La Toile Eldar V2
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 Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.

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Rltaran
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MessageSujet: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeJeu 6 Juin - 17:40

Bonjour,
Ayant acheté ce matin le codex et passé déjà une bonne heure à le lire, j'ai eu la curiosité d'aller voir (en tant que Biel Tan) ou en était la Banshee, la moins jouable de mes figurines aspect... Jouable ou non jouable ?
Bref je viens de tout lire concernant juste cette unité et ces règles. j'aurais juste quelques questions.
La transe guerrière permet de tirer puis sprinter (ou l'inverse)
La course de relancer le D6 du Sprint.
Le sprint remplace le tir.
L'acrobatie ajoute 3pouces au sprint.
Donc si je comprend bien, on peut : se déplacer puis lancer un sprint + tir, puis relancer le D6 de sprint si loupé, puis enfin l'assaut.
Le tir avec grêle j'ai vu aussi qu'il était plus intéressant pour toutes les armes à shuriken
C'est bien ça ?

Et ma question numéro 2 :
N'ayant pas encore testé ca sur le terrain, est ce que la Banshee redevient jouable, ou faut il lui adjoindre une règle comme peur, Bouclier de grâce ou désarmement... Qui me semblent un peu superflus

Mise à part cela le masque de Banshee avec l'initiative sur l'adversaire semble très sympa à jouer. Very Happy
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Kyrilya
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeJeu 6 Juin - 18:44

Rltaran a écrit:
Donc si je comprend bien, on peut : se déplacer puis lancer un sprint + tir, puis relancer le D6 de sprint si loupé, puis enfin l'assaut.
Le tir avec grêle j'ai vu aussi qu'il était plus intéressant pour toutes les armes à shuriken
C'est bien ça ?
C'est bien ça, avec le bonus de la course.

Rltaran a écrit:
N'ayant pas encore testé ca sur le terrain, est ce que la Banshee redevient jouable, ou faut il lui adjoindre une règle comme peur, Bouclier de grâce ou désarmement... Qui me semblent un peu superflus
La banshee n'est pas plus viable qu'avant. Elle a certes perdu un point mais elle n'a ni véhicule d'assaut, ni grenades pour charger un couvert, ni soutien fiable à leur F3 de la part d'un GP.
Tu peux donc les mettre en serpent, où elles débarqueront, se prendront une phase de tir, et le tir de contre charge lors de la charge, ou à pied, où elles se prendront la mort encore plus vite.
Désarmement et Bouclier de Grâce sont pour les duels de l'exarque, Peur est utilisé lors du corps à corps... Ils peuvent avoir leur intérêt dans certains cas (Bouclier pour tanker, Peur parcequ'il peut marcher, dommage que les cibles principales des banshees y soient immunisées...), mais ils impliquent que les banshees atteignent le close ^^'
D'autant plus que les scorpions sont plus résistants, plus polyvalents (pince F8 I6) et sont plus adaptés à la marche qu'elles, en faisant des dégâts équivalents...
10 scorpions avec Exarque Pince : 1.111 (mandibules) + 2.222 (exarque) + 2.166 => 5,499 morts
10 banshees avec Exarque Exécuteur : 1.333 (exarque) + 4.333 => 5.666 morts


Rltaran a écrit:
Mise à part cela le masque de Banshee avec l'initiative sur l'adversaire semble très sympa à jouer. Very Happy
En particulier sur un autarque puisqu'il suffit d'une seule fig dotée du masque pour que le malus s'applique à tout le combat =D
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melian
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeJeu 6 Juin - 18:52

On ne peut toujours pas sprinter/tirer et charger  dans le même tour, donc elles sont usless... Si tu veux une unité avec un bon rendement au cac je te conseille 5 gardes doubles épées avec l'autarque et le masque .


Dernière édition par melian le Ven 21 Juin - 10:39, édité 1 fois
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Rltaran
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeJeu 6 Juin - 19:00

Bon et bien je crois que je ferais comme tout le monde, m'acheter une boite de scorpion/gardes, et jouer mes 10 Banshees pour amolir parfois ma liste (je joue avec un débutant nécron)
C'est tout de même dommage, ça mériterait presque de créer une liste autour d'elles et encore je suis pas sur que se soit possible. J'avoue que j ai parfois tendance à jouer les unités les plus faibles, question de me prouver que j'en suis capable Very Happy
Mais bon....

