Je trouve que le forum manque de repères tactiques pour les débutants donc voici un sujet pour combler cette lacune.
S'il est vrai que certaines techniques coulent de source en fonction des choix dans la liste d'armée d'autres sont plus complexes ( ou parfois tout bête mais faut le savoir )
Ce sujet est bien sur ouvert a toutes discussion mais les réponses du type : "cette unité est trop forte" devront être avoir un exemple de mise en pratique décris. Un contexte déjà vécu serait le meilleur argument. ( en précisant l'adversaire, le scénario, le nombres de points, et ce qui a été fait ) Pour ouvrir le débat je commencerais par mettre en lumiere le :
Pourquoi les listes suffisent la plupart du temps ?
Deja parce qu'il y a autant de tactique que de liste étant donner que les eldars ont toutes les armées possibles et que c'est un codex très complet ( tellement qu'on peut se demander ce qu'il vont pouvoir y ajouter sans monter en puissance dans les années a venir )
les eldars sont assez contradictoires sur la conception de l'armée et d'une stratégie définie.
d'une part, ils peuvent tout faire et donc doivent faire des choix très épineux dans la composition de leur ost. ( on tourne autour du probleme de liste d'armée ) d'autre part leur stratégie generale est fonction du "Typage" de l'armée. Les eldars ont des regles spéciales et des options et véhicule de transport qui tendent tous vers les définitions d'une armée eldar : vitesse et spécialisation, fragilité globale et interdépendance des unités. Donc d'un certain point de vue, toutes les unités sont type du meme type et la stratégie globale reste la meme. ce qui fait ses nuances ce sont les choix d'unité. La stratégie s'accentue sur certains elements en fonction des choix personnels des joueurs. Voilà pourquoi les listes sont le plus souvent suffisante.
Quelle est donc cette stratégie globale ?
Tout ce que je vous raconte n'a rien de nouveau... la plupart des joueurs eldars ont choisie cette armée en sachant cela. Cela implique cependant des notions qui ne sont pas dans le naturel de tout joueur et on peut vouloir jouer eldar sans pour autant se prendre pour un zoreille pointue.
On peut aimer jouer sur le tir et faire eldar. On peut être a fond sur le corps a corps et jouer eldar. Cette armée peut donc attirer des joueurs de tout type mais tous auront en commun d'etre attiré par une armée Dynamique.
Un mot sur les eldars noir.
On pourrait dire que tout les eldars se ressemblent mais que les eldars noirs sont juste plus eldar que les eldars dans leur avantages et défauts. Ce serait une erreur. leurs tactiques ne sont pas les memes. Plus corps a corps que les eldars, ils ont été pensé pour et peuvent plus facilement engager le contact ou ils sont protégés des tirs. les fussilades sont mortelles pour les eldars noirs alors que c'est que le domaine d'excellence des Eldars.
Nos eldars sont en effet des pro de la fusillade avec finition au contact si obligé. Le contact n'est pas une finalité obligé. c'est un argument definitif mais pas l'optique de l'armée. Cette optique intermédiaire est complexe et la maitrisé est essentielle pour aboutir. savoir quand entrer au contact et quand rester en fusillade est le secret des grands autarques.
La preuve ? Les eldars ont un armement monstrueux a courte portée. il doivent peller l'adversaire couche après couche comme un épluche légume bien aiguisé. Toute l'armée est basé sur cette optique du rapprochement pour un coup final au contact :
Détaillons en nous éloignant du point d'impact au contact
Les unités de corps a corps sont conçue pour achever un adversaire affaibli.
elles sont suréquipé mais a faible effectif. Les banshees prennent le moins de risque possible et évitent toute riposte grâce a leur arme énergétique et leur init de 10 en charge. si elles sont bien employé, pas de risque pour elles car pas de riposte et pas de survivant en face.
les scorpions sont conçu pour noyer l'adversaire sous les attaques et lui couper toute retraite
Ces deux unités sont faites pour l'attaque, pas pour la défense d'objectif.
Elles doivent être engagé avec une certitude de victoire rapide sinon elles souffrent.
Les gardiens et les vengeurs misent sur le nombres de tir en étant a porté de charge et peuvent charger après avoir épluché l'adversaire par leur tirs de saturation.
Les armes de la plupart des unités tire a 12" et font 2 tirs ou un tir très puissant et toutes permettent la charge ensuite ( araignées, vengeurs, gardien, dragon, garde fantôme, motojet, lance de lumière, lance chantante)
Si vous trouver ça normal comme équipement faite la comparaison avec les équipements d'autres armées et échanger votre place avec votre adversaire habituel pour une partie. Vous aller souffrir. Privé de votre course et de vos tirs de saturation, vous aller vous demander comment vous faite pour perdre parfois...
On remarquera que les armes de tirs de l'armée deviennent de plus en plus étrange et spécifique a mesure qu'on s'éloigne de l'adversaire. Je ne vais pas détailler ici quoi contre qui encore une fois mais on remarquera que ce qui fait la touche finale d'une armée eldar est le choix de ses soutient. Nous avons, depuis l'apparition du Nightspinner, tout les choix possible en soutient ( sauf la frappe orbitale mais bon c'est pas vraiment une figurine ) faire des choix est vite devenus cornellien pour certains.
on pourrait continuer a détailler de plus en plus précisement en fonction des portés mais ici le but était seulement de donner un avis sur le fonctionnement global des eldars. j'espere en avoir convaincu et éclairer certains.
quelques tactiques astucieuses.
a vos plumes...