (Chaos Black)
- Blanc (Skull Wite)
Variantes de schémas de couleurs acceptées: ?


BIEL TAN:

Unités emblématiques:
- Exarques Aspects
- Avatar
- Autarque

Restrictions d'armée :
- Pas de GP ?
- En V3, Gardiens, Rangers, Motojets et vypers sont des choix élite si les aspect sont des choix de troupes (je crois que ce n'est plus possible en V6)
- Avatar et Cour du Jeune Roi forment une seule escouade QG

Possibilités/Atouts:
- Armée full mech
- Avoir de nombreux guerriers aspects (bien qu'ils ne puissent devenir des choix de troupes en v6 si j'ai bien compris)
- Avoir la Cour du Jeune Roi
- La Cour du Jeune Roi est "sans peur"
- Avoir des Arlequins

Schémas de couleur:
Base: Blanc (Skull White)
Accessoires: Vert (Snot Green)


IYANDEN:

Unités emblématiques:
- Spirite
- Gardes Fantômes
- SF
- Hemlock

Restrictions d'armée: ?
- En V3, Pas plus de SF que d'escouades de GF
- En V3, Gardiens defenseurs sont un choix de soutien
- En V3, Rangers et vengeurs sont des choix d'élite
- En V3, Gardiens de choc sont un choix d'attaque rapide

Possibilités/Atouts:
- Armée puissante parait-il depuis V6 et supp Iyanden que je connais encore mal
- En V3, SF en troupe et non en soutien
- SF ou CF peuvent être déclarés seigneurs de guerre même si ce ne sont pas de choix QG
- Peut prendre 5 spirites au lieu d'1 en choix QG

Schémas de couleur:
Base: Jaune (Sunburst Yellow)
Accessoires: Bleu (Regal Blue)


ALAITOC:

Unités emblématiques:
- Guerriers Mirages/ Rangers

Restrictions d'armée: ?
- Doit prendre 2 unités de rangers en plus des choix imposés
- Ne peut avoir plus de gardiens, motojets ou vypers que de rangers
- En V3, Guerriers Mirages en élite

Possibilités/Atouts:  
- En V3, Jet de "sabotage" (voir codex VM)
- Prendre des Arlequins
- Alliance avec des corsaires

Schémas de couleur:
Base: Bleu (Regal Blue)
Accessoires: Jaune (Sunburst yellow)


ULTHWE:

Unités emblématiques:
- Prophète du Conseil
- Archontes du Conseil
- Gardiens en quantité (gardiens défenseurs et de choc, batteries colère de Vaul, marcheurs, motojets, vypers...)

Restrictions d'armée:
- Aspects peu nombreux
- Le Conseil des prescients remplace le GP en choix QG
- En V3, les gardiens pris en choix de troupes sont des "gardiens noirs"

Possibilités/Atouts:
- Gardiens plus puissants ?
- Prendre faucheurs noirs en aspect (cf. Maugan Rah ds 13e croisade noire)

Schémas de couleur:
Base: Noir (Chaos Black)
Accessoires: Os (Bleached Bone)


ALTANSAR:

Unités emblématiques:
- Fantômes ?
- Faucheurs Noirs ?
- Psykers ?

Restrictions d'armée: ?
- ?

Possibilités/Atouts:
- ?

Schémas de couleur:
Base: Rouge (Red Gore)
Accessoires: Noir/ Casques Noirs (Chaos Black)


LUGGANATH:

Unités emblématiques:
- Spirite/GP ?

Restrictions d'armée: ?
- ?

Possibilités/Atouts:
- Arlequins
- Alliance Corsaires
- Rangers ?

Schémas de couleur:
Base: Orange (Fiery orange)
Accessoires: Noir (Chaos Black)


YME-LOC:

Unités emblématiques:
- Antigravs ?

Restrictions d'armée: ?
- ?

Possibilités/Atouts:
- Titans/ Machines de guerre
- Armées full mech

Schémas de couleur:
Base: Gris (Codex Grey)
Accessoires: Orange (Blazing Orange)


IYBRAESIL:

Unités emblématiques:
- Autarques/Prophète/QG sont des femmes
- Banshees nombreuses

Restrictions d'armée: ?
- ?

