La Toile Eldar V2
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La Toile Eldar V2

Lieu de rencontre de tous les Eldars de la Galaxie.
 
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  REGLES V3.0

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Kielran
chanteur de moelle
Kielran


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MessageSujet: REGLES V3.0    REGLES V3.0 Icon_minitimeLun 7 Nov - 17:56

REGLES V3.0


REGLES DE BASE

les regles se divisent en 2 :

les regles "ENTRE ELDAR"
qui impliquent du relationnel et du psychologique donc des caracteristiques purement roleplay permettant de rapidement gerer les interactions entre joueurs.

les regles "COMBAT"
qui reprennent completement celles de 40k avec les profils et tout les équipements
et qui permettent de gerer la fureur des combats.



LES CARACT DU SYSTEME RP

VOIE
qui protegera grace a ses aspect de courage et de volonté l'ame

Permet de quantifier le niveau de fidélité au principe de la voie / a valeur X le cycle est finit et le personnage peut passer a une autre voie ou un autre cycle. A valeur 0 le personnage sort de la voie et sombre dans la voie en question. Quand un personnage commence une nouvelle voie il ne commence pas a zéro mais a un nombres de point égal au nombres de cycles de voie déjà fait toutes voie effectués confondues. la voie sert a protéger l'âme de la corruption.

Note : cette caractéristique sert a protéger l'âme de la corruption mais peut devenir un piege.

CORRUPTION ( change pas )
qui representera l'usure par le temps et la lassitude du monde sur l'ame eldar

cette caractéristique est négative donc il est déconseiller d'y attribuer des points / elle monte toute seule de toute facon en fonction des actes négatifs commis en roleplay. Souvent quand on parlera de caractéristiques on ne prendra pas en compte la Corruption.

Représente le taux de corruption du personnage par les puissances obscures. un barème de point de corruption permettra de savoir ou en est le personnage avec ses propres démons et d'obliger un joueur a assumer le coté noir de ses actes dans l'avenir de son personnage. Une forte corruption offre l'avantage cependant de nourrir l'âme comme le savent si bien les eldars noirs.

Note : Certaines carrières font monter le taux de corruption du personnage dès la création.


AME
representera a la fois le charisme, la jeunesse et la beauté eldar

Représente les capacités émotionnelles. Plus le personnage sera fort en âme plus il prendra les choses a cœur, plus il voudra agir et sera vivant et dynamique cela lui permettra en sacrifiant des points de réussir par chance des choses impossible. cette caractéristique sera toujours forte chez un débutant et s'usera au fur a mesure de l'age du personnage. Elle permet aussi de booster les pouvoirs psychique mais au risque de gagner des points de corruption. Enfin l'âme sert a la séduction autant volontaire qu'involontaire.

Note : cette caractéristique sert a représenter l Âme du personnage. ce qu'il a de plus cher
C'est cette partie de la psyché eldar qui est sauvé dans les pierres esprits



DUEL
represente une caracteristique de combat entre eldar permettant des duels d'honneur en gardant un degres de précision important ( car les regles de 40 k seraient trop aléatoire entre deux perso de meme cc3 ou 4 .. cela serait hasardeux et peut logique )


CONCENTRATION
concerne uniquement le mental et permet de poser des questions au MJ hors jeu sur des infos ou des conséquences a venir... c'est a la fois une caracteristique d'astuce et une capacité d'interpretation des runes psychiques Elle permet notamment de demander conseil au MJ en off.


INFLUENCE
represente l'importance du personnage par rapport a ses semblables, sont autorité sur les autres ou de façon plus retors sa capacité a influencer par des discours et des conseils justes ou dans son propre interet. Cette caracteristique augmentera aussi avec les ressources et les l'influence des proches et des contacts du personnage
exemple : etre le poto d'eldrad Ulthran, c'est bien mais que tout le monde le sache c'est mieux !



RESOLUTIONS DES ACTIONS ENTRE ELDARS ( donc hors combat )

on se basera sur les caractéristiques en pure opposition. Le plus fort l'emporte
on ajoutera un petit jet de malchance : lance 1d6 si fait 1 le plus faible gagne sur le plus fort
en cas de résolution face a une difficulté a appréhendé et non un adversaire c'est le MJ qui tranche.


LES COMBATS CONTRE DU MON KEIGH OU TOUTES LES SALO%µ£$¨DE L'UNIVERS

pour les combats proprement dit on passe en 40k pour les regles,
les profils de 40k seront appliqués
trois explications a ce choix de regle
- tout le monde connait les regles et pas besoin de faire des conversions de regle ou matériels
- pas besoin de connaitre les stats précise d'une garde impérial tout le monde s'en fou
- c'est rapide et mortel ( comme doit etre un combat )

donc un non combattant eldar cc2 ct2 f3 e3 pv1 I4 A1 Cd7 ( qui n'a jamais suivit d'aspect )
pour un gardien ( cc3 ct3 f3 e3 pv1 I4 A1 Cd8 ) ( qui a déjà suivit un aspect )
pour un aspect ( cc4 ct4 f3 e3 pv1 I4 A1 Cd9 ) ( qui est en cours de voie aspect )
pour un aspect qui a finit tout les cycles on utilisera le profil d'exarque
pour un exarque on utilisera le profil d'exarque avec CC et CT6 en option
me demandez pas pour les phenix ^^

vous aller me dire MAIS ON EST NUL maintenant...
bah oui mais non en fait... parce qu'en face c'est pareil et puis il y a les regles HEROS


DEROULEMENT DES COMBATS EN 40K

plus de phase de jeu a proprement parler.
les protagonistes pourront faire 2+A actions par round

- se déplacer est une action ( une fois par round )
- faire une phase de tir est une action
- faire une attaque au corps a corps est une action
- se jeter a couvert ou esquiver un tir est une action ( svg de couvert+1 contre les tirs )
- se défendre au corps a corps ( faire relancer le jet d'attaque adverse ) est une action
- sprinter est une action qui double le mouvement mais interdit de tirer dans le même round.
- charger, engager ET faire une attaque de corps a corps est une action

note : A est le nombre maximum d'attaque au corps a corps possible, les deux actions supplémentaires d'un personnage engager au contact sont perdues.


REGLE HEROS ( pour les personnages des joueurs )

- les PJ vont tous gagner GUERRIER ETERNEL, avantage perdu si vous vous attaquer a un perso nommé du genre Abaddon ( mais ca devrait pas arriver )

- votre score de PV est égal a 1+ votre nombre de cycles dans votre carrière maximum.
Ce qui veut dire que pour gagner des PVs, il vaut mieux éviter de changer de carriere a chaque fin de cycle et continuer plusieurs fois de suite la même carriere.

enfin ce n'est pas cumulable : c'est a dire que vous devez prendre la meilleure de vos carriere pour ce calcul.

note :
cette règle permet de compenser les persos multitâche qui accumulent les capacités des carrières
c'est totalement arbitraire mais permet de récompenser les gens qui jouent un personnage décidé.


DIFFICULTEE DE JETS OPTIONNELS

- vos jets se feront avec 2 ou 3 dés et vous garderez le meilleur...ou le plus mauvais suivant la situation et la logique de la chose. exemple :

vous faite une action normale donc rien de spécial, pas de changement
==> 1d

vous faite une super action bien décrite et intéressante pour le jeu de tous
==> 2d gardez le meilleur dé

vous faite une belle action héroique qui peut changer la face du monde :
genre vous sauvez Eldrad en mettant un coup de boule a Abaddon ( meme si ca lui fait rien )
==> 3d garder le meilleur dé

vous faite une action débile, aux lourdes conséquences pour vous :
genre vous essayez de désamorcer une bombe alors que vous pourriez vous enfuir sans risques
==> 2d gardez le plus mauvais dé

vous faite une action super débile et complexe : genre devoir esquiver 5 marsouins de la black légion pour pouvoir appuyer sur le bouton de mise en marche du destructeur de planete et mes potes sont sur la planete juste en dessous ...
==> 3d gardez le plus mauvais dé


REGLES MIXTES


notez que du coup, certaines capacités devront être mixte : ( comme les soins par exemple )
elles auront un double fonctionnement. un fonctionnement pour le combat et un fonctionnement hors combat.

pareillement certains pouvoirs Psy seront donc mixte ( les deux usages seront décrit, ceux de 40k seront bien sur succins si existant dans les règles. )



Dernière édition par Kielran le Mar 4 Juin - 10:17, édité 8 fois
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Kielran
chanteur de moelle
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MessageSujet: Re: REGLES V3.0    REGLES V3.0 Icon_minitimeMar 15 Nov - 17:09

CARRIÈRES



RACE

ELDAR
la race eldar étant la seule jouable actuellement elle est un peu peaufiné et permet de définir la naissance du personnage. Cela permet de gagner des xp de bonus si vous faite un personnage typique de votre vaisseau monde.

né sur Saim Hann : la carrière de Pilote de motojet donne +25xp par cycle
né sur Biel Tan : la carrière Guerrier aspect vengeur donne +25xp par cycle
né sur Ulthwé : la carrière de Prophète Guérisseur donne +25xp par cycle
né sur Iyanden : la carrière de Prophète Spirite donne donne +25xp par cycle
né sur Alaitoc : la carrière d'Errant ranger donne +25xp par cycle

né sur Lugganath : la carrière de Errant corsaire à la création donne +25xp par cycle
né sur Althansar : la carrière de Guerrier aspect faucheur a la création donne +25xp par cycle
né sur Iybraesil : la carrière de Chroniqueur Mnémosien donne +25xp par cycle
né sur Il-Kaithe : la carrière de Prophète chanteur de moelle donne +25xp par cycle
né sur Yme-Loc : la carrière de Pilote de vampire raider donne +25xp par cycle
né sur un monde : la carrière d'Errant exodite +25xp par cycle




____________________________




CARRIERES ELDAR


CIVIL ELDAR
1 cycle obligatoire à la création pour 100 points

On peut suivre des cycles supplémentaires pour un coût variable ( voir ci dessous )
les cycles ne sont pas obligés de se suivre, ils représentent la monté en grade du personnage au differentes étapes de sa vie.

