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 Gardes fantômes et compétition

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4 participants
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Arnar
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Arnar


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MessageSujet: Gardes fantômes et compétition   Gardes fantômes et compétition Icon_minitimeSam 29 Nov - 0:36

Je reviens sur un thème qui m'est cher : réussir à jouer des gardes fantômes dans une liste compétitive. J'avais tenté fin V5/début V6, mais à l'époque je ne connaissais pas encore assez bien le jeu... Du coup, nouveau test en profitant des dernières nouveautés dans les règles. La liste :

Eldars : Wraiths TP

QG
  • Karandras (230 pts)
    • Spirite (85 pts)
      • [Iyanden] Guardian Helm of Xelethon
    • Spirite (70 pts)
      • Spirite (70 pts)
        • Spirite (70 pts)
          • [Allié Dark Eldar]
            Archon (120 pts)
            • Portail sur la Toile , Neurocide

          Troupes
          • Gardes Fantômes (10) (320 pts)
            • Gardiens du Vent (3) (51 pts)
              • Gardiens du Vent (3) (51 pts)
                • [Allié Dark Eldar]
                  Kabalite Warriors (5) (40 pts)

                  Elite
                  • Scorpions Foudroyants (5) (230 pts)
                    • Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs
                  • Scorpions Foudroyants (5) (230 pts)
                    • Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs

                  Soutien
                  • Escadron de Marcheurs de Guerre (2) (140 pts)
                    • Lance ardente, Rayonneur laser
                  • Escadron de Marcheurs de Guerre (2) (140 pts)
                    • Lance ardente, Rayonneur laser
                  Total : 1847 points - 41 figurines - 14 unités
                  La liste sur ALN 40K



                  Du coup, qu'avons-nous ici ?


                  Le pack de 10 règlementaire, accompagné des spirites, de Karandras et du Voivode/Archon. On va donc chercher la possibilité de faire une jolie FeP précise, histoire d'avoir tout le monde qui vient embêter très vite dans les lignes adverses.

                  Pour ce qui est des pouvoirs, certainement un spirite en runes de bataille pour choper le primaris d'Iyanden. Les autres en télépathie, entre le ratata psychique via la plainte, histoire que l'on profite d'arriver directement dans les lignes, et l'invisibilité qui va permettre de vraiment garder l'unité en vie. A noter pour le primaris qu'il faudra que je fasse attention à éventuellement me séparer de l'Archon/voivode à un moment, vu qu'il m'empêche d'utiliser la transe guerrière, le salow.

                  Un Karandras pour taper. J'ai quelques hésitations sur le besoin de mettre à la place Baharroth, qui apporte alors le désengagement, mais il est faible... Et surtout, le reste de la liste manque de quoi tomber les plus lourds, chose que Mr. K (à ne pas confondre avec l'avatar) sait plutôt bien faire. On prend d'ailleurs le heaume magique pour ne pas devoir se retrouver dans un défi alacon au mauvais moment.

                  Un petit Neurocide sur le voivode, histoire d'aider Mr. K en cas de closage par un WK. Oui, c'est l'exemple que j'avais en tête quand je l'ai rajouté :p Mais ça marche aussi pour l'ensemble des CM qui restent ^^


                  Pour le reste des troupes, la base qui va voler/garder les objos.


                  Au niveau des serpents, j'ai choisi d'aller les chercher avec des scorpions. Deux raisons à ce choix. Tout d'abord, cela m'offre la capacité de les infiltrer, histoire d'aller chercher certaines cibles chiantes. Ensuite, je peux aussi les laisser en réserve, et plus précisément en attaque de flanc. Cela afin de rester sur une possibilité d'alpha strike T2 avec mes différentes réserves.

