La Toile Eldar V2

Lieu de rencontre de tous les Eldars de la Galaxie.
 
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 La quête du cristal des Ygnirs

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Isha-Rana
Guerrier Aspect


Messages : 43
Date d'inscription : 20/01/2015

MessageSujet: La quête du cristal des Ygnirs   Mer 4 Fév - 19:42



                                  Découverte dans le système de Strygies


Expéditeur : Seigneur des forges Lanassar.
Astropathe : caillus dorn.
Destinataire : Adeptus Mecanicus.
Niveau de confidentialité : Absolu.
Risque potentiel : Catastrophique.
Pensée du jour : Le savoir est le pouvoir il faut le cacher.


Message du journal de bord :


Jour de recherche : 234ème


Mes seigneurs l’heure est tendu et excitante, alors que le réseau de défense du système refuse toujours de démarrer, heureusement la garde impérial veille, mes expériences sur la matrice cristalline découverte sous Strygies II commence à porter leur fruit.
En effet après avoir longtemps tourné en rond j’ai fait une découverte il s’agit d’une sorte de disque de donné ayant enregistré la plupart des connaissances de l’ancienne civilisation ayant il y a longtemps vécu dans ce système. D’après mes constatations, il serait daté de bien avant  la naissance de l’empereur-dieu et il aurait été créé par une race dénommé les Nécrontyr, cette race à disparue sans laisser de trace il y a des éons de ça.  Le plus frappant est que ce cristal a absorbé un SCS datant de l’âge des conquêtes.
J’attendrais votre arriver afin de pouvoir entreprendre les rituels d’éveils appropriés.



Jour de recherche : 296ème


Mes seigneurs de multiple signature radar Xenos  ont été détectés dans tout le système alors même que j’activais le suramplificateur psychique qui fonctionne à 120% de nos prévisions, mais ce n’est pas tout, deux patrouilles manquent à l’appel et l’inquisiteur Marloksk commence à s’impatienter de votre venu.
Je pris l’empereur-dieu que vous arriviez au plutôt.


Jour de recherche : 300ème

J’appel à l’aide mes seigneurs, une ombre est apparu dans le warp mais heureusement le suramplificateur corrige comme nous nous y attendions ses effets.
Ce qui m’inquiète est que l’inquisiteur Marlosk de L’ordo Xenos m’affirme que nous devons nous préparer au pire je suis désolé mais n’ayant aucune nouvelle j’ai réactivé les défenses automatique planétaire ainsi que nous avons mis en branle la totalité de la garde, la conscription à débuter ce matin même, si les inquiétudes de l’inquisiteur se justifie nous seront prêt.

Jour de recherche : 301ème

….Message manquant….

Jour de recherche : 304ème

Ils arrivent de partout ce sont de vil xenos, il s’agit des ELDARS mon seigneurs ils nous repoussent et nous massacrent. Ils ont pris le Manufactorum ainsi que le librarium.
Si des renforts n’arrive pas vite nous perdrons la planète, l’inquisiteur à rencontrer son destin face au terrible psychopathe hurlante xenos il tenta de les repoussées mais il fut réduit en miette avant d’avoir pu baisser son arme de force.

Je me réfugie avec le cristal dans la forteresse planétaire ainsi moi et les gardes survivants partons pour une des planètes du système, si le cristal tombe entre les mains des xenos qui Sai qu’elle avantage il pourrait en tirer si il le prenait de mes mains mortes.


Jour de recherche : 306ème

Je tais l’endroit où nous partons afin qu’il ne puisse nous localiser facilement, prenez garde mes seigneurs des tyrannides nous sont tombés dessus en sortant de l’atmosphère. J’espère vraiment pouvoir vous remettre le cristal de mon vivant. Prenez garde car d’autre race et faction ont pris pied dans le secteur.


Expéditeur : Seigneur des forges Lanassar.
Astropathe receveur: Malkar us.
Destinataire : Adeptus Mecanicus.
Niveau de confidentialité : Absolu.
Niveau d’importance du message : ABSOLU
Mesure immédiate : Envois de 3 légions de l’astra militarum et de 2 compagnies d’ultramarines.
Exterminatus : Interdit, lieu stratégique de type ALPHA PRIME.
Pensée du jour : Crois en l’empereur, et adore l’esprit de la machine.



les Règles arrives:


Avant de commencer la campagne il vous faudra préparer un Fluff d’environ 1 page afin d’expliquer qui vous êtes et ce que vous et votre armée faite là.