Cette carrière permet de comprendre le fonctionnement de la société eldar et donne l'éducation de base eldar et celle de la voie. C'est la première carrière qu'un eldar doit apprendre avant tout autre carrière. Si elle est suivie a plus haut niveau elle ouvre les portes des services de gestion du vaisseau monde, donne une meilleure connaissance du vaisseau monde et de ses secrets, permet de gérer les accès et l'administration et les ressources. voir de prendre un poste de décideur ou de chef de clan. c'est en fait la carrière de travailleur pour le clan et le vaisseau monde.

RP
DUEL +20 pour le premier cycle
CONCENTRATION +20 pour le premier cycle
INFLUENCE évolution particulière ==> voir ci dessous
VOIE +20 pour le premier cycle
AME +20 pour le premier cycle
CORRUPTION +00

40K
si le personnage a déjà suivit une carrière de guerrier aspect, il a un profil de gardien
si le personnage n'a jamais suivit de cycle aspect, il a un profil de civil
profil de civil : cc2 ct2 F3 E3 PV# I4 A1 cd8 svg -

Liste des grades interne au clan par ordre croissant
Le nombres de cycle donne un bonus en influence et en équipement et le personnage avec le plus haut nombres de cycle dans un clan donne le statut du clan entier. Pour plus de détail sur les clans voir a cette regle.

0 cycle - délié - désigne tout eldar sans clan - un perdu sur la voie ( exarque ou prophète par ex )
1 cycle - 100xp - gardien ou civil = influence 20
2 cycle - 200xp - maitre = influence +2d6 / +1 sur les jets d'équipements
3 cycle - 300xp - écuyer = influence +3d6 / +1 sur les jets d'équipements
4 cycle - 300xp - noble= influence +5d6 / +2 sur les jets d'équipements
5 cycle - 300xp - éminence = influence +6d6 / +2 sur les jets d'équipements
6 cycle - 400xp - chevalier = influence +8d6 / +2 sur les jets d'équipements
7 cycle - 600xp - seigneur = influence +9d6 / +3 sur les jets d'équipements
8 cycle - 800xp - patriarche = influence +10d6 / A sur les jets d'équipements
note : la nomination du grade dépend surtout du vaisseau monde.

bonus a l'équipement : le bonus s'applique a tout les jets de dés de gain d'équipement. De plus un grade donne accès a des ressources de clan quand c'est le grade du leader du clan. Ainsi un Noble qui dirige sont propre clan aura a sa disposition tout les équipements et ressources produits par son clan. Voir les règles de clan







- GUERRIER ASPECT VENGEUR
( généralement premier aspect suivit )
5 cycles max de 100xp chacun

RP
DUEL +20+1d6 pour chaque cycle
CONCENTRATION +2d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +2d6 pour chaque cycle
VOIE +2d6 pour chaque cycle
AME +0
CORRUPTION +1d6x5

40K
profil de vengeur et sait se servir des équipements vengeurs et autres armes a shuriken
défense ( adv - 1attaque )
tir éclair ( +1 tir )



- GUERRIER ASPECT BANSHEE
5 cycles max de 100xp chacun

RP
DUEL +25+1d6 pour chaque cycle
CONCENTRATION +2d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +1d6 pour chaque cycle
VOIE +1d6 pour chaque cycle
AME +0
CORRUPTION +1d6x5

40K
profil de banshee et sait se servir des équipements banshee.
contre attaque ( bénéficie de charge )
cris de guerre


- GUERRIER ASPECT DRAGON DE FEU
5 cycles max de 100xp chacun

RP
DUEL +20+1d6 pour chaque cycle
CONCENTRATION +1d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +5+2d6 pour chaque cycle
VOIE +1d6 pour chaque cycle
AME +0
CORRUPTION +1d6x5

40K
profil de dragon et sait se servir des équipements dragon.
tueur de char
tireur d’élite



- GUERRIER ASPECT SCORPION
5 cycles max de 100xp chacun

RP
DUEL +20+3d6 pour chaque cycle
CONCENTRATION +1d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +1d6 pour chaque cycle
VOIE +1d6 pour chaque cycle
AME +0
CORRUPTION +1d6x5

40K
profil de scorpion et sait se servir des équipements scorpions.
infiltration ( annulé par vision nocturne/sens aiguisé )
mouvement a couvert ou discretion
charge féroce si voué a l'ancien phenix mais +1d6 en corruption par charge faite


- GUERRIER ASPECT FAUCHEUR NOIR
5 cycles max de 100xp chacun

RP
DUEL +15+3d6 pour chaque cycle
CONCENTRATION +2d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +0 pour chaque cycle
VOIE +1d6 pour chaque cycle
AME +0
CORRUPTION +1d6x5

40K
profil de faucheur et sait se servir des équipements faucheur et armes lourdes ou sniper
lent et méthodique ou sens aiguisé/vision nocturne
tir éclair
tireur d'élite




- GUERRIER ASPECT AIGLE CHASSEUR
5 cycles max de 100xp chacun

RP
DUEL +20+1d6 pour chaque cycle
CONCENTRATION +1d6 pour chaque cycle
INFLUENCE 10+1d6 pour chaque cycle
VOIE +1d6 pour chaque cycle
AME +0
CORRUPTION +1d6x5

40K
profil d'aigle et sait se servir des équipements aigle et armes lasers.
désengagement
contre attaque ( bénéficie de charge )


- GUERRIER ASPECT ARAIGNEE SPECTRALE
carrière de vengeur préalable d'un cycle minimum
4 cycles max de 100xp chacun

RP
DUEL +10+2d6 pour chaque cycle
CONCENTRATION +3d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +1d6 pour chaque cycle
VOIE +2d6 pour chaque cycle
AME +0
CORRUPTION +1d6x5

40K
profil de d'araignée spectrale et sait se servir des équipements araignée et monofilaires.
désengagement
mouvement a couvert



- GUERRIER ASPECT LANCE DE LUMIERE ( généralement premier aspect suivit )
carriere de vengeur préalable d'un cycle minimum
4 cycles max de 100xp chacun

RP
DUEL +10+3d6 pour chaque cycle
CONCENTRATION +2d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +2d6 pour chaque cycle
VOIE +1d6 pour chaque cycle
AME +0
CORRUPTION +1d6x5

40K
profil de lance de lumiere et sait se servir des équipements lance de lumiere et motojet et vyper.
pilote émérite
désengagement ( même a pied )


- GUERRIER ASPECT SPECTRE
carrière de faucheur noir et une carrière d'aigle chasseur préalable d'un cycle minimum
3 cycles max de 100xp chacun

RP
DUEL +15+2d6 pour chaque cycle
CONCENTRATION +5+2d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +1d6 pour chaque cycle
VOIE +1d6 pour chaque cycle
AME +0
CORRUPTION +1d6x5

40K
profil de Spectre et sait se servir des équipements spectre.
mouvement a couvert
tueur de char



PROPHÈTE CHANTEUR DE MOELLE ( attention on parle ici de prophète pas de grand prophète )
100pts par cycle - 10 cycles max

RP
DUEL +0 pour chaque cycle
CONCENTRATION +10+2d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +1d6 pour chaque cycle
VOIE +2d6+10 pour chaque cycle
AME +1d6
CORRUPTION +0

40K
profil gardien et sait se servir des équipements psyker eldar.
contrôle ( peut actionner ou lire des commandes eldars a distance )
réparation ( peut annuler sur un 5+ les dégâts d'un véhicule ou d'un équipement eldar )
achat de pouvoirs psy



PROPHÈTE GUERISSEUR ( attention on parle ici de prophète pas de grand prophète )
100pts par cycle - 10 cycles max

