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 CORRUPTION, AME ET VOIE

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AuteurMessage
Kielran
chanteur de moelle
Kielran


Messages : 1948
Date d'inscription : 08/03/2010
Vaisseau-monde : Ulthwé

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MessageSujet: CORRUPTION, AME ET VOIE   CORRUPTION, AME ET VOIE Icon_minitimeJeu 24 Fév - 5:40

CORRUPTION ÂME ET VOIE



la corruption représente comme indiquée dans les règles de création le taux de corruption du personnage. son mauvais coté ou plus exactement sa sensibilité a la tentation sans pour autant s'y être abandonné. c'est comme un parasitage difficile a éliminer qui vous entraine progressivement sur la damnation.

"GAGNER" DE LA CORRUPTION
quand un personnage fait une action mauvaise pour lui et les autres il "gagne" de la corruption.


corruption bénigne

==> +1 en corruption

- acte mauvais et absence de remords
- acte de vengeance,
- acte de violence pour le plaisir ou l'égo
- acte de jalousie injustifié

- manque de respect à son honneur répété
- manque de respect des autres momentanément
- désespérer les autres volontairement momentanément
- ne pas croire dans les plans des anciens
- ne pas sauver un morceau de culture eldar et s'en rendre compte
- destruction d'un animal corrompue*

*les tourmenteurs eldars noir et leurs création entre dans cette catégorie



corruption conséquente

==> + 1d6

- destruction d'un animal non corrompu hostile ( si légitime défense +1 seulement )
- destruction d'une créature pensante non corrompu hostile ( si légitime défense +1 seulement )
- destruction d'un eldar noir* ( si légitime défense +1 seulement )
- destruction d'une créature psychique hostile
- destruction d'un animal non hostile
- destruction d'une créature pensante non hostile
- destruction d'une créature psychique non hostile

* un tourmenteur et ses création ne sont plus considérer comme des eldars mais comme des animaux corrompus



grave corruption :

==> +1d6x10

- le meurtre d'un eldar
- ignorer la menace des dieux obscurs
- ignorer la menace des yngirs
- pactiser avec des races néfastes non chaotique ( toutes les autres races ^^ )
- ne pas sauver des puissances de la ruine, des âmes* eldars par peur ou bêtise

*vivantes ou mort


acte d'extrême corruption :

==> +4d6x10 corruption

- servir les puissances de la ruine
- ne pas sauver des puissances de la ruine, des âmes* eldars intentionnellement

*vivantes ou mort



PERDRE DE LA CORRUPTION
certaines actions permettent de perdre de la corruption mais il existe d'autres solutions

- se sauver soit : rien !
- faire une méditation seul : ==> -1d6 de corruption par jours ( peut durer plusieurs jours )
- méditation en groupe ==> -Xd6 par jours , x est le nombres d'eldar méditant avec vous.
- sauver autre eldar vivant :. ==> -1d6x10 ( 1d6 par eldar )
- avoir un gain de 300 xp : ==> -1d6x100
- faire une catalepsie psy*

*perte de corruption au choix du Mj mais le personnage perd autant en XP à la première, puis 2 fois plus a seconde, puis trois fois plus a la troisième... un personnage qui perd trop peut devenir injouable




RELATION CORRUPTION / VOIE

si le score en corruption du personnage est égal a 0 et le score de voie est supérieur a celui d'Âme
le personnage est un strict exemple de la voie. Sa présence repousse les démons car son âme est fortifié par la voie et ses paroles sont tranchantes comme de l'acier pour les démons.