Chapter 1 :                                                       Arrivé et installation


-Vous devrez choisir une planète ou une lune afin de faire atterrir vos forces et de construire une base avancée. Une fois choisit  trouver un nom à votre base.
-  Vous posséderez 1 armée d’attaque et vous pourrez créer autant d’armée que vous avez de base à protéger… (Pour faire simple si vous avez 2 planètes et 1 lune sa vous fait 7 armées au total mais qui restent fixe)
-Vous posséderez pour débuter  jusqu’à 800 pts d’armée en respectant le schéma standard  suivant 1 QG et 2 Troupes après si il vous reste des points vous devrez choisir entre  1 à 2 élite, 1 à 2 attaque rapide et 1 à 2 soutien.
-Votre base (Table de jeu) Eh bien vous pourrez disposer les décors comme bon vous semblera à l’exception de la zone d’arriver adverse qui sera déployer par un des joueurs choisit comme MJ-Arbitre le jour J.
-Chaque planète possède 3 territoires, chaque lune possède 1 territoire.


Chapter 2 :                                            Génération de ressource


- Chaque planète donne accès à 150 pts de liste d’armée en plus
-Chaque lune donne accès à 100 pts de liste d’armée en plus.
-Votre base vous procurera 50 Pts par tour.
-Les territoires conquis et fortifié avec un avant-poste vous fourniront 25 pts par tour.
-Chaque victoire vous rapportera 30 pts.
- Si vous ne possédez que 2 territoires et que le troisième est pris par un autre joueur vous gagnerez chacun ce que vous possédez.



Chapter 3 :                                           Déroulement d’un tour

1-Constructions :
- unités (cout en point dans vos codex) et recrutement des unités remplaçants les morts seule une unité détruite peut être remplacé ainsi (les unités non détruites se régénère à la fin de la partie).

-fortification  50 pts pour l'aegis, 75pts  pour la plateforme skyshield et le bastion, 220 pts la forteresse de la rédemption, 35 pts le canon laser icarus, 50 pts l'autocanon quadritube.

Ces fortifications son à installer ou vous le souhaiter une fois posé au sol ils y restent et son cumulable (oui oui oui) il faudra en acheter plusieurs si vous souhaitez vous créer une forteresse planétaire.


2-Mouvements :
-Attaquer un ennemi
-Bouger (maximum 3 parsec)
-Coloniser (si planète neutre)

3-Résolution des combats (si combat spatial voir 3-b)

3-b Combat spatial : L’attaquant, devra prendre le contrôle du croiseur adverse chaque croiseur possède 350 pts de défense sans structure propre ainsi que l’armée d’attaque si elle est abord. Pour gagner vous devrez prendre le pont, le réacteur, la salle des générateurs.

4-Generation des ressources.
Calcul de tous les bonus et revenus.


5-FIN DE TOUR.


Chapter 4 : Désignation des champs de bataille.

Types des planètes et lunes (effet sur le champ de bataille et hors bataille) :
(il s'agit d'un tableau à la base)


