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| | Tactica V6 - préliminaire : Jouer eldar, qu'est-ce que c'est ? | |
| | Auteur | Message |
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Arnar Sac à main
Messages : 2354 Date d'inscription : 26/11/2009 Age : 29
| Sujet: Tactica V6 - préliminaire : Jouer eldar, qu'est-ce que c'est ? Mar 3 Sep - 16:24 | |
| Jouer eldar, qu'est-ce que c'est ?
Une question que l'on se doit de se poser afin d'avancer sur la Voie du Guerrier. Commençons donc par compiler un ensemble de caractéristiques et d'a priori revérifiés qu'il est important de connaître pour mieux appréhender les eldars.
I - Un eldar, c'est pas résistant. Vrai et faux.
Vrai car la grande majorité des unités eldar a une endurance relativement basse.
Mais faux, car de nombreux moyens existent pour contrer ce fait. Tout d'abord, l'armure de bonne qualité des eldars : en-dehors des gardiens et des rangers, seuls trois aspects ont une armure à 4+ (vengeurs, banshees, éperviers). Le reste de l'armée est constitué d'armures à 3+, ce qui leur confère tant une résistance aux tirs nombreux qu'aux armes traditionnelles enlevant la 4+ (autocanon, bolter lourd notamment).
A noter également les cas particuliers des motojets de toutes sortes qui se voient donner une magnifique endurance de 4, ainsi que des fantômes. Il y a également le cas des armées dotées de nombreux véhicules, qui malgré leur coût élevé sont parmi les transports de troupes les plus résistants, entre leur bon blindage et le fait d'être des antigravs.
On se rappellera aussi que les gardiens peuvent bénéficier d'améliorations du couvert, ce qui les rend ainsi assez résistants. Toujours dans le domaine du psy, l'utilisation du pouvoir Chance accroit sensiblement la durée de vie de l'unité ciblée.
II - L'eldar, c'est rapide : Oui !
En fait, il faut mieux parler de mobilité que de vitesse pure. Néanmoins, la règle Transe guerrière confère d'énormes bonus pour les unités de tir, celles de corps à corps restant un peu en arrière en comparaison.
Bref, les applications de la transe sont nombreuses, mais voici quelques points qu'il faut savoir :
- Le tir + sprint ou sprint + tir doit être fait dans l'immédiat. Pas de tir avec une unité, puis avec une seconde, puis chacune des deux sprint.
- La règle course, que la quasi-totalité de l'armée possède, permet de relancer le jet de sprint. Et par conséquent, il permet de fiabiliser sa transe guerrière.
Divers usages de cette règle, également :
- Avancer à portée de tir, augmentant ainsi la portée effective des armes. J'entends par portée effective la portée normale de l'arme à laquelle on additionne la distance de mouvement. Ainsi, la véritable portée d'un vengeur est de 24ps. Voire une distance comprise entre 25 et 30ps en comptant la transe guerrière. Voire même plus élevée que 25 en minimum, car on a la relance, et tourne donc plus dans les 27-28ps.
- Reculer hors de portée de tir adverse. Reprenons nos vengeurs : ils ont avancé, tiré. Les voici donc dans les 18ps de portée effective de leurs copains Space Marines sur qui ils viennent de tirer (car portée de 18ps des catapultes). Eh bien, à présent ils reculent grâce à la transe afin de se mettre hors de portée de tir rapide.
- Se placer dans une meilleure position (couvert, bloquant, objectif). Voire, pour les unités venant d'arriver en frappe en profondeur, s'écarter pour être moins sensible aux gabarits.
Rajoutons également la présence des multiples transports et des motojets. L'ensemble de l'armée dispose d'une mobilité dont on aurait tort de ne pas essayer de profiter.
III - L'eldar, c'est que du tir. Vrai et faux.
