La Toile Eldar V2
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 Besoin de conseils contre la Garde Impériale...

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5 participants
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Atlaës
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Atlaës


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MessageSujet: Besoin de conseils contre la Garde Impériale...   Besoin de conseils contre la Garde Impériale... Icon_minitimeMar 27 Jan - 0:40

Bonjour à tous !

Je vous écris pour avoir quelques uns de vos précieux conseils pour optimiser ma liste contre de la Grade Impériale...

Même si parfois je remporte les parties grâce aux objectifs, je me fais toujours massacrer par rapport à l'adversaire.
Je dois prévenir que je suis certainement un des plus grands champions en malchance avec les dés du jeu.
J'essaie de trouver un équilibre entre les unités intéressantes stratégiquement parlant et les unités que j'aime, puisque mon armée est exodite (mais j'utilise les règles Eldars). (J'ai d'ailleurs présenté mes conversions ici : https://vaisseauxmondes.forumactif.com/t2253-exodites-les-atlaenniens)
Mon pote qui joue la GI joue beaucoup, beaucoup, beaucoup de chars ! Il forme en général un mur de char, dans lequel se cache toute son infanterie.
Il possède un canon de forge world (je ne sais plus lequel) protégé derrière son mur de char, des psykers pour relancer ses jets pour toucher au tir, beaucoup d'ordres pour l'ennemi juré. Et maintenant des Sions qui frappent en profondeur.

Moi voici ma dernière liste :

QG : (105)
- Autarque :
Motojet + Lance Laser + Fusil à fusion.

TROUPES : (170)
- 10 gardiens défenseurs avec 1 plate forme de Lance Ardente. (110)

- 5 Rangers Eldars (60)

ÉLITE : (500)
- 5 Dragons Flamboyants dans 1 wave (Moteurs stellaires + Matrice cristaline) (250)
- 5 Dragons Flamboyants dans 1 wave (Moteurs stellaires + Matrice cristaline) (250)

ATTAQUE RAPIDE : (381)
- 8 Éperviers voltigeurs (128)
- 8 Éperviers voltigeurs (128)
- 5 Lances Étincelantes (125)

SOUTIEN : (545)
- 5 Faucheurs Noirs (Tous avec amélio missiles stellaires + Exarque + Tir Éclair). (210)
- 1 Prisme de feu (125)
- 3 Marcheurs de guerre avec Lance ardentes pour tous. (210)

----
1701 pts (oui la dernière partie jouée était sur du 1700pts).

En gros ma stratégie est la suivante :

Mon Autarque rejoint l'unité de Lances Étincelantes pour arriver en attaque de flanc pour charger les chars à l'arrière ou sur les cotés.
Soutenus par mes Éperviers qui nettoient un peu les présences GI.

Mes Dragons dans les waves sont là pour foncer rapidement dans les chars et les faire exploser.

Mes marcheurs et leur 6 tirs potentiel de lance ardentes pour s'occuper des chars encore.
Le prisme pour rester au fond de la table et faire des débats sur les troupes comme sur les véhicules, avec le soutient des Faucheurs.

Comme je garde mes waves pour les dragons, je n'utilise plus aucun vengeurs qui se sont toujours fait détruire sans jamais avoir le temps de tirer. Je les aient remplacé par des Rangers qui peuvent au moins embêter l'ennemi en restant caché quelque part.
Enfin les gardiens pour avoir un peu de troupes et la lance ardente pour espérer faire mal au chars de temps en temps.


Je n'utilise JAMAIS de magie. Depuis que je joue à Warhammer, je crois n'avoir passé aucune parties sans faire un fiasco avec mes psykers qui finissent aspirer par le warp... Donc j'ai abandonné.
Je sais que je n'ai pas assez de troupes, mais face à son mur de char, j'ai du faire des concessions.

