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 [2000] Full mech ou presque... Snaking time !

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5 participants
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Kavar
Archonte
Kavar


Messages : 71
Date d'inscription : 03/07/2012

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MessageSujet: [2000] Full mech ou presque... Snaking time !   [2000] Full mech ou presque... Snaking time ! Icon_minitimeJeu 12 Sep - 22:36

Après une courte et brutale absence je reviens vers vous en cette heure sombre.
Bon je pose les bases des précédents tests... Le WK c'est cool à 3 mais ça bouffe beaucoup trop de points.
Les faucheurs noirs font le taff le plus souvent quand ils ne sont pas derrière une ligne aegis avec icarus (ils ont la fâcheuse tendance a prendre la foudre contre du pod ou les put*** de tir de barrage).
Le serpent est dantesque, surtout avec le tir de bouclier; mais sans son bouclier il est plus vulnérable.. ok mais si tous les serpents déchargent le même tour, l'adversaire ne pourra pas tous les focus. Alors que si 1 ou 2 le font par tour vous pouvez être sûr qu'il seront abattu les premiers !

En partant de ce principe j'ai fait une liste avec un max de serpent et sans CS de coque ce qui me permet d'éco une jolie somme....

"Snaking"

QG
Spirit : 70 points

Troupes
5 Gardes Fantôme
Serpent, rayonneur laser, holochamps, canon shuriken : 305 points
5 Gardes Fantôme
Serpent, rayonneur laser, holochamps, canon shuriken : 305 points
seuls serpents avec CS pour toujours garder le bouclier d'activer, les GF ne sortent que si le serpent claque ou par nécessité. +/- unité de diversion.

5 Vengeurs
Serpent, rayonneur laser, holochamps : 200 points
5 Vengeurs
Serpent, rayonneur laser, holochamps : 200 points
5 Vengeurs
Serpent, rayonneur laser, holochamps : 200 points
5 Vengeurs
Serpent, rayonneur laser, holochamps : 200 points
Ils déchargent, le plus loin possible (36ps)

Soutients
Chevalier Fantôme : 240 points
seul anti char lourd de sortie au premier tour

Night Spinner, holochamps, pierre esprit : 140 points
Night Spinner, holochamps, pierre esprit : 140 points
1er anti troupe de masse, bon régulateur de parking et j'adore toucher les flancs de face

total : 2000 points

Les GF avec le WK pour gérer Bl 13/14, le reste pour.. tout le reste.

De base les troupes étaient 6*5 vengeurs/serpent... (que celui qui ne l'a jamais envisagé me lance la première pierre !). En anti char lourd une doublette DDF exarque/serpent.
La question primordiale tournait sur les choix soutients... J'ai test le prisme, mais il faut obligatoirement un GP pour fiabiliser son pauvre petit tir F9 ou son petit gab pa2, il est amha moins polyvalent qu'une grosse galette F7/8 in your face !
En fait le fait de pouvoir toucher sur les flanc avec le night + l'éco du GP (remplacé par un spirit) + passage des DDF en GF troupe a finit ma conversion au Spinner (celle ci ayant commencé par la grosse frustration de ne pas faire de MI avec la galette Pa2... Car oui quand le codex eldar est sortit ces put*** d'exo armure gambadaient allègrement le macadam). De plus F8 barrage.. les parkings ou les 40 pellos GI n’apprécient vraiment pas.
Le WK est donc venu en solo sur recommandation, je n'aime pas vraiment le sortir tout seul mais c'est, avec les GF, le minimum pour gérer les (trop?) rares Bl14 (Les 13 pouvant être tout aussi géré par les spinners en touche de flanc).

Donc 8 chassis dont 6 serpents, je devrais pouvoir gérer les volant quand même...
On décharge le plus possible avec les serpent vengeur, les serpent GF et le WK servant de paratonnerre en cas d'orage (donc je décharge pas !).

Commentez svp ! Donner moi une bonne raison de jouer la belle figurine du prisme ! Pourquoi n'a t'on que 3 choix soutient?! Mad
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Arrethas
Ranger



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MessageSujet: Re: [2000] Full mech ou presque... Snaking time !   [2000] Full mech ou presque... Snaking time ! Icon_minitimeVen 13 Sep - 8:22

J'aime bien ta liste, elle ressemble pas mal à la mienne:




Je trouve quand même dommage de se priver des motojets, ça reste une des unités les plus efficaces en terme qualité/prix, sans compter le viol d'objos en fin de partie...

Les tisseurs, moi je suis convaincu, j'ai même été jusqu'à en guider un la dernière partie, c'est sympas comme tout ^^

Le chevalier je l'ai testé hier soir dans cette config, il est pas mal, même si dur à rentabiliser en terme de points brut. Par contre il dissuade vachement de s'approcher et il surprend par sa mobilité.
Sans guide/prescience il est moins bien, deux tirs F9PA2.... CT4? Sad
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Valorel
Exarque
Valorel


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MessageSujet: Re: [2000] Full mech ou presque... Snaking time !   [2000] Full mech ou presque... Snaking time ! Icon_minitimeVen 13 Sep - 11:29

Le prisme, plus je le joue, moins je suis convaincu...
Il n'est pas mauvais, carrément pas même, mais les marcheurs, chevaliers, faucheurs noirs, tisseurs et batteries sont meilleures.

