La Toile Eldar V2
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La Toile Eldar V2

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 De l'utilisation du Conseil V6

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MessageSujet: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 0:13

Tout est dans le titre j'ouvre la discussion, parce que l'unité me plait depuis que je joue eldar, visuellement parlant:

Caché dans notre bon vieux codex, ce truc existe toujours (et en plus, les gros bills mon keighs peuvent plus nous le piquer xD).

J'ai dans l'idée depuis... depuis ma liste où y en avait 20 en fait... d'un jour avoir un vrai Conseil^^ Et donc de réfléchir à son utilisation^^

Le Conseil, koikesse?

- 10 psykers sous steroides (ou moins, mais chui un vrai moi^^): full lames sorcières (ou pour moi, full lances, aka 10 tirs F9^^), avec un accès à la meilleure école du codex Eldar (ou au primaris de télépathie...).

- Un machin qui coûte votre PE, celle de votre mère, et le diadème de moelle spectrale de votre soeur. 550 pts les 10 avec lance^^

-Ca tape vite et très fort: marteau de fureur + fléau de la chair sur les lames.

-Avec 10 D6 à lancer dans Battle: on peut choper (et en plusieurs fois =D): destructeur/renouveau, le +1/-1 save ("Coucou! Tu veux voir mon archonte à 2+?"), le primaris, le primaris de télépathie... bref, une usine à troll

Problême: ils ont besoin de chance, ce que l'on a plus automatiquement. L'idée est donc d'y adjoindre 2 GP à motojet.

Ca fait 6 D6 pour choper chance. En comptant les éventuels doubles sur chaque triplets, ça fait moins d'une chance sur 6 de ne pas avoir chance du tout. Et on a du coup: possibilité d'avoir malédiction, d'avoir les primaris de divination et télépathie, d'avoir guide...

Ca commence à faire beaucoup de psykers tout ça. Le coeur de l'idée est là.

Derrière, on a encore 2 soucis:

- La fiabilité du psy: Cd 8, c'est chiant. Du coup, y a possibilité de s'allier avec un EN, qui apportera des venoms pour les trophés (et aussi du canon éclateur et de l'opé^^).
-Du même coup, on prend Satho en QG chez les cousins, pour ses règles sympas et le punch qu'il apporte au CàC.

-Voilà donc une death star (certes à 900 pts^^) qui relancera ses tests psy, sera sous chance, aura souvent une 2+ d'armure, pourra heal d'éventuelles CM, se guider, guider d'éventuelles cibles... Et enlèvera entre 7 et 9 SM sur une charge, tout en trollant pas mal de choses (Helldrake PA3 en tête).

-Pour parachever le tout, on met le supplément Iyanden dans la sauce, et on joue un WK qui sera Lord.

J'ai l'idée en tête, ça me fait rire, mais j'aime pas l'idée de m'allier. Donc ça restera surement à l'état de projet^^
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Quenthel
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 9:39

Est ce que le T a besoin de s'allier pour être T ?
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 9:40

Moi j aime pas beaucoup les tojets mais cette deathstar à pied serait elle viable du coup ??
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 9:46

Tu perds la svg d'armure et la mobilité => en gros la résistance et la capacité de charger....

Donc je ne pense pas que cette unité soit viable a pieds.
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 9:57

Dommage car j aime bien jouer avec la transe guerrière , qui rend le gameplay Eldar si intéressant à mon avis .
Etant joueur DA je joue Ravenwing , c est pas pour rejouer du full moto Xenos.
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 10:05

pour moi sa ne vaut pas la peine
trop chère
a la place moi je met de la SATURATION shuriken
au moin je suis sur que la cible ressemblera a des hérissons
ex 2 escouades de 10 termi balayées par 80 tirs puis table raze
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 10:35

Swordman a écrit:
pour moi sa ne vaut pas la peine
trop chère
a la place moi je met de la SATURATION shuriken
au moin je suis sur que la cible ressemblera a des hérissons
ex 2 escouades de 10 termi balayées par 80 tirs puis table raze