Sur 4 parties, mon prisme ne m'a jamais servi puisque je rate en permanence mes jets pour tirer… (oui sur du 3+ …) Il se fait exploser en général au tour 2 ou 3.
J'ai lu que les marcheurs bi lances ardentes sont redoutables contre les chars. À cause de mes mauvais jets pour tirer, je n'ai jamais fait qu'immobiliser un char ennemi, avant qu'ils se fassent tous massacrer par les tirs adverses (trop fragiles ces marcheurs…).
Mes Faucheurs se révèlent par contre toujours excellent et très utiles.
Les Éperviers sont très sympa contre de la GI aussi !
Et j'utilise en permanence mes lances étincelantes, car fluffiquement ça a beaucoup d'intérêt puisque je joue exodite (donc montés sur des sangs froids).
J'ai déjà essayé les araignées spectrales qui sont très intéressantes et que je vais bientôt utiliser plus souvent.

Mais voilà, quand on joue en longueur de table, je me fais toujours littéralement massacrer sans faire beaucoup de dégâts à l'adversaire. Je n'ai pas le temps de m'approcher face à cette puissance de feu abominable.

J'imagine que ma liste est une aberration stratégiquement parlant. Je fais donc appel à vos conseils pour l'optimiser…
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pomme34
Archonte



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MessageSujet: Re: Besoin de conseils contre la Garde Impériale...   Besoin de conseils contre la Garde Impériale... Icon_minitimeMar 27 Jan - 8:53

Je serais toi je tenterais eventuellement (mais j'aime pas trop jouer cette unité, c'est un poil OP) un Chevalier Fantome ( avec en soutien pourquoi pas) et un seigneur fantome, ça pique pas mal les chars.
Je ne sais pas comment tu joues les marcheurs, mais la matrice de marche spectrale est parfois utile.
Concernant tes Rapides, pourquoi ne pas sortir un chasseur ecarlate et de l'araignée spectrale? Ils sont plutôt correct contre les chars ( petit blindage pour les Araignées bien sur, sinon c'est la chance) et relativement difficile a annihiler (contrairement au pigeons voyageurs, euh, éperviers voltigeurs){ je précise que j'adore les éperviers et je les joues souvent}.
Un remarque sur les élites (je suis pas fan des dragons de feu mais ça c'est mon probleme), mets des holochamps a tes waves? ça augmentera leurs durées de vie et donc les dégats potentiel.
Concernant ton QG, je joue presque jamais d'autarque donc pas de remarque dans ce domaine particulier.

Si je peux juste te donner une idée, fais toi plaisir c'est comme ça qu'on gagne (Parole!).

Sur la stratégie, oublie jamais les FeP, Turboboost, zigzag et ligne de vue. Une armée mobile c'est essentiel pour survivre et se cacher ( vive la transe guerriere ! ). Tes eperviers, prend un exarque avec Desengagement, si t'es engagé, tu te dégage et retourne dans les cieux. Utilise les rangers pour "Sniper" les officiers (moins d'ordre= moins mal) et joue énormement avec les couvert et la ligne de vue (les tanks mine de rien se gêne entre eux).
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Inquisiteur Rachenkov
Arlequin



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MessageSujet: Re: Besoin de conseils contre la Garde Impériale...   Besoin de conseils contre la Garde Impériale... Icon_minitimeMar 27 Jan - 10:30

C'est bien dommage de ne pas jouer de psyker Eldar... Ils apporteraient notamment la dissimulation (primaris des runes de bataille), pourquoi pas l'invisibilité ou d'autres pouvoirs cool. Un prophète motojet qui tire en télépathie te donne la plainte psychique (très efficace contre les GI qui n'ont en général pas un bon moral), l'épouvante (-1 Cd et test moral à faire à la fin de la phase psy), la célèbre invisibilité (l'unité ne peut être touchée qu'au jugé, donc tu esquives les galettes d'obusiers and co' et les ratata ne touchent qu'à 6+, sur des mecs E4 3+ de save et qui peuvent avoir un joli couvert à 3+ avec dissimulation + zig-zag). En plus ça t'apporterait des CW pour contrer les psy adverses qui jumellent les tirs.

J'aurais bien vu dans ta liste: prophète (100), motojet (15), lance chantante (5) [120] (tire en télépathie) et un conseil des prescient (35), motojet (15), lance chantante (5) [55] qui tire son pouvoir en rune de bataille. Tu as 4 CW, deux mecs qui vont bien booster les lances de lumière et l'autarque qui va avec, avec 2 tirs F9 avec les lances (cool contre son parking). Le prescient t'apporte la dissimulation via les pouvoirs de rune des batailles. Tu pourras aussi chopper le pouvoir qui te donne +1 à la sauvegarde d'armure (ou -1 à l'adversaire), ou d'autres effets très appréciables!