                  Pour le reste des tirs à longue portée, deux doublettes de marcheurs, que j'aime de plus en plus actuellement. C'est pas cher par rapport à un WK, ça se planque, ça a une meilleure puissance de feu... Et je peux même les laisser en réserve, toujours en attaque de flanc. Bon, ça ne laisse pas tant d'unité résistantes sur la table (les troupes quoi), mais ça peut se tenter en fonction de la liste adverse.



                  Les soucis que je vois :

                  Je perds mon pack, j'ai plus rien. Deux serpents et 4 marcheurs. En soit, j'ai environ 600pts de superflus, aka trois spirites, Karandras et le voivode. Eh oui, le pack de 10 reste déjà bien chiant en lui-même et du coup il focalise bien moins l'attention. Ou du moins permet l'existence d'autres menaces.

                  Le pack remplira-t-il son rôle ? Là où j'ai le plus de doutes. C'est vraiment un premier jet, qui sera certainement à revoir... J'ai l'impression de l'avoir doublement spécialisé, ce qu'il ne faut pas faire. D'un côté, il est orienté tir, avec les spirites et les GF, de l'autre j'ai voulu mettre Karandras pour le close. Dans une optique tir, le fameux Baharroth serait mieux car il permet de désengager et continuer à tirer, tandis que Karandras va demander du temps pour se retrouver à nouveau libre. Surtout, je pars dans une optique FeP qui certes permet de tirer plus tôt, mais aussi rend plus vulnérable à l'enlisement.


                  Sans oublier que l'on vise le compétitif. Je reprends donc rapidement une liste des armées majeures aujourd'hui citée ici : http://qualif-etc.frenchboard.com/t964p45-w40ketau-les-chroniques-de-farsight#24810

                  Draigostar (Draigo pour le portail auto, et des centugravs) : je peux couiner assez fort si je n'ai pas l'invisibilité. A voir si je parviens à avoir l'alphastrike, et le reste des unités. Si je peux FeP et le cibler, j'arrive là où Draigo ne tank pas et je peux ramoner. Par contre, ce sera ma seule chance parce qu'après, c'est insaisissable pour moi. Le risque aussi : qui laisser sur la table ? La capacité de projection d'en face fait que je risque de devoir laisser pas mal de monde pour réussir à avoir des survivants...

                  GI (aka le pavé de 50 conscrits sans peur, Pask et ses copains LR et mass wyverns) : Je ne pense pas pouvoir partir très confiant, je me fais engluer, j'y reste toute la partie. GG WP. Bon après, ça peut se tenter selon le positionnement des conscrits, par exemple en essayant d'arriver là où ils ne sont pas et de commencer à déblayer à coup de plainte psy... Sauf que si je me concentre sur eux, je ne me concentre pas sur le reste de l'armée, qui pendant ce temps va faire des trous chez moi. La cible prioritaire niveau dégâts est clairement Pask, mais si j'arrive à avoir une phase de tir correcte dessus avec les GF, c'est que l'adversaire a mal déployé ses conscrits. Et même F10, quand y'a du Bl14 très facilement en face, c'est pas dit que ça passe.

                  Tau : Je sais moins ce qui se joue, à priori plus de la crisis missile, des devilfish pour scorer et autres véhicules. Les pavés de kroots vont être assez embêtants si ils doivent me contacter, en tout cas. Pour le reste, ça va vraiment jouer à la savonnette contre le pack, à part si j'arrive à faire de gros dégâts au tour d'arrivée à base de ciblage de multiples unités entre le psy et le tir. Mais là encore, ça demande une bourde de l'adversaire de laisser trop de monde à portée, donc bofbof. Même si j'ai quand même un certain rayon d'action entre les 18ps de la plainte suivis des 12ps des canons fantômes... Mouais, mauvais MU amha.

                  Les divers motorush (SM grav et DA chevaliers noirs) : Là je devrais pouvoir être un poil plus serein, à condition d'avoir l'invisibilité pour contrer les armes blessant facilement et sans armure. Pas simple pour les gens d'en face de venir me charger quand ils savent que je peux faire vraiment mal à ces petites escouades de motos au close. Là, on profitera beaucoup du heaume pour avoir un tour où le bigboss d'en face tape dans le vent (surtout si invisibilité) puis se retrouver en solo ensuite face à Karandras.

