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 REGLES DE CLAN

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Kielran
chanteur de moelle
Kielran


Messages : 1948
Date d'inscription : 08/03/2010
Vaisseau-monde : Ulthwé

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MessageSujet: REGLES DE CLAN   REGLES DE CLAN Icon_minitimeVen 11 Mar - 3:30

REGLES DE CLAN

NOTION DE CLAN
Un clan est un groupement d'eldar de même famille ou sang ou objectif ou culture qui vivent en communauté soudé et qui s'aident. c'est la base de la structure sociale des eldars et même dans les vaisseaux monde où la conscription générale est de rigueur, le principe de clan est juste masqué sans être totalement effacé. Les eldars sont très liés a leurs racines et leur liens émotionnels et la vie en groupe est donc essentiel. avec le temps certains clans de lignage ancien s'amenuisent alors que d'autres se forment autours d'objectifs et de besoins.

FONCTION DE CHEF DE CLAN ET DE CONSEILLE
les clans fonctionnent aussi parce qu'il permettent une complementarité des voies et des rôles dans les groupes. quand certains eldars s'éloignent du clan pour entrer sur des voies difficile, il revient a d'autre de s'occuper de leur progéniture, des besoins vitaux de tous, et du respect des traditions du clan ou de la mémoire du passé. Quand les isolés finissent leur cycle de voie et reviennent vers le clan, les rôles s'inversent, permettant a chacun d'avancer a son tour sur la voie.

la carrière de civil représente l'invertissement d'un eldar pour ses freres et son clan.
plus le rang ( le nombres de cycles de civil ) d'un eldar est important, plus il est a meme de gerer les differentes fonctions automatiques du vaisseau monde ( car les eldars ne travaille pas vraiment ) et de gerer les besoins et les conflits de ses freres de clan ou les relations avec les autres clans.

le chef de clan dirige la politique d'investissement en ressource du clan et commande les travaux des chanteurs de moelle ou les échanges commerciaux du clan. Il est aussi bien souvent le juge et la loi d'un clan et un chef avisé, sage et calme fera l'envie des clans rivaux mais sans donner de dynamique de croissance au clan alors qu'un chef dur mais efficace donnera au clan une solide réputation de gagneur impitoyable. ainsi la mentalité du chef de clan forge son clan.


CREATION DE CLAN ET MODIFICATION DE CLAN

1/ Créer son propre clan et le diriger
Solutions :
Le personnage est le chef de clan. il doit correspondre au critère de chef de clan dans la liste ci après pour établir le statut de clan. Les Conseillés sont des Pnjs que le Joueur doit créer en prenant en compte leur carriere de civil. Les Pjs doivent au moins avoir une description et quelques particularités mais il est tout a fait possible de faire totalement leur fiche de personnage si besoin.


2/ Être intégré dans un clan sans en être le chef ou être un conseillé
Solution :
Si le personnage n'est pas le chef de clan ou un conseillé : aucunes règles particulières.
ce sont des Pnjs qui gerent le clan. Dés que le personnage a des cycles en carrière civile il peut faire parti des conseillés du clan si cela l'intéresse et que ses cycles sont suffisants pour lui donner un poste.


3/un groupe de personnage veut créer un clan en commun
Solution :
Un des membres du groupe est le chef de clan et les autres personnages sont ses conseillés et tous doivent correspondre aux requis du clan créer. des conseillés Pnj peuvent compléter le conseil du clan mais ils sont a créer par le groupe de joueur.


4/ Modification de clan : Mort ou Perdu sur la voie d'un officiel de clan
Un eldar sur une voie avancé est "perdu sur la voie" et ne peut avoir de fonction de leader ou de conseiller dans un clan. ( c'est a peine si on considère qu'il fait encore partie du clan )

Chef de clan
Si un chef de clan perd sa fonction, un des conseiller doit le remplacer si possible sans modifier le statut du clan. Si ce n'est pas possible, trois solutions :

- Le conseiller avec le plus haut cycle de civil devient le nouveau chef de clan et le statut du clan est ajusté a son total de cycle de civil et donc le clan se réduit en conseillé, ressources et effectifs. Il faut sacrifier des éléments du clan pour en sauvez ce qu'il reste.

- Un chef de clan est désigné par les événements. ( et le Mj ^^ ) ou prend le pouvoir et le statut du clan est ajusté a son total de cycle de civil et donc le clan se réduit en conseillé, ressources et effectifs. Il faut sacrifier des éléments du clan pour en sauvez ce qu'il reste.