RP
DUEL +0 pour chaque cycle
CONCENTRATION +10+2d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +5+1d6 pour chaque cycle
VOIE +1d6+10 pour chaque cycle
AME +1d6
CORRUPTION +0

40K
profil gardien et sait se servir des équipements psyker eldar.
guérison ( sur un 3+ donne un de ses PV a un eldar blessé en contact mais si 6 ne perd pas le point )
achat de pouvoirs psy



PROPHÈTE SPIRITE ( attention on parle ici de prophète pas de grand prophète )
100pts par cycle - 10 cycles max

RP
DUEL +1d6 pour chaque cycle
CONCENTRATION +10+2d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +1d6 pour chaque cycle
VOIE +2d6+10 pour chaque cycle
AME +0
CORRUPTION +1d6x5

40K
profil archonte et sait se servir des équipements psyker eldar.
Spirite
Contrôle ( peut actionner ou lire des commandes eldars a distance )
achat de pouvoirs psy



PILOTE
( 100pts par cycle )
La carrière de pilote fait du personnage un expert dans l'utilisation des machines eldars
cette carrière inclus tout les servant d'arme et les pilotes de véhicule ou de motojet
Commencez toujours par une spécialité d'accès libre

RP
DUEL +1d6 pour chaque cycle
CONCENTRATION +1d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +2d6 pour chaque cycle
VOIE +1d6 pour chaque cycle
AME +1d6
CORRUPTION +1d6

40K
profil gardien et sait se servir des véhicules eldars.
pilote emerite
Contrôle
achat d'un véhicule de sa spécialisation

règle spéciale de pilote ( ne fonctionne qu'avec les véhicule de ses spécialisations )
pilote émérite ou désengagement ou tueur de char ou scout
amélioration d'artilleur : +1 en CT ou amélioration de maniabilité ( profil bas et svg +1 )

spécialité d'accès libre :
- pilote de motojet - librement accessible - 4 cycles max
- conducteur de marcheur de guerre : libre accessible - 4 cycles max
- canonnier/manoeuvre ( pour char ou plateforme lourde ou légère ) : libre accès - 1 cycle max
- pilote de vampire : librement accès - 4 cycles max

spécialité avec requis :
- pilote de motojet vyper : nécessite cycle motojet ou canonnier 1 cycle - 3 cycles max
- pilote de serpent : nécessite 1 cycle motojet - 3 cycles max
- pilote de châssis falcon : nécessite 1 cycle de pilote de serpent - 2 cy max

- pilote de vampire hunter : nécéssite pilote de vampire raider 1cycle - 3 cycles max
- pilote de bombardier phénix : nécessite pilote de vampire 1 cycle - 3 cy ma
- pilote de nightwing : nécessite pilote de phénix 1 cycle - 2 cycles max



ERRANT RANGER
100pts par cycle
librement accessible - pas plus d'un cycle consécutif mais peut être suivit a volonté.

RP
DUEL +3d6 pour chaque cycle
CONCENTRATION +2d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +1d6 pour chaque cycle
VOIE -1d6 pour chaque cycle
AME +3d6
CORRUPTION +1d6x10

40K
profil ranger et sait se servir de équipements de ranger.
déplacement a couvert
dissimulation
infiltration / scout
sens aiguisé
scout



ERRANT CORSAIRE
doit avoir fait au moins un cycle de guerrier aspect

RP
DUEL +10+2d6 pour chaque cycle
CONCENTRATION +1d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +2d6 pour chaque cycle
VOIE -1d6 pour chaque cycle
AME +2d6
CORRUPTION +1d6x10

40K
profil gardien avec cc4 et init 5 et sait se servir de toutes les armes sauf aspect
déplacement a couvert



ERRANT EXODITE
le personnage a passer du temps avec les exodites
doit avoir au moins un cycle en errant

RP
DUEL +15+1d6 pour chaque cycle
CONCENTRATION +5+2d6 pour chaque cycle
INFLUENCE -1d6 pour chaque cycle
VOIE -2d6 pour chaque cycle
AME +4d6
CORRUPTION +1d6x20

40K
profil guerrier aspect et sait se servir d'armes empoisonnées
déplacement a couvert
dissimulation
infiltration/scout
sens aiguisé
obstiné
Il peut aussi adopter un saurien qui peut lui servir de monture et un familier psychique [/b]



CHRONIQUEUR
100pts par cycle
voir les spécialité pour le nombres de cycles.

Retrace le passé et ses secrets, apprendre sur les autres races, connaitre les faiblesses des ennemis, chercher des informations qui permettront aux prophètes de pouvoir juger vite. les archéologues et les historiens eldars se battent contre l'oublie et le pillage par les autres races.

RP
DUEL +0 pour chaque cycle
CONCENTRATION +15+2d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +2d6 pour chaque cycle
VOIE +10+2d6 pour chaque cycle
AME +2d6
CORRUPTION +3d6 ( si a parler avec des races étrangères ou a fait des découvertes dangereuses )

40K
profil civil et ne sait pas se battre
sens aiguisé

Spécialité :
- Interprete - 3 cycle max par race étrangère - librement accessible
Le personnage sait faire plus que parler une langue xenos, il sait comprendre la psychologie simpliste des autres races et donc anticiper ou orienter leur comportement a son avantage. c'est une règle spéciale qui doit être rappeler au MJ en cours de jeu quand elle est utilisé, le nombres de cycle indique la maitrise faible moyenne forte qu'a le personnage de cette race.

- Mnémosien - 10 cycles max - librement accessible
Le personnage est plus qu'un livre d'histoire, c'est un conteur et un philosophe historien, il sait retranscrire l'ambiance d'un récit par des effets de contrôle psy et transmettre des brides de sa mémoire où il a travaillé l'histoire pour quelle soit facilement mémorisé par son interlocuteur. c'est une banque de donnée vivante. peut demander au MJ une vérité sur un jet de 4+

- Chasseur de relique - 9 cycles max - doit avoir au moins un cycle de Mnémosien
Le personnage sait comprendre le fonctionnent et l'usage de tout objet qu'il peut manipuler quelques rounds et se l'approprier. A chaque fois que le personnage a besoin d'un truc qui tiendrait dans sa poche, le personnage peut demander à l'arbitre s'il l'à sur lui. l'arbitre est tenue de faire un jet pour déterminer si l'objet est effectivement en possession du personnage. La nourriture ne peut être géré par cette règles spéciale et un personnage prisonnier ne peut en bénéficier.




ACOLYTE
050pts par cycle
3 cycles max
Prêtre apprenti qui essaye de sauvegarder la foi des eldars dans leurs dieux. C'est plus une vocation sans chance d'aboutir qu'une réelle voie mais les autres eldars répugnent a démoraliser l'un des leur dans une tache si noble. Dans certains vaisseaux monde on considère les dieux eldar comme morts, dans d'autres on dit que certains dieux ont survécus...Tels qu'Isha, Lilaeth ou Vaul,

RP
DUEL +0 pour chaque cycle
CONCENTRATION +10+2d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +10+2d6 pour chaque cycle
VOIE +10+2d6 pour chaque cycle
AME +2d6
CORRUPTION +0

40K
profil civil et ne sait pas se battre
regles spéciale selon dévotion

Liste des dévotions :
- dévot d'Asurya
regle spéciale
divise par deux, la corruption acquise par lui et les eldars présent a portée courte si le dévot trouve que cela est juste.


- dévot d'Isha
regle spéciale
si fait une méditation la perte de corruption pour le dévot d'Isha et tout ceux qui participent est multiplier par le nbrs de cycles du dévôt d'Isha

- dévot de Vaul
regle spéciale
+10 en concentration par cycle de dévot de Vaul, a ajouter a ses caract et idem en temporaire pour toutes les eldars a portée courte


- dévot de Morai-heg
règle spéciale
sens aiguisé et +10 en voie par cycle de dévot de Morai heg, a ajouter a ses caract et idem en temporaire pour toutes les eldars a portée courte

- dévot de Khaine
règle spéciale
ennemie juré et +1d6 en duel par cycle de dévot de Khaine, a ajouter a ses caract et idem en temporaire pour toutes les eldars a portée courte ( en cas de présence a un duel: lancer séparément pour chaque duelliste )


- dévot de Lilaeth
règle spéciale
+5 en concentration et +5 en voie par cycle de dévot de Lilaeth, a ajouter a ses caract et idem en temporaire pour toutes les eldars a portée courte

- dévot d'Hoec
regle spéciale
désengagement et +5 en duel et +5 en voie par cycle de dévot de Hoec, a ajouter a ses caract et idem en temporaire pour toutes les eldars a portée courte


- dévot de Kurnous
règle spéciale
dissimulation et mouvement a couvert pour tout dévot de Kurnous, et idem en temporaire pour toutes les eldars a portée courte



- COURTISAN
050pts par cycle
pas de nbrs de cycle max mais impossible de suivre deux cycles de suite, peut faire autant de fois que voulu cette carrière si alterner avec d'autres.

le personnage est considéré comme un maitre dans un domaine artisanal ou artistique divertissant ( hobbie ) parfois cela peut servir mais c'est rarement le cas dans des situations grave...
ex : bonzai, vinification, orfèvrerie, enluminure, fabrication de bonbon, jonglerie, chant, fabriquer des jouets, être expert en scrabble eldar, jouer de la musique, écrire des romans, faire du yoga, faire de la natation synchronisé, toiletter des animaux de compagnie, apprendre a parler mon keigh...etc...etc...