                  Eldar (on va partir sur le classique 5-6 serpents + 2 WK) : Il va falloir essayer de tomber les serpents un à un, si possible en chargeant (reste chaud), tout en tombant les WK de préférence à la plainte psy. Après, on dissuade facilement les méchants de charger avec ce qu'il y a dans l'unité... Reste un MU savonnette comme on ne les aime pas, qui appréciera aussi beaucoup la présence de l'invisibilité.



                  Je rajoute de mon côté deux autres armées :

                  Nécron (patrons en chariot + mass volants/Bl 13) : Là, ça doit pouvoir se gérer. Les patrons consoles vont quand même bien couiner si ils viennent à approcher, donc je suis tranquille à ce niveau. Tomber les avions va être plus embêtant, mais l'escouade reste résistante. A tester en tout cas.

                  Tyty (deux princes, trois viragos) : Il n'a pas vraiment le droit de se poser, sinon c'est tchitchi. Peut-être un placement directement sur la table cette fois-ci, histoire d'être en protection des véhicules qui l'embêteront toute la partie. Et surtout, viser le pavé de gaunts pour pas se faire engluer.




                  Une piste à laquelle je réfléchis également, et qui pourrais peut-être combler certains soucis : caser un conseil des prescients. Y reste que dalle en points pour mettre des trucs à côté, mais...
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                  Ayadan
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                  MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Gardes fantômes et compétition Icon_minitimeSam 29 Nov - 1:57

                  Je ne vois pas trop l'intérêt de Karandras vu que tu comptes FeP.
                  Pour les GF, j'aurais mis des faux à distorsion. Puisque tu FeP sans dévier, tu places tes gars au plus près des lignes adverses puis la transe guerrière de Iyanden te permet des les repositionner pour faire un carnage (là le pack de 50 conscrits, je sais pas pourquoi mais je sens qu'il va faire la tronche). Faut juste faire attention à bien mettre le Voïvode suffisamment en avant pour que ce soit lui qui prenne les tirs et pas tes fantômes (une bestiole E6 invu 2+, c'est pas facile à tomber).
                  Ensuite, je me demande où est ton pack de Reaver qui gérera les unités sous invisibilité.
                  Pour le reste, je manque de connaissance des codex et d'expérience mais déjà, je vois ça.
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                  Arnar
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                  MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Gardes fantômes et compétition Icon_minitimeSam 29 Nov - 18:26

                  L'intérêt de Karandras est d'avoir une menace directement dans le pack. Vu que je vais arriver en FeP, normalement assez tôt dans la partie, je ne devrais pas avoir eu le temps de gérer les principales menaces de corps à corps. Il apporte aussi un nombre d'attaques très correct pour gérer (en partie) l'engluage.


                  Pour les faux, c'est déjà 100pts en rab à trouver. Autant dire que je ne les ai pas, sauf en virant un spirite. Mais surtout, j'aime pas les faux, je trouve qu'elles manquent d'impact. Ne pas oublier aussi que le pack n'est pas mobile. Raccourcir encore sa portée, c'est vraiment vouloir dire à l'adversaire "j'ai 800pts au centre de la table, je te laisse partir il te fera plus rien de la partie".

                  Surtout que le voivode empêche d'utiliser la transe guerrière, du moins à l'arrivée du pack. Après, on peut se démerder pour l'envoyer closer une connerie ou le faire rentrer dans un serpent... Aussi, je ne lui ai pas payé la 2++. Bon, 40pts ça peut encore se trouver.