- Le clan est absorbé par un autre clan et est absorbé. le clan qui absorbe doit être supérieur au clan absorbé. les conseillés du clan absorbé perdent leur fonction.

- Le clan est sous tutelle d'un clan princier ou du conseil des clans en attendant qu'il retrouve un chef de clan efficace et correspondant au statut du clan. le statut de clan reste figé jusqu'a ce qu'un chef de clan soit nommé. ( un joueur désirant devenir chef de clan doit montré sa volonté en achetant uniquement des cycles de civils jusqu'à l'obtention du nombres de cycles requis pour prendre le pouvoir )

Conseillé
- un conseillé Pnj ou Pj est remplaçable par un autre conseillé Pnj qui était en attente de poste sur du 3+ ou part un Pj en attente de poste de conseillé.

Si personne ne prend la relève, le statut du clan est ajusté et donc le clan se réduit en conseillé, ressources et effectifs. Il faut sacrifier des éléments du clan pour en sauvez ce qu'il reste.






ETABLIR LE STATUT
le pouvoir et les ressources d'un clan se détermine en fonction du rang des membres actifs du clan. c'est a dire le nombres de cycles des carrières de civil des personnages les plus importants du clan.
pour correspondre a un statut de clan, il faut avoir les requis suivants :

clan en création / sous clan ( famille ) /clan en désuétude
un chef de clan avec au moins 3 cycles en civil
et 2 ou+ conseillés avec civil à au moins 2 cycles

clan éparse ou clan dévoué
un chef de clan avec au moins 4 cycles en civil
et 3 ou+ conseillés avec civil à au moins 2 cycles

clan marchand ou clan voyageur
un chef de clan avec au moins 5 cycles en civil
et 5 ou+ conseillés avec civil à au moins 2 cycles

clan mineur
un chef de clan avec au moins 5 cycles en civil
et
soit 5 ou+ conseillés avec civil à au moins 2 cycles
soit 2 ou+ conseillés avec civil à au moins 3 cycles

clan mineur d'artisan spécialisé
un chef de clan avec au moins 5 cycles en civil
et 5 ou+ conseillés avec civil à au moins 3 cycles

clan mineur gardien de portail
un chef de clan avec au moins 6 cycles en civil
et 5 ou+ conseillés avec civil à au moins 3 cycles

clan majeur
un chef de clan avec au moins 7 cycles en civil
et 10 ou+ conseillés avec civil à au moins 2 cycles
et 2 ou+ conseillés avec civil à au moins 4 cycles

clan princier
un chef de clan avec au moins 8 cycles en civil
et 10 ou+ conseillés avec civil à au moins 2 cycles
et 5 ou+ conseillés avec civil à au moins 4 cycles



EFFET DU STATUT SUR LES RESSOURCES DU CLAN
les eldars ne pensent pas en bien personnel tout ce qui dépasse ce qu'ils peuvent porter sur eux
une maison, un véhicule, un vaisseau appartient a un clan ( a plusieurs clans ou ou a un vaisseau monde en cas de guerre et de mobilisation générale )

toutes les ressources d'un clan sont disponibles comme ressource d'un personnage appartenant a ce clan. en échange, les dettes et devoirs du clan sont aussi ceux du personnage et l'inverse.


clan en création / sous clan ( famille ) /clan en désuétude
==> 200 p pour créer le clan

clan éparse ou clan dévoué
==> 500 p pour créer ;le clan

clan marchand ou clan voyageur
==> 1500 p pour créer le clan

clan mineur
==> 2000 p pour créer le clan

clan mineur d'artisan spécialisé
==> 2500 p pour créer le clan

clan mineur gardien de portail
==> 3000 p pour créer ;le clan

clan majeur
==> 5000 p pour créer le clan

clan princier
==> 10.000 p pour créer le clan



COMMENT DÉPENSER LES RESSOURCES DU CLAN ET LEURS EFFETS

note : on peut prendre plusieurs fois la meme chose et faire un cumul par exemple acheter plusieurs fois amphithéâtre et dire qu'il n'y en a qu'un mais de grande taille.

