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 Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar

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3 participants
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Wargreg
Gardien



Messages : 6
Date d'inscription : 14/10/2011

Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar Empty
MessageSujet: Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar   Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar Icon_minitimeVen 14 Oct - 13:01

Salut a tous,

Petite présentation pour mieux comprendre l'objectif de ce guide.

Voila plus d'un an que je parcours ce forum, mais c'est mon premier post.
Même si je jouait à la V2 il y a plus de 10 ans, je ne me suis remis à 40k que depuis une année.
J'ai choisi les Eldars, race que j'adore pour leur look et leur background.
A l'époque je m'étais renseigné sur les unitées eldar et les façons de les jouer et ce forum m'a beaucoup aidé.
Le guide de Arnar m'a permis de faire mes premiers pas de façon plutôt réussi dans le monde impitoyable qui est le mien Laughing

Depuis 1 an que je joue Eldar je doit jouer 1 à 2 fois par semaine, quasiment toujours en 2000 points.
J'ai la chance de jouer contre des adversaire d'un très bon niveau. Les joueurs que j'afronte en tournoi ou en amicale sont des joueurs d'expérience, très bien classé au T3 (2 d'entre eux sont dans le top 10).
Du coup, pour tenir le choc façe à des listes parfois immonde et des joueurs très expérimentés, j'ai apris a jouer dur, voir très dur.

J'ai souhaité apporter ma petite pierre à l'édifice et faire partager mon expérience comme d'autres m'ont fait partagé la leur.
Ce guide à pour but de détailler les unitée puissante et efficace pour les joueurs souhaitant faire du tournoi ou de la partie "dur".
Il n'est pas lçà pour créer des listes cool pour jouer entre pote mais plus pour viser un podium sur un tournoi.
Tout les commentaires lié aux unitées sont tiré de mon expérience et n'engage que moi. Il ne s'agit pas de vérité gravé dans le marbre mais d'expérience tiré d'une centaine de parties (gagné pour la plus part Laughing )

Dernière précision, contrairement au guide de Arnar qui détaille entré du Codex par entré du Codex les choix possible et leur meilleur utilisation., je serais plus conçi et ne parlerais que de ce qui, à mes yeux, doit être utilisé pour frapper vite et fort. Attendez vous a vous taper des notes de compos entre 0 et 5 ^^

C'est parti :

Je débute par LA figurine la plus importante des Eldars : le serpent

Le serpent est cher, très rapide et plutôt solide.
Les eldars ont un point fort qui est la vitesse et un point faible qui est leur résistance. Le serpent accentue le premier et compense le 2e.
Vos unitées doivent être dans des serpents si elles veulent survivre.
Perso je les équipes de pierre esprit (obligatoire) et de lance misile eldar pour la polyvalence.


QG : Un secteur que les autres codex nous envient

Autarque :
Les autarques disposent de peu d'options d'équipement et mis a part leur pouvoir de maitre stratège, n'ont pas de réel synergie avec le reste de votre armée. Mis a part dans certaines armée à thème (full méca qui commence en réserve et qui rush au moteur stellaire des le 2e tour) ils ne sont que rarement joués.
Le codex Eldar offre beaucoup mieux en QG.

Grand prophète :
Le coeur de la meule, le Qg qui fait pleurer dans les chaumières. Le Grand prophète est indispencable à une armée eldar. Perso je m'en sert comme soutient et chasseur de tank. Toujours au millieu d'autres Eldars, il apportent ce qui manque à l'armée Eldar : de la force et de l'encaisse. Pour ça deux pouvoirs sont a privilégier : Malédiction et Chance. Pierre esprit indispencable pour lancer deux pouvoirs par tour. La rune de protection reste une valeur sur étant donné que 80% des armées que vous allez afronter auront du psy. Certaines armées perdent même 20-30% de leur puissance face à de l'eldar équipé de Rune de protection (Chevalier gris).
Perso je joue toujours un grand prophète (souvent Eldrad), et très souvent 2.