Sinon on peut se déplacer puis lancer un sprint + tir, puis relancer le D6 de sprint si loupé, puis enfin l'assaut avec la transe guerrière !

Merci pour les réponse !
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeVen 7 Juin - 17:57

Si tu es entre gens de bonne compagnie, tu peux aussi proposer des règles maisons qui rendent les banshees jouables. Les codex ne sont pas forcément l'alpha et l'omega de w40k, et les concepteurs ne sont pas plus futés que le joueur moyen (même moins j'ai l'impression).
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Kan Oss
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeVen 7 Juin - 20:07

C'est vrai que même si pouvoir faire un mouvement de 6" puis une course de 1d6+3" relançable puis tirer c'est bien, déjà tirer avec des pistolet à porté 6" c'est moins bien et elles peuvent pas charger car elles ont sprinté.
En plus avec la règles te tir de contre charge tu n'es pas à l’abri d'en perdre quelques unes avant le contact.
Bref 3 solutions :
1/ tout à pieds et c'est le tir au pigeon, ou plutôt à la banshee
2/ embarqué, tu fonces tu attends dans ton serpent (en serrant les fesses, quoi que maintenant le serpent est vraiment solide) et le tour suivant tu débarque et tu charge.
3/ embarqué, bouger en serpent puis débarquer, serrer de nouveau les fesses et charger.

Pour moi le plus viable c'est ma 2ème solution.

Premier tour tu bouge le serpent (avec Holo-champs, pierre-esprit et moteur stellaires) de 12" puis tu mets les gaz à 24", tu le mets coque face à l'adversaire et ton véhicule se paye une une 3++ après avoir parcouru 36".
Tu fais ça au premier tour et tes déjà dans les ligne adverses.
Pour casser ton véhicules l'adversaire va devoir mettre le paquet, et c'est ça de moins sur le reste de ton armée. Ce seul truc qui fait chier c'est que c'est fini le 6+ obligatoire pour toucher un antigrav au corps à coprs. Mais bon ça veux dire que les banshees survivantes vont avoir de quoi s'amuser.
Si le véhicule passe le tour tu débarque 10 banshees, mouvement de 6", charge de 2d6" remplaçable ce qui devrait te mettre dans le tas.
Je pense que ça va obliger ton adversaire à revoir ses plans Wink

Mais bon pour 300 points le codex Eldars ne manque pas d'unités sympathiques.

En V5 j'affectionnais particulièrement les Faucheurs Noirs embarqués. L'adversaire ne s'y attend pas et au détriment du première tour où je ne pouvais pas les faire tirer à cause du mouvement de débarquement j'avais au moins leurs canons là où ils étaient le plus efficaces.

Autant vous dire qu'en lisant le nouveau codex un large sourire a illuminé mon visage, tu parle, Lent et méthodique cheers Je bouge en serpent, je débarque je tir, tour suivant je rembarque, tour suivant je débarque et je tir, etc et tout ça en restant hors de portée de charge.
Je pers 2 ou 3 tours de tirs, mais ceux qu'ils me restent me permettent d'avoir une précision chirurgicale.
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeVen 7 Juin - 20:22

Bonjour,

Autant être encore plus tranché que cela, vu que GW nous à pondu une version commerciale des règles de jeu, qui booste les règles des unités qui ne se vendaient pas ou plus, et qui change la donne du déplacement/débarquement/cac tout ça parcequ'il font la promo de leur table de jeu ticket de tram d'1.2 M de fond, je ne me sens pas esclave de leur codex.

Sans en faire des terminatrices quelques toutes petites modifications auraient pu préserver les bonnes idées de la v5 et de toutes les versions précédente d'ailleurs.

Vu l'invention du tir de contre charge suffisant pour contrer méchamment les tactiques genre rhino rush, ils auraient pu changer le cri des geurls pour un genre de cacophone du chaos, cad suppression de ce tir de contre charge. Et quand on lis les romans c'est plutôt cet effet la qu'on s'attendait à voir.
Après un peu de souplesse sur l'armement, pourquoi pas des lances de cac avec f+1 pa 2 à deux mains, et la s'ils se donnent du mal à refaire des figurines on se donne du mal à trouver les neuros pour les acheter.

Enfin un simple add on comptable qui transformerait tout véhicule de transport en véhicule d'assaut même avec une limitation à la seule unité qu'elle transporte au début de partie n'aurait pas été scandaleux.