050 ==> ALCOVE donne :
2 eldars carrière au hasard* et un logement pour 12 eldars de type alcôve avec un potager de cultures hydroponiques
* carrière au hasard lancer 1d6 : 1: courtisan /2: prophète spirite ou chanteur de moelle ou guérisseur /3: guerrier aspect /4:errant /5: chroniqueur /6: au choix

150 ==> HALL donne :
3 eldars carrière au hasard* et un logement pour 30 eldars de type hall + 2 alcôves avec chacun un bassin ou un potager de cultures hydroponiques
* carrière au hasard lancer 1d6 : 1: courtisan /2: prophète spirite ou chanteur de moelle ou guérisseur /3: guerrier aspect /4:errant /5: chroniqueur /6: au choix

400 ==> SPIRE donne :
5 eldars carrière au hasard* et un logement pour 50 eldars de type spire avec halls et alcôves et avec balcons et un jardin en terrasses avec ferme de cultures hydroponiques.
* carrière au hasard lancer 1d6 : 1: courtisan /2: prophète spirite ou chanteur de moelle ou guérisseur /3: guerrier aspect /4:errant /5: chroniqueur /6: au choix

750 ==> DÔME PRIVATIF donne :
5 eldars carrière au hasard* et un logement pour 100 eldars de type dôme privatif avec bassins et ferme de cultures hydroponiques.
* carrière au hasard lancer 1d6 : 1: courtisan /2: prophète spirite ou chanteur de moelle ou guérisseur /3: guerrier aspect /4:errant /5: chroniqueur /6: au choix

850 ==> DÔME COMMUNAUTAIRE donne :
10 eldars carrière au hasard* et un logement pour 100 eldars sous forme de plusieurs spires liées. avec jardins en terrasses et plusieurs fermes de cultures hydroponiques.
* carrière au hasard lancer 1d6 : 1: courtisan /2: prophète spirite ou chanteur de moelle ou guérisseur /3: guerrier aspect /4:errant /5: chroniqueur /6: au choix

100 ==> ATELIER MINEUR DE VAUL donne :
1 chanteur de moelle et 5 pilotes ou canonniers et un atelier mineur de Vaul et un hangars de stockage. L'atelier mineur permet à tout les eldars du clan suivant des carrières de pilote ou de canonnier d'avoir leur motojet, leur vyper, leur plateforme legere ou lourde, ou leur marcheur.

200 ==> ATELIER MAJEUR DE VAUL donne :
3 chanteurs de moelle et 10 pilotes ou canonniers et un atelier majeur de Vaul qui inclue aussi des ateliers mineurs et des hangars de parking
l'atelier majeur permet que tous les eldars du clan suivant des carrières de pilote ou canonnier d'avoir leur char eldar si voulu

500 ==> FORGE DE VAUL donne :
5 chanteurs de moelles et 15 pilotes ou canonniers et une forge de Vaul qui inclue aussi des ateliers majeurs et mineurs et des hangars de parking et des aires d'envol.
la forge de Vaul permet a 1/4 les eldars du clan suivant des carrières de pilotes ou canonnier d'avoir leur char super lourd ou leur aéronef si voulu

800 ==> FORGE FANTOME donne :
5 chanteurs de moelles et 3 spirites et une forge fantôme relié au circuit d'infinité. Une forge fantôme permet de fabriquer pour les armées du vaisseau monde, des corps pour les esprits des défunts, 5 gardes fantômes peuvent être fabriqué et 1 seigneur fantôme si le clan a aussi des personnages en carrière avancée vivant.

8000 ==> CLAN TITANIQUE ( le chef de clan doit être pilote de titan ) donne :
10 chanteurs de moelles et 3 spirites et 3 conducteurs de titan et une forge titanique permettant la création et l'entretient de titans et leur repos en soute en temps de paix. La forge titanique permet au clan de fabriquer pour l'armée du vaisseau monde un titan par eldar suivant activement la carrière de pilote de titan. Des conducteurs supplementaires sont achetables à 2000 par conducteur

4.000 ==> VAISSEAU DE TRANSPORT MARCHAND donne :
1 équipage complet ( 3 navigateurs et 1 chanteur de moelle ) et un vaisseau eldar de type transporteur marchand ou convoyeur

5.000 ==> VAISSEAU DE COMBAT ET D'EXPLORATION donne :
1 équipage complet ( 5 navigateurs et 2 chanteurs de moelle ) et un vaisseau eldar de type shadow hunter

200 ==> EXARCHAT ( un seul aspect par clan ) donne :
1 exarque dans l'aspect voulue pour le clan et une escouade de 10 guerriers aspects et 1 Archonte et un complexe d'entrainement et de logement avec un arsenal

050 ==> ORATOIRE A UN DIEU EN PATRONAGE ( peut être pris une fois par dieu ) donne :
5 Acolytes et une chapelle mineure dédié a un dieu et un jardin de méditation et une esplanade avec des statues divines

100 ==> MUSÉE ET RELIQUAIRES donne :
1d6 chroniqueurs de tout type et une alcôve protégé contenant des reliques du passé des eldars et une alcôves d'archives sur le passé des eldars et une alcôve atelier de recherche

200 ==> PORTAIL SIMPLE DE LA TOILE donne :
1d6 rangers et 1 portail dans un hall ou une alcôve dédié avec des bassins et des statuts. la destination et la taille du portail peut augmenter le coût.

