My 2 cents...
Les Arlequins peuvent jouer principalement 2 rôles :
1) Harcèlement/protection
En config peu nombreuse (5 ou 6 figs) avec Bouffon, Prophète et 2 ou 3 Baisers. Ils servent à pilonner l'ennemi pendant son avancée, éventuellement à proximité de Rangers pour les protéger au càc. C'est une escouade pas excessivement chère, qui fait 3 tir F6 CT4, n'est pas ciblable à plus de 24ps, et a tout de même un bon impact au càc, à condition de rester modeste sur l'unité chargée.
2) Assaut
En config plus nombreuse (7+ figs), ils ont deux styles de jeu :
- Véhiculés : ils empruntent le transport d'une unité quelconque (Faucheurs, à tout hasard) et peuvent alors économiser le prix le prix du Prophète et du Bouffon. Mettre la Coryphée n'est pas absolument nécessaire pour autant, celle-ci étant chère pour un maigre impact en plus (son seul réel intérêt est d'avoir une épée énergizer pour fiabiliser l'escouade contre du SM).
- A pieds : le Prophète est alors utilisé comme protection en l'absence de transport, mais le Bouffon n'a aucune utilité, puisque pour arriver le plus rapidement possible au càc, ils devront sprinter. A nouveau, la Coryphée est un plus utile mais cher.
En résumé : si tu veux jouer le Bouffon, il a davantage sa place dans de petites formations dont l'immobilité n'est pas pénalisante. Le Prophète est quasi-obligatoire, en dehors de l'option véhiculée. La Coryphée est chère et à réserver pour aller tapper du lourd. Le reste du temps, les Arlequins se suffisent à eux-même.
Quelques généralités:
- Les Baisers : prévoir toujours au moins 2 figs (3 si possible), sans Baisers, pour prendre les quelques pertes que l'escouade subira avant d'aller se cacher au càc.
- Les Pistolets à fusion : ils souffrent de plusieurs problèmes. Tout d'abord, dans une optique antichar, le fait qu'on soit limiter à 2 réduit la fiabilité de l'escouade. D'autant que les Arlequins DOIVENT finir leurs tours au càc lorsque l'ennemi est proche, sans quoi tous les lance-flammes ou armes de bases numéreuses vont les atomiser. Or quand on fait de l'antichar, la seule solution est de s'en prendre aux transports, d'être assuré de les détruire pour ensuite charger leur cargaison. Là, avec seulement 2 pistolets, on n'a pas cette garantie, donc on ne peut pas les jouer comme ça.
L'autre problème des pistolets, c'est que les Arlequins ont souvent tendance à courir le tour où ils chargent, justement pour être sûrs de pouvoir charger. Or qui dit course dit "pas de tir". Donc même leur utilisation "anti-éliteux" d'avant charge ne tient pas.