Planètes Type                Effet hors bataille         Effet de bataille
Strygies VI Monde Agricole +20 pts/ tour                        Aucun
Exu        Monde minier + 1 unité de soutien        Faille + lave+ Urbain
Strygies V Monde Aquatique + 10 pts/ tour                        Aucun
Tassarus Monde Forteresse +1 unité de troupe        Retranché+ Urbain
Sendeaume Monde désertique   Aucun                          Aucun
Strygies III Monde Forge +1 unité au choix           Retranché+ Lave
Strygies II Monde garnison +1 unité au choix         Retranché + Urbain
Strygies I Monde Ruche + 1 unité au choix        Urbain + Lave
Scarlorax Archéo-Monde spatial + 1 vaisseau de ligne Urbain + retranché +faille+ Spatial+ Glacée
Strygies VII Monde Primaris + 100 pts/tour                Retranché+ Sans peur
Strygies IV Monde Agricole + 20 pts/ tour               Aucun
Nar Shaddaa Monde forge +1 unité au choix         Lave+ retranché
Korribéan Monde Crypte +1 au jet de fouille        Aucun
Solsteil Monde Ruche Aucun                        Aucun
TArcys Archéo-monde spatial + 1 vaisseau de ligne Urbain + retranché +faille+ Spatial+ Glacée
Ulag Taël Monde crypte Aucun                        Urbain+ Faille
Omagg Monde primitif +10pts/ tour                Aucun
Pilisma IV Monde primitif +15 pts/ tour                     Aucun
Porchiss Monde primitif + 1 unité au choix        Portail eldar
Malakhaï Monde mort Aucun                        Faille + Glacée
Rhéa Monde Aquatique        + 1 troupe                        Aquatique+ Faille
Chronos Monde primitif Aucun                                Porte eldar
Kinéa Monde Forge        +50pts/ tour                Urbain+ retranché
Si-ël torcha Monde Primitif +20 pts/ tour                Aucun
Karniël I Monde Bancaire +120pts/tour                Urbain+ retranché
Karniël II Monde Bancaire +120 pts/ tour                Urbain+ retranché
Vassjara Monde Crypte +1 au jet de fouille        Aucun
Naga ö Monde mort Aucun                        Aucun
Lileath ölé Monde ruche +20pts/ tour                Urbain +porte eldar+ retranché
Warx I Monde agricole +15pts/tour                Aucun
Xarx II Monde agricole +1 unité de conscrit        Urbain
Laur Shas’Vre Monde exotique + 20 pts/tour        Faille

Lune             Type           Effet hors bataille                     Effet de bataille

Damora Monde Mort           Aucun                                     Spatial+ Glacée
Cadix Monde fôret           + 10 pts / tour                             Aucun
Elessaë Monde Forêt   + 10 pts/ tour                             Aucun
Adaxar Monde minier   +1 unité de troupe                     Faille+ lave
Nova Monde Volcanique   +1 Soutien                             Lave+ Faille
Stomp Monde glacial    Aucun                                     Glacée+ faille
Marsonis Monde Ruche   + 1 unité au choix                     Urbain
Océan Monde Ruche    + unité de soutien                     Urbain
Mnémosyne Monde Mort    + Elite                                     Faille+ Spatial
Coeos Monde Aquatique     + 30pts/ tour                             Aquatique
Titan Monde glacial            Aucun                                     Glacée + Urbain
An Monde agricole            +20 pts/ tour                             Aucun
Mark II Monde forge    +40 pts/ tour                             Lave+ Urbain+ retranché
Holokun Monde Jungle    Aucun                                     Aucun
Kaleïid Monde Mort            Aucun                                     Spatial

Space Hulk Agramor Archéo-Vaisseau Croiseur secondaire Spatial+ Retranché+ Urbain

Vaisseau mère joueur: Vaisseau de combat/ Mouvement sur la galaxie / Tir orbital sur les forteresses ennemi


Détail des Effets :

Faille : Toute figurine souhaitant traversé un terrain de type (Cratère, ruine) faille doit lancer 1d6 sur un résultat de 1 la figurine tombe et est retiré comme perte.

Lave : Toute figurine traversant une Zone de lave doit subie une touche force 2 PA- (rivière de lave+ marre de lave) en plus des effets de terrain déjà nommé les surchauffes des armes s’obtiendrons  sur 1 ou 2.
Urbain : Utiliser le GBR page 111.

Retranché : La zone de combat possède de nombreux (1d3+3) bâtiments, éléments de défense gratuit.

Spatial : Toute figurine ratant un test de pilonnage doit réussir un test d’initiative ou être envoyer dans l’espace (les figurines possédant vol, antigrav ou bond ne sont pas affecter) et être retirer comme perte.
De plus :
Le  mouvement de toutes les figurines est augmenté d’1D6 cependant les terrains dangereux se rate sur 1et 2.

Aquatique : les tirs de pilonnage sont impossible, les armes à laser voit leurs portée réduite de 6 ps et la règles course est inopérante.
Les jets pour blessé donnant 6 sont PA 2, pour représenter le fait que l’armure est transpercée et l'air s'échappe de la combinaison.

Glacée : Toute figurine se trouvant dans une zone glacée (rivière+ cratère+ Bâtiment+ Espace)en plus des effet de terrain déjà nommé les surchauffes des armes sont impossible (trop froid) cependant les terrains dangereux ce rate sur 1 et 2.
Doit réussir un test de force ou subir une touche force 1 PA 1 de plus si une figurine d’une unité est tué l’unité ne bougera qu’à mis mouvement pour le tour prochain.