Ca reste de la théorie. Amener 80 tirs de shuriken (je suppose que tu parles de catapultes) à 12" d'une escouade de termi, ça représente 2 escouades de 20 gardiens. Je ne sais pas comment tu amènes tant de fig à 12" de terminators, mais statistiquement, tu en tues 9, et la deuxième escouade te fait ta fête. Et même le survivant à lui tout seul peut déjà te faire du dégât.
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 11:12

Manwe...donc je suis a 100% avec toi pour ta deathstar à 900 pts => sur le principe de jouer un truc qui te fait kiffer et que je sais que tu rêves de jouer depuis longtemps ^^

Apres, pour que ça reste amusant et que tu ne te fasses pas tablerazer direct j'aurais un petit conseil: tu parles de rajouter un WK an QG => du coup, plus qu'un GP et je pense que n'a pas les moyens en terme de point de te permettre cet investissement.

Apres ces 900 pts, remplis avec des troupes (peut etre des gardiens a motojets pour rester dans le même délire) + rajouter de l'AR, ou du soutient....faut voir.

Je pense assez peu d'unités chers en plus du conseil, voila tout.

Si on fait une liste ça nous donnerais ça:
- motojets (je pense qu'il en faut...tant pour l'aspect esthetique que l'aspect efficacité)
- Marcheurs / Vypers.
- Nightspinners je pense....le SF etant un peu trop lent dans cette configuration.
- un WK ? je sais pas....c'est vrai que le troll du heal a l'air marrant mais bon....peut etre un peu trop cher au final.
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 11:31

c vrai que j'ai profité de la malchance du marsouin ( ne t'inquiète pas lloydshadow c'était de l'Ultra marsouin)
mais non ce n'était pas des gardiens mais des vengeurs
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 11:59

Quenthel a écrit:
tu parles de rajouter un WK an QG => du coup, plus qu'un GP et je pense que n'a pas les moyens en terme de point de te permettre cet investissement.

Nope.
Tu peux passer ton WK en seigneur de guerre, mais il ne devient pas QG. Il reste un choix de soutien. Donc tu peux avoir 2 prophètes.

Citation :
c vrai que j'ai profité de la malchance du marsouin ( ne t'inquiète pas lloydshadow c'était de l'Ultra marsouin)
mais non ce n'était pas des gardiens mais des vengeurs

Donc avec minimum 520 points, tu en tues 360.
L'escouade No 2 et le survivant peuvent largement diminuer 1 escouade de vengeur au tir au tour d'après (et si d'aventure ils peuvent charger...). Bref, je ne trouve pas ça super rentable. Même amener 40 vengeurs à 18" de tes cibles, je pense que ton ennemi a fait de grosses erreurs de placement, et que tu as eu de la chance qu'il n'ait pas de galette en face ^^
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 12:13

pour en revenir au sujet de Manwe
C'est vrai que cela pourrait être drôle mais dans un format de bataille élevé genre 1500 pts
mais vue que mes opposants  favoris sont des tyranides  et des orks je ne risquerais pas la table rase
de plus  ce sera la cible privilégiée d'un adversaire avertit et sera victime de la saturation et cela peut détruire tout sur son passage avec de la chance
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Manwë
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 13:49

Citation :
Est ce que le T a besoin de s'allier pour être T ?

Nan mais ouai :p C'est pour explorer toutes les pistes avec les confrères :p (moi je sais que je m'allierai pas, mais c'est pour donner uen idée des trucs à faire avec des EN^^)

Citation :
Moi j aime pas beaucoup les tojets mais cette deathstar à pied serait elle viable du coup ??

Comme le dit bien Quen, la moto est un must have (surtout sur cette unité), et donne tout son intérêt au Conseil, à savoir l'E4, la save 3+ (qui passe à 2+ si un des archontes lance le +1 save. Ou comment suprimer d'un coup la menace que fait peser le drake sur ton unité fortement précieuse), et surtout, le mouvement.