==> Le nombres de voie et de cycles suivit x10 s'ajoute au dégâts qu'il peut faire a un démons.
note : certains arlequins ont ce don. pour des raisons inconnues ils restent a 0 en corruption.

si le score en corruption est inférieur au score de Voie du personnage
le personnage est un eldar qui suit correctement la voie - rien de particulier

si le score en corruption dépasse le score en Voie du personnage mais pas le score en Âme
le personnage est en train de perdre ou a déjà perdu la voie. il pense que la voie n'a de raison d'etre que pour asservir les eldars. Il pense qu'il ne pourra se surpasser qu'en suivant ses instinct et enfin se sentir libre d'évoluer sur son propre chemin .


en cas de blessure ou en changeant de cycle
==> lancer 2d6 en gardant le plus fort sur le tableau de contrecoup de corruption



RELATION CORRUPTION / ÂME

si le score en corruption du personnage est égal a 0
le personnage est resplendissant. on peut compter sa valeur d'âme comme double

si le score en corruption est inférieur au score d'Âme du personnage
rien de particulier, le personnage a bonne mine et est attirant en fonction de son niveau d'Âme

si le score en corruption dépasse le score en Âme du personnage mais pas le score en voie
l'âme du personnage est protégé par la voie mais il est devient trop impulsif et agressif. Il n'obeit ni aux ordres, ni a la logique.


en cas de bataille où le personnage est blessé ou en changeant de cycle
==> lancer 2d6 en gardant le plus fort sur le tableau de contrecoup de corruption





CORRUPTION DOMINANTE



si le score en corruption dépasse les score en Âme et en Voie du personnage
s'il ne fait pas attention il pourrait devenir le réceptacle d'un démon. la voie ne le protège plus contre les tentations démoniaque et son âme est exposé directement aux influence corruptrice,


en cas de bataille où le personnage est blessé ou en changeant de cycle
==> lancer 1d6 sur le tableau de contrecoup de corruption



si la Corruption est la plus forte de toutes les autres caractéristiques du personnage
le personnage commence a changer d'apparence et sa nature corrompu est visible sur tout son corps. s'il en est conscient cela va bouleverser sa psychologie et il va commence a devenir sadique et avoir peur de la lumiere..


en cas de bataille où le personnage est blessé ou en changeant de cycle
==> lancer 1d6+1 sur le tableau de contrecoup de corruption




CONTRECOUP DE CORRUPTION

le MJ est en droit de punir par tout artifice un personnage qui accumule trop de contrecoup et dont le joueur se refuse les jouer. le plus courant est de le faire tomber dans une catalepsie psychique d'où le personnage ressortira avec beaucoup xp en moins ( voir perdre de la corrup )

noter que les effets ci dessous sont cumulatifs a chaque fois et s'additionne jusqu'a ce que le score de Corruption repasse sous le score d'Âme ou le score de Voie. a ce moment tout les effets sont annulés si c'est encore possible

tableau :


6 Kielran est un peu con
le personnage devient obséder par des détails. il refuse de traiter avec les races autres.
il résonne en logique d'intérêt. Il est fait attention a ses affaires mais pas celles des autres
etc...

5 kielran fait zbit ...
le personnage dégage des énergies néfaste qui peuvent parfois effacer les pierres mémorielle,
allumer des équipements de combats par accident, le personnage a du mal a contrôler les véhicules qui contiennent des pierres esprits d'assistance car elle repousse sa psyché.
Si le personnage a pratiquer une voie de spirite ou de chanteur de moelle il ne peut plus se servir de leurs règles spéciales

4 kielran est un sale égoiste !
Le personnage devient obsédé par sa voie et sa propre réussite.
Il ne fait plus attention aux autres. quiconque se met sur sa route est traité en ennemie
S'il a suivit une voie de guérisseur il perd l'usage de sa règle spéciale

3 kielran a la poisse...
Il n'a plus de chance, les anciens lui ont retirer leur confiance :
les dés ne font plus de 6 quand ils sont lancer pour lui

2 kielran est bizarre nan ?
le Mj fait faire au personnage des trucs louche pendant l'absence du joueur car le personnage a des troubles mentaux. Comme un dédoublement de la personnalité ou une possession démoniaque

1 Où est passé kielran ?
rendu fou par son destin, l'eldar s'enfuit dans la toile seul. Que devient-il ? ...Un sombre ? personne ne sait mais une chose est sure il ne reviendra pas du bon côté.




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