Possibilités/Atouts:
- Rangers ?
- WK ?

Schémas de couleur:
Base: Turquoise (Hawk turqoise)
Accessoires: Blanc (Skull White)


IL-KAITHE:

Unités emblématiques:
- GP ?

Restrictions d'armée: ?
- ?

Possibilités/Atouts:
- Alliance avec les elfes noirs
- Alliance avec les humains

Schémas de couleur:
Base: Vert (Snot Green)
Accessoires: Violet (Liche purple)


MYMEARA

Unités emblématiques:
- ?

Restrictions d'armée: ?
- ?

Possibilités/Atouts:
- ?

Schémas de couleur:
Base: ?
Accessoires: ?


CORSAIRES ??

Unités emblématiques:
- ?

Restrictions d'armée: ?
- ?

Possibilités/Atouts:
- ?

Schémas de couleur:
Base: ?
Accessoires: ?


Autres vaisseaux-mondes connus ???


J'ai mis les correspondances avec les anciennes peintures GW car je découvre encore les nouvelles. Si certains connaissent les nouvelles, n'hésitez pas.

Le but est de lister ici les règles et schémas de peinture des vaiseaux-monde officiels, pas de ceux que vous avez inventés, sinon on en finirait pas !

Modos, si j'ai fait une bêtise ou si je suis au mauvais endroit, merci de m'expliquer, je suis noob total en post sur forums.


Dernière édition par Utshe le Mer 26 Fév - 1:56, édité 9 fois
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Manwë
Asurya
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeSam 22 Fév - 15:08

Sympa ça, c'est à creuser^^

En revanche le fluff ne doit pas être une limitation, mais une source d'inspiration. C'est en ce sens que le codex Vaisseaux-Mondes était mal fichu.

Rien n'empèche quelqu'un de peindre ses eldars aux couleurs de Saim Hann, et de jouer uniquement des chars. On parle d'un VM, et donc de plusieurs millions de guerriers.

Le Conseil des Tréchiant et autres archontes ne sont pas une spécificité d'Ulthwë.

Citation :
Par exemple, je veux jouer Biel-Tan mais je déteste le vert, je peux le remplacer par un bleu en restant fluff ? Jouer des motojets Alaitoc, c'est fluff ?

Ben, oui^^ Encore une fois, ce qu'il y a comme descriptif dans les dexs ne sont là que pour l'inspiration. Dire que Saim Hann fait la part belle aux motojets ne veut pas dire qu'il n'y en a pas ailleurs. Idem pour le reste^^
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Utshe
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeSam 22 Fév - 15:27

Bonjour Manwë,

Merci de ta réponse, j'édite Ulthwe !

Je ne voulais pas poser ces bases comme une limitation mais au contraire comme une inspiration. Simplement, avant de varier il faut connaître la base, or il est très difficile (voire impossble ?) de trouver les règles fluff de base sur le net. Beaucoup de posts se contredisent, alors pour démêler le vrai du faux je voulais présenter ici le fluff de base sur lequel tout le monde était d'accord.

Cela permettrait aussi à ceux qui veulent s'éloigner du fluff de base pour créer leur propre VM d'être sûrs qu'ils ont pris ou pas une règle de fluff spécifique à tel VM de base (Biel Tan etc).

Ca permettrait aussi quand on se retrouve face à de mauvaix adversaires de ne pas entendre "c'est pas wysiwyg de jouer Saim Hann avec une armée peinte en Biel Tan" ou "c'est pas fluff de jouer saim hann sans motojet" alors qu'on est pas sûrs ce qui est fluff ou pas.

Si on arrive à créer ici une référence, ça pourrait aussi clore de nombreux débats ?
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Manwë
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeSam 22 Fév - 17:14

Citation :
de trouver les règles fluff de base sur le net. Beaucoup de posts se contredisent, alors pour démêler le vrai du faux je voulais présenter ici le fluff de base sur lequel tout le monde était d'accord.