Citation :
pour moi sa ne vaut pas la peine
trop chère
a la place moi je met de la SATURATION shuriken
au moin je suis sur que la cible ressemblera a des hérissons
ex 2 escouades de 10 termi balayées par 80 tirs puis table raze

C'est très vite dit Smile Il ne faut pas s'arrêter sur le coût de l'unité, mais sur ce qu'elle fait. Déjà, c'est 10 + 2x3 pouvoirs psy. Tu as de fortes chances d'avoir au moins une fois chance. 10 archontes te permettent souvent d'avoir le +1/61 save, et le heal, en plus d'éventuels trucs comme malé ou des primaris intéressants sur les 3e jets (vu que sur les 2 premiers, si on chope pas chance, on préfèrera garder pour pouvoir relancer en cas de double).

Tu te retrouves donc avec un paté (certes à 900 pts) qui blesse sur 2+, qui bouge de 12, peut turbobooster, lance 10 tirs F9 CT4 relançables (guide), se paye une save à 2+ (relançable).

Et oui, je suis d'accord, la saturation shuriken c'est fort toussa. Mais y a pas que ça dans le codex Smile (de plus, 80 tirs de shuriken, en plus d'être envoyé par des unités moins solides, sont très loins de coûter moins cher que cette unité^^).

L'idée est pas de dire "c'est trop cher" (on joue eldar, tout est cher^^), mais d'essayer de voir ce qu'on peut faire avec ce truc (et plus je regarde, plus je me dis qu'y a moyen de faire quelque chose. Un peu comme le WK). Bon, de là à en aligner 10, c'est mon côté FBDM qui veut ça^^ Rien n'empèche d'en mettre moins, la discussion reste ouverte :p

Citation :
tu parles de rajouter un WK an QG

Justement, le WK reste en soutien, mais peut devenir Seigneur de Guerre^^ Ca rajoute en fait une cible dans la liste. Si le Conseil passe un +1 save, il se retrouve à 2+ relançable. L'adversaire va donc devoir lui tirer dessus avec des armes à forte PA... comme le WK^^ Le dit WK qui me permet aussi de ne pas mettre le pts de Seigneur dans la deathstar du coup.

Citation :
C'est vrai que cela pourrait être drôle mais dans un format de bataille élevé genre 1500 pts

Bien sur, il va de soit que j'envisage pas de jouer ça en 1000 pts hein^^ Plutôt à 2000.

Entre 2 pauses, j'ai pondu ça en full VM:

http://40k.armylistnetwork.com/liste-2790-troll_council_one_does_not_simply_mess_with_warlocks.html
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Kielran
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 14:02

c'est drole en apo pour le fun mais ça s'arrete là.

le probleme c'est les pertes et le cout. chaque perte d'un archonte peut grandement diminuer l'efficacité totale en perdant en synergie.

un truc totalement contraire et marrant. tu peut faire un conseil de 1 prescient. hors a apo ( en tout cas a l'ancien ) tu n'a pas de schema d'armée et tu peut mettre autant d'unité que tu veux. tu peut donc potentiellement mettre 200 archontes en solo sur la table.

il faudra sacrifier la puissance de feu de 1 unité pour détruire 1 archonte.
et comme l'adversaire n'aura pas 200 unités pour killer les tueurs de chars que sont les archonte avec lance. il devra utiliser les grosses galettes bien cheres en point pour essayer de shooter le max d'archonte et donc detourner sa puissance de feu principale de notre puissance de feu principale.

j'imagine trop la formation composé d'un char super lourd ou d'un titan escorter d'un tas d'archonte solitaire avec lance et motojet. un géant et son nuage de guepes qui usent le géant d'en face.
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 20:38

Kielran a écrit:
c'est drole en apo pour le fun mais ça s'arrete là.

le probleme c'est les pertes et le cout.  chaque perte d'un archonte peut grandement diminuer l'efficacité totale en perdant en synergie.

un truc totalement contraire et marrant. tu peut faire un conseil de 1 prescient. hors a apo ( en tout cas a l'ancien ) tu n'a pas de schema d'armée et tu peut mettre autant d'unité que tu veux. tu peut donc potentiellement mettre 200 archontes en solo sur la table.