                  Pour les reavers... Ben déjà, pas les points ^^ Ensuite, je ne suis pas des plus convaincus de leur capacité à vraiment tomber quelque chose, sauf si on sort un gros pack. Qui dans cette liste n'aura pas de protection via la multiplication des cibles avant l'arrivée des GF. Faudrait revoir sur le meta si il y a tant d'unités qui utilisent l'invisibilité. La draigostar, c'est pas impossible (et c'est chiant). L'eldar n'a plus la beast star, mais conserve le conseil des prescients...
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                  MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Gardes fantômes et compétition Icon_minitimeLun 1 Déc - 0:50

                  Surtout que le conseil est bien stupide. On réfléchissait à une liste avec un ami (faut que je la poste d'ailleurs) et le conseil à motojet fait une deathstar très dure à prendre et ultra polyvalente, même sans invisibilité (armure et couvert à 2+, plus tout les autres trucs intéressants en rune de bataille). Alors avec...
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                  Inquisiteur Rachenkov
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                  MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Gardes fantômes et compétition Icon_minitimeLun 1 Déc - 11:24

                  Salut,

                  C'est une bonne base je trouve. J'ai juste l'impression (je peux me tromper) que la deathstar est très chère pour finalement être facilement contrée. C'est clair que le tour où ça FeP sans dévier ça va tabasser, mais après... Soit l'armée adverse et très mobile et elle va s'en éloigner pour se concentrer sur les troupes ou les marcheurs (du moins des unités plus facile à tomber). Soit l'armée a de quoi engluer (genre le pavé de 30 gaunts, en double dose s'il vous plaît) et pour peu que les attaques soient empoisonnées, dommage pour l'E6 :'(.

                  Dans l'ordre, je me demande si Karandras est vraiment le perso de la situation^^. Est-ce qu'un bon viel Eldrad des familles ne serait pas mieux? Il apporte 4 CW, 5 pouvoirs d'un domaine (4 + primaris), au hasard la divination (vu que tu auras déjà des spirits télépathes). Car ignorer les couverts avec des armes F10 PA2 et les jumeler au tir c'est super cool Wink. En plus la divination peut apporter la 4++. Voire une anticipation Wink.

                  Un autre perso qui pourrait aller bien dans cette unité c'est le petit père Fuegan^^. Son super fuseur va bien avec la puissance de tir de l'escouade, il a le tir divisé et tire deux fois avec. Donc l'unité finale aura des plaintes psy à balancer à droite à gauche, couplées à 10 tirs de canons fantômes et de deux tirs F8 PA1. Et puis le mec tape F5 PA1 fléau des blindages au CàC et il gagne 1Att et 1F pour chaque PV perdu. Et puis insensible à la douleur, avec E6 majoritaire et 2+ de save, ça tanke bien ^^.

                  Après le reste de la liste est bien monté, mais ça me semble en sous-effectif. Les scorpions serpentés c'est bien, mais t'as aucune puissance de feu si tu les mets en réserve dès le début de la game. Perso je préfère avoir un serpent dès le début pour avoiner. Tu pourrais par exemple prendre la sacro-connue unité de 5 vengeurs en serpent à la place. Tu gagnes une troupe Smile. Sinon, une bonne unité d'araignées spectrales (ou deux) viendrait compléter l'armée à merveille, non? Tu gagnes en satu, t'as toujours une grande mobilité, la possibilité de FeP, etc...

                  Pour les soutien, je suis pas fan de la version hybride lance-rayonneur. Le rayonneur pour jumeler la lance? Mouais tu prends deux lances et si l'une ne touche pas, la seconde tient lieu de pseudo-relance. Sinon, le rayonneur est à pour saturer quand t'en as besoin? Bof car du coup la lance ne sert pas trop. Et puis, si tu prends de l'araignée/serpent t'auras déjà la saturation, donc autant prendre des marcheurs full lances Wink.