A la place de tes gardiens défenseurs, prend une petite unité de 3 motojets (avec canon shu si tu veux) pour prendre un objo en fin de game et/ou scorer en maelstorm. Tu gagnes 59pts (49 si canon shu).

A la place du prisme, qui comme tu l'as dit ne te sert à rien, tu prends le prophète qui va bien.

Après niveau réajustement, une unité d'araignées à la place d'une unité d'épervier ça serait cool. Par 5 en FeP sur un flanc de char c'est 10 tirs F7 CT4/5, soit une chimère de flanc au tapis ou 2,33 PC sur un blindage 12. Et avec la transe guerrière ça se repli à couvert pour ne pas prendre de riposte.

Les marcheurs sont très bien, faut juste que tu essaies de "mieux les jouer". As-tu essayé l'attaque de flanc? Pour chopper le gros char qui se planque derrière son mur de blindés qui avance, ça peut le faire Wink. Sinon, tu peux tester une unité de batterie d'appui à distorsion (165pts les 3) pour 3 galettes F10 PA2 à 24". Jouée au centre, cette unité va lui poser bien des soucis! S'il avance, il risque de perdre très facilement des véhicules (en plus c'est du barrage, donc touche les chars de flanc) et PA2 donc +1 sur le tableau des dégâts. Et puis trois galettes sur un parking de véhicule ça touchera forcément quelque chose même si tu dévies Wink.

Les faucheurs à 210pts je suis peu convaincu, mais si tu dis qu'ils te servent bien, alors tu peux les laisser (m'enfin 5 mecs avec 3+ et E3 sans ligne aegis ou bastion pour les mettre bien à couvert, c'est tendu... Je ne sais pas comment ils survivent^^)

Pour les dragons en serpent, je pense (en te lisant, mais je peux me tromper^^) que tu les joues trop agressifs en mode je fonce tuer le char en face. Franchement, un serpent bien joué ça plie au point de coque une chimière par tour. En séparant ton armée en deux flanc bien éloignés tu obligeras le GI à montrer ses flancs de chimère (10 de blindage, miam :p) et par tir croisés de bouclier tu les tomberas très facilement (le serpent de gauche tire sur les véhicules qui sont allés vers le groupe de droite, et vice-versa).

Les dragons ne doivent débarquer en début de partie QUE si c'est indispensable, sinon tu peux faire 2-3 tours à décharger le bouclier sur les transports adverses (ou sniper l'escouade de commandement, E3 ça fait Mi sur patron, sans save de couvert c'est du pain béni). Et après tu peux avancer tour 3-4 pour décharger les dragons et te farcir ce qu'il faut.


Change aussi de geste pour jeter les dés :p.
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Ayadan
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MessageSujet: Re: Besoin de conseils contre la Garde Impériale...   Besoin de conseils contre la Garde Impériale... Icon_minitimeMar 27 Jan - 14:00

Alors déjà ce qui me chagrine dans ta liste:
Les matrices sur les Serpents. Sérieux, avec le Falcon, c'est le dernier char sur lequel je l'aurais mise. Tu l'utilises pour quoi? Décharger le bouclier? Je ne vois pas l'intérêt puisque tu ne profites pas de la pleine puissance de la saturation qu'offre le Serpent autrement. Autant garder le bouclier pour encaisser une phase de tir adverse.
L'absence d'Holochamp sur les antigrav. Grossière erreur selon moi vu que tu n'en as pas masse, autant s'assurer qu'ils resteront le plus longtemps possible en vie (surtout si ton adversaire aligne beaucoup de grokanons).
Les faucheurs ont peu leur place ici (contre de la Garde j'entends).
Où sont tes exarques pour les autres aspects? J'approuve totalement tes choix d'aspects mais pas leurs effectifs ni leur équipement. Rajoute un exarque au moins aux Lances et aux Dragons avec l'équipement et les pouvoirs qui vont bien.
Les troupes sont aussi à revoir. Perso, j'opterais soit pour de la tojet, soit pour du vengeur embarqué.