il faudra sacrifier la puissance de feu de 1 unité pour détruire 1 archonte.
et comme l'adversaire n'aura pas 200 unités pour killer les tueurs de chars que sont les archonte avec lance. il devra utiliser les grosses galettes bien cheres en point pour essayer de shooter le max d'archonte et donc detourner sa puissance de feu principale de notre puissance de feu principale.

j'imagine trop la formation composé d'un char super lourd ou d'un titan escorter d'un tas d'archonte solitaire avec lance et motojet. un géant et son nuage de guepes qui usent le géant d'en face.
Sache que tu a le droit qu'à 1 conseil par armée ( autrement dit, pas d'archontes seul et par 1 partout sur la table ). Et même si tu en met plusieurs dans le conseil, si tu ne les mets pas dans des unités, ils resteront ensemble.
C'est dommage, ca aurai pu être intéressant, mais je pense que les gars de GW y ont pensé avant et ont voulu limiter ce genre d'idées ^^.
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 20:57

Citation :
c'est drole en apo pour le fun mais ça s'arrete là.

le probleme c'est les pertes et le cout. chaque perte d'un archonte peut grandement diminuer l'efficacité totale en perdant en synergie.

Je suis pas tellement d'accord avec toi sur ce point. En Apo, ce sera limite l'endroit où il sera le plus useless. Avec la nouvelle règle du T, ils sauteront sur la moindre galette T (qui ignore TOUTES les saves à présnt, pas que les invu). Le genre d'unités qui te rentabilise directement un Cobra. Et des archontes par 1...

En format standard, oui c'est cher, mais je rappelle que déjà dans le codex précédent en V5, ça faisait des choses pas mal du tout^^ En V6, les lames ont perdu en antichar là où les lances sont toujours aussi fat. Et ce truc est une usine à psy. On est d'accord qu'il y a mieux dans le codex et plus facile d'utilisation (serpent en tête) mais je suis sur que cet unité peut faire des choses. Elle est largement meilleure que son homologue de l'ancienne version (en plus d'être moins chère).

C'est cher, mais c'est aussi très rapide, c'est antichar et anti troupes, et c'est un tank monstrueux, ça accueille un GP ave cune lame légendaire qui colle de la MI. C'est 900 points la bète, mais c'est loin d'être mou je pense (au pire, on diminue les effectifs pour mettre d'autres choses dans la liste).


Citation :
Sache que tu a le droit qu'à 1 conseil par armée ( autrement dit, pas d'archontes seul et par 1 partout sur la table ). Et même si tu en met plusieurs dans le conseil, si tu ne les mets pas dans des unités, ils resteront ensemble.

En Apo tu peux, il n'y a plus de schéma d'armée^^
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 21:01

Manwë a écrit:
En Apo tu peux, il n'y a plus de schéma d'armée^^
Même pour cette règle ? bah dsl alors.
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMar 9 Juil - 21:07

Pour en avoir causé avec Manwë avant, ça peut effectivement de jouer pour toutes les raisons qu'il évoque.

Après, y'a un gros inconvénient : c'est du psy. Et ça, ça veut dire que si on a pas le T1, ben notre deathstar a la résistance d'une escouade de marines, ce qui est dramatique. Pas de 2+ lolilol ou quoi que ce soit, on est vraiment à poil. Bon, une fois que c'est lancé, pas de problèmes, mais c'est à ne pas oublier.

L'autre problème, c'est qu'on a une némésis qui nous viole le joli conseil. Je pense notamment au stormraven chevalier gros et ses missiles qui vont faire voler l'escouade. On peut essayer de s'en protéger via les prophètes (regen des charges Warp pendant le tour adverse, soit 6 CW à utiliser avec le casque pour se protéger des périls). On peut aussi profiter de la forte mobilité pour charger T2, mais ça ne fera pas tout.


Aussi, point peu développé par Manwë qui est l'utilisation des très nombreux pouvoirs psys (et que je ne pourrai pas entièrement détailler ici) :
- avec guide et une escouade full lance, on a une unité qui met facilement 3-4 touches F9 sur des volants. Et heureusement, vu le prix...
- avoir chance une fois, c'est bien. L'avoir sur les deux prophètes, c'est mieux, plus de chances (pas voulu...) de réussir à passer le pouvoir. D'ailleurs, on n'oublie pas les runes histoire d'être blindé.
- même chose pour l'archonte qui aura le +1 en armure, si on tombe dessus une deuxième fois, on prend pas le primaris, mieux vaut être sur d'être protégé. Au pire, si le premier passe, on baisse l'armure adverse !
- si on récupère le -3 Cd, il y a des trucs très fun à faire à base de pouvoirs en télépathie.