Portail eldar : permet de ce téléporter instantanément depuis une planète équipée vers une planète en possédant un autre.

Une tempête Warp fait rage dans un coin du secteur et elle interdit les sauts Warp commençant à côté d’elle de plus  tout vaisseau finissant sa course dedans devra jeter 1D6 sur un résultat de 5+ tout va bien en cas d’échec le vaisseau est attiré et perdu dans l’empiréan (detruit).


B. Nombres et types de partie :

Planète : 3 parties :
- Extermination
- Contrôle de Zone
- Recherche des Archéo-technologie

Lune : 1 Partie :
- Prendre et tenir les points de contrôle
- Objectif secondaire tuer le seigneur de guerre (+20 pts de ressource).

Monde Forteresse de joueur :
-Massacrer !!

Space Hulk : 2 parties :
- Prendre et tenir les zones indiquées (moteur, pont de contrôle, générateur, téléporteur)
- Purgez les Xenos tyrannides !!
Vaisseau mère : 1 partie :
- Prendre et tenir le pont principal et secondaire ainsi que le générateur warp !
- Objectif secondaire (+30 pts) tué l’équipage.


C. Nombre de Vaisseau et déplacement sur la carte.

- Chaque joueur possèdera 1 seul et unique vaisseau mère.

-Chaque vaisseau pourra se déplacer du maximum de 3 parsec par tour.
C’est quoi un parsec ???

Un parsec, est une unité de mesure de la taille d’un carré (environ 1cm) sur la carte galactique.

- Vous pouvez également (exception faite des Tyrannides) et ce à vos risques et périls activer vos générateur Warp qui vous permet d’arriver ou vous le souhaitez sur la carte galactique le seul hic !! C’est qu’avec le Warp on est sûr de rien :

Pour représenter ceci indiqué au MJ à qu’elle endroit vous souhaitez vous rendre sur la carte puis jeter  2 d’artillerie, dans le cas d’un incident de tir obtenu jeter 1D6 et un dé de dispersion vous dévierez du nombre indiqué par le D6 et dans la direction du dé d’artillerie si votre vaisseau percute un élément suivant il est détruit ( planète, lune, météorite) si vous percuter un navire ennemi ou allié les deux navires et les troupes en leurs seins seront également détruite.
Cependant si vous obtenez 2 incidents de tirs le D6 vous indiquera dans combien de tour vous sortirez du Warp ! Ainsi sont faites les choses de l’empirean.

-La destruction de votre vaisseau de guerre sera temporaire vos chefs vous en enverront un autre 10 tour à compter du moment de la destruction du précédent.



Chapter 6.   Les alliances

Les alliances entre joueur et seulement entre joueurs seront tolérer dans la mesure de la logique (pas de space marine avec des Démons !! par exemple).

Chapter 7. Condition de victoire et défaite

Victoire : Posséder (être seul ou en alliance) au moins 24 territoire et avoir retrouvé le technaugure possédant le cristal de donner ou être le dernier en vie.
RETROUVER LE TECHNAUGURE : pour cela jeter 4D6 sur chaque monde conquis et référer vous au tableau suivant :


Score                                                                  résultat                                  effet
4 à 8                       Des rumeurs vous révèle que le technaugure était là il y a peu.  Ajouter + 1 au prochain jet. Vous trouvez 30 pts de ressource

9 à 13               Les cryptes piller vous prouve que vous le rattraper très vite.  Ajouter + 1 sur tous les jets

14 à 18               Vous étriper vos gardes quand ils vous ont dit l’avoir laisser partir. Rien. Vous trouvez 60 pts de ressource
19 à 24 La victoire est proche le vaisseau du technaugure a été abattu il est là mais où ?  Ajouter +2 sur tous les jets. Vous trouvez 80 pts de ressource

27 Vous tenez vôtre butin, le technaugure gît à vos pieds fumant encore du tir de plasma l’ayant réduit en cendre. +1 attaque rapide
               +1 Elite.
Vous trouvez 130 pts de ressource


(Il se peut que vos recherche vous permette de découvrir de vieux texte, holo-conversation ou autre artefact du passé, prenez le temps de les lires des indices peuvent vous amener à de grande découverte !) Pour obtenir ces informations référer vous au résultat obtenu plus haut.