Mais en fait, surtout vrai. Nous disposons d'unité de corps à corps tout à fait intéressantes, telles que les scorpions, les lances étincelantes, voire les conseils de prescients ainsi que les guerriers fantômes. Une armée eldar de corps à corps est faisable, mais la tache reste ardue.
A noter également la question des QG : la grande majorité de ceux dont nous disposons (Autarque, seigneurs phénix, Yriel, Avatar) sont faits pour le corps à corps. La difficulté sera bien souvent de leur trouver une escorte digne de ce nom pour qu'ils s'en aillent distribuer la mort au plus près.
IV - L'eldar, c'est une armée d'élite : Oui.
Le gardien eldar a la résistance d'un garde impérial et coûte deux fois plus cher, étant au même prix que le guerrier de feu sans avoir son armure. Son équipement et ses stats l'expliquent en partie, mais il n'empêche que notre troupe la moins chère a un certain prix. A partir de là, difficile d'essayer de faire dans le populeux. De même avec le vengeur au prix du Marine du Chaos.
Heureusement, il existe de nombreux moyens de protéger nos unités. Le premier est la présence d'un transport. Il y a également l'abus de notre mobilité pour profiter du moindre couvert / bloqueur de lignes de vue. Aussi, l'utilisation des pouvoirs psychiques est un must.
V - Les eldars sont une armée ultra-spécialisée : Oui.
Et ça n'est pas plus mal, notamment pour donner un rôle à ses unités. Il est assez facile de voir que des vengeurs vont essayer de tirer sur l'infanterie, tandis que des dragons auront pour rôle de s'en prendre aux chars.
Le tout est naturellement de réussir à faire la part des choses au moment de monter son armée et de conserver une armée équilibrée, capable d'infliger des dégâts à son adversaire sans devoir subir durant toute la partie parce qu'une unité x ou y est invincible, ou parce que l'on n'a rien pour casser un char.
VI - Règle des 4x+1
Petit truc pour éviter les fuites intempestives de nos unités et fiabiliser leur moral. On peut noter l'existence de "paliers" pour voir si une unité doit effectuer un test de Cd après avoir subit des pertes. En effet, quand un quart de l'unité décède, on teste. Il y a un moyen simple d'augmenter artificiellement ce quart. Après chaque tranche de quatre figurines dans l'unité, rajoutez-en un. Ainsi, tandis qu'il faut tuer trois figurines dans une unité de douze pour la faire tester, il faudra en tuer quatre dans une unité de treize.
Bref, autant que possible, faites de la taille de vos unités des multiples de quatre plus !
VII - L'Ennemie
On en aura peu l'usage, sauf cas particuliers, mais la règle Fléau Ancestral est à ne pas oublier. En même temps, elle est réciproque, mais si vous affrontez des démons de slaanesh, attendez-vous à un affrontement bien plus violent que prévu ! Ce dernier point est surtout pour que chacun se rappelle de l'existence de cette règle facilement oubliée.
Dernière édition par Arnar le Dim 22 Sep - 22:54, édité 1 fois | |
| | | Arnar Sac à main
Messages : 2354 Date d'inscription : 26/11/2009 Age : 29
| Sujet: Re: Tactica V6 - préliminaire : Jouer eldar, qu'est-ce que c'est ? Dim 22 Sep - 22:53 | |
| Quelques ajouts à la fin et une amélioration de la mise en page | |
| | | benounn Autarque
Messages : 839 Date d'inscription : 02/12/2009 Vaisseau-monde : Alaitoc
| Sujet: Re: Tactica V6 - préliminaire : Jouer eldar, qu'est-ce que c'est ? Lun 23 Sep - 11:06 | |
| Merci Arnar pour ce petit topo :
Quelques ajouts à rajouter selon moi dans la partie, les eldars c'est rapide: Donner les règles des motojets 12 ps + turbo boost de 36 ps. Pas de sprint. déplacement de 2d6ps après avoir tirer. Rappeler la vitesse de nos véhicules, surtout si ils sont équipés des équipement adéquats!