Liste non-exhaustive qui n'attend que d'être complétée :p

Ah, et aussi on met Anaris sur un QG et Soulshrive sur l'autre, histoire d'être sur =D
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masterofgeek
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMer 10 Juil - 20:14

Le vrai troll serait d'utiliser Eldrad, mais il ne peut pas utilisé le motojet. Sinon,hormis le trop grand coût, c'est le hasard. Malgré qu'il est très probable que tu ais le pouvoir psy de sauvegarde que tu ne puisse pas l'avoir. Mais sinon en termes de fluff ou de troll je t’appuie à 100%
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MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeMer 10 Juil - 23:32

Citation :
Sinon,hormis le trop grand coût, c'est le hasard. Malgré qu'il est très probable que tu ais le pouvoir psy de sauvegarde que tu ne puisse pas l'avoir. Mais sinon en termes de fluff ou de troll je t’appuie à 100%

Sur 10 archontes, tu risques quand même d'avoir ceux que tu veux^^

Et chance tu as de fortes chances de l'avoir aussi.

Encore une fois c'est cher, mais je reste persuadé qu'il y a moyen d'en faire quelque chose.


Du coup, une modif de la V1 et une V2 plus... concept.

Eldars : Troll-Council: One does not simply mess with warlocks.

QG
  • Grand Prophète - "Farseer Sar'Ainu of the House Thel Dannar" (145 pts)
    • La Pierre Esprit d'Anath'lan, Lance chantante, Motojet Eldar, Rune de protection

  • Grand Prophète - "Farseer Sha'Nahr of the House Thel'Dannar" (165 pts)
    • [Iyanden] Soulshrive, Lance chantante, Motojet Eldar, Rune de clairevoyance

  • Conseil des Prescients (9) (495 pts)
    • Lance chantante, Motojet Eldar

3 escouades | 805 points | 40 %

Troupes
  • Vengeurs Lugubres (5) (210 pts)
    • Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs

  • Vengeurs Lugubres (5) (210 pts)
    • Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs

  • Gardiens du Vent (6) (122 pts)
    • 2 Canon shuriken

  • Gardiens du Vent (6) (122 pts)
    • 2 Canon shuriken

4 escouades | 664 points | 33 %

Soutien
  • Chevalier Fantôme - "Feasa Ar Erinn (Lord)" (240 pts)

    • Prisme de Feu (150 pts)
      • Pierres-esprits, Holo-champs

    • Prisme de Feu (140 pts)
      • Holo-champs

    3 escouades | 530 points | 27 %
    Total : 1999 points - 36 figurines - 10 escouades
    La liste sur ALN 40K

    On vire Anaris, on ajoute la PE.

    Eldars : Councill V2

    QG
    • Grand Prophète - "Farseer Sha'Nahr of the House Thel'Dannar" (150 pts)
      • [Iyanden] Soulshrive, Lance chantante, Motojet Eldar

    • Grand Prophète - "Farseer Sar'Ainu of the House Thel Dannar" (120 pts)
      • Lance chantante, Motojet Eldar

    • Conseil des Prescients (10) (550 pts)
      • Lance chantante, Motojet Eldar

    3 escouades | 820 points | 41 %

    Troupes
    • Gardiens du Vent (6) (112 pts)
      • Canon shuriken

    • Gardiens du Vent (6) (122 pts)
      • 2 Canon shuriken

    • Gardiens du Vent (6) (122 pts)
      • 2 Canon shuriken

    • Gardiens du Vent (3) (51 pts)

      • Gardiens du Vent (3) (51 pts)

        5 escouades | 458 points | 23 %

        Soutien
        • Chevalier Fantôme - "Feasa Ar Erinn (Lord)" (240 pts)

          • Chevalier Fantôme - "Crann Na Beatha" (240 pts)

            • Chevalier Fantôme - "Tuatha Dé Danann" (240 pts)

              3 escouades | 720 points | 36 %
              Total : 1998 points - 39 figurines - 11 escouades
              La liste sur ALN 40K


              Trololol^^
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              Quenthel
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              MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeJeu 11 Juil - 9:40

              je fusionnerai juste les deux unités de 2 motojets en une seule de 6 à cause du premier sang.