C'est en effet une bonne chose^^ Cependant, on aura difficilement plus de matière que ce qu'il y a dans le dex V4 et V6 Sad Genre Saim Hann = tojets, Iyanden= fantômes, Biel Tann= aspects, Ulthwë= chocapic et psykers.

Citation :
Ca permettrait aussi quand on se retrouve face à de mauvaix adversaires de ne pas entendre "c'est pas wysiwyg de jouer Saim Hann avec une armée peinte en Biel Tan" ou "c'est pas fluff de jouer saim hann sans motojet" alors qu'on est pas sûrs ce qui est fluff ou pas.

Ben déjà, le WYSIWYG n'a rien à voir avec la peinture :p Tu peux très bien peindre tes Ultras en rose et jouer Ultra, n'en déplaise à certains extrémistes qui voudraient le contraire^^

C'est pareil en eldar: "oui, Saim Hann, ça joue des motojets. Mais il se trouve que pour mieux te poutrer ta vilaine bouche de mon keigh, les prescients de mon VM ont jugé bon d'envoyer aussi un Chevalier Fantôme."

La couleur et le WYSI sont 2 choses complètement différentes^^

Cette idée est cependant à creuser, on va voir si on peut pas faire un post it récapitulatif en ce sens Smile
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Utshe
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeSam 22 Fév - 17:45

Oui voila, un post-it récapitulatif pour chaque VM ce serait parfait à mon avis. Mais attention, pas un récapitulatif de tout le fluff ou de tout ce qui a été dit ou imprimé pour chaque VM mais juste les règles à respecter pour chaque VM pour jouer fluff !

Dans les dex V4 et V6, il faut essayer de deviner ces règles en lisant entre les lignes des rares descriptions de VM, ça laisse à interprétation.

Certains sont pourtant parfois très catégoriques avec ce qui est fluff ou pas pour tel ou tel VM eldar, je me demande d'où ils tirent leurs sources.
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Kyrilya
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeSam 22 Fév - 19:59

Salut

Citation :
'Although these variants have been presented as specific craftworlds, this is simply because they are the most renowned examples of armies of their type. There is no reason you couldn't field an army from another craftworld using these army list variants, as all Eldar sometimes use different formations to that of the Guardian-oriented one embodied by the army list in Codex: Eldar.
For example Siam-Hann Wild Riders, an army composed almost entirely of skimmers and jetbikes, can be used to represent the Wind Rider hosts often employed by other craftworlds. Similarly on occasion other craftworlds have had to resort to using large numbers of their Wraithguard and Wraithlords (as detailed in the Iyanden Ghost Warrior army).'
Codex: Craftworld Eldar (pg.2)

Comme l'a dit Manwë, parler d'obligation parait un peu exagéré. Les archétypes représentés par chacun des vaisseaux mondes majeurs correspondent davantage à un type d'ost commun et maitrisé par ces eldars qu'à une organisation qui leur est exclusive ou à une représentation de l'ensemble de leurs forces. Ulthwé est peut être démuni de guerriers aspects, mais il sera toujours capable d'en déployer un fer de lance complet si besoin est. De même que Saim Hann déploiera des unités de fantômes si cela s’avère nécessaire.
Pour ce qui est du schéma de couleur, je pense que de part la taille des vaisseaux mondes et la variété des clans qui les habitent n'importe quelle combinaison des couleurs de base du vaisseau monde, éventuellement avec un remplacement d'une ou deux couleurs proches (genre, du noir à la place du bleu d'Iyanden, du bronze à la place du blanc d'Ulthwé... )peut être justifié. ^^  