RP
DUEL +0 pour chaque cycle
CONCENTRATION +1d6 pour chaque cycle
INFLUENCE +4d6 pour chaque cycle
VOIE +5+1d6 pour chaque cycle
AME +10+2d6
CORRUPTION -2d6 ( oui retire des points )

40K
profil civil et ne sait pas se battre
règle spéciale de courtisan
les courtisans sont des chanteurs et des musiciens sans pareils, ils sont toujours au courant des dernières modes musicales. Ce qui leur permet d'influencer leurs semblables. Ils retirent ou ajoute temporairement 2d6 a une caractéristique d'un eldar ayant moins d'influence en leur présence. s'applique maximum a un eldar en même temps par cycle suivit.

Note :
note plusieurs courtisans peuvent travailler de concert.




Dernière édition par Kielran le Lun 21 Nov - 18:13, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: REGLES V3.0    REGLES V3.0 Icon_minitimeMer 16 Nov - 10:01

CREATION DE PERSO


chaque personnage est crée avec un total de point d'expérience de départ identique pour que tout les joueurs soient traité sur un pied d'égalité. Si vous voulez creer un personnage vous devez comprendre les mécanismes suivants et faire de même.


PRINCIPE

Chaque personnage est définit par ses caractéristiques et ses carrières et le nombres de cycle de voie passé dans chaque carrière. Le profil de 40k sert pour le combat et n'est pas paramétrable en dehors du choix de carriere. voici les repères et procédure pour faire un personnage jouable.


METHODE DE CREATION DE PERSONNAGE

1 - faite la présentation de votre personnage
description physique de votre personnage en précisant ses traits, la couleur de ses cheveux, de ses yeux ect... et faite son profil psychologique : motivations, passé et famille. ses ennemis, son vaisseau monde,etc...

2 - choisissez une race
races jouables actuellement :
- ELDAR ( definit la race du personnage et les carrières accessibles )

3 - adopter les carrières qui vous correspondent
pour les Eldars :
a - achetez la carrière civil a 100xp
b - dépensez 200xp dans d'autres carrières de votre choix et ajuster vos caractéristiques
==> les jets de dés sont a faire avec le MJ au final

4 - touche personnelle de vos caracteristiques
vous avez 10d6 a répartir dé par dé ( pas le score total ! ) dans les 5 caractéristiques suivantes : Duel, Concentration, Influence, Voie, Âme
==> les jets de dés sont a faire avec le MJ au final

5 - "je suis maudit"
libre a vous de demander au MJ de vous ajouter 'gratuitement' des points en corruption mais je déconseille fortement

6 - équipement
équiper votre personnage avec les Kits d'équipement suivant votre carrière
certains équipements donnent des bonus aux caracteristique quand vous les avez avec vous

7- valider avec le MJ
le MJ fait tout les jets de dés ou vous les fait faire c'est comme il veut. et vous recapituler votre personnage avec lui. en fonction de cela il vous indique le profil 40k et vous donne des bonus si le personnage est tres bien construit


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Kielran
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Kielran


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MessageSujet: Re: REGLES V3.0    REGLES V3.0 Icon_minitimeJeu 17 Nov - 8:47

POUVOIRS PSYCHIQUES ET EQUIPEMENTS PSY

a chaque fois qu'un personnage utilise un pouvoir psychique il y a un risque qu'il attire des énergies négatives du warp. Pour compenser et filtrer ce risque les psykers eldars utilisent des catalyseurs sous forme de rune, des casques fantômes, d'épée sorcière, de lance chantante.etc...



ARMURES PSYCHIQUES

O Armure Runique
* Armure de moelle spectrale voir regles 40k svg invulnérable 4+ ou mieux
* un porteur inconscient ( 0pv ) n'a plus de protection
* cette armure crée une perturbation warp qui rend le porteur repérable pour un psyker
* le casque fantôme n'est pas pris en compte c'est un autre équipement
* peut donner des bonus en Voie, en Ame, en influence,



ARMES PSYCHIQUE
Ces armes canalisent les energies psychiques de leur utilisateur pour infliger des dégâts

O dague sorcière
* idem lame sorciere 40k
* on ne peut pas se defendre avec ( faire relancer att adverse )
* chante en présence de créature du warp ou psyker non eldar
* peut être lancé à portée moyenne sous forme d'éclair d'énergie

O Lame sorciere
* lame sorciere selon 40k
* chante en présence de créature du warp ou psyker non eldar

O Sceptre de Résonance
* arme a deux mains F+2
* réduit les svg démon a 6+
* chante en présence de créature du warp ou psyker non eldar

O Lance Chantante
* idem lance chantante 40k
* chante en présence de créature du warp ou psyker non eldar
* peut être lancé à portée moyenne sous forme d'éclair d'énergie



ARMES PSYCHIQUE COMPLEXES

O Exécutrice sorcière
*lame sorciere 40k ou lance chantante 40k + perforante !
*chante en présence de créature du warp ou psyker non eldar

O Lame funeste avec pierre esprit
*mort instantanée sur test de cd raté par la cible comme a 40k
*ne peut être utiliser contre un eldar suivant la voie
*arme énergétique utilisable a une main ou a deux mains F+1
*chante en présence de créature du warp ou psyker non eldar



CASQUE FANTÔME

a l'intérieur d'un vaisseau monde, un eldar est protégé de la grande ennemie par l'énergie du circuit d'infinité. Le casque fantôme agit un peu comme un mini circuit d'infinité en masquant l'Âme du personnage et évitant ainsi la convoitise des démons

* idem 40k contre les périls du warp
* le porteur gagne une défense gratuite par round car il est difficile a "sentir" en combat
* certains casques fantômes très anciens et rares donnent aussi des bonus en Âme ou en Voie
* le port d'un casque fantôme est interdit en duel entre eldar car il fausse le duel




RUNES


les runes agissent a la fois comme des catalyseur et des fusibles de protection, elles sont faite en moelle spectrale pure et ont muries lentement dans le dôme des prophète de cristal sous l'impulsion des Âmes des anciens prophètes. quand un apprenti est digne il reçoit rapidement un plus grand nombres de runes.

il existe divers type de runes et chaque type peut en contenir des centaines.
les plus importantes type de rune sont :

- les runes de lecture sont réserver aux grands prophètes et permettent de lire les avenirs
- les runes de méditation aide pour des taches spéciales des voies prophétiques
- les runes de concentration sont des runes pour des pouvoirs psy actifs et immédiats

pour savoir quelles rune a un personnage voir sa carriere.

a noter que la perte ou la destruction de rune ne gène pas forcement d'autres usages successifs sans runes. mais rend l'exercice moins efficace et plus dangereux. Un eldar psyker peut aussi se passer de runes pour ses pouvoirs mais c'est très ( trop ) risqué.


RUNES DE LECTURE ( LIRE L'AVENIR )
dans les runes de lecture on trouve les runes primordiales ( ce sont les runes des dieux eldars, des mon keigh, de la grande ennemie et ses frères, des autres races etc... ) et les runes a proprement parler de lecture qui donnent des indications précisant l'interaction des runes primordiale.

cet ensemble sert a lire les avenir et a les prédire. plus un prophète a de cycle de voie plus il maitrise de runes, plus il peut comprendre l'avenir. On dit qu'Eldrad peut prédire l'avenir avec Milles runes !

protocole ( selon moi car pas de fluff officiel clair accessible )
un prophète fait des rituels de purification et mélange ses runes, ensuite il pratique une courte méditation et pioche une a une des runes a l'aveuglette. il les lance en l'air devant lui, si la méditation est réussit elles flottent portés par les courants psy du réseau d'infinité, les runes ont tendance a se rapprocher ou se mettre en mouvement les unes autour des autres. quand toutes les runes de lecture sont en place, flottants autour de lui, un grand prophète peut entrer en transe et lire les avenirs. a la fin de la transe toutes les runes tombe sauf une qui a disparu pendant la méditation, ce n'est que rarement une rune primordiale.


règle des runes de lecture
lire les runes prend toujours du temps et demande une grande préparation. impossible a faire avec des témoins non actifs et encore moins si ce sont des psykers ( donc des eldars vivants ) et jamais a faire avec des ennemis proches ou un casque fantôme car cela brouille tout... bref il vaut mieux être seul.