                  En espérant avoir été constructif Smile
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                  http://www.unjourdeplus.tv/
                  Arnar
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                  MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Gardes fantômes et compétition Icon_minitimeLun 1 Déc - 11:44

                  Merci pour ton commentaire, surtout que tu connais le milieu =)

                  Pour le patron, j'hésite plutôt sur Baharroth, pour pouvoir vraiment contrer l'engluement. Fuegan est aussi une piste intéressante, mais je dirais qu'il l'aurait été dans une méta où il y a moins de risques d'engluement (aka il n'y a pas si longtemps, quand on avait essentiellement du nécron volant, de l'eldar et du Tau...). La possibilité d'avoir du tir divisé, c'est vraiment fort dans ce pack qui va faire très mal à une cible, mais à une seule par tour (coucou les centurions Sad ).

                  Eldrad pourrait aussi être intéressant dans l'optique de choper le portail en sanctic. Même idée de se barrer, donne une vraie mobilité, couplée au portail du voivode/archon qui permet de FeP précisément. Je vais regarder comment je peux intégrer ça. Et un peu de divination pour fiabiliser le tir, surtout sur les volants... Moui, ça me plaît !


                  Les scorpions serpentés ne sont pas forcément en réserves, hein. Et surtout, ils ne sont pas si chers, à peine 15pts de plus.

                  Les marcheurs, c'est vrai que je les ai mis dans une version bâtarde qui ne me plaît guère, ayant l'habitude de les jouer en double lance. La réflexion est que je doit combler les manques du gros pack. Tout d'abord, la capacité à saturer (deux serpents, ça reste peu) et celle à tomber les unités lourdes (notamment les chars) de loin. Je pars de l'idée que le pack fera du boulot, mais ne fera pas tout à ce niveau. D'où l'idée de sortir le rayonneur pour certains cas. A voir pour revenir sur un bon vieux double lance qui tire fort.

                  J'ai une autre version qui inclut des araignées en bon nombre :

                  Spoiler:

                  Là, il y a peut-être trop d'araignées, j'ai viré des spirites et patrons pour avoir un minimum de points dans le pack. Mais en enlevant un pack d'araignées + un de tojets, on doit aussi pouvoir remettre Baharroth... Voire, selon les goûts, ne laisser qu'un seul pack d'araignées pour retrouver des spirites.


                  Et tant qu'on y est, une version avec Eldrad :

                  Spoiler:


                  En tout cas, j'aime beaucoup ce concept, il y a vraiment plein de manières différentes pour le jouer ^^




                  PS : chose intéressante à faire, voir ce qui se fait en face. Je citerais donc les réflexions de Salgin sur une draigostar, qu'il présente ici : http://salgin.canalblog.com/archives/2014/11/27/31038920.html

                  Que comprend sa liste ?

                  - la draigostar, difficilement prenable autrement qu'avec les GF, qui fait mal à toute mon armée
                  - du psyker à foison, coucou l'invisibilité et les charges pour réussir à la passer
                  - deux gros thons de close qui bougent vite (les cuirassiers)
                  - un volant résistant
                  - peu de troupes, mais ça osef à la rigueur vu leur impact


                  Le match-up va être assez difficile pour moi, vu les ravages qu'il peut causer et sa facilité à tomber mon pack, entre les gravs boostés et son potentiel de close. Ce qu'il va falloir faire, amha :
                  - avoir l'invisibilité pour résister
                  - avoir le portail pour pouvoir rattraper son pack, qui a largement plus de portée que moi
                  - esquiver ou tomber les gros

                  Pour ça, mettre les serpents sur la table semble primordial, afin d'essayer de tomber les cuirassiers fissa. Sinon, il va falloir les gérer à la plainte, tandis que le reste du pack vise le centupack.