              Bon, des que tu rentres sur Marseille on test tout ça ? j'ai hâte de mettre 4 synapses à portée de ton unité et voir tes pouvoirs psy ^^

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              MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeJeu 19 Sep - 23:54

              Up!

              Parce que y a toujours des idées dans une tête de hobbyiste. Et cette fois, ça concrétisera le projet de troupe arlequin.

              Donc, on sort de l'alliance. Mais pas n'importe laquelle: de l'alliance EN sauce fluff Manwë.

              Il s'agit de la troupe menée par Koranil the Shadow Mime, qui est très souvent en représentation dans mon VM. La partie Conseil représente l'ost de mort des Thel'Danar, la partie qui ne pilote pas de titans, tel qu'il se rend à la guerre^^

              Pour la liste:

              Toujours la même death star, que l'on fiabilise à la fois par les 2 runes, et par les venoms en trophées.

              On a grosso merdo une death star qui jette 10 D6 en fate (et donc de fortes chance de choper protection/renouveau + des pouvoirs utiles, genre plusieurs primaris^^), et 6 D6 en Battle pour chance.

              Sathonyx apporte son +1 au TOS, le désengagement, la discrétion, son invu 2+, et sa F6 en charge.

              Les cabalites ont un canon éclateur, car l'antichar de la liste est amené par le Conseil lui même, les 2 WK, et le spinner dans une moindre mesure. J'ai surtout besoin d'anti infanterie ici, je pense.

              De la tojet en troupes, qui commencera en réserve.

              Reste l'AA pur que je n'ai pas, mais j'ai une Death star avec 10 tirs F9, sous protection/chance fiabilisés, et potentiellement sous guide, pourrait me sortir de situations délicates de ce côté là.

              Je pourrais mettre un ravageur, mais je pense que j'ai suffisamment d'antichar fiable pour mettre un spinner, qui apporte sa galette barrage et monofilament.

              La liste:

              Eldars : "There is no brakes on the rape train, mon'keigh"

              QG

              • Grand Prophète  - "Farseer Sha'Nahr of the House Thel'Dannar (Lord)" (135 pts)

                • Lance chantante, Motojet Eldar, Rune de clairevoyance


              • Grand Prophète  - "Farseer Sar'Ainu of the House Thel Dannar" (135 pts)

                • Lance chantante, Motojet Eldar, Rune de clairevoyance


              • Conseil des Prescients (10)  (550 pts)

                • Lance chantante, Motojet Eldar


              • [Allié Eldars Noirs]
                Le Baron Sathonyx  - "Koranil, the Shadow Mime" (105 pts)

              Troupes

              • Gardiens du Vent (3)  (61 pts)

                • Canon shuriken


              • Gardiens du Vent (3)  (61 pts)

                • Canon shuriken


              • Gardiens du Vent (3)  (61 pts)

                • Canon shuriken


              • [Allié Eldars Noirs]
                Guerriers Cabalites (5)  (135 pts)

                • Canon Éclateur
                • Venom : Canon Éclateur , Bouclier de Nuit, Trophés


              • [Allié Eldars Noirs]
                Guerriers Cabalites (5)  (135 pts)

                • Canon Éclateur
                • Venom : Canon Éclateur , Bouclier de Nuit, Trophés


              Soutien

              • Chevalier Fantôme  - "Reia, Shield of Isha " (240 pts)
              • Chevalier Fantôme  - "Crann Na Beatha" (240 pts)
              • Night Spinner  (140 pts)