Le résultat d'une lecture de rune est totalement a l'appréciation du MJ mais il ne peut éviter de répondre clairement par oui ou non a un nombre de question égal au nombres de cycle de grand prophète du personnage. Une rune de lecture est sacrifié a chaque question et donc décompté de l'équipement.

il est possible de se procurer des runes dans un dôme des prophètes de cristal en en faisant la demande a un gardien du dome ou en l'extirpant du réseau d'infinité. ce qui peut prendre plus de temps et n'est pas forcement bien vue des grands prophetes du vaisseau monde.




RUNES DE MÉDITATION
Moins puissantes et plus courantes que les runes de lectures, les runes de méditation permettent de focaliser les pouvoirs psychiques dans un but précis. Elles servent pour tout les types de prophète, les chanteurs de moelles ont des runes de construction, les guérisseurs des runes de soins et des runes de diagnostic, les spirites ont des runes d'invocation des esprit et des runes d'apaisement ou de libération et les archontes ont des runes de formation, de leurre, de chance, ou de bravoure. Ces runes ne sont que rarement sacrifié car les pouvoirs qu'elles canalisent sont les plus doux et n'intéressent donc que peu les forces du warp.

Ce sont des runes a effet permanent, certaines n'affectent que le porteur alors que d'autres
permettent d'étendre l'effet d'autres runes a plusieurs personnes ou en portée.

règles des runes de méditation :
*Ces runes demandent un certain temps où le personnage se concentre pour devenir active.
* une activation rapide en milieu hostile peut demander un test de Cd mais cela reste rare.
*Une fois activé, cette rune le reste jusqu'à la mort ou sa désactivation ou son éloignement du porteur.
*Plusieurs runes peuvent être actives en même temps mais pas plus que le plus haut score de cycle prophète de l'eldar.
*Plusieurs runes identiques ne peuvent pas êtres activés en même temps sauf exception.


liste des runes :

O rune de chaine
( pouvoir augmentation 40k)
cette rune est une exception puisqu'elle s'ajoute a l'effet de toutes autres runes utilisées , y compris d'autres runes de chaine
la 1er rune fait passer la portée a son escouade,
la deuxieme à une escouade a portée courte a 6"
la troisieme à une escouade a portée moyenne 12"
la quatrieme à une escouade a portée longue 24"
etc...


O rune d'évasion ( pouvoir dissimulation 40k )
toutes les créatures psychiques ciblé par l'effet ( normalement le porteur ) peuvent devenir invisible et indétectable par des radars et des scanners. mais restent visible a l'œil nue
les combattants équipés de casque complets avec des senseurs complexe ne les voit pas du tout.
exemple : un space marine avec un casque ou un oeil bionique devient aveugle


O rune de justice ( appelé aussi rune de haine )
contre un adversaire avec un score de corruption supérieur ( ou un non eldar )
toutes les créatures psychiques ciblé par l'effet ( normalement le porteur )
gagnent ennemie juré.


O rune d'antidote ( appelé aussi rune du serpent )
cette rune utilise l'effet du warp ( chaos ) sur l'organisme a des fins positives en mutant temporairement la cible pour la rendre immunisé aux poisons.
toutes les créatures psychiques ciblé par l'effet ( normalement le porteur )
sont immunisés aux poisons et toxines


O rune de brouillard ( pouvoir voile de larme du prophète gris )
cette rune est rare et quelques prophetes ont réussit a recopier celles des arlequins...
toutes les créatures psychiques ciblé par l'effet ( normalement le porteur )
ne sont pas repérables par un adversaire a portée supérieur de portée longue 12"
cela n'est pas influencé par sens aiguisé, vision nocturne que pourraient avoir des adversaires.


O rune de vérité ( aussi appelé rune du rapace )
toutes les créatures psychiques ciblé par l'effet ( normalement le porteur )
acquièrent vision nocturne/sens aiguisé


O rune de folie ( appelé aussi rune de la banshee )
toutes les créatures psychiques ciblé par l'effet ( normalement le porteur )
compte comme étant équipé de grenades offensive ( init adv = 1 )


O rune de silence ( appelé aussi pacte de morai heg )
toutes les créatures psychiques ciblé par l'effet ( normalement le porteur )
ne font plus de bruit et beneficient donc de discrétion ( svg de couvert +1 )
note : combinable avec rune d'évasion


O rune de clairvoyance
deux fonctions :
en situation de combat. idem 40k
en situation de RP : annule l'emploie du jet de malchance pour toutes opposition en concentration pour le porteur et tous les présents autour de lui.


O rune de protection
deux fonctions :
en situation de combat. idem 40k
en situation de RP :
annule l'emploie du jet de malchance pour toutes opposition en voie pour le porteur et tous les présents autour de lui.


O rune de maitrise
deux fonctions :
en situation de combat :
idem 40k mais s'applique seulement au psyker
en situation de RP :
ajoute +1d6x10 au score de duel de la cible


O rune de bravoure
deux fonctions :
en situation de combat :
le porteur devient immunisé a la peur ou effet idem 40k pour psyker et son escouade
en situation RP
fait perdre temporairement 50 points de corruption a tout les amis a portée courte



RUNES DE CONCENTRATION
ce sont des runes a effet quasi directe. Elles sont bien souvent sacrifié dans l'emploie du pouvoir et servent surtout aux archonte et aux prophètes guerriers. certaines poussent dans les temples de Khaine ( ou s'entraine les archontes sous la tutelle des exarques ) et d'autres proche de la chambre de l'avatar ou dans le dôme des prophète. Servant en combat la plupart du temps c'est runes servent abruptement et avec un minimum de temps.

règles des runes de concentration
a chaque fois qu'une rune de concentration est utilisé le cout en activation de ses runes est exprimé en nombres d'actions et elle nécessite souvent un test de Cd en situation de combat ( 40k )
>>>la rune est ensuite toujours détruite.

chaque rune de concentration a un effet particulier. en voici quelques unes :


O runes d'impact :
coute une action
deux fonctions :
En situation de combat :
un impact peut servir a cogner, pousser, tirer a soi, retenir une masse physique ou un adversaire
a 40k cela peut correspondre a une action de corps a corps a distance moyenne en utilisant une force égale a 1d6 ou une action de défense cc ou une sauvegarde de couvert ( en interceptant une attaque avec un objet telekinétique )
En duel RP :
une unique relance sur le jet de malchance par duel. Une sorte de botte secrète.


O rune d'exécution ( l'utilisateur va tellement vite qu'on le voit floue ou laissant une trainé )
pas de cout d'action.
deux usages :
en combat 40k :
doit être déclaré utilisé en début de round : init+1d3 pendant 3 rounds
en duel RP :
double son score de Duel pour la durée d'un Duel.


O rune de destruction ( aussi appeler destructeur )
le psyker gagne 1d6 points de corruption par usage de cette rune
peu être activé gratuitement en même temps qu'une rune d'impact pour attaquer
peut être ajouté aux dégâts d'une arme pour une action
rend l'attaque PA 4


O rune de domination ( appelé aussi guerre mentale )
coûte une action
interdit d'usage contre un eldar
idem 40k

O rune d'appel
coute 1 round complet a l'utilisateur
le personnage prépare une idée simple et lance son esprit vers quelqu'un qu'il connait. Où qu'elle se trouve dans l'univers, la cible finira par ressentir le contact et l'idée, mais plus la personne est éloigné plus le délais est variable. il peut même arriver que le message arrive avant de partir car le temps dans le warp ne s'écoule pas de la même façon. donc lancer 1d6
1 le message se perd dans le temps
2 le message arrive trop tard mais l'auteur et moment de départ du message sont transmis
3 le message arrive juste a temps mais est brouillé. le mj le retranscrit
4,5,6 le message arrive a temps et clairement


O rune de bouclier
le personnage transforme son mental en un bouclier énergétique
a déclarer en début d'un round. le personnage ne fait rien pendant toute l'activation.
le personnage et toute son escouade gagnent 1d3 en endurance pendant 3 rounds d'activation
le personnage subit la perte de 1PV et tombe dans l'inconscience a la fin de l'activation


O rune de malédiction
cible un adversaire ou une escouade adverse
la portée correspond au contact sauf si des runes de chaine sont activés
nécessite une action et une ligne de vue vers la cible durant cette action
tout les jets pour blesser cette cible pendant 3 rounds sont relançables.


