j'ais édité parce que pas très clair et compréhensible à la lecture : pour les escadrons ravenwing, pas vraiment de stratégie mais des conseils de base :
note : il y a souvent après la sortie d'un codex DA un article WD qui explique comment bien les utiliser car c'est pas du gâteau à rentabilisé 1/ bien observer le terrain : vérifier la bonne continuité des espaces libres entre les terrains difficiles et prévoir un chemin de replis ou un deuxième chemin. ne pas hésiter à utiliser les turbo booster pour se sortir de la panade donc le décors est important.
2/ au déploiement ne pas les exposer trop en avant grâce à scout de peur de pas avoir l'init ou alors les faire avancer derrière un couvert qui peut être une bonne position de stand-by pendant quelques tours et bien les orienter pour le tir. ( rappel tirent a 24" ) garder l'idée 1/ de la fuite en tète aussi.
3/ allant avec l'idée d'unité en stand by : ne pas les faire foncer dans le tas dès le début car les armes dangereuses adverses sont encore en jeu. éliminer les gros danger avec d'autres unités au plus vite. le speeder est notamment fait pour ça. s'il est détruit ensuite c'est pas grave. son job c'est de déblayer ce qui va gêner les motos.
4/ prévoir les mvts des unités adversaires grosse ou lourde qui bloque le chemin tels que 30 orks ou un char en combat urbain et ne pas hésiter à redéployer si ça va déboucher dans une impasse au prochain tour. jouer a chat contre les armées lentes. foncer dans le tas avec d'autres unités si peut pas éviter le danger. sacrifice rentable a essayer.
5/ si possible les garder pour le moment où l'adversaire aura beaucoup de cible et qu'il devra diviser ses tirs. en fait les tours 3, 4 où vos escouades en réserve ont toutes les chances d'arriver, où vos tactiques débarques de leurs véhicule et où tout le monde est au milieu de table pour les corps a corps qui arrivent.
faire venir les moto pour renforcer la ligne de bataille là où vous voulez pour créer un point fort qui permet de minimiser les dommages en forçant l'adversaire a répartir ses tirs ( et donc a les rendre moins mortel ) tout en concentrant les vôtres au même endroit ( histoire d'avoir au moins de quoi être sur de détruire une unité adverse )
6/ éviter le contact, surtout avec des unités qui annule svg ou F5 car le rapport cout est trop mauvais pour vous. ces unités sont rares et souvent moins mobile que vous. ( sauf la garde sanguinienne - saloperie ! ) si ne peut les éviter, les attirer pour leur faire sortir de leur ligne de bataille. avec un peu de chance ça formera un trou pour faire passer un rhino ou une autre escouade de moto.
7/ si joue des terminator ( moi je prefere dire ATD mais bon ), prévoir ( estimer en fait ) le moment et l'endroit de la FeP des tété car ils ne dévient pas si proche des motos. ne pas les abandonner à leur sort et renforcer leur puissance de feu : les motos aussi tire a 24"
8/ dans les tours 5 et + s'en servir pour soutenir d'autres unités au contact ou contester des objectifs grâce a leur mouvement.
8/ si Samael présent : unités opérationnelles / en garder pour la fin. surtout ceux endommager.
la plupart du temps les motos sont jouer de trois facons differentes :
- en assassin suicide, selectionne une cible et fonce dessus.
- en capture d'objectif en fin de partie donc planqué en début
- en unité de soutient manoeuvrable. changer un rapport de force local au tour 3 et 4
perso j'utilise les 3 mais pas contre tout les adversaires ( et ça marche pas toujours )
contre de l'ork ou du tyty.
pas de trou dans la ligne adverse ... donc en faire un gros si possible avec assassin suicide ou soutient manoeuvrable.
penser que si les motos ne sont pas rentable comme ça, elles sauvent une autre unité. faire la somme moto + unité vs cout de l'unité en face et voir si rentable.
contre des tau.
assassin suicide ou capture d'objectif en fin de partie
( les marines DA ne sont pas des eldars, pas la peine de faire la course à la manoeuvre avec les tau, c'est perdu d'avance si le joueur sait les jouer ) contre les tau c'est assez difficile car la F5 de leurs armes est un vrais casse tete. la solution selon moi : foncer et contact
contre les nécrons
je ne me rappelle pas avoir essayer mais ça doit pas être bon pour les nerfs. l'assassin suicide m'a l'air d'un échec assuré. je dirais capture d'objectif ou faire semblant de le faire pour finalement faire l'assassin suicide quand les nécrons s'approchent d'eux memes.
contre du marine du chaos ou du marine impérial
eviter a tout prix l'assassin suicide ( rapport au cout pas intéressant ) donc reste les deux autres.
contre de l'eldar :
assassin suicide obligé car surclassé sur les autres plans par les eldars donc on fonce dans le tas ! (
c'est pas pour rien que les joueurs marines passent pour des boeufs au yeux des joueurs eldars. pas vraiment d'autres options. on peut pas jouer la finesse contre l'armée la plus fine et la plus habile du jeu ! oui je sais, on est trop fort ! )contre la garde :
foncer dans le tas pour éviter les tirs. au contact vous etes avantagé. pas obliger de foncer dans les premiers rangs. laissez ça a d'autres unités. faire un trou pour passer au tir et atteignez les rangs arrieres ou encercler les GI . attention aux ogryns. a fuir !
derniere astuce un peu traitre qui marche pas mal avec les motojets et les scorpions peint en vert sur table verte ou noire sur table cobat urbain aussi. cacher l'unité au déploiement derriere un décors de coin de table et "oublier la régulierement" loin des combats pour que l'adversaire l'oublie aussi. et au 5eme tour sortir l'unité comme par magie et s'en servir pour capturer un objectif ou attaquer l'adversaire sur ses arrieres une fois qu'il a fait sa manoeuvre classique d'encerclement. oui je sais c'est un peu traitre mais ça marche et parfois meme contre des vétérans; enfin pas deux fois de suite avec le meme adversaire ! Là tête du joueur quand il s'apercoit que vous avez laisser ~120 points dans le vide pendant 3 tours. il se dit que vous etes stupido et c'est là qu'il faut le détromper gravement.