L'avatar de Khaine :
Une très bonne créature monstrueuse. Solide, puissante, avec quelques rêgles sympa (corps en fusion, inspiration divine) elle est également peu cher par rapport à son potentiel. L'avatar sera très souvent l'aimant à tir de votre armée donc pensez à le chancer. Même si je lui préfere le GP, l'avatar de khaine est une valeur sur de l'armée Eldar.

Les seigneurs phénix :
Je ne suis pas fan du tout. Le fait qu'ils n'aient pas d'invu couplé à leur coup très élevé me pose problème. A mes yeux Jain Zar (pour la charge féroce) dans une unitée de Banshee et Maugen ra en solo, sortent du lot et sont des unitées viables et jouables. Je leur préfère un GP ou l'avatar pour bcp moins de points.

Yriel :
Jamais joué donc ne m'étendrais pas dessus. Il me semble asses puissant principalement en raison de la lance du crépuscule et de l'oeil de la colère. Le problème est que la plus part des tournois limite un seul perso spé en QG. Et à ce titre les Eldars ont un des meilleur perso spé du jeux si ce n'est le meilleur en la personne de...

Eldrad :
Là il y a du lourd. Ultra polyvalent, psycher hors du comment, solide (endu 4 invu 3+ souvent chancé), terreur du close que ce soit contre du blindé ou de l'infanterie lourde. Sont point faible réside dans son faible nombre d'attaque. Face à du populeux au close il aura le dessous. Gaffe aux Orks et autres Tyty ! Eldrad est la rampe de lancement des pires combo Eldars. Pour ne citer qu'une d'entre elle, je joue souvent 2 squad de 3 marcheurs équipé de double rayonneur laser. Je met Eldrad entre les deux et je passe un guide sur chaque unitée de marcheur. 48 tirs de force 6 chancé ça veux dire 36 touche de force 6 par tour.
Le fait de pouvoir déplacer les unitées après le déploiment (divination) est la cerise sur le gateau. En gros Eldrad fait le caffé...


ELITE : Le point fort des Eldars

Scorpions :
Une bonne unitée mais qui perd de son utilité façes au statistiques : 50% des joueurs de 40k jouent Astartes. Un joueur sur deux que vous allé affronter jouera space marines, chevalier gris ou SM du chaos. Et façe à ces surhommes, les pauvres épées tronçoneuse des scorp font pàles figurent.
Je leur préfère largement les banshees pour cette raison.

Dragon feu :
Mon aspect préféré. Redoutable en toutes circonstance, rien ne leur résiste. Il coutent une bouchée de pain par rapport à leur potentiel. Pour 80 points vous avez 5 fuseur CT 4. Ils détruiront à coups sur votre cible et mourront probablement dans la foulée. Qu'importe, détruire un Land Raideur bouré de termi d'assault et les obliger à finir le chemin à pied ça n'a pas de prix. Dans un serpent leur portée effective est de 20 pouces en fusion (12 de mouv du serpent + 2 de distance de débarquement + 6 pas de portée de fusion) et de 26 en portée max. Une tuerie ! Une tactique eldar classique et fourbe (mais légale) consiste a mesurer le déplacement de votre serpent de 24 pouces et donc de calculer la position idéale pour débarquer en étant à 6 pouces du char adverse.

Banshees :
Encore une unitée terrifiante. La plus part des joueurs de tournoi jouent space marines (cf scorpions). Vos Shee transformeront les Astartes en sushi. Il m'est arrivé de me faire 700-800 points adverse avec une trouve de 10 banshee en une bataille. Je leur met un exarque avec un executeur. Leur point faible est leur force, pour palier à ce pb je leur alloue un GP chance-malé. La lame sorcière permet qui plus est de détruire du char. Obligatoirement en serpent !
Petite précision, tout joueur SM ayant un peu d'expérience se fera un devoir de détruire vos Shee. Protégez les biens !