Ensuite une question se pose: La tendance est-elle au Lemann Russ ou plutôt au chassis de type Chimère/Basilisk?
Si c'est Lemann Russ, enlève une escouade d'Eperviers et rajoute effectivement un Chasseur écarlate exarque (c'est un vrai chasseur de char).
Si c'est plutôt Chimère et Basilisk, remplace tes Faucheurs par des Batteries d'appui ou un Tisseur de nuit.

Après, j'approuve également la proposition du Chevalier. Mais ce n'est pas une obligation (même s'il t'offre une capacité à jouer les punching-ball très appréciable).

L'absence de psyker est certes dommageable mais pas indispensable. Essaie à l'occasion de mettre un GP et son conseil à tojet dans ta liste et tu découvriras qu'on a du mal à s'en passer ensuite (perso je ne joue qu'un Spirite mais les listes psykers me font de plus en plus de l'oeil, tout comme les listes Biel-Tan).

Je pense aussi que ta façon de te déployer et de jouer va changer pas mal de chose. Pour l'instant, je ne dirais pas que tu exploites de manière optimale chacune de tes unités. J'ai aussi envie de dire que ton adversaire non plus car normalement, ce sont les gardes qui servent de rempart aux chars (et c'est que fait bien chier d'ailleurs).
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Atlaës
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MessageSujet: Re: Besoin de conseils contre la Garde Impériale...   Besoin de conseils contre la Garde Impériale... Icon_minitimeMer 28 Jan - 23:33

Merci beaucoup à tous les 3 pour tous ces conseils !

Je prends note de tout, et garde tout cela précieusement de coté pour essayer ces unités dont certaines que je n'avais jamais envisagé de jouer auparavant. Et pour mon armée d'Exodite ça tombe bien, ça me fait me creuser la tête pour trouver de nouvelles conversions. Bref !

Vous vous en êtes rendu compte, je ne suis pas du tout un pro de la stratégie, et il y a pleins de règles avec lesquelles je ne suis pas encore bien à l'aise (je m'y remets, ça fait des siècles que je n'ai pas joué…) vos conseils commencent à tourner dans ma tête, et je vais tenir compte d'un tas de choses, MERCI !

Je pense effectivement remplacer 1 unité d'éperviers par des Araignées qui arriveraient en FeP. Si j'ai assez de points je garde mes 2 escouades d'éperviers (48 tirs + 2 gros gabarits, contre de la GI, ça nettoie bien !) + les araignées.

Les 3 batteries d'appui me font beaucoup envie aussi… Mais je ne comprends pas pourquoi prendre en distorsion ? 24 ps c'est vraiment pas assez, je vois déjà le scénario, il me bombarde dessus et avant que je n'arrive à portée tout a explosé.
J'ai envie d'essayer la version tisseur tout simplement, pour la grosse galette, la force 7 qui retient les flancs c'est sympa aussi.  Contre du blindage 12, du 5+ ça va pas être facile avec mes maudits jets…
La version à vibration est sympa aussi, je peux arriver à de la force 8, voir 9 si je suis chanceux. Et là ça fait mal. Mais qu'1 char par tour est visé…


Le chasseur écarlate, alors lui je n'y avais pas du tout pensé, mais c'est une très bonne idée effectivement !

Quand au chevalier, il faut que je teste. J'ai peur qu'il se prenne tous les tirs dans la tronche et de le voir disparaître avant qu'il n'aie eu le temps d'être à portée..

Les psykers… alors je sais bien que chez les Eldars c'est cool. Mais j'ai trop de mauvais souvenirs ! Je vais tester pour le fun. Ça peut s'avérer être très intéressant.

Par contre, une chose que je n'ai pas compris : Comment des marcheurs pourraient attaquer de flanc s'ils n'ont pas ladite règle spéciale ?
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MessageSujet: Re: Besoin de conseils contre la Garde Impériale...   Besoin de conseils contre la Garde Impériale... Icon_minitimeJeu 29 Jan - 9:34

Atlaës a écrit:
Par contre, une chose que je n'ai pas compris : Comment des marcheurs pourraient attaquer de flanc s'ils n'ont pas ladite règle spéciale ?