                • Pierres-esprits, Holo-champs


              Total : 1998 points - 35 figurines - 12 escouades
              La liste sur ALN 40K
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              Kielran
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              MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeVen 20 Sep - 10:36

              bon je vais faire l'impasse sur le probleme des choix de soutient et de ce que le codex a, a nous offrir en choix. c'est dit.

              parce que cette liste a le mérite d'ouvrir des horizons nouveaux pour une liste 2000points avec alliance. et franchement ca fait plaisir a lire.

              ma principale remarque sera fluffique : pas d'aspect Oo ! Manwë jouerait il Ulthwë ?

              en tous cas ca donne envie de voir cette liste en action. je m'interroge sur l’absence de lance de tenebres.  ( question de point ? ou de style ? )

              pas de cape moqueuse non plus ? ^^ j'ai l'impression d'en finir avec le mythe de Sisyphe.

              necore d'autres des commes celles là.
              d'ailleur ca me donne une idée de liste.
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              MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeVen 20 Sep - 12:21

              Citation :
              bon je vais faire l'impasse sur le probleme des choix de soutient et de ce que le codex a, a nous offrir en choix. c'est dit.
              Ben non, au contraire. Mais faut comprendre aussi pourquoi ces choix de soutiens.

              La liste est centrée sur le Conseil. Le Conseil craint peu ou prou les unités à forte save. Il faut donc quelque chose pour venir impacter au cas où le dit Conseil se retrouve coincé/englué. Et donc:

              -Faucheurs Noirs: trop statiques, nécessitant d'être à couverts ou dans un serpent pour ne pas prendre la mort. Pas combo dans la liste.

              -Batteries: statiques aussi et j'aime pas la gurine. Très fortes et peu chères en version spinner. Mais elles se subliment en mettant un archonte dedans. Moi mes archontes sont au casse pipe.

              -Prisme: déjà plus intéressant. Sa polyvalence est sympa, mais je le considère un peu comme un faux bon choix. Je lui préfère le pinneur.

              -Pinneur: cf au dessus. Je le trouve intéressant là, dans le sens où il peut se cacher, et avoiner en même temps, ce que ne fait pas le PdF.

              -Falcon: le pire choix zoneil, et le pire choix dans cette liste. Il transporte => je joue que des motos. Il apporte des tirs F8 => ma death star tire 10 fois à la F9. Il est cher. Il fait moins bien qu'un serpent.

              -Marcheurs: fragiles, et même soucis que plus haut, ils tirent à la F8 et saturent, ce que fait déjà la liste.

              -SF: là on commence les choses sympas. Il apporte ce qui manque au Conseil, une capacité à tomber de la 2+. En plus de pouvoir tirer.

              -WK: le SF, en mieux. 2 fois plus de PV, 2 fois plus de mobilité, 2 tirs F10, plus d'attaques, plus d'init. Totalement ce qui manque au Conseil, et son mouvement lui permettra en plus de le suivre aisément.

              Côté EN:

              -Ravageur: version LdT ou gros canon. Ca se discute, là, c'est soit un pinneur soit un ravageur équipé (et il est moins cher). LdT ou canons, c'est à voir.

              -Les volants: trop chers ici, et je n'ai je pense pas besoin de les prendre. L'un étant anti infanterie (ce que je fais déjà), l'autre plutôt antichar (ce que je fais déjà aussi).

              Le reste des soutiens EN faisant trop EN, je ne les joue pas.

              Citation :
              pas d'aspect Oo !
              Troupe arlequine alliée à l'ost Thel'Danar. Donc nop^^

              Citation :
              je m'interroge sur l’absence de lance de tenebres. ( question de point ? ou de style ? )
              J'ai besoin des venoms pour les canons et les trophés, donc pas de raider. La LdT sur cabalite coûte 25 pts, et le transport ne doit pas bouger pour qu'elle tire à CT4. Reste un possible ravageur.

              Citation :
              pas de cape moqueuse non plus ?
              Pas combo ici, j'ai besoin des GP pour chance.
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              MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeVen 20 Sep - 14:44

              Citation :
              Pas combo ici, j'ai besoin des GP pour chance.
              Juste besoin d'être à 12ps pour lancer Chance Wink. A défaut, tu pourras en faire un électron libre en mode "Jusqu'à la Mort", à défaut. Ou juste un electron libre déjà plutôt chiant ;D !