                  A part ça... Les premiers niveau vont être les plus violents, assurément. Pas de grosses stratégies, celui qui tombe le pack de l'autre en premier va certainement gagner.
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                  MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Gardes fantômes et compétition Icon_minitimeLun 1 Déc - 12:09

                  Ok pour les marcheurs, c'est bien pour ça que je te proposais de prendre des araignées: augmenter ta saturation pour pouvoir mieux utiliser les marcheurs dans une config plus efficace Smile.

                  J'aime beaucoup la version avec Papy Eldrad. Pour moi tu peux encore ajouter de l'araignée. Tu vires des gardiens du vent (-51), une araignée (-19) et tu passes 5 scorpions en vengeurs (-20). En virant l'épée énergétique de l'archon tu devrais avoir assez de point pour caser une unité de 5 araignées. Au final tu ne perds aucune unité, tu gagnes un serpent super opé et une unité d'araignées!

                  Sinon, pour éviter de prendre des alliés EN et de payer une taxe troupe, tu peux partir sur Illic pour infiltrer le pack de gardes :p. Avec dissiumulation en plus. Le hic étant que son armement n'est pas compatible avec les gardes et qu'il est fragile une fois qu'il se retrouve seul et pour un seigneur de guerre c'est pas terrible... Pour incorporer Illic tu pourrais partir sur la version "Wraith TP terminal", en virant tous les EN (-160), en passant les scorpions en vengeurs (-40) et en virant un canon shuriken à un serpent (-10) tu peux caser Illic (+140) et un spirit (+70). Et là t'as beaucoup de saturation (48 tirs F6-F7 d'araignées), les serpents et les vengeurs (compensant la perte d'un canon shuriken je pense vu que tu récupères 10 catapultes de vengeurs). Seul hic, ça manque encore d'une spirit ou deux... Ce qui récupérable en virant 4 araignées (-76) pour un spirit (+70)...

                  Que de choix possibles c'est chaud^^
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                  MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Gardes fantômes et compétition Icon_minitimeMar 2 Déc - 12:10

                  Salut,

                  Marrant je réfléchis aussi sur un concept de 10 Gardes Fantômes arrivant par la toile Smile

                  Par contre ce qui me gène et sauf erreur de lecture de ma part, personne ne s'inquiète des galettes F8 des Riptides Tau en Interception et des éventuelles F7-F5 des Broasides avant la phase psy.

                  C'est le genre de match qui me bloque pour l'instant pour sortir les Wraiths...

                  Sinon Inquisiteur Rachenkov, c'est délicat de sortir Illic pour infiltrer des unités. En ETC c'est impossible et l’interaction des PI ayant infiltration avec des unités ne l'ayant pas n'est pas autorisé par tout le monde. Par exemple sur le Warfo lorsque la question a été posée, il a été indiqué qu'un PI rejoint une unité au déploiement des figurines et que la phase d'infiltration était après.

                  Mes deux sous et je vais suivre ce sujet avec attention.
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                  MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Gardes fantômes et compétition Icon_minitimeMar 2 Déc - 12:36

                  Mr Scintillant a écrit:
                  Par contre ce qui me gène et sauf erreur de lecture de ma part, personne ne s'inquiète des galettes F8 des Riptides Tau en Interception et des éventuelles F7-F5 des Broasides avant la phase psy.
                  C'est pas faux ça :s. En terme stratégique, peut-être vaudra-t-il mieux frapper "à couvert" derrière un gros bloquant pour éviter de prendre la mort par tchi-tchi direct.

                  Mr Scintillant a écrit:
                  C'est le genre de match qui me bloque pour l'instant pour sortir les Wraiths...
                  Mais non, faut poser ses c******* spectrales sur la table ^^. Ok les Taus ont de quoi saturer méchamment les GF avec la clique de F7 et de fuseurs dont ils disposent, mais ils craignent quelque chose de pire en retour: la phase psy et les tirs faisant de la MI (sur E4-5 ou sur E6+ avec des '6' pour blesser). Si tu poses 10 GF, avec 3-4 PI dedans, dans un endroit plutôt safe des moultes tirs d'interception, tu ne prendras pas trop de pertes normalement et en retour tu vas lui faire mal au fondement. Suffit de 5 GF avec marque du spirit pour tomber environ 3 crisis, il suffit d'un '6' pour blesser que l'invu de la riptide n'absorbe pas pour que les 5PV de la bête s'envolent en fumée. Et je ne parle pas des combos psychiques!