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| | | eldrad57 Gardien
Messages : 5 Date d'inscription : 20/03/2014 Age : 43 Vaisseau-monde : Ulthwé
| Sujet: Re: Tactica V6 - préliminaire : Jouer eldar, qu'est-ce que c'est ? Ven 21 Mar - 11:25 | |
| Salut, je propose un petit article en intro d'un tactica sur "pourquoi jouer eldar", je pense être au bon endroit... J'enchaîne avec une revue des règles spéciales. - Pourquoi jouer eldar:
Pourquoi jouer Eldar
En résumé, les Eldar sont une armée très rapide (avec certaines des unités les plus rapides du jeu), avec de bonnes armes de base, une profusion de tirs de force intermédiaire et quelques gros jouets impressionnants, même si la majeure partie à la résistance du PQ mouillé (quoi que, ça se discute !).
Les Eldar sont souvent présentés comme une «armée de spécialistes" et ce pour une bonne raison : chaque unité joue un rôle très particulier et en général tout le monde est équipé de la même manière dans une escouade ce qui donne un rôle déterminé à l’unité. En dehors des équipements de personnages, il n’y a généralement pas/peu d’options pour les unités. Si vous êtes le genre de joueur qui aime préparer le plan parfait, vous serez séduit par cette armée qui (si elle est correctement orchestrée) peut être imbattable.
Le nouveau codex donne aux Eldar tous les instruments pour mettre un shuriken dans le crâne d’un ennemi au bon moment tout en évitant ses ripostes. Si le plan ne se déroule pas sans accrocs, vous vous ferez proprement laminer et vous accélèrerez en même temps l’extinction d’une espèce en danger.
Les Eldar ont presque tous course, une haute valeur de commandement, une haute initiative et globalement de bonnes stats. Ils sont précis dans leurs touches et leurs tirs, ont de nombreuses règles spéciales et leurs armées peuvent être efficaces en se basant sur de nombreuses combos différentes. Dans leur dernière incarnation (qui reste moins violente que celle de la V2), ils peuvent courir puis tirer ou inversement, ce qui leur confère un coté frustrant pour l’adversaire.
Presque tous leurs véhicules sont des anti-grav rapides ou des volants, ceux qui n’en sont pas peuvent frapper en profondeur ou effectuer des attaques de flanc. Ils ont toutes sortes d’infanterie rapide et des motojets plus rapides que qui que ce soit d’autre.
Nouveauté de cette édition, les listes « fantômes » offrent une version différente des armées Eldar avec une très haute endurance, peu de saturation mais des coups puissants portés par une infanterie d’élite, lente et peu nombreuse.
En résumé : • Des tonnes de spécialistes avec des gros flingues (et de jolies grenades) • Des tonnes de psykers • Hyper rapides / hyper glissants • Des bons tirs et du close potable en soutien • Une endurance de vieillard asthmatique (sauf les « Wraith/Fantômes-machin ») • Des véhicules rapides et violents • Des supers tueurs d’infanterie d’élite : c’est fourré de PA3 ou mieux • Beaucoup de choix et d’alternatives à tout ça !
Dernière édition par eldrad57 le Ven 21 Mar - 13:36, édité 2 fois | |
| | | Caewn Garde Fantôme
Messages : 491 Date d'inscription : 14/12/2013 Age : 44 Vaisseau-monde : Ulthwe
| Sujet: Re: Tactica V6 - préliminaire : Jouer eldar, qu'est-ce que c'est ? Ven 21 Mar - 11:46 | |
| Bonne explication je trouve. Tu te méfieras quand même au - Citation :
- des motojets plus rapides qui qui que ce soit d’autre.