Pour les faucheurs, je rappelle qu'ils sont lents et méthodiques. les mettre dans un serpent les protège au premier tour, sans les empêcher de tirer. Et une fois au tour 2, ça libère un serpent qui peut faire le taxi ailleurs (typiquement, le serpent des gardes froutch est le plus visé de mon expérience) ou permet de jouer un serpent très agressivement, vu qu'il est vide. là aussi, une excellente méthode est de faire une attaque de char s'arrêtant juste derrière le beau quadritube adverse. Ca trolle bien.

bref, ta liste est un peu no-brain (ce n'est pas une critique), tu spammes le char le plus fiable du jeu, c'est dur d'améliorer cette liste. La principale difficulté de cette liste est d'avoir 6 serpents, et de garder des adversaires de l'autre, hors tournoi ^^
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Arnar
Sac à main
Arnar


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MessageSujet: Re: [2000] Full mech ou presque... Snaking time !   [2000] Full mech ou presque... Snaking time ! Icon_minitimeVen 13 Sep - 11:43

Le principal défaut que je verrais à ta liste est certainement son incapacité à gérer certaines menaces de loin. Je pense notamment aux gros blindages, malgré la présence des GF. A leur sujet, j'ai de plus en plus de mal avec eux une fois qu'ils doivent tomber du lourd. Les remplacer par des dragons de feu pourrait être une solution, tout en libérant les slots de troupes permettant de se prendre des motojets.

Le problème après est que le spirite voit son utilité grandement diminuée... Il reste toutefois remplaçable par un autarque à poil histoire de fiabiliser le contrôle des réserves (motojets et éventuellement le chevalier face à du sombre cousin).

Du coup, on devrait pouvoir virer les holochamps des tisseurs. Contrairement aux autres véhicules, ils ne seront pas en première ligne et peuvent rester cachés derrière des bloquants, l'amélioration de leur sauvegarde ne me semble donc pas si nécessaire.


L'autre solution, c'est le prophète à motojet avec manteau du dieu moqueur. Ça guide le chevalier voire lui file une petite chance ou une invu 4+ (selon ce qu'on tire en divination/destin), et ça profite aussi aux tisseurs sans ligne de vue. Dans la mesure où le chevalier est celui qui aura le plus besoin de relancer ses jets, on peut vouloir chercher les pouvoirs intéressants de divination (invu 4+, relancés sur le prophète, ignore les couverts parfois, prescience) et se choper en dernier pouvoir un peu de télépathie, comme le primaris.

C'est fou ce que les prophètes peuvent faire pour vous ^^
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Kielran
chanteur de moelle
Kielran


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Vaisseau-monde : Ulthwé

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MessageSujet: Re: [2000] Full mech ou presque... Snaking time !   [2000] Full mech ou presque... Snaking time ! Icon_minitimeVen 13 Sep - 12:32

question : c'est Iyandex ou c'est juste dex ?
parce que ca gagnerais a etre Iyandex bien sur vu la compo.
le chevalier est quand meme un meilleur choix pour le trait de seigneur que le spirite.

perso j'aime bien ta liste mais c'est comme tout : tu compte la jouer contre quoi ?

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Kavar
Archonte
Kavar


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Date d'inscription : 03/07/2012

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MessageSujet: Re: [2000] Full mech ou presque... Snaking time !   [2000] Full mech ou presque... Snaking time ! Icon_minitimeVen 13 Sep - 13:31

Merci pour toutes vos réponses !

Citation :
Je trouve quand même dommage de se priver des motojets, ça reste une des unités les plus efficaces en terme qualité/prix, sans compter le viol d'objos en fin de partie...
Je suis d'accord, les motojets c'est le bien, je vais voir pour en mettre à la place des GF.

Citation :
Le chevalier je l'ai testé hier soir dans cette config, il est pas mal, même si dur à rentabiliser en terme de points brut.
En ayant joué 3 en même temps je sais qu'ils ne se rentabilisent jamais en terme de points brut.. juste un petit véhicule détruit et un focus de Cac bien placé (sur une troupe pour cover objot au hasard). Juste le fait qu'il va se prendre des tirs à la place des serpent le rentabiliserai un max amha.

Citation :
Sans guide/prescience il est moins bien, deux tirs F9PA2.... CT4
2 tirs F10 pa2 distorsion oui Surprised , le fait d'avoir 2 tir t'en garanti quasiment 1 par tour (contrairement au prisme qui demande le guidage).

Citation :
Le prisme, plus je le joue, moins je suis convaincu...
Donc il n'y a donc vraiment plus personne pour le défendre??!!