                  Un spirit qui met -3 Cd à la riptide, puis derrière un télépathe envoie la plainte psychique qui fait mal et là bye-bye la riptide (testé et approuvé avec un truc similaire en GK: j'avais un archi avec épouvante qui lui a mis -1 Cd et derrière j'ai plainté et la riptide s'est plainte (-4 PV, aujouté au PV perdu au tir, elle est morte). Pour fiabiliser la plainte, un coup de prescience me semble indispensable, donc prévoir un prophète divin (ou Eldrad)^^.

                  Mr Scintillant a écrit:
                  Sinon Inquisiteur Rachenkov, c'est délicat de sortir Illic pour infiltrer des unités. En ETC c'est impossible et l’interaction des PI ayant infiltration avec des unités ne l'ayant pas n'est pas autorisé par tout le monde. Par exemple sur le Warfo lorsque la question a été posée, il a été indiqué qu'un PI rejoint une unité au déploiement des figurines et que la phase d'infiltration était après.
                  Ah merde, ça ne marche plus ça? Par contre pour ce qui et de l'ETC, y'a besoin parfois de conventionner pour que tout le monde joue avec le même corpus, mais c'est un choix à la majorité, en aucun cas une vérité absolue Wink.
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                  MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Gardes fantômes et compétition Icon_minitimeMar 2 Déc - 13:46

                  De mémoire pour l'infiltration, ça avait été viré début V7, puis ça avait été remis... Mais je suis un farouche opposant du mécanisme qui soit disant permettrait d'infiltrer via un PI (pour faire court : l'unité doit déjà avoir été placée ou être en réserve quand vient le tour des infiltrateurs). Mais bon, pas revérifié depuis.


                  Bref, même si c'était jouable, je trouve ça bof. On gagne un bon placement T1, certes, mais derrière on perd le désengagement... Sans oublier qu'on est assez facilement contrable via scouts/servocrânes.


                  Pour ce qui est des problèmes de dégâts de la part des intercepteurs, je ne l'oublie pas, mais prend aussi en compte le fait que la représentation du Tau n'est plus la même qu'en V7. Pour résister à la galette de la Tide, il y a la 2++ du voivode, placé comme on le souhaite via la FeP précise.

                  Je n'aime pas trop l'idée de "je me planque en arrivant puis on tape", le Tau est justement une armée qui peut assez aisément m'esquiver. Sauf si j'ai le portail via Eldrad... Ah le vilain (cf d4chan), encore un bon point pour lui !


                  Citation :
                  Mais non, faut poser ses c******* spectrales sur la table ^^

                  Je plussoie fortement ! Sinon, les 5 serpents + 2 WK, je peux les jouer, hein. Un pote m'avait demandé pour tester ses tytys. J'ai juste eu à appliquer ma "grande stratégie" (nom donné au fait d'organiser ses dés en trois groupes : un de quatre, un de trois, un de sept) pour mettre un splendide 19-1. Clapclapclap. Et chiantissime à jouer.
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                  MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Gardes fantômes et compétition Icon_minitimeSam 7 Mar - 2:03

                  Petit retour sur un test de la liste !