Ils ont la règle spéciale Scout, qui donne la règle attaque de flanc à l'unité qui la possède Smile Et dans cette optique d'attaque de flanc, la matrice de marche spectrale peut être très utile si tu arrives sur un côté ou il y a pas mal de décors qui te gênerait autrement.
D'ailleurs pour les marcheurs, n'oublie pas ce mouvement scout, ça peut changer des choses, et le fait qu'ils ont une invulnérable à 5+ avec leur champ énergétique. Ça ne chamboule pas tout, mais ça peut te sauver un PC par-ci par-là.
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Ayadan
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MessageSujet: Re: Besoin de conseils contre la Garde Impériale...   Besoin de conseils contre la Garde Impériale... Icon_minitimeJeu 29 Jan - 10:35

La règle scout te permet de faire des attaques de flanc (idem pour l'infiltration), ce qui rend les unités avec cette règle très intéressante (sur des unités comme le Hornet, c'est même broken).

Pour les batteries, je n'ai pas vu qui t'as conseillé les canons à distorsion, mais effectivement, je ne les recommande pas. Le canon à vibration peut être intéressant car c'est chaque touche qui passe à F8 PA2 ou F9 PA1 donc vu que ton adversaire joue en escadrons, si une touche fait exploser un des véhicules, l'autre est directement reportée sur le véhicule de l'escadron le plus proche. Par contre, contre du piéton, ça enc..... les mouches plus qu'autre chose.

Je ne connais pas bien la liste de ton adversaire mais s'il est à fond sur les armes lourdes à PA3 et moins, oui le chevalier va prendre cher. Après, son E8 va pas mal l'aider quand même et une des solutions pour l'aider à parcourir la distance qui le sépare des chars est de le mettre en haut d'une ruine car en V7, tu peux faire 10m de haut, si t'es en haut d'un immeuble en ruine, c'est comme si on te tirait dessus à travers les fenêtres mais tu as quand même la belle ligne de vue super dégagée pour éviter aux chars adverses leurs saves de couvert. Du coup ça limite la puissance du lascan (bon, y a quand même ce puta.. d'ordre qui permet de les ignorer mais ce n'est que pour une seule unité).

La garde est une armée difficile à battre quand on débute ou qu'on reprend car très frustrante dans sa façon d'être jouée
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Inquisiteur Rachenkov
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MessageSujet: Re: Besoin de conseils contre la Garde Impériale...   Besoin de conseils contre la Garde Impériale... Icon_minitimeJeu 29 Jan - 10:47

C'est moi qui lui ai suggéré les canons. De ce que j'ai compris son adversaire aime bien avancer sa colonne blindée et c'est là où les 24" ne sont plus un handicap. S'il avance il prend la douche, s'il n'avance pas il aura du mal à prendre les objo et à avoir du map control, ce qui, pour un eldar mobile bien joué, te permet de gagner la partie au scénario Smile
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MessageSujet: Re: Besoin de conseils contre la Garde Impériale...   Besoin de conseils contre la Garde Impériale... Icon_minitimeDim 22 Fév - 10:11

Merci à vous pour vos conseils !

J'attendais de faire une nouvelle partie pour vous donner les retours... Mais la partie a été annulée et reportée à lundi !

Du coup je vous écris ma nouvelle liste en tenant compte de vos conseils.
La voici :


QG :

- Autarque (Motojet + Lance laser + fusil à fusion). (105)


TROUPES :

- 3 Gardiens du vent (1 Canon Shuriken). (61)

- 10 Rangers (120)

ÉLITE :

- 5 Dragons + 1 wave (Holo-champs + Moteurs Stellaires). (255)

- 5 Dragons + 1 wave (Holo-champs + Moteurs Stellaires). (255)

ATTAQUE RAPIDE :

- 8 Éperviers (128)

- 8 Araignées (152)

- 5 Lances étincelantes (Exarque + Lance stellaire) (145)

- Chasseur Écarlate (Exarque) (180)

SOUTIEN :

- 3 Batteries avec Tisseur de ténèbres (90)

- 3 Marcheurs (bi Lances ardentes) (210)

- Chevalier Fantôme (240)

Total : 1941pts

Il me reste 60pts à caser, j'aimerai utiliser ça dans de la magie pour une fois.