  • Saim-Hann
    Unités emblématiques : gardiens à motojets, et par extension tout ce qui chevauche une motojet, supportés par des vypers en quantité, et plus généralement par des unités rapides (antigravs et unités embarquées, chasseurs écarlates...).
  • Biel Tan
    Unités emblématiques : aspects en quantité (donc un socle solide de vengeurs en troupes), généralement avec un autarque, parfois avec un avatar. L'armée est souvent décrite comme étant majoritairement mécanisée.
  • Ulthwé
    Unités emblématiques : prophètes, archontes et gardiens en quantité (gardiens défenseurs et de choc, batteries colère de Vaul, marcheurs, motojets, vypers...). Aspects généralement peu nombreux, à l'exception des faucheurs noirs pour une armée de la 13eme croisade noire...
  • Iyanden
    Unités emblématiques : fantômes, spirites et Hemlocks courants
  • Alaitoc
    Unités emblématiques : rangers, arlequins (?), prophètes élevant l'incompétence au rang d'art. Support éventuel de corsaires.
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Utshe
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeDim 23 Fév - 3:42

Hello Kyrilya,

Je suis d'accord avec toi, le mot obligation est incorrect. J'édite pour ta contribution et te prends ton expression d'"unités emblématiques" qui me paraît très bien.
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Utshe
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeLun 24 Fév - 21:13

J'ai édité en ajoutant des règles trouvées dans le codex vaisseau-monde qu'un pote m'a laissé consulter (TY Mat), je les ai marquées V3.
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Utshe
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeMar 25 Fév - 13:44

Encore édité pour ajouter des éléments trouvés sur Lexicanum.
Si j'ai fait des erreurs ou si vous voyez qu'il manque un truc, hésitez pas !
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Kyrilya
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeMar 25 Fév - 18:37

On peut difficilement énoncer de règles vis à vis des osts des autres vaisseaux mondes étant donné qu'ils ne sont que peu décris, donc la liste qui suit est surtout de l'interprétation...

  • Altansar
    Altansar étant le vaisseau monde d'origine de Maugan Ra, il est possible que les faucheurs noirs y soient plus communs que de coutume. De plus, vu l'histoire du vaisseau monde et l'effet de la proximité de l’œil de la Terreur sur les eldars d'Ulthwé, on peut supposer que les psykers y sont plus commun qu'ailleurs. Je n'ai pas vu de mentions de fantômes d'Altansar, mais le vaisseau monde étaient peut être plus prompt à y faire appel étant donné le danger quasi permanent pesant sur les âmes du vaisseau monde, et cette tendance leur est restée ?

  • Iybraesil
    Le vaisseau monde étant matriarcal, les autarques et prophètes sont majoritairement de sexe féminin (étrange, mais peut être que les femmes y sont promptes à suivre les Voies menant au commandement que les hommes ?). Les temples des banshees sont également présents en quantité. Par contre je doute que le sexe des exarques sont autant affecté, étant donné qu'en devenir un ou une n'est pas un choix...
    Il est également dit qu'Iyabraesil recherche les secrets de l'ancien empire, notamment sur les mondes déchus. Ce genre de missions de recherche est généralement confié aux rangers, voire aux chevaliers fantômes dans le cas des mondes déchus.

  • Il-Kaithe
    Le vaisseau monde est réputé pour ses chanteurs de moelles, et donc leurs créations. Sa croisade contre le chaos et les buts des arlequins convergent probablement assez souvent pour justifier leur présence. Il est également connu pour être prêt à s'allier à d'autres factions contre le chaos (eldars noirs, Imperium, et probablement les Tau).

  • Lugganath
    Lugganath est décrit comme ayant des relations privilégiées avec les arlequins et les corsaires. Cette relation s'étend peut être aux autres errants, comme les rangers ? Il est également dit que le vaisseau monde garde toujours espoir en l'avenir, il est possible qu'il soit donc moins enclin (ou moins contraint) que les autres à des mesures désespérées comme le déploiement de fantômes ?