                  Pour le coup, j'ai joué la version suivante :

                  Eldrad
                  Spirite (Anath'lan)
                  Spirite (Guardian Helm)
                  Spirite
                  Archon (générateur d'ombre, armor of misery, portail toile, épée énergétique, grenades disru)

                  2x5 scorpions en serpent rayo/canonshu/holo

                  10 gardes fantômes
                  3 motojets
                  5 vengeurs en serpent rayo/canonshu/holo
                  5 cabalites

                  2x2 marcheurs lances ardentes


                  On avait en face de l'AM, à base de :

                  Pask et copain en punisher
                  Escouade de Cd en chimère avec Aquila de Kurov et un canon laser

                  40 GI avec quatre canons lasers et un commissaire (escouade de Co avec trois fuseurs)
                  33 conscrits avec prêtre
                  10 vets avec trois snipers et un canon laser

                  Vendetta
                  2 sentiblindées avec plasma lourd

                  2x1 LR eradicator


                  Au niveau des pouvoirs, j'obtiens une invisibilité, un portail et deux plaintes psys (plus quelques pouvoirs bonus). On joue en diagonale avec un objectif dans chaque camp.

                  La partie, en gros :
                  T1, le pack est sur la table et il FeP juste devant lui et tombe un LR eradicator.
                  En réponse, je perds trois GF face aux tirs de l'armée.
                  Je viens closer les conscrits après leur avoir mis des dégâts au psy (armor of misery + épouvante = miam).
                  Plus trop de cibles du coup, ce qui me reste encaisse (les tojets doivent se prendre un gab de plasma pas sauvegardé et disparaît). Je finis les conscrits au close.
                  Je loupe Pask et son copain de 1ps, mais me rattrape sur le dernier eradicator, toujours au close mais avec un poing d'acier.
                  Je continue à encaisser les tirs, repousse l'assaut vendetta + escouade de co de peloton sur mon objo.
                  Je charge ce qu'il reste (toujours avec un poing d'acier). Pask y passe, son copain a 1PC, et on restera englués avec les 40 GI.

                  J'ai un objo, et les trois secondaires, il ne peut pas contester.



                  Que penser de la liste déjà ?

                  Ce qui est sur, ça fait plaisir à jouer. Surtout pour mettre des GF à portée au tour 1. Joie et félicité.
                  Ensuite, le pack avec les bons pouvoirs, ça résiste. Bon, ça on s'en doutait. On notera que je n'ai tiré qu'une fois de la partie avec le pack, le reste du temps a été passé au corps à corps. Pas très surprenant contre la garde, où j'y suis plus efficace, le bloque et l'empêche de me tirer dessus.

                  Que penser du reste de la liste ?

                  Honnêtement, le pack a fait tellement la différence que le reste est presque passé inaperçu. Ça c'est aussi bien vu au niveau du ciblage, le pack se prenant tout dès que possible.

                  Il faut aussi essayer de voir pour l'équilibrage saturation/antichar. Ce que j'ai actuellement n'est pas mauvais en tout cas. A voir pour caser des batteries en rab ?

                  Niveau occupation de la table... C'est assez bof. Le pack attaque au cœur, mais sinon c'est "que" du serpent. Je me demande si plus de motojets ne serait pas sympa.

                  Pour les gadgets sur les spirites... Bof, on va les virer. A voir pour davantage de spirites, mais j'ai peur qu'à trop surcharger je change trop vite d'endurance majoritaire. Et là, c'est le drame...

                  II faudrait aussi que je réfléchisse à un liste avec une deuxième grosse menace. L'actuelle fait déjà très bien le boulot, mais un conseil, par exemple, aurait certainement aussi sa place.

                  Une autre option serait de viser à invoquer du démon. Quelques mouches arrivant en même temps que le pack rajouteraient des cibles très correctes. Ca tient plus de la réserve de figs, mais en tout cas on a pas mal de charges Warp dans la liste. Avec un spirite voire deux en plus, c'est largement faisable amha. Et encore plus si on se balade avec un conseil...


                  Bref, une liste qui fait plaisir et qui peut assez facilement évoluer en fonction des goûts. Par contre, la dépendance au psy est vraiment énorme...
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                  MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Gardes fantômes et compétition Icon_minitime

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