Ma Stratégie :
Sont en jeu au premier tour : Mes troupes, les dragons dans les waves, le chasseur écarlate, les 3 batteries et le chevalier.

Arrivent des réserves : tout le reste. L'Autarque étant toujours dans mon unité de Lances étincellantes.
Le but étant de perdre le moins d'unités possibles le temps qu'ils arrivent à portée des chars pour le tir ou au Càc. Ça créé à chaque fois une pression chez l'adversaire qui n'ose jamais faire trop de choses à par tirer car il sait que le reste arrivera tôt ou tard. Parce qu'à chaque fois, avec tout ce qu'il y a en face, je me fais massacrer avant d'arriver à portée de quelque chose. Le problème c'est que c'est très pénible quand la garde impériale campe...
L'autre problème est qu'au début j'ai une armée très peu fournie, et le peu d'unités présentes risquent de tout se prendre... Donc je ne sais pas si c'est une bonne idée...
Mon chevalier risque de prendre très cher dès le début...


Pour la magie je suis coincé. Je ne sais pas trop comment l'utiliser. Un Grand Prophète en soutien derrière le chevalier ou les batteries en divination pour relancer les tirs ? Mais ça fait 100 points le perso quand même...
Ou un préscient dans mon unité de Lances Étincelantes en rune de bataille pour les booster un peu en espérant avoir le +1 en F ou le +1 en svg ?

Je ne sais pas non plus si mes gardiens du vents sont plus utiles que des gardiens... J'aurai imaginé laisser mes gardiens (à pied) derrière les batteries, au cas ou des scions fassent une FeP...
En même temps si mes Gardiens du vent se cachent tranquillement et commencent à aller chopper des objectifs vers la fin, ça peut être utile !

Jusqu'à présent je mettais des lances ardentes jumelées sur mes Waves. Ici je n'en ai pas mis pour garder à l'esprit que leur rôle est de transporter mes Dragons vers les chars ennemis...
Est-ce une bonne idée ?

Enfin : Je viens d'apprendre qu'il aura en plus une Valkyrie... Je sens que ça va être compliqué de gérer ça avec un chasseur écarlate...
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Kielran
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MessageSujet: Re: Besoin de conseils contre la Garde Impériale...   Besoin de conseils contre la Garde Impériale... Icon_minitimeDim 22 Fév - 13:51

salut a toi frere exodite

j'ai survolé le sujet et vu que tu prenais bonne note des conseils ( de prescient ? )

voici les miens. Ils ne valent rien ( surtout certains tu vas voir )

je reviens a partir de ta liste de départ et te donne mon opinion sur ce qui merde.

1 trop peu de troupe. tu vise donc l'extermination adverse...
difficile contre la garde surtout quand ton armée arrive au compte goutte et se fait donc saturer.

2 mauvaises conséquences de défaites a répétitions : tu te pousse a la faute
( dit le mec qui a pris au moins 30 branlé de suite avec des haut elfes )
tu ne joue plus ton jeu, ton style, tu cherche a t'adapter et tu n'est pas a l'aise.
faut serrer les fesses certe mais a la vandamme ( cherche les citations de ce grand philosophe )

3 la poisse, ca se minimise et ca tu l'a deja bien compris.

4 un peu de vaudoue.