Défaite : Perdre toute ses bases et son vaisseau mère



Chapter 8.                                           Comme une ombre dans le warp…


Le/ les joueurs tyrannides ne posséderont pas de base sur des planètes mais posséderons à la place 4 bio-essaim naviguant dans la galaxie il s’agit de base à tout point de vue et 1 croiseur biologique (vaisseau d’attaque portant l’armée).

De plus tout monde pris par les tyrannides leurs transmets ses bonus d’unités pour le reste de la campagne, la planète est ensuite considérée comme un monde mort.

Seul les mondes morts et désertiques ne peuvent être attaqué par les tyrannides.

Déplacement des bio-Vaisseaux tyrannides, ils peuvent se déplacer d’1d6 parsec par tour.

Création de bio-vaisseau, le joueur tyrannide pourra créer un bio-vaisseau lorsqu’il ingère 2 mondes (planète et lune comprise) se bio-vaisseau ne peut pas se déplacer lors de sa création
Temps de création requis 3 tours.

De plus pour détruire de façon permanente l’horreur tyrannide vous devrez les affronter dans leurs vaisseaux sur 4 parties :

1ere : assaut : tuer au moins 75% des forces tyrannides et sécuriser la passerelle d’abordage.
2ème : avancé à tout prix : prendre le contrôle des 3 couveuses situé  dans cette section du vaisseau.
3ème : acculé l’horreur : vaincre toute les créatures synapses.

4ème : Tuer la Reine Norne
Profil :

    CC     CT       E       F     PV      I       A     CD

     2              1               8       8     9              3       2     10


Règles spéciales :

SYNAPSE, ARMURE DE CHITINE SVG (3+), PSYKER DE NIVEAU 4 (télépathie, Biomancie)
Sacrifice des enfants : peut sélectionner n’importe qu’elle tyrannide au contact et le tuer cette action lui rend 1D2+1 PV.
Dissimulation.
Il s’agit d’une figurine de taille Colossale !!!!!.


Objectif de victoire selon les races :


Tyrannides : Ingérer toutes formes de  vies dans la galaxie.
Eldar : tuer tout le monde hors allié et trouver le technaugure.
Eldar Noir : objectif de campagne (24 territoire et trouver le technaugure).
Garde impérial (Astra Militarum) : objectif de campagne (24 territoire et trouver le technaugure).



Et voilà Mes chères frères et sœurs nous allons la débuter dans J-3 !!!
je vous tiendrais au courant des avancées de cette campagne Wink
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Isha-Rana
Guerrier Aspect


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MessageSujet: Re: La quête du cristal des Ygnirs   Lun 16 Fév - 12:42

Les dernières sont tomber hier soir et les joueurs les ont accepter Wink
Nous débuterons donc la campagne samedi 21 Février !!

Je vous posterai donc se soir le fluff des planètes et lunes 1 pour chaque !!
Ainsi que la fin du règlement !!
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Isha-Rana
Guerrier Aspect


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MessageSujet: Re: La quête du cristal des Ygnirs   Lun 23 Fév - 20:32

BIENVENUS DANS LE SYSTEME DE STRYGIES

Tour 1



Alors que diverses signatures énergétiques sont signalées dans le segment inférieur du système galactique, le Colonel impériale en place décide de faire cavalier seul en choisissant de suivre ses propres intérêts et  en réquisitionnant une base primaris sur la planète Strygies VII.


Profitant d’arriver par le segment inférieur gauche le flotte Hydra soumis à l’esprit des ruches fonce droit sur la planète Porchiss cette dernière révèle être une ancienne place forte eldar, possédant de ce faite un portail sur la toile encore en état de fonctionner. De grande spire descende du ciel sur ce monde primitif afin de le réduire à l’état de roc stérile.


Les Eldars noirs de la cabale du cœur sanglant, mené par L’homeonculus Flor’ian l’immortel, jette son dévolue sur le monde forge de Nar-Shadaa, ouvrant de multiples portails depuis leurs croiseurs camouflé en orbite. A la guerre fait rage sur tous les niveaux de la planète.


Répondant à l’appel de secours de l’adeptus méchanicus, plusieurs compagnies de différents chapitre space marine ont répondu présent sous le commandement de Lucas le tyrannocide, tous sont des vétérans des différentes guerres tyranniques  ayant intégré ce corps d’élite secret. A peine la barge de bataille fut elle sorti du warp que le monde de Strygies VI fut choisi pour devenir la nouvelle forteresse monastère de ce nouveau chapitre en devenir.