O rune de tempête
rune rare et dangereuse
cette rune n'affecte personne en particulier. L'effet ne devient important que dans des grands espaces car elle modifie les conditions climatiques environnantes en changeant la pression atmosphérique. ce qui peut générer dans un petit espace de la condensation ou dans un grand espace une tempête. ( notez que la logique physique voudrait qu'il soit plus dur de contrôler la pression d'un gros volume mais il en va autrement ici ... secret de grand prophete ? effet papillon ? )
...
ce pouvoir étant surtout utiliser en combat : un test de commandement est toujours fait.
portée longue 24"
activation : tant que le prophète ne fait aucune autre action pendant le round.
...
cette rune agit sur plusieurs rounds successifs tant qu'il est maintenue :
à 2 rounds, les présents ont du mal a respirer et se sentent oppressé mais rien d'handicapant.
: les présents avec cd inferieur a 6 test de cmd pour ne pas s'enfuir ( peur aux grots quoi... )
à 5 rounds, de la condensation crée une brume qui peut bloquer la vue ou impressionner
: combat nocturne applicable a tous ceux qui veulent voir a travers
à 8 rounds, tout se recouvre de givre, l'eau se glace.
: les combattants avec svg4+ ou moindre dans la zone perdent 1 action,
à 9 rounds, la température chute et le métal devient collant au toucher et cassant
: les blindages perdent 1 point et tout les présents perdent 1 action ( plus seulement les svg4+ )
à 10 rounds, les moteurs thermiques s'étouffent et les vivants souffrent
: les véhicules découverts subissent un dégât immobilisé sur un 6 sur 1d6 et les fantassins subissent une blessure F1 PA-
à 11 rounds, la masse d'air froid s’effondre sur elle même et une trombe incontrôlé se forme
: les vents glacés infligent F3 PA- et test de pilonnage et les chars sont sonnés sur un 5+ sur 1d6
à 13 rounds, le psyker contrôle la trombe et peut la concentrer sur un point précis
: toute la tempête s'écrase sur une cible choisie projeté a portée moyenne et subissantune touche perforante de F4 PA-
à 14 rounds, la rune explose et le psyker ne peut rien faire du round sanuf reprendre ses esprits.


O rune de guide
coûte une action.
deux utilisations possibles
en situation de combat :
idem 40k mais cible l'utilisateur ou une cible au contact ou suivant les runes de chaine ( voir a cette entrée )
en situation de RP :
+ 1d6x10 en concentration a tous les présents





Dernière édition par Kielran le Lun 21 Nov - 18:17, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: REGLES V3.0    REGLES V3.0 Icon_minitimeJeu 17 Nov - 13:18

EQUIPEMENT

NOUVEAUX EQUIPEMENTS AVEC REGLES

en plus de tout les équipements et armures du codex je retrace ici quelques équipements supplementaires ayants des regles, soit en version combat, soit en RP

O pierre de Route ou pierre de chemin
: sorte de guide/ gps qui cartographie certains chemins et destination.
Aucune pierre ne permet d'aller où vous voulez. Toutes ont un certain nombres de destinations
et Il n'existe rien de matériel ou stocker la totalité des chemins de la toile.

O charge explosive a plasma a retardateur 10 round ou détecteur de présence
: F4 PA4 petit gabarit explosion, pilonnage, perforant si collé sur une cible

O pack dorsal avec liaison radio portée bataille et réserve de nourriture/eau pour 10 jours
: inclus dans toutes les armures eldars des vaisseaux monde

O équipement d'escalade, cordage
: mouvement a couvert, considère le terrain infranchissable comme difficile.

O Harnais antigrav,
: immunisé aux terrains difficiles

O Pack dorsal aigle chasseur
: immunisé a tout les types de terrain
gagne 1 action de mouvement gratuite par round si ne porte rien de lourd et d'encombrant
peut charger le tour ou atterrit ou charger en piquer

O Pack Dorsal de Saut Warps araignée spectrale
fonctionnement :
faire un test à 2+ avec 1d6 et gardez le meilleur : si fait 1 est perdu dans le warps et mort
si voit sa destination ajoutez 1d6
si a moins en Corruption qu'en Concentration ajoutez 1d6
si à moins en Corruption qu'en Âme ajoutez 1d6
si saute en escouade avec un exarque ajoutez 1d6.
si un psyker eldar est proche ajoutez 1d6
si un portail de toile est proche ajoutez 1d6


O oeil de vaul ( viseur de ranger )
: si ne fait rien d'autre du round, les tirs qui font 6 pour toucher compte comme PA1
possible liaison avec un masque facial ou un Oeil de Morai heg

O pistolet laser compact de secours
: pistolet laser pouvant tirer 10 fois max et dissimulable dans une manche

O digilasers
: arme de corps a corps camouflé en bijoux ou autre
peut aussi délivrer un unique tir F4 PA6 portée courte avant d'être déchargé completement

O holochamps personnel
svg 5+ invulnérable
- ne fonctionne pas contre des adversaires démoniaques qui ressentent la présence au lieu de voir
( on peut donc se demander comment font les arlequins contre les démons? un pouvoir mystique ? )

O bouclier personnel
svg 4+ invulnérable
3 modes de fonctionnement :
- sur impulsion mentale ( activation a l'init du perso mais action gratuite )
- sur marche continue ( pour les batailles mais doit etre rechargé avant la bataille sinon... )
- sur pierre esprit ( la pierre esprit sent le danger et active l'écran en précaution, donc avertis )


O Oeil de Morai heg
c'est un équipement RP essentiellement :
monocle incluant un lecteur de donnée vision haute avec liaison sur les banque de données et archives du vaisseau monde et des incrustations pour des gemmes de mémoire.
- Permet de savoir ce que d'autres mnemosiens font comme recherche et de discuter avec eux.
- Permet d'accéder aux données des archives sans y aller physiquement
- Ne fonctionne que dans le vaisseau monde.
peut être "règle" sur un autre vaisseau monde mais c'est illégal car forcer l'archive et libérer les données vers un mnémosien sans contrôle la pureté de l'info a travers la toile peut générer des contrecoup de corruption. De plus il est interdit de transporter un Oeil en dehors d'un vaisseau monde sauf cas de force majeur.

O Outils médicaux de guérisseur
: équivaut a 20 kits de soins permettant chacun de redonner 1PV sur un 3+

O kit médical d'urgence
: équivaut a 5 kits de soins permettant chacun de redonner 1PV sur un 4+

O Grand manteau de voyage typique des exodites et des rangers
( svg 5+ ) ,incluant une tenue complete et un masque avec filtres et senseurs
munie de nombreuses poches, et de manches amovibles, c'est le manteau du baroudeur eldar car il
permet de stocker de nombreuses chose et peut etre doté d'un tramage en caméléoline.

O équipement de maitre ( voir aussi equipement jouant sur les carac ci dessous )
relance un jet pour une attaque de tir ou de corps a corps par round

O rune de communication
pendentifs pouvant faire fonction de communicateur vocal avec tout eldar hors de portée de voix mais dans la zone de bataille ou dans le même vaisseau monde.

O brassard projecteur d'holoconference ( )
permet de discuter de visu

O palette mnémosienne
permet de copier et notez et classifier et travailler des informations. c'est un peu un super Ibook mais bien plus eldar bien sur ^^

O gemme de mémoire
effet de stockage de mémoire équivalent a la mémoire d'un eldar d'une scène entière, retranscrit tout ce qu'a ressentit l'eldar qui y a déposé une copie de sa mémoire

O clés de portail
permet d'ouvrir un portail eldar sur la toile ou dans un vaisseau monde

O crochet cérémonielle de Spirite
nécessaire pour utiliser les regles spéciales de carrière Spirite

O flûte d'harmonie psychique de chanteur de Moëlle
nécéssaire pour utiliser les regles spéciales de carrière chanteur de Moëlle


O Instrument d'art de Courtisan
nécéssaire pour utiliser les regles spéciales de carrière courtisan


O Larmes d'Isha ( pierre esprit )
une est donné a chaque eldar a sa naissance, elle sont indestructibles sauf par le warps.
si un eldar la perd, une autre lui est donné aussi vite que possible par ses semblables.
a cette fin les Guérisseur et les Prophètes en ont toujours sur eux de secours.

O Senseurs de faucheurs noir
: permet de tirer sur une turbo boostant en annulant l'invulnérabilité de sa svg
ou sur un véhicule super sonique ou volant sur un jet normal.

O options de véhicule et de motojet et de vyper : canon shuriken
: remplace des catapultes shuriken par un canon shuriken

O options de véhicule : matrice de visée cristaline
: CT4
( note : déjà inclus sur certains véhicules comme le prisme de feu )

O options de véhicule : pierre esprit
: idem 40k
( note : ici sonné dure 1d6 round et secoué dure le round du tir subit et le round suivant )

O options de véhicule : holochamp
: idem 40k

O options de véhicule : moteur stellaire
: idem 40k
( note : ici donne un profil bas à 3+ au lieu du 4+ classique quand est en fonction )


O Motojet
: svg4+ / E+1 motojet eldar
ne nécessite pas de carriere de Pilote : tout les eldars savent les piloter, pas besoin de formation.
elle a un caisson de matériel a la place des catapultes shuriken jumelés

O option de motojet : selle passager
un deuxieme eldar peut monter derrière le pilote. ce passager peut combattre et être attaqué.