Voilà ce qu'ils auraient pu faire si chaque nouvelle version était une amélioration de la précédente et pas une réfection du taux de vente des figurines.
Seule chose à s'améliorer vraiment c'est la qualité de leur supplément, magnifique bouquin bien illustré papier classe que du bonheur.
En espérant que le prochain dex ne se vende pas 80 bouboules un peu comme le coup des vengeurs par 5 au prix de 10.
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doissetep
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeVen 7 Juin - 21:30

Citation :
Premier tour tu bouge le serpent (avec Holo-champs, pierre-esprit et moteur stellaires) de 12" puis tu mets les gaz à 24", tu le mets coque face à l'adversaire et ton véhicule se paye une une 3++ après avoir parcouru 36".
Tu fais ça au premier tour et tes déjà dans les ligne adverses.
Pour casser ton véhicules l'adversaire va devoir mettre le paquet, et c'est ça de moins sur le reste de ton armée. Ce seul truc qui fait chier c'est que c'est fini le 6+ obligatoire pour toucher un antigrav au corps à coprs. Mais bon ça veux dire que les banshees survivantes vont avoir de quoi s'amuser.
Si le véhicule passe le tour tu débarque 10 banshees, mouvement de 6", charge de 2d6" remplaçable ce qui devrait te mettre dans le tas.
Je pense que ça va obliger ton adversaire à revoir ses plans Wink
Sauf véhicule découvert, on ne peut pas charger le tour où on débarque et c'est bien le problème des banshees : incapables de soutenir une phase de tir dans la pampa, pas dissimulables au débarquement, etc.... Ayons une pensée émue pour nos collègues world eaters.
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Kan Oss
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeVen 7 Juin - 21:46

Exacte, c'est vrai que depuis la fin du rhino rush je n'utilise que des unités d'assaut de saut. Mais c'est vrai même si le véhicule à pas bougé, l'unité débarquée ne peut pas charger.
Bref c'est pas gagnée pour ces petites banshees Sad
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeVen 7 Juin - 23:05

Rere,

Si on dresse les atouts de nos ptites majorettes on à l'arme énergétique donc pa3, le bonus de 3" de l'acrobatie, la transe guerrière, le cri et la chef majorette avec ses pouvoirs et son armement perso.

Avec une petite rune de prescient en plus on pourrait en faire une bonne unité défensive à pied de contre charge rodant autour d'un objo ou d'une aegis, c'est comme ça que je les envisageais en v5 contre du SM, mais bon en v5 l'arme énergétique c'était le fléau divin depuis ....

Donc on peut s'en servir contre du nécron soldat, de la GI genre troupe de choc, de l'orc ou du tytyr en meute bref tout ce qui n'a pas une save de 3+ ou mieux avec un armement cac de malade en tablant sur la frappe en premier, une charge plus facile à placer et une majorette en chef qui assure le trou même si on blessera avec moins d'efficacité.

C'est mince vu qu'on oublie l'assaut à pied ou via transport, on a mieux plus rapide et plus costaud dans le nouveau dex pour ça, mais si on est sûr de devoir remballer une unité en fep ou en infiltration et qu'on a pas envie d'affecter nos meilleurs joujoux à jouer les sentinelles, WHY NOT.

Pour autre chose je suis à court d'idée Sad
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeSam 8 Juin - 8:16

folken1234 a écrit:

et une majorette en chef qui assure le trou même si on blessera avec moins d'efficacité.

Je vais te rejoindre et même enfoncer le clou: la disparition de malédiction en tant qu'upgrade fiable (ben oui, on est plus sur de l'avoir...) diminue d'autant leur efficacité. C'est vraiment une perte préjudiciable, puisqu'on passe de 55% de chance de blesser/tuer un marine à 33%. Si ça c'est pas du nerf, je sais pas ce que c'est.

Elles sont passées suivant les éditions de Déesse du champ de bataille, quasiment aussi crainte que les terminators (V2) à de très bonnes unités d'assaut qui faisaient bien le ménage contre les marines en frappant toujours en premier en charge et contre-charge (V3) à des unités d'assaut jouables mais moins rapides, frappant toujours avant l'adversaire en charge (V4) à des unités liquides mais jolies à réserver aux parties fun entre potes (V5) pour finir par le désastre qu'on voit là.

Pas de malédiction=pas de banhsee pour moi...