              J'aime bien la structure de base. 2WK + Conseil + Venom trophées, c'est cool. J'aspire à jouer un jour ça aussi.

              Par contre, même si DS, je trouve qu'elle se suffit déjà pas mal à elle-même, et qu'elle va souvent over-kill plus qu'autre chose. Genre, les lances, par 10 (très souvent jumelées, en plus), c'est trop, je trouve. 6-7 suffiraient, je pense.
              Pareil, mettre le Baron dedans n'apportera, finalement, que de la puissance supplémentaire dans une unité qui détient pratiquement toute celle de ton armée (en plus, Satho il porte des os de Prophète. Super classe Rolling Eyes )
              Après, pour l'alliance EN, je serais vraiment parti sur du très light, genre Tourmenteur + 2*3 Gorgones/Venoms-Trophées.

              Pour tes motos, même en réserve et cachées, je serais plus sûr avec au moins un pack de 6 qui peut encaisser, avec deux plus petits pack de 3 autour.

              En fait, jsuis pas tellement fan des armées DS, en fin de compte x) !

              Bref, en espérant avoir pu t'aider !
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              MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitimeSam 21 Sep - 9:59

              Citation :
              Juste besoin d'être à 12ps pour lancer Chance Wink
              J'ai pas le codex sous les yeux, mais c'est portée 24 il me semble. Le manteau, il sert quand il n 'y a pas de pts/unités pour faire un chausson. Là, le chausson, en plus d'être pimpé, il fait des choses^^

              Citation :
              et qu'elle va souvent over-kill plus qu'autre chose. Genre, les lances, par 10 (très souvent jumelées, en plus), c'est trop, je trouve. 6-7 suffiraient, je pense.
              On ne manquera jamais de puissance de feu sur cette unité. Le full lance, c'est surtout pour avoir un antichar décent, notamment en AA. En mettre 6 7 c'est économiser 20 pts, rien qui ne permette de jouer quelque chose qui ferait mieux^^ Sur un volant chiant, je suis 1000 fois content d'avoir mis 10 lances^^

              Citation :
              Pareil, mettre le Baron dedans n'apportera, finalement, que de la puissance supplémentaire dans une unité qui détient pratiquement toute celle de ton armée
              Une invu à 2 chancée, une F6 en charge, et surtout le désengagement pour toute l'unité (ce qui lui manque). En plus d'apporter un +1 au jet de TOS^^

              Citation :
              en plus, Satho il porte des os de Prophète. Super classe Rolling Eyes )
              Ca n'est pas Satho mais un arlequin :p Donc pas d'os de GP^^

              Citation :
              Après, pour l'alliance EN, je serais vraiment parti sur du très light, genre Tourmenteur + 2*3 Gorgones/Venoms-Trophées.
              Je joue cet ost en ost arlequin, donc exit les unités typiquement glauquesques EN (qu'en plus je n'ai pas^^). De plus, Satho apporte réellement beaucoup à l'unité et à l'armée, de même que les caba en venom, ne serait ce qu'en anti infanterie.

              Citation :
              Pour tes motos, même en réserve et cachées, je serais plus sûr avec au moins un pack de 6 qui peut encaisser, avec deux plus petits pack de 3 autour.
              Ca diminuerait le nombre d'opés à 4 (pas kawai en 2K), rend le pack de moto presque impossible à cacher, et lui donne de facto un rôle qu'il ne doit pas avoir: avoir de la puissance de feu. Les motos, elles sont là pour turbobooster, se cacher, rester hors de vue, éventuellement tirer pour nettoyer et prendre les objos. Avec la DS + 2 WK et des venoms en embuscade dans les lignes adverses dès le T2, ça laisse de quoi protéger les tojets des éventuels tirs :p

              Qui irait sniper 3 motojets hors de vue quand faut gérer 12 vilains save 2+ couvert 2+ chancés?^^

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              MessageSujet: Re: De l'utilisation du Conseil V6   De l'utilisation du Conseil V6 Icon_minitime

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