O option de motojet : Carénage de Guerre
: la motojet devient idem 40k soit svg3+ et E+1 motojet eldar avec catapultes shuriken jumelé

O option de motojet : kit de ranger
: svg3+ et E+1 motojet eldar
remplace les catapultes par des senseurs d'exploration et un coffre de matériel
elle bénéficie aussi de camouflage de chaleur et d'un brouillage caméléoline qui permet a son utilisateur d'utiliser sa compétence discrétion

O option de motojet : carénage de course ( interdit sur plusieurs vaisseau monde )
: idem 40k motojet raptor eldar noir

O Vyper eldar
9 9 9 antigrav rapide

O option de vyper : nacelle arriere
: capacité de transport 5 découvert

O option de vyper : carenage de guerre
10 10 10 antigrav rapide
accès aux options de véhicule en plus des options de vyper

O châssis falcon
: 10 10 10 antigrav rapide

O option de véhicule : blindage de char
: 12 12 10 antigrav char rapide

O option de véhicule : compartiment passager
: un compartiment passager permet de transporter 6 passagers
cette option est cumulable ainsi deux compartiments transporte 12 et ainsi de suite

O option de véhicule : arme lourde en tourelle
: blindage et règles spéciale de véhicule non modifiées.
nécessite un autre eldar pour faire le canonnier. il doit avoir la carrière pilote canonnier
l'option peut être acheté deux fois et devenir autopiloté ( pas de canonnier ) et jumelé
il est rate qu'un véhicule eldar ait plus d'une seule tourelle

O option de véhicule : arme de char
: le véhicule est doté d'une arme d'appui jumelé ou d'une arme de spéciale tels que laser impulsion ou prisme de feu. cette arme peut etre sur tourelle si une arme lourde en tourelle a été acheté.

O option de véhicule : coque dardé
: le véhicule est doté d'une coque en moelle spectrale qui est micro perforé et qui peut lâcher des gaz hallucinogène et des micro aiguilles de cristal sur commande du pilote. toute attaque au corps a corps sur le véhicule obtenant 1 fait que l'attaquant subit une blessure avec jet de sauvegarde. ne fonctionne pas si le véhicule est sonné ou secoué.

O option de véhicule : Wild rider de Saim Hann
: idem 40K remplace le canonnier par une plateforme transport 1 découverte ( le passager acquière charge féroce et le véhicule devient découvert.

O Bicéphale de Vaul
Dühel était un géant bicéphale qui gardait l'atelier de Vaul. Chaque tête dirigeait un bras et s'en servait pour dévorer tout ce qui l'importunais car elle était persuadé que l'autre tête mangeait plus qu'elle. Seul Vaul savait y faire... pas sûr car Cégorach était curieux du contenue de l'atelier divin. Il fit que les deux têtes en viennent aux mains et pendant qu'elle luttaient, l'arlequin se glissa dans la forge.
Véhicule de livraison de marchandise super lourd doté d'une plateforme de transport de grande capacité. d'un blindage 9 10 9 découvert - antigrav - moteurs vectoriels inclus - de 2 a 4 points de structure. la plateforme a deux bras de déchargement F10 créature monstrueuse et deux postes de pilotages. un a l'avant l'autre a l’arrière. Chacun ayant le contrôle sur un bras. Ce véhicule est souvent déployé pendant une guerre pour récuperer ou réparer les épaves et ruines eldar quand c'est trop complexe pour un chanteur de moelle missionné.








LISTE D’ÉQUIPEMENT AUTRES

O toutes armure et équipements d'un codex, du livre de base, ou d'une parution GW

O tous les équipements nouveaux ci dessus

O Les pierre esprit mineures

O Vêtements
inclus Pagne et Brassard d'aspect et de gardien,Robe ou kimono ou toge d'Aspect , Robe de clan, Coiffe, Cape, Manteau d'exodite, Tenue de cérémonie de Zelote, Cotte de Chroniqueur ,
Manteau de prophète, Toge d'Orateur,

O Bijoux
inclus : bague, collier, torque, boucles, perle, diademe, chevaliere, chaine, pendentifs,
couronnes, rune de clan, rune particulieres, etc..

O objets usuels
inclus ensemble d'outils et trousseau, nécessaires, kits

O reliquaire
inclus tout les équipements religieux et de céremonie;
tels que encensoir, statuettes, reliques

O oeuvres d'arts et objets courants
inclus vaisselles, contenants et coffres, canne, ouvrage précieux, parchemin,
et que sais je encore...




KIT D'EQUIPEMENT SELON CARRIERE

valeur+ :
Indique un jet a chaque début de cycle pour l’acquérir. Une fois acquis, l'équipement reste conservé sauf si l'on s'en débarrasse, qu'on l'use ou qu'on le casse.

A :
représente des équipements automatiques donc toujours disponibles en temps de paix et donc toujours récupérable.



GENERIQUE GUERRIER ASPECT
O A armure aspect ( svg 4+ ) avec micro générateur cristallin
O A heaume aspect incluant optiques antiflash et respirateur et communicateur
O A pack dorsal avec liaison radio portée bataille et réserve de nourriture et eau pour 10 jours
O 3+ pagne de temple
O 2+ pierre mineure
O 2+ jusqu'à 3 bijoux
O 2+ robe de guerrier aspect ou kimono ou toge ou autre tenu
O 3+ charges explosives a plasma x2
O 2+ grenades offensives x2
O 1+ dague de duel avec fourreau d'armure ou étuis de ceinture


VENGEUR
O A liaison arme casque
O A catapulte shuriken vengeur
O A chargeurs shuriken pour une fusillade x3
O 4+ shurikens de duel vengeurx3
O 5+ pistolet shuriken ou pistolet laser avec étuit de ceinture

BANSHEE
O A masque de banshee ( rappel : donne I=10 en charge ou en contre charge )
O A sabre énergétique ou katana énergétique
O 3+ stylets tranchants avec fourreaux camouflés x2


SCORPION
O 4+ crinière sensitive pour pistage et détection par vibrations
O A mandibules de scorpion ( rappel A+1 )
O A renfort d'armure aspect ( svg passe a 3+ )
O A atténuateur de bruit inclus dans l'armure
O A sabre tronçonneur F+1
O 2+ cordage de 6m avec grappin ceinture

DRAGON
O 5+ vision thermique portée moyenne
O A fusil thermique
O A chargeurs de 10 tirs fusil th
O A charge a fusion avec détonateur a comdist ou retardé x3
O 3+ dague de duel en os polie

AIGLE CHASSEUR
O 4+ scanner de casque vision traces énergétiques portée extrême
O A respirateur autonomie totale
O A ailes d'aigle chasseur
O A Lasblater avec alimentation sur armure aspect donc pas de chargeur nécéssaire
O 3+ pistolet laser compact de secours ( 20 tirs )
O A lanceur sur cuissarde de micro grenades avec micro grenades x20
O 2+ mines PEM avec moteur antigrav chute lente et champs magnétique x3
O 6+ familier animal volant ( un rapace )

FAUCHEUR EN MISSION ( envoyé par le temple )
O Arenfort d'armure aspect ( svg passe a 3+ )
O 2+ vision thermique et énergétique portée hors zone
O 3+ senseur de faucheur noir
O A harnais complet stabilisateur exosquelette pour arme lourde ( option 1 )
O A suspenseur antigrav pour lance missile faucheur ( option 2 )
O A Lance missile faucheur
O A têtes de lance missile faucheur chargés chacun de 20 missiles x3
O 2+ lame de duel en os polie
O A bijoux morbide en os

ARAIGNÉE
O A renfort d'armure aspect ( svg passe a 3+ )
O A pack de saut warp
O 4+ vision thermique et énergétique et vision ultraviolet portée moyenne
O A respirateur autonomie totale
O A harnais complet stabilisateur exosquelette pour arme lourde ( option 1 )
O A suspenseur antigrav pour arme lourde ( option 2 )
O A tisse-mort
O 5+ réservoir de recharge liquide de monofilaments
O lame de duel en écharde de moelle spectrale


CHRONIQUEUR MNEMOSIEN
O A tenue ample et classique
O A quelques parchemins copie d'archives que le mnemosien a bien aimer ( bonus Âme +10 )
O A e quoi noter rapidement
O A de quoi enregistrer rapidement pour pouvoir mémoriser proprement ensuite
O A bijoux x1d6
O A gemmes de memoire pouvant contenir chacune 1 scène de mémoire x1d6+3
O 6+ rune clés d'archiviste ( donnant accès aux dômes des archives d'un VM )
O 4+ pierre x1d3
O A Oeil de Morai heg


CHRONIQUEUR CHASSEUR DE RELIQUE EN MISSION
O 3+ Grand manteau exodite
O A Armure gardien 5+
O A Parchemins, notes, cartes...
O A Bijoux x6
O A gemme de memoire pouvant contenir chacune une scène x1d6
O 2+ Carte stellaire du système dans une gemme de mémoire
O 3 + Carte stellaire partielle de la toile dans une gemme de mémoire
O A Pierre
O 2+ Pistolet Shuriken
O A Dague
O 6+ Statuette antique trouvé ou fragment de relique pré-chute inutile