C'est vraiment LE raté du codex, alors que j'adore leur fluff et leur style de jeu, qui à la base résumait bien les eldars: fatal mais fragile.
Je ne vois aucune raison de les préférer à des lances de lumière, des guerriers fantômes ou des scorpions si on a décidé de faire du CàC.
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeSam 8 Juin - 10:22

Pour les acharnés, il faut piocher dans tout ce qui peut faire baisser la puissance de feu adverse pendant le "tour de la mort" où elles ont débarqué : lance missile plasma et bouclier serpent pour pilonner, baharroth pour aveugler... Après, reste effectivement la force 3...
Pourtant avec les masques de banshee, y'avait moyen de faire un truc fluff qui rende l'unité acceptable.
Comme dirait l'autre, Kelly au four ! banshee
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeMer 12 Juin - 0:05

Bon honnêtement j'ai jamais vu l'armée eldar comme une armée d'assaut cac, ( pourtant j'adore les scorpions). Pour moi les unités de cac eldars servent de finisseurs, de gêneurs ou de contre cac.
Cette édition donne la part belle au tireur, ça tombe bien les eldar ont toujours étaient, à mon avis, une armée de saturation de tir à moyenne et courte portée avec du mouvement pour compenser et jouer les objectifs.
Je pense que les banshee doivent, surtout maintenant, tenir le rôle de gardien de but pour les objectifs ou contre des des armée très porté sur le cac,et il y en a encore. De plus j'ajouterais qu'en les jouant ainsi on réserve une surprise à son adversaire qui, si il suit les rumeurs, ne s'attendra pas à en voir sur une table.
J'avoue avoir fait comme ça pour mes cher scorpions dans les éditions précédentes ( qui ne juré que par les arlequin), et il m'ont sortie plusieurs fois de la panade, en mourant souvent au passage c'est vrai, mais en emportant pas mal d'adversaires avec eux, ce qui me soulagé de certaine nuisances Twisted Evil .
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeMer 12 Juin - 22:54

J'ai bien peur que les Banshees ne s'amortissent pas aussi bien que les Scorpions.... Ce qui les rends vraiment très dur à jouer et à rentabiliser.
C'est vrai que de les poser sur la table surprendra ton adversaire mais en aucun cas elle auront le même résultat que les Scorpions. Elles sont bien trop fragiles et se feront vite tuer avec du bolter ou de fusil à impulsion par exemple, parce que je ne gâcherai pas un Serpent pour une unité à sacrifier.
Alors que les Scorpions ont scout et arrivent sur le terrain dans une meilleure position, de plus ils ont une save à 3+, frappent à F4 avec un exarc qui peut poser de la F8 à init 6.

Même si j'adore les Banshees, je dois bien admettre qu'en V6 elles n'ont vraiment pas leur place:(
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeJeu 13 Juin - 1:07

Reyop,

Il reste quand même le coup moindre, l'arme énergétique pa3, le +3 de bonus de déplacement et le masque ça fait peu par rapport à ce qu'elles étaient avant, mais s'il me reste des points à placer en fin de liste j'aime autant mettre ça qu'une unité de gardien à pied.

Il y a encore un pouls sous le gantelet, mais la liste des adversaires plausibles justifiant leur placement s’amenuise dangereusement. No
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeJeu 13 Juin - 7:57

folken1234 a écrit:
Reyop,

Il reste quand même le coup moindre, l'arme énergétique pa3, le +3 de bonus de déplacement et le masque ça fait peu par rapport à ce qu'elles étaient avant, mais s'il me reste des points à placer en fin de liste j'aime autant mettre ça qu'une unité de gardien à pied.

Et tu auras bien tort de préférer une unité qui se fera défoncer à coup sur plutôt qu'une unité opérationnelle pouvant créer une vraie saturation, surtout avec une arme lourde.

Les banshees, je vous conseille de tester avant de les défendre, vous verrez qu'elles sont injouables. Même en charge, où c'est leur spécialité, elles sont médiocres au mieux, la perte de malédiction fait vraiment mal.

J'adore les figs, j'adore leur fluff, j'adore le concept même des banshees, mais faut regarder les choses en face, on pourra essayer de trouver des trucs positifs, les banshees sont nulles. C'est comme les serres du warp des space marines du chaos, au début une partie des joueurs les défendait, et puis après 2-3 tests, plus personne ne les joue, et il est accepté qu'ils sont sortable qu'en liquide/fun entre potes.