900 et + ==> PORTAIL COMPLEXE DE LA TOILE donne :
1 personnage de carrière avancé au choix du personnage et la possibilité de diviser par deux le cout d'achat des vaisseaux et un portail dans un grand hall ou en extérieur de vaisseau permettant d'entrer et de sortir dans la toile avec des véhicules ou des aéronefs.

100 ==> AMPHITHÉÂTRE donne :
10 courtisans et un amphithéâtre et une esplanade et des jardins thématiques.

1000 ==> AGORA donne :
2d6 eldars de carrière avancé au hasard* et plusieurs grandes esplanades reliées entre elles par des passerelles sont installer des salons ouverts. Une grande esplanade centrale avec estrade permet de regrouper tout les eldars du dôme et y faire des réunions, des débats, des spectacles, rendre justice.
* carrière avancé au hasard lancer 1d6 : 1: exarque ou archonte /2: prophète ou autarque /3: mirage ou capitaine corsaire /4: navigateur ou pilote anarque /5: zélote /6: au choix

200 ==> MAISON DE GUÉRISON donne :
1 grand prophète et 5 guérisseurs et un spirite et 3 alcôves spécialement dédiées aux soins et un jardin de méditation.

200 ==> CARAVANSÉRAIL donne :
1d6 rangers et 2d6 corsaires et 1d6 exodites et 3 halls fermés servant de zone de stockage/entrepôts et de zone de parcage pour les animaux des exodites


POPULATION DU CLAN ET CUMUL DES CARRIERES
en achetant des eldars structures vous gagner des eldars qui viennent peupler votre clan. certaines de ces structures vous permettent de loger des eldars mais pas toutes. comme vous ne pouvez pas inclure plus d'eldar dans votre clan que vous ne pouvez en loger il vaut mieux prévoir des logements en fonction. Une autre solution existe et consiste a dire que certains de vos Pnj sont plus expérimenter et on des carrières passés et donc de combiner plusieurs eldars acquis par le clan en un seul ayant beaucoup d'expérience pour éviter la surpopulation.







Dernière édition par Kielran le Jeu 7 Avr - 14:27, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: REGLES DE CLAN   REGLES DE CLAN Icon_minitimeMar 5 Avr - 4:23

exemples I clan éparse avec 1 joueur en chef de clan

un personnage joueur ayant 4 cycles en civil fonde son clan :

il veut en etre le chef de clan ( donc cas 1 )
comme il est seul pour le faire car aucun autres joueur n'est intéressé pour intégrer son clan, il va devoir compléter avec des Pnjs. Le Mj lui donne 3 eldars Pnjs a créer avec 2 cycles en civil chacun pour le fonder avec le statut de clan éparse.

un clan éparse a 500 de ressource de clan :

Il commence par acheter un HALL à 150p. Cela lui donne 3 eldars avec des carrières tiré au hasard. il fait 1 et 1 et 5. soit deux courtisans et un chroniqueur. Il gagne aussi un logement composé d'un hall pouvant loger 30 eldars et avec deux alcôves et des potagers de cultures hydroponiques.

voulant typer son clan pour l'exploration, il achète également un ATELIER MINEUR DE VAUL à 100p qui lui donne un chanteur de moelle et 5 pilotes...qu'il équipe de marcheurs d'exploration

il ne lui reste que 250 points et il faut maintenant faire des choix plus restreints

il achète un CARAVANSERAIL à 200p pour obtenir des corsaires et des rangers nécessaire a l'exploration. il fait 6 pour les rangers , 3 pour les corsaires et 5 pour les exodites. ce qui lui convient tout a fait.

il lui reste 50p qui seront mis dans un oratoire a Isha la déesse guérisseuse et patronne des exodites et lui donneront 1 zélote et 2 acolytes


pour résumer :
1 hall de vie
3 halls de stockage ( caravansérail )
2 alcôves
1 alcôve oratoire
1 hall atelier mineur de Vaul

le chef de clan
3 eldars civils 2 cycles chargés de gérer le clan
1 chanteur de moelle
5 pilotes de marcheurs avec leurs appareils
2 courtisans
1 chroniqueur
6 rangers
3 corsaires
5 exodites
1 zélote d'isha
2 acolytes d'isha
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