Sortant d’un des mystérieux couloirs de la toile le croiseur de combat eldar «Shadow of the Phoenix », sentant le monde de Porchiss en danger le grand prophète Alith Ishrana ordonna l’attaque des bio- vaisseaux tyrannides en orbite autour de l’ancien monde eldar. N’étant sans doute pas encore prêt au combat les tyrannides fuirent le combat en direction du haut du segment galactique. Les eldars du vaisseau monde Isha-Rana capturèrent l’archéo-monde spatial de TArsys, ce dernier pouvant soutenir l’effort de guerre eldar en fournissant un second croiseur de combat.


Tour 2


Les bio-vaisseaux tyrannide continue sont inexorable avancer en direction du nord galactique.

Les Spaces marines affirment leurs suprématies sur le monde de Strygies VI. (2/3)

Les Eldars noirs continuent le massacre sur le monde forge de Nar shadaa. (2/3)

Les Eldars éliminent les poches de résistance impériales sur l’astro-port de TArsys. (2/3)

Les gardes impériaux utilise leurs moteurs conventionnels et atteignent la lune d’Elessaë en se prépare à l’envahir.


Tour 3



Les Eldars noirs soumettent les pauvres hères survivant, Nar shadaa deviens le premier monde matériel des ténébreux, ces derniers préparent leurs futurs assauts dans le monde réel et torture quelques techno-magos pour le plaisir.

Les Spaces marines, installent enfin leurs tête de pont sur Strygies VI, les senseurs indiquent que les bio-vaisseaux tyrannides n’est pas la seul menace du secteur. Le maître de chapitre Lucas organise ses compagnies et révise ses plans d’actions futurs.

Les Eldars mettent en marche la matrice de création afin d’entamer la construction de leurs second croiseurs de combat, cependant le grand prophète Alith Ishrana ordonne de préparer la reconquête  du monde Eldar de Porchiss.

Les gardes impériaux lance l’assaut sur Elessaë et conquièrent cette lune sans difficulté.

Les bio-vaisseaux tyrannides parcours 3 parsec et se rapproche du milieu gauche galactique.



Tour 4


Les space marine utilise les réacteurs orbitaux afin d’atteindre la lune Mark II et se prépare à lancer une offensive aussi rapide que sanglante.

Les Eldars active les moteurs Warp et effectue un saut jusqu’à l’orbite basse de Porchiss, la reconquête de la planète débute sur le champ. (1/3).

Le Colonel impérial ordonne de fouiller la planète à la recherche du technaugure, les résultats indiquent  que son vaisseau c’est écraser sur la lune Elessaë mais le technaugure à t’il quitter la lune ?

Les tyrannides mener par l’esprit de la ruche est insaisissable et continue d’avancer sans rien attaquer, mais que cherche-t-il ?

Les Eldars noirs recrute plusieurs troupes de plus dans l’armée de conquête du croiseur et active leur moteur sur la toile… Le voyage se fini sans problème et le monde bancaire de Karniël I est attaqué avant d’avoir pu se préparer. (1/3)


Tour 5



Les Eldars de l’Isha-Rana réactive les différentes structures des temps oubliés, les colons impériaux qui livraient une bataille constante contre les exodites sont purement et simplement exterminés. (2/3)

Les gardes impériaux file sur leur monde primaris de Strygies VII et renforce énormément leurs défenses.

L’armada organique tyrannide fond sur Strygies III les défenses s’organises attendant l’assaut avec inquiétude.

Les eldars noirs purge le monde de Karniël I de ses banquier et recrute des troupes de défenses sur Nar shadaa.(2/3)

Les spaces  marines recrute des troupes à bord de la barge de bataille et fouille la lune de Mark II, les gardes locaux finissent par avouer avoir laissé filer le technaugure et son réduit en pulpe pour leurs incompétences.


Tour 6


La puissante garde impériale renforce encore ses défenses sur Strygies VII et avance en vitesse conventionnel vers l’astro-monde de Scarlorax.