Et si on joue liquide, je ne vois pas trop l'intérêt d'essayer d'optimiser leur utilisation.
En attendant un errata leur donnant des grenades à plasma (que même les gardiens ont!!!) faut se rendre à l'évidence, les banshees resteront de magnifiques figurines qui feront les pom pom girls sur le côté de la table.

Le truc qui m'échappe, c'est qu'au début V6 avec le codex V4, le consensus global était que les banshees n'étaient pas efficaces. Avec le nouveau codex, elles sont encore plus mauvaises, les scorpions ont pris un sacré boost, les guerriers fantômes qu'on peut prendre en troupe sont sortis, et pourtant, y en a encore qui s'excitent quand on dit qu'elles sont liquides. La logique doit m'échapper...
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeJeu 13 Juin - 8:51

C'est parce qu'ils en ont trop vendu, maintenant ils doivent écouler leur stock de Scorpions Laughing
Plus sérieusement c'est clair que sur la banshee, je cherche encore.
En pack de 10 à pieds sur un flanc peut-être, mais ça veut dire que le reste de l'armée doit tout faire pour les conserver en vie ? Ou en petit groupe caché dans un fourré à côté de nos unités de fond de table pour éventuellement contre-charger des scouts adverses ou une unité qui aurait passé la ligne de feu ?
A une époque, en V4, je concerné toujours une unité embarqué en fond de table derrière un obstacle pour la faire intervenir au 4ème ou 5ème tour pour renforcer une aile si nécessaire, est-ce encore possible ?
Le plus gros problème de cette unité c'est que dans le codex Eldars elle souffre d'une très forte concurrence.
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Kielran
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeJeu 13 Juin - 12:08

je crois qu'on s'est habituer a penser les banshees comme une unité anti save3+ et donc antimarine. 

il faut les repenser autrement et envisager les armées d'élite comme des cibles pour nos listes tirs.
et se dire que l'on paye une banshee le prix d'une arme energetique. donc pas cher. (oui je sais c'est pas fluff ) 

comme dit au dessus on comprend qu'elle ont un role de contre attaque meme si elles ont perdu la compétence.
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Brujah63
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeJeu 13 Juin - 17:32

Ce qui leur fait mal également c'est qu'en V6 on ne peut pas charger en sortant d'un véhicule, donc ça les rend vraiment limitées:(
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Albion
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeJeu 13 Juin - 17:35

Honnêtement la seule chose qui me chagrine chez elles c'est que le masque ne fasse plus grenade d'assaut. Après cela, elles sont logé à la même enseigne que toutes les troupe d'assaut des autres codex. Certain ont des véhicules d'assaut mais ça change pas grand chose car ils ne s'en servent plus trop( à moins que cela soit leur seul choix de transport), la craintes je crois;
Pour résumé moi je les trouve plutôt rapides et je pense que seul une utilisation effective pourra trancher nettement le débat par rapport à la théorie sur le papier.
Je suis loin d'être le meilleur joueur de 40K, mais au fil des éditions j'ai toujours vu sortir des trucs étonnants d'unités que l'on affirmé inutile sur le papier.
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeJeu 13 Juin - 20:32

Je joue également Blood Angel et je ne joue pas une partie sans Storm ou Land pour pouvoir lancer un assaut d'un transport. Je ne ferai pas traverser tout le terrain même à des Spaces alors encore moins à des Banshees.....

Par contre je suis de ton avis, entre le papier et le jeu il y a souvent un fossé et tellement de choses aléatoires qui peuvent intervenir dans une partie.

Il faudrait les tester dans une partie et puis les figs sont tellement belles
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitimeJeu 13 Juin - 22:02

Et bien moi je vais essayer avec prescience!!!  Dans un tournoi en début d'année j'ai vu une armée blood angel full jumppack, et à part que le joueur a fait quelques erreurs tactiques il s'en ai pas trop mal sortie, en moyenne les 2 tiers de son armée arrivé au contact et c'était amplement suffisant pour faire mal. C'est sa manière d'avancé qui était étonnante: il lançait ses chars loin devant pour pilonner l'ennemi et le reste de l'armée suivait mais pas forcement en ligne droite. Je lui ait demandé pourquoi entre 2 parties et il m'a répondu que le but n'était plus d'arrivé tôt au corps à corps mais plutôt d'y arriver au bon moment. Bien sur  la table joue beaucoup sur ce type de tactique.
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MessageSujet: Re: Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre.   Course, transe guerriere, acrobaties... Le déplacement des Banshees et autre. Icon_minitime

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