Gardes Fantomes :
Unitées très puissante et très solide mais horriblement cher. Perso j'aime bien mais ils demandent un certain doité pour être bien joué. Quand j'en joue je leur met un GP chance-guide. Comme d'hab, dans un serpent. L'option 10 GF + spirit est une option monstrueusement cher mais très efficace. Sur un scénario type prendre et tenir ou il n'y a que 2 objos, mettez les dans un couvert et ils assureront seul la défence de votre objo. Leur point faible est le même que pour les autres unitées eldars, face à du populeux ils meurent vite. une nouvelle fois gaffe à la troupe de boyz dans leur chariot de guerre

Arlequins :
Je n'aime pas du tout les Arlequins. Trop fragile, je leur préfere les Shee contre de l'infanterie lourde ou les scorpions face au populeux. Leur coup très élevé et le fait qu'ils n'aient pas de transport assigné représente trop de risque à mes yeux. Pour peu que vous ne commensiez pas, un coup de thunder fire ou d'une autre arme de barrage et vos arlequins se feront vaporiser.


TROUPE : Le point faible Eldar


Vengeur :
Meilleur troupe eldar. Relativement fragile et plutôt cher, les vengeurs ont l'avantage de pouvoir déclencher une grosse saturation de force 4. Un exarque avec grêle de lames (et souvent la double catashu) est très apréçiable quand ont veux débarquer, envoyer la purée avant de remonter dans son serpent et de s'éloigner avec courage. Comme la plus part des eldars, ils ont besoin d'un serpent pour être a leur efficacité maximum.

Rangeurs :
Tactiquement interessant en guerrier mirage, les rangeurs n'ont pas un gros potentiel offencif comparé à d'autres unité Eldars (en attendant la V6 ou ils risquent de devenir très fort). La sauvegarde de couvert à 2+ est néanmoins très intéressant pour tenir un objo, mais attention aux lances flammes !
Ils coutent néanmoins très cher et je leur préfere les vengeurs.

Gardien :
Aaaa le gardien.... Ce n'est pas un civil pour rien. Honteusement cher par rapport au stats de la fig et à son équipement. Pour exemple le guerrier eldar noir coute un point de plus avec 4 en cc-ct, init 5, une arme empoisoné, la night vision et le bonus des points de douleurs. Je ne parle même pas du boyz ork qui coute 5 points.
Le gardien Eldar est à éviter dans le plus part des cas. Il existe néanmoins quelques utilisations concluante des gardiens. Des gardiens de choc commandé par un archonte "maitrise" qui accompagne un Avatar en est un exemple.

Motojet :
Une très bonne troupe malgré son prix élevé. Les motojets servent surtout a prendre et contester les objectifs en fin de partie. Attention à sa fragilité et à son commandement de 8 qui les fera facilement fuir de 3d6. La motojet est une des raison qui incite les joueurs eldars à vouloir laisser leur adversaire commencer. Garder les en réserves puis cachez les à porté d'objectif. Si vous finissez, vous pouriez remporter la partie grace à un bon turboboost au dernier tour..


ATTAQUE RAPIDE : Un domaine ou les eldars ne font plus la loie


Lances de lumières :
Je n'en ai jamais joué. je ne m'étendrais donc pas sur elles. J'aimerais dailleur en discuter dans un autre topic histoire d'avoir les retours d'autres joueurs.

Araignées spectrales :
A mes yeux une des unitée les plus classe des eldars. Grosse puissance de feu, leur capacité hit and away en fait une plaie pour votre adversaire. Vos araignées pourront détruire des véhicule sur leur blindage arrière, saturer des unitées populeuse de close (ork, stealeur) ou afaiblir des unitées d'élites (termi). Une des cible privilégié de mes araignées reste les créatures monstrueuse (prince tyty, démon majeur, cuirasser nemesis...). Une unitée extraordinaire et polyvalente.
Le point noir : leur fragilité (comme tout les eldars) et le fait qu'elles sont souvent exposé et deviennent une cible tentante vue leur force.
Toujours avec un exarque double tissemort. Les lames energétique est un plus qui fera hésiter les joueur Astartes a vous charger (merci l'init de 6).