Les affamés tyrannides sur le monde forge de Strygies III cependant les lourdes défenses anti –aérienne font souffrir les bio-vaisseaux, l’absorption du monde forge prendra 6 cycles solaires, le bio-vaisseau mère commence déjà à réutiliser la biomasse restante  dans ses maigres réserves et engendre plusieurs essaim de biocréatures . (1/6)

Les virulents Eldars noirs mettent le monde de Karniël I à sac et installe dans les profondeurs du monde en ruine un avant-poste lourdement armé  afin d’avoir un accès depuis la toile sécurisé, puis le croiseur d’attaque s’en prend à la planète sœur Karniël II. (0/3)

Les spaces marines lance l’assaut sur le monde de Vassjara, cependant un étrange signal provenant du monde tout proche de Lileath olë semble inquiété l’archiviste de la compagnie, Lucas ordonne de doubler les tours de gardes.(1/3)

Les Eldars sortent d’un tunnel de la toile et arrive à quelque centaine de kilomètre de la barge de bataille spaces marines, les troupes à bord lance l’assaut sur le monde vierge de Lileath olë, le grand prophète Alith Ishrana appel à lui plusieurs régiments d’élite et de soutien au cas où les vils spaces marines Xénophobes auraient envies de les attaqués.(1/3)



c'étaient les 6 premiers tours, pour que tous comprennent, nous déplaçons d'un le premiers jouer
ex : (tour1 joueur A joue en 1er puis tour deux c'est le joueur B etc.. ceci afin de limiter les pénalités entre le 1er et le dernier joueur du tour qui à tout le temps de se préparer et d'anticiper. les chiffres dans les bulles indiquent le nombre de tour avant la capture d'une planète ou d'une lune.)
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Isha-Rana
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MessageSujet: Re: La quête du cristal des Ygnirs   Lun 23 Fév - 20:40



Légende :

Jaune : Garde impériale.
Orange : Tyrannide.
Violet : Eldar noir.
Bleu foncé : Space marine.
Bleu clair : Eldar.

Lorsque nous ferons nos première partie je posterai des photos Wink .


Merci d'avoir pris le temps de tout lire et à très bientôt.
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Isha-Rana
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MessageSujet: Re: La quête du cristal des Ygnirs   Dim 1 Mar - 16:53

T7


Les Eldars continuent de colonisé Le monde de Lileath olë, se sachant en danger le grand prophète sonde l’avenir et recherche un signe lui permettant d’anticiper toute attaque.

La Gardes impériales à bord du croiseur d’attaque se dirige droit sur le monde de Scalorax afin de récupéré et de redémarrer les installations de construction de croiseur spatial.

Les tyrannides consument le monde Strygies III sans rencontrer de difficulté majeur.

Les Eldars noirs soumettent la majorité du monde de Karniël II, les pauvres habitants n’ayant pu fuirent sont massacrés.

Les spaces marines des guerres tyranniques quant à eux installent un monastère sur le monde de Vassjara.

T8



La garde impériales arrivent en orbite basse de Scarlorax et déploie immédiatement un fort bataillon afin prendre le contrôle de ce monde si important aux yeux du général impériales.

Les tyrannides  continuent l’assimilation de la planète Strygies III.

Les Eldars noirs termine de soumettre le monde bancaire de Karniël II, les ressources de l’ost guerrier atteigne des sommets !!

Les spaces marines active leurs moteurs Warp sans problème et lancent un assaut sur le space hulk Agramor , tandis que les premières nacelles d’abordages déchirent la coque et tandis qu’ils débarquent les spaces marines se rendent compte qu’ils ont débarquer en plein sur un des quatre objectifs « le générateur ». Cependant une forte résistance tyrannide attend les vétérans …

Les Eldars sécurisent le monde joyau de Lileath olë et réactive la porte Eldar réunissant ce monde avec le monde de Porchiss, ces derniers n’ayant plus été connecté depuis la chute.

Ce week-end nous n’avons joué que deux tours car un des joueurs du s’absenter et la partie du space Hulk prit une partie de la journée.
Ps : nous n’avons pas encore beaucoup de décors donc nous avons utilisé les moyens du bords !!.





Voici l'affrontement  à bord du space hulk :


Voici la table (veuillez ne pas prendre en compte les figurines sur la table!)







Tour 1: des tyrannides les scouts ayant pris position sur le générateur d'énergie sont exterminé via le lance-flamme biologique du tyranofex.
Les soldats-termagaunts (figurine non monté par le joueur tyty veuillez nous en excuser) tuent 2 spaces marines sans subir de perte en retour.
Les gardes tyrannides tuent un membre d'une escouade tactique situé au centre de la table.