  • Yme-Loc
    Un autre vaisseau monde réputé pour son artisanat, et donc ses machines de guerre... (Tu as confondu Il-Kaithe et Yme Loc pour ce qui est de leurs relations avec les autres factions)

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Melinoe
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeMar 25 Fév - 21:32

Pour Altansar, petit détail-de-rien-du-tout^^: dans le codex Eldar, il est fait mention de l'aide apportée par Altansar et de la gêne ressentie dû au fait qu'aucun des représentants de ce vaisseau-monde n'enlevait son casque. affraid 
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeMar 25 Fév - 23:59

Melinoe a écrit:
Pour Altansar, petit détail-de-rien-du-tout^^: dans le codex Eldar, il est fait mention de l'aide apportée par Altansar et de la gêne ressentie dû au fait qu'aucun des représentants de ce vaisseau-monde n'enlevait son casque. affraid 

Effectivement, la méfiance des autres eldars doit surement être présente chez les rangers, les osts d'Altansar peuvent en manquer (sauf si des eldars du VM même empruntent la Voie de l'Errant... Ça dépendra de leur mentalité)
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Utshe
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeMer 26 Fév - 2:00

Merci pour vos réponses et vos corrections. J'édite !

J'ai mis les interprétations avec un "?" à la fin, pour qu'on les distingue des officielles.

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Khazral
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeMer 26 Fév - 11:49

J'avais lu un truc sur Altansar (par contre, pas moyen de retrouver la source !), qui expliquait que lors de la Treizième Croisade (celle où Maugan Ra a retrouvé son VM), les Eldars d'Altansar s'étaient vu plus ou moins vidés de leurs corps dans le Warp, et qu'il ne restait donc, un peu comme les Thousand Sons que des armures avec leurs pierre-esprits contenant l'âme de leur propriétaire.
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Utshe
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeMer 26 Fév - 14:05

En effet, ayant également lu qu'Altansar avait été dévoré par l'Oeil de la terreur pendant 5 siècles puis avait été libéré par Maugan Ra, qui en était le seul survivant (codex v3) j'ai supposé que les unités Altasar seraient en majeure partie des fantômes.

j'ai trouvé aussi https://vaisseauxmondes.forumactif.com/t986-altansar-un-vaisseau-monde-mal-connu, tu y faisais peut-être référence Khazral?

Le fait qu'elles refusent d'ôter leur casque va également dans ce sens amha, mais je n'en ai pas retrouvé la source dans les codex v3, v4 et v6 (j'ai peut-être mal cherché), ça vient de quel codex Melinoe ?

Puisque c'est une interprétation, j'ai mis un "?" à côté.

Me plaît de plus en plus ce VM !
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeMer 26 Fév - 15:26

Retrouvé :

http://usagi3.free.fr/IMG/pdf/altansar.pdf

Merci usagi3 Smile !
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeMer 26 Fév - 17:23

Utshe a écrit:
En effet, ayant également lu qu'Altansar avait été dévoré par l'Oeil de la terreur pendant 5 siècles puis avait été libéré par Maugan Ra, qui en était le seul survivant (codex v3) j'ai supposé que les unités Altasar seraient en majeure partie des fantômes.
Altansar a été arraché à l'Oeil de la Terreur par Maugan Ra au cours de la 13eme croisade. Mis à part le malaise qu'ils provoquent auprès des autres eldars, ils sont bien vivants et on ne connait pas d'autres effets de leur séjour...

J'avais lu une théorie originale à propos de leurs casques, d'ailleurs. Qu'ils ne découvrent jamais leur visage pourrait être une évolution culturelle causée par l'histoire du vaisseau monde, plutôt que les mutations que GW nous pondra probablement si ils développent le sujet...
Pendant les dix millénaires passés dans l'Oeil, il est probable que la population du vaisseau monde ai subit de lourdes pertes sur une période prolongée, les eldars ont probablement du s'adapter pour faire face à la mort omniprésente. Conserver leurs masques permettait de conserver une certaine distance entre individus, pour diminuer l'impact des morts régulières dans leurs connaissances... Et même s'ils ont été arrachés à l'Oeil, ce serait resté un trait si fortement ancré dans leur culture qu'ils continuent de le pratiquer.
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MessageSujet: Re: SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques   SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques Icon_minitimeMer 26 Fév - 19:07

Cette explication est même très probable, connaissant le rapport entre les masques d'aspects et la psychée eldar (le fameux cloisonnement mental entre le citoyen et le guerrier), décrit dans les rituels des guerriers-aspects.
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SYNTHESE: Les règles d'armée fluff+ schémas de VM classiques
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