CIVIL
O A robe officielle de clan
O 2+ pistolet laser de défense sur batterie 10 tirs ( si a au moins 2 cycles de civil )
O A rune de clan
O A pierre x1D3
O A bijoux x1 par cycle
O A bijoux 1d6
O A communicateur
O 3+ bracelet d'holoconference
O A lettres de dette ou de change créditeur de service d'autres clans x1d6
O A des lettres de dettes ou de change débiteur a rendre a d'autres clans x1d6


ACOLYTE
O A Robes ornementées brodées de runes divines
O 2+ Rune et icône de la divinité
O A Pierre x1d6
O 6+ pierre sacré ( avec les bonus de sacré a comptabilisé )
O A Bijoux x1d6
O A Dague

GENERIQUE PROPHETE
O A manteau de prophète
O A pierre esprit vide de transfert temporaire 1d3-1
O A gemmes de memoire 1d6-1
O 6+ jeu de runes de divination complet
O A runes de pouvoir x10 par cycle
O A pierre x1d6 par cycle
O A bijoux x1d6
O 6+ sceptre de résonance
O 6+ familier araignée spectrale mineures si voulu
O A armure runique en moelle spectrale
O A heaume de prophete
O 6+ casque fantome
O 4+ lame sorciere
O 6+ lance chantante
O 4+ dague sorciere

CHANTEUR DE MOELLE
O flute d'harmonie psychique
O pierre esprit vide de transfert temporaire
O jeu de runes de chanteur de moelle

SPIRITE
O A pique et crochet cérémonielle
O A pierre esprit vide de transfert temporaire
O A gemme de memoire x1d6+2
O A jeu de runes de spirite
O A lance chantante ou lame sorcière

PROPHETE GUÉRISSEUR
O A Kit médical de guérisseur
O A pierre esprit vide de transfert temporaire x2d6
O Ajeu de runes de guérisseur
O 5+ familier monture exodite si a visiter un monde exodite
O 6+ familier Gyrynx si voulu

PILOTE DE MOTOJET
O A Motojet
O A options pour Motojet x3
O A armure de motard ( idem armure gardien )
O A casque motard avec optiques filtreur antiflash et respirateur a recyclage d'air
O A pierre
O A pistolet shuriken avec 2 chargeurs ou pistolet laser alimenté sur armure
O A pierres de route pour véhicule eldar x1d6
O A bijoux x2
O A lance de duel dépliable ( arme a 1 main ou 2 mains F+1 - uniquement si de Saim Hann )

PILOTE DE VYPER
O idem pilote de motojet
O A Motojet Vyper
O A option pour Vyper x2
O A pierres de routes supplementaires x1d6

RANGER
O A armure gardien
O 2+ casque avec filtre respirateur et optiques antiflash
O 2+ pack dorsal avec liaison radio portée continentale
O A et réserve de nourriture et eau pour 30 jours x1 par expédition
O 2+ manteau exodite
O 3+ tramage caméoline
O 3+ fusil de sniper a aiguille avec viseur intégré et suspenseurs et 1d3 chargeur de 10 tirs
O 6+ fusil de sniper laser ( vieux modèle ) sans viseur sans suspenseurs 1d3 chargeurs de 20 tirs
O A coutelas de ranger monofilament
O 4+dagues en os empoisonnée exodite ( blesse sur 4+ )
O 2+ pistolet shuriken standard
O 4+ pistolet shuriken standard ( un deuxième )
O 1+ chargeurs pour une fusillade x1d6
O 4+ grenades défensives a plasma a détection de présence x3
O A couteau de secours multi outils avec étui de poche
O 3+ couteau de secours multi outils avec étui de poche ( un deuxieme )
O 5+ respirateur de plongée 10 minute
O 5+ heaume de ranger pouvant incorporer des jumelles macro autofocale
O 2+ lunettes protectrice antiflash et antisable
O 5+ paire de jumelle avec vision nocturne et ampli image scan ultraviolet et infrarouge
O 4+ trois cordes de 6m
O 4+ des micros rations pour 1 semaine
O 6+ un détonateur a plasma dense ( grenade antichar )
O 5+ du matériel de protection contre le froid et l'eau
O 5+ du matériel de protection contre le chaud
O 3+ du matériel de campement
O 6+ kit de réparation cristalline pour équipement eldar
O 3+ de quoi noter ou enregistrer
O A bijoux x2d6
O 6+ artefact inconnue au choix du MJ


COURTISAN
O A robes ou tenue ornementées et délicates ( objet ayant d'office 3 bonus au choix )
O A tenue de clan finement travaillé ( objet ayant d'office 2 bonus au choix )
O A bijoux x1d6 par cycle
O A Pierre x1 par cycle
O A Instrument de musique x1d6
O A Objet propre à une spécialité de courtisan x3




EQUIPEMENTS AVEC BONUS PERSONNALISABLES RP

Pour Acquerir des bonus : Pour chaque cycle dans une carriere, un personnage peut acheter 30 points de bonus a dépenser dans ses équipements. Un bonus a un coup équivalent au total des points bonus qu'il rapporte. Certains bonus coutent plus que 30points. pour ceux là, il faut être en Carriere Avancée. Les bonus a valeur variables compte pour chaque d6 comme 5 points.

Associer des bonus aux équipements permet de gagner des modificateurs aux caractéristiques
quand on les portes. Pour "greffer un bonus a un équipement, il faut que le MJ soit d'accord, que cela colle au personnage

Ces bonus restent temporaires et liés à l'utilisation des objets, vêtements et autres bijoux que portent les personnages. Les perdre ou le laisser dans l'armoire fait que le personnage n'en bénéficie pas activement. les bénéfices ne s'applique que quand vous portez ou êtes en présence de l'objet.

Il est possible de cumuler des bonus différents sur un équipement. Un objet peut prendre de la valeur au fur et a mesure que vous le personnalisé ou que vous devez le réparer. ou bien peut prendre un caractère symbolique pour vos semblables ou être un détail qui vous personnalise et vous identifie de suite tout en étant plus efficace.

Il est possible de cumuler plusieurs fois le même bonus
mais cela peut paraitre malvenue ou malpolie ou de mauvais genre par les eldars. Si vous portez trop de bijoux on peut vous prendre pour un parvenue par exemple. Su votre tenue vous met trop en valeur, vous paraitré orgueilleux ou n'ayant pas de gout vestimentaire.


- de miséricorde ==> Corruption -5
- de Volonté ==> Concentration +5 Voie+05
- de Courage ==> Âme +10
- d'Honneur ==> Voie +10
- de quête ==> Âme+2d6,
- pure ==> Corruption-1d6 Âme +1d6

- personnel ==> Âme +05
- d'apparat ==> Influence +15
- de cérémonie ==> Influence +20

- très usé ou patiné ==> Âme+05+1d6 Influence -05
- abimé et réparé ==> Âme +05+1d6 Concentration -05

- de sang ==> Duel +1d6
- en os polis ==> Duel +2d6 Corruption +2d6
- de guerre ==> Voie +05 Duel +1d6
- de vétéran ==> Voie +10 Duel +2d6 Corruption +05
- de temple ==> Influence +10 Voie +10 Duel +3d6 Corruption +10

- de famille ==> Influence +05 Voie +1d6 Âme +10
- de clan mineur ==> Influence +15 Voie +2d6
- de lignée ==> Influence +15 Voie +2d6 Âme +05
- de clan majeur ==> Influence +20 Voie +2d6
- d’exode ==> Influence +25 Voie +3d6,
- antique ==> Influence +30 Voie +3d6 Âme +10

- sacré ==> toutes les caractéristiques sauf corruption +10+2d6
- corrompu ==> Corruption +1d6x10

exemple

une dague de duel Monofilaire de vengeur hérité du temple même d'Asurmen est
- antique ==> Influence +30 Voie +3d6 Âme +10
- de temple ==> Influence +10 Voie +10 Corruption +10 Duel +3d6
soit au total :
Influence +40 Voie +10+3d6 Âme +10 Corruption +10 Duel +3d6
autant dire que cette dague ne passe pas inaperçu ...











Dernière édition par Kielran le Lun 21 Nov - 19:14, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: REGLES V3.0    REGLES V3.0 Icon_minitimeJeu 17 Nov - 17:55

REGLES DE DISTANCE ET DE MOUVEMENT


pour simplifier ces portées et distances sont relatives. on s'en fous de savoir de combien de mètres, c'est le temps que ça prend et le nombres d'action que ça prend pour atteindre un adversaire ou s'en éloigné qui compte

voici les distances
contact ou corps a corps 2"
portée courte soit équivalent 6"
portée moyenne soit équivalent 12"
portée longue soit équivalent 24"
portée extrême soit équivalent 36"
portée hors zone ou hors portée standard 48"
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MessageSujet: Re: REGLES V3.0    REGLES V3.0 Icon_minitime

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