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| | | eldrad57 Gardien
Messages : 5 Date d'inscription : 20/03/2014 Age : 43 Vaisseau-monde : Ulthwé
| Sujet: Re: Tactica V6 - préliminaire : Jouer eldar, qu'est-ce que c'est ? Ven 21 Mar - 13:34 | |
| @Caewn, édité, merci! la suite avec les règles spé et les traits de seigneur: - Règles spéciales & Traits de seigneur de guerre:
Règles spéciales :
Vieil ennemi : une règle fluff et situationnelle qui concerne presque toutes les unités = haine des slaaneshi et -1Cd aux tests de peur. Plus quelque chose dont il faut se souvenir de temps à autre qu’une vraie règle, sympa néanmoins.
Course : rejeter ses distances de course/charge. Indispensable à toute unité piétonne de close, cette règle se combine de manière très avantageuse avec la règle transe guerrière (voir ci-dessous).
Transe guerrière : la grosse nouveauté du dernier codex, c’est une règle commune à tous les habitants « vivants » des vaisseaux monde. Cette règle permet de courir tirer ou tirer courir ce qui augmente la portée effectives des armes d’un d6 (souvenez-vous, course !) ou permet de se remettre à l’abri. Ce n’est pas énorme, mais c’est un plus qui peut parfois sauver la vie en mettant une unité hors de portée de tir rapide, ou en lui offrant un couvert, ou les quelques pas qui lui manquent pour faire parler toute sa puissance de feu. Malheureusement, aucun bénéfice pour les unités de close, ce qui aurait pu aider les pauvres banshees… Attention : les motojets ont également cette règle, mais comme elles ne peuvent pas techniquement courir, elle est inutile (sauf à leur adjoindre un personnage indépendant piéton). Comme elles bénéficient d’un mouvement spécial de 2d6 en phase d’assaut, ça n’est pas très grave….
A noter : toutes les unités fantômes remplacent course et transe guerrière par sans peur, bien que le supplément IYANDEN permette indirectement de changer ça…
Traits de seigneur de guerre :
Comme d’habitude, les personnages nommés ont leur propre trait de seigneur de guerre (sauf Asurmen, qui en tire au hasard d3), Iyanden possède également sa propre table. En résumé : Pas de quoi se rouler par terre, mais pas de quoi pleurer non plus.
En détail :
Embuscade de lames : One shot. Rejetez les 1 pour blesser durant une phase (tir ou close) pour toutes les unités dans un rayon de 12ps. Utile pour mettre un peu plus de pression à un moment critique.
Anticipation tétulaire : One shot. Discrétion pour toutes les unités dans un rayon de 12ps. Pas mal en combinaison avec le primaris des prescients, inutile pour les rangers ou les scorpions, bien pour une force embarquée (+1 cumulable avec l’holochamp pour une 3+ de couvert).
La vitesse de l’épervier : +1 à la distance de course, se transmet à son unité. Se combine bien avec la transe guerrière, le petit pas de plus que les Orks connaissent et apprécient, sans cette étrange obsession du rouge.
Messager du destin : Relance TOUTES ses svg ratées sur un 1. Ca améliore de 8,33% les chances de sauvegarder d’une 4++ (le plus commun pour un perso Eldar), mais sur une sauvegarde à 3+ classique (prophète sur motojets, autarque, avatar) c’est 16.66%. Appréciable face aux spécialistes de la saturation.
Marque du chasseur émérite : Gagne tir divisé. Assez peu utile car peu de personnages Eldar sont tournés vers le tir. Peut servir à un grand prophète en mode « tempête ! » éventuellement, ou à un autarque « sniper ».
Auspice du vecteur d’incertitude (WTF !) : les unités qui frappent en profondeur à moins de 6ps ne dévient pas. Mouais, bof, à moins d’avoir bâti une force autour de cette idée, je vois pas et comme les traits sont aléatoires, c’est probablement le plus inutile du lot ! De plus les unités qui peuvent frapper son généralement de tir et les QG de close, colle pas ensemble…
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