Aigles chasseurs :
La figurine est superbe, le potentiel beaucoup moins.
Equipé de piou piou laser et protégé par du papier crépon, les aigles chasseurs peuvent avoir deux utilité. La fameuse galette de l'exarque quand il se pose et l'antichar. Dans le premier cas, ça revient a se poser puis s'envoler a chaque tour, ce qui est un peu limiter pour une unité de 5 pitous à quasiment 150 points. M'enfin contre de l'ork ou de la GI ça peu avoir son utilité.
Dans le 2e cas on peu chasser le tank de fond de table. mais bien souvent le dit tank va se retourner et vous désintégrer juste a pres votre FeP (et oui pour utiliser les grenades il faut charger).
Les aigles ont néanmoins un intérêt stratégique évident (avec l'exarque et le pouvoir retraite). Ils peuvent appuyer une de vos troupes avec une petite sturation. Particulièrement utile en fin de partie pour détruire une troupe opé qui camp un objo.
M'enfin 22 points/ fig c'est quand même cher payé...


Escadron de Vyper :
Horiblement cher, une ct de 3, un blandage en carton, véhicule découvert...
Les vyper ne sont plus ce que c'était. Il me semble ne jamais avoir vu un seul joueur de tournoi en jouer... C'est dire.


SOUTIEN : du très lourd

Quand on joue Eldar, on peu regarder les Tau et la GI droit dans les yeux et leur dire : ma puissance de feu est plus grosse que la tienne. La section soutien Eldar est équivalente à celle des armées précité. L'armée Eldar est une armée orienté sur le tir et la liste qui suit va vous le prouver.


"A venir"






Dernière édition par Wargreg le Lun 7 Nov - 12:48, édité 5 fois
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Wargreg
Gardien



Messages : 6
Date d'inscription : 14/10/2011

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MessageSujet: Re: Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar   Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar Icon_minitimeVen 14 Oct - 13:10

De la place au cas ou...
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Kielran
chanteur de moelle
Kielran


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Vaisseau-monde : Ulthwé

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MessageSujet: Re: Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar   Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar Icon_minitimeVen 14 Oct - 13:26

c'est très bien et effectivement c'est concis... purement efficace donc continue
ce commentaire qui disparaitra bien vite avec la fin de ta présentation


PRÉAVIS AUX KEVINS :
je ne fais pas de commentaire sur ça ou ça et j'espere que personne ne le fera avant que le catalogue soit complet. dès que ça sera fait on pourra aborder les questions et débats.

Merci donc de ne pas décourager celui qui s'y colle par d'interminables discussions type banshee/scorpion. Ca profitera a tout le monde et avec un post it ça évitera que les plus expérimenté se répètent inlassablement...

JE COUPERAIS DONC COURT A TOUTE DISCUSSION ICI POUR LE MOMENT
créer un sujet pour faire des débats si ça vous chante ( ...la moelle ) reste une bonne option ^^

MERCI

Arnar a écrit:
Vision sympa des eldars Wink

Bonne continuation dans la rédaction !

En passant, c'est moi qui ai posté le tactica, mais à la base il a été rédigé par madahine, un modérateur qui ne passe plus très souvent mais qui l'avait proposé dans la V1 du forum.


Dernière édition par Kielran le Ven 14 Oct - 13:40, édité 5 fois
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Wargreg
Gardien



Messages : 6
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MessageSujet: Re: Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar   Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar Icon_minitimeVen 14 Oct - 13:40

Oui je m'étais intérogé car tu parlais de Madahine dans ton post.
Merci a lui en tout cas, son guide est parfait.

Pour mon post, l'objectif est vraiment de faire dans le concret et le dur. J'espere que les gens qui liront le post le comprendront. C'est un peu à l'image des exarque ; s'engager sur la voie de la guerre sans compromis. mais les eldars ont bien d'autres manières d'être joués !
Malgré ça j'aime bien joué cool et mou avec des potes et faires des listes a thème (full spider : araigné spectral-autarque araigné-night spinner par exemple).
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Manwë
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MessageSujet: Re: Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar   Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar Icon_minitimeVen 14 Oct - 18:13

sujet trés intéressant, avec une bonne analyse :p j'attendrai avant de commenter, mais ça me semble une excellente initiative Smile
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MessageSujet: Re: Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar   Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar Icon_minitime

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