Citation :
Pour les faucheurs, je rappelle qu'ils sont lents et méthodiques. les mettre dans un serpent les protège au premier tour, sans les empêcher de tirer. Et une fois au tour 2, ça libère un serpent qui peut faire le taxi ailleurs (typiquement, le serpent des gardes froutch est le plus visé de mon expérience) ou permet de jouer un serpent très agressivement, vu qu'il est vide. là aussi, une excellente méthode est de faire une attaque de char s'arrêtant juste derrière le beau quadritube adverse. Ca trolle bien.
Nop pas de faucheur, déjà test et ça ne colle pas avec le principe de l'armée en mouvement perpétuel.
Et faire uen attaque de char avec un serpent c'est vraiment un hobby de riche ^^.

Citation :
bref, ta liste est un peu no-brain (ce n'est pas une critique)
No brain.. je ne pense pas, ce n'est pas un atu avec 3*3 broad, j'ai un mouvement que j'utile allègrement pour esquiver tout contact et surtout feinter les volant (bloquer l'arrivé d'un bord de table). Bouger 4 serpent c'est pas toujours facile (c'est gros quand même) donc 6 je m'attend quand même a quelques réflexions. De plus contre un gros SM pod j'ai eu beaucoup de mal à garder tous mes flancs écrantés pour garder les boucliers.
C'est loin d'être du vrai no brain amha.

Citation :
Le principal défaut que je verrais à ta liste est certainement son incapacité à gérer certaines menaces de loin. Je pense notamment aux gros blindages, malgré la présence des GF. A leur sujet, j'ai de plus en plus de mal avec eux une fois qu'ils doivent tomber du lourd. Les remplacer par des dragons de feu pourrait être une solution, tout en libérant les slots de troupes permettant de se prendre des motojets.
Le drame de ma vie en effet, une fois sortit du transport et après avoir fait 1 tour de tir les GF prennent la saucée donc c'est plus ou moins un one shoot comme système... Sacrifier les DDF est moins embêtant oui.
Donc je rentrerais des motojets.

Citation :
Le problème après est que le spirite voit son utilité grandement diminuée... Il reste toutefois remplaçable par un autarque à poil histoire de fiabiliser le contrôle des réserves (motojets et éventuellement le chevalier face à du sombre cousin).
Le spirit était uniquement là pour passer les GF en troupe. Je peux prendre aussi un autarque ou GP manteau alors?

Citation :
Du coup, on devrait pouvoir virer les holochamps des tisseurs. Contrairement aux autres véhicules, ils ne seront pas en première ligne et peuvent rester cachés derrière des bloquants, l'amélioration de leur sauvegarde ne me semble donc pas si nécessaire.
Quid des PE alors? Je peux éco 50 points sur l'ensemble. Les Spinner restent bon mais 10 points pour tenter un autre tir?

Citation :
L'autre solution, c'est le prophète à motojet avec manteau du dieu moqueur. Ça guide le chevalier voire lui file une petite chance ou une invu 4+ (selon ce qu'on tire en divination/destin), et ça profite aussi aux tisseurs sans ligne de vue. Dans la mesure où le chevalier est celui qui aura le plus besoin de relancer ses jets, on peut vouloir chercher les pouvoirs intéressants de divination (invu 4+, relancés sur le prophète, ignore les couverts parfois, prescience) et se choper en dernier pouvoir un peu de télépathie, comme le primaris.
Et si je retrouve les points changer un spinner par un autre WK.

Citation :
C'est fou ce que les prophètes peuvent faire pour vous ^^
Ça a toujours été le cas ^^.

Citation :
question : c'est Iyandex ou c'est juste dex ?
parce que ca gagnerais a etre Iyandex bien sur vu la compo.
le chevalier est quand meme un meilleur choix pour le trait de seigneur que le spirite.
Dex de base, dans la première liste amha le spirit a une plus grande proba de survivre que le WK (étant le seul fig sans blindage de base...).

Citation :
perso j'aime bien ta liste mais c'est comme tout : tu compte la jouer contre quoi ?
De tout et de n'importe quoi !

Nouvelle liste donc sous peu.. en fait je reviens presque aux fondements...
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Valorel
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Valorel


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MessageSujet: Re: [2000] Full mech ou presque... Snaking time !   [2000] Full mech ou presque... Snaking time ! Icon_minitimeVen 13 Sep - 14:12

Kavar a écrit:
Nop pas de faucheur, déjà test et ça ne colle pas avec le principe de l'armée en mouvement perpétuel.
Et faire uen attaque de char avec un serpent c'est vraiment un hobby de riche ^^.
Pour les faucheurs, je ne parlais pas de les inclure dans cette liste, ils n'ont pas leur place, je répondais juste à ça:

Citation :
Les faucheurs noirs font le taff le plus souvent quand ils ne sont pas derrière une ligne aegis avec icarus (ils ont la fâcheuse tendance a prendre la foudre contre du pod ou les put*** de tir de barrage).
Les mettre dans un serpent, on y pense pas toujours, et ça apporte pas mal d'options supplémentaires!
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MessageSujet: Re: [2000] Full mech ou presque... Snaking time !   [2000] Full mech ou presque... Snaking time ! Icon_minitime

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