Tour 1: des Spaces marines, les mouvements sont inexistant à l'exception d'un drop pod arrivant derrière les gênovores, l'escouade tactique ayant subit le tir des gardes tyrannides leur rend la pareille et enlève 2 PV à un des gardes.
Le vindicator tir sur les gênovores et fais 5 morts.
Le carnifex à droite perd 1 PV suite à un tir de plasma.
l'escouade de commandement sortant du drop pod fond 4 mort de plus dans les gênovores.



Tour 2 et 3

les tyrannides lances toutes leurs forces a l'assaut, le générateur d’énergie est nettoyer de la présence des spaces marines.
le vindicator est chargé de dos par le carnifex qui l'éventre purement et simplement.





Tour 2 et 3 spaces marines l'escouade de commandement est oblitéré seul survie le maître de chapitre. l'attente des renforts se fait longue!!!


Tour 4 des tyrannides toutes l'armée spore mine inclus se dirige vers le maître de chapitre et les 2 derniers spaces marines ayant pris l'objectif du téléporteur.

Tour 4 spaces marines les terminators d'assaut arrivent enfin, l'un d'eux meurt en explosant sur une spore mine traînant trop près de lui.


Tour 5 des Tyrannides et des spaces marines, le prince tyrannide charge les occupant du téléporteur, le carnifex, le tyrannofex et les gardes tyrannides chargent quand à eux les terminators commander par le maître de chapitre. l'escouade tactique est massacrer par le prince tyrannide, le gros du corps à corps voit la mort du tyrannofex et d'un garde tyrannide à grand coup de marteau tonnerre.


Dernier tour: les tyrannides n'arrivent pas à percer les boucliers tempêtes (21 invulnérables réussi en 2 tours!!!) le dernier garde tyrannide meurt, le prince tyrannide défie le maître de chapitre mais se ridiculise en ne parvenant même pas à toucher, le maître de chapitre quand à lui est tellement mort de rire qu'il ne parviens même pas à lever son arme!!!





La défaite des spaces marines fut moins grave que prévu, beaucoup des spaces marines étaient en faite grièvement blesser mais fort heureusement les balises de l'astro-téléportum parvinrent à en sauver un grand nombre en les téléportant directement directement sur le pont de la barge de bataille.
Lucas le maître de chapitre avait l'air grave, il repassait en boucle l'affrontement qui venait d'avoir lieu, et il savait à présent comment vaincre ses créatures ignobles.
Le point positif est que le téléporteur du space hulk était à présent réactiver et qu'il pourrait envoyer au bon moment ces troupes en plein au cœur de la marée tyrannide...




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Isha-Rana
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MessageSujet: Re: La quête du cristal des Ygnirs   Ven 3 Avr - 10:33

Désolé pour le retard mais réel life oblige.

Nous avons avancer jusqu'au tour 18:

Récapitulatif des événement marquant :

Garde impériales: le commandeur de la flotte à sécuriser son secteur galactique et viens tout juste de lancer un assaut dans le nord galactique.
Aucun combat n'as eu lieu
.
Tyrannide : l'esprit de la ruche a consommé déjà deux lune et un monde forte, les forces en présence se jauge et aucun action n'as encore été tenter contre ce fléau.

Spaces marines:
Le maître de chapitre Lucas , à conquis trois nouveaux mondes, sa débâcle sur le sujet space Hulk
Ne fit rien pour atténuée sa xénophobie et il insultat copieusement le grand prophète du vaisseau mo de Isha-Rana.
Une grande bataille eu lieu à boré de la barge de bataille et les spaces marines furent massacrer, le maître de chapitre Lucas fut même grieve brûler par l'avatar de Khaine lors d'un duel épique.
Une alliance a depuis été signer a l'initiative du grand prophète eldar.

Les ténébreux Eldar noir , furent les victimes attaquant de par et d'autres les mondes des joueurs, une ligue vit le jour tour 14, le dernier eldar noir tomba au combat tour 17!

Les eldars quand à eux conquirent pas moins de 5 mondes de plus, intriguant et fomentant des alliances, ils furent enguagé dans pas moins de 7 conflits dont un était la defense de la barge de bataille Space Marine.


Bientôt la suite et les photos!!
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MessageSujet: Re: La quête du cristal des Ygnirs   

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