- - - je détaille

1/ trop peu de troupe.
tu prend beaucoups de point avec des choses peu solides. oui c'est le principe eldar mais surtout pas soliide parce que pas besoin. en principe avec les eldars tu prend l'initiative. tu dis ou et comment tu joue sur la distance et la concentration puis le replis. dans la réalité des faits, la table ne te permet pas forcement de faire cela. deja vous jouer où parce que si c'est sur une table vide de décors ou il a de belles lignes de vue ca change tout. ensuite tu as beaucoup de pietaille mais pas en troupe.

faucheurs : certe les faucheurs ont une grosse ( pour des eldars ) save mais ca ne sert a rien contre des gros canon et comme ils sont cher ca greve lourdement les troupes.

gardiens : leur principal atout ( selon un moi qui joue ulthwé ) c'est les prescient.
il donne du couvert. il a une arme qui casse du char au contact ( ou la lance meme a 12")
il est pas trop cher pour un psyker donc c'est pas la mort s'il creve ( blague nulle )
donc moi je les garderais et je remplacerais la lance par un Lance missile ( porte 48" )

dragons : ouais c'est bien contre la garde mais contre la garde les araignées font mieux en visant l'arriere. et là on sent qu'on va en reparler au point 3 sur la gestion de la malmoule. mais leur usage entraine celui d'un serpent et là c'est cher. un compromis point et troupe serait des gardiens de choc avec deux fusils th et un archonte. tu tire et tu charge ensuite pour que l'archonte 2 att épée finisse le boulot si vraiment y a besoin de le faire. si y a pas besoin tu vas encaisser avec deux fois plus de pv ( me parle pas de l'armure des dragons. c'est le meme probleme que les faucheurs. ca tiens pas contre la satu surtout si t'es sous son nez avec ta portée 12" ) le prescient a meme une chance de survivre avec son invu 4+.  ou pas...

ranger. fausse bonne idée. c'est une de mes unités preferés en terme de tout. mais leur usage isolé et leur petite resistance si ce ne sont pas des mirages ( et encore ) font qu'ils vont se demander ce qu'ils font là.
surtout que leurs armes de tir ne vont pas servir a grand chose. si leur job c'est de servir de cible pour detourner l'attention c'est raté aussi parce que depuis le temps ton adversaire connais leur efficacité.

motojet eldar : c'est une bonne unité de capture d'objo et peu chere. ils peuvent servir aussi avec leur catashu et leur canonshu a s'occuper des marcheurs garde ou des ogryns. Ils sont a utiliser en feinte. les faire oublier trois tours immobiles derrière un décors inutile et d'un seul coup se remettre en jeu surprend toujours.


2/ prévisibilité. chercher a avoir que des unités qui peuvent servir pour lutter contre la garde crée aussi ce manque de troupe. tu as pris tout ce qui ne nécessitait pas trop de risque au jet de dé. les dragons qui assurent a condition de leur portée. les aigles qui ne devient pas. l'autarque a motojet qui améliore la réserve. pas de psyker. Ça en deviens prévisible et l'armée eldar étant une armée a risque ca te limite.

le aigles et les dragons sont bien mais faudrait faire un choix pour recuperer des points et etre plus polyvalent. moi, remplaçant les dragons par des gardiens de choc, je garderais les aigles ou je prendrais des araignées.

l'ecarlate est une bonne solution de diversité. mais au bout de trois partie tu vas voir une hydre en face. c'est pas forcement grave si tu la dégomme en priorité. ca fera des points ou tu en perdra en perdant le volant. mais l'hydre c'est deja un leman russ de moins donc tu réduit l'efficacité adverse pour arroser tes troupes. d'ailleur l'écarlate peut etre sauver par les aigles.


3/ la malmoule. la poisse. tu cherche a la limiter c'est bien mais même le plus poisseux ( si ca existe ) peut faire aléatoirement de bons jets pas forcement au bon moment. le truc c'est que pour réussir tes jets tu dois en avoir beaucoup. viser la saturation et viser les jets surs. rien ne sert d'avoir des armes jumeles. tout poisseux spécialiste du 1 jumelé savent de quoi je parle. ce qu'il faut c'est brasser la malchance et en tirer quelques tirs honorables.

donc quelques trucs :
préférer un jet a 3+ a un 4+ relancable ( ecarlate exarque obligé )
preferer des points de vie a des jets de sauvegarde
preferer saturer a un tir unique puissant.
preferer les grosses galettes aux galettes moyennes qui peuvent devier plus par rapport a leur taille.
preferer les petit psykers aux gros.

4/ le vaudoue.
jette tes dés et rachete en. lave les apres chaque défaite. les sueurs froides collent au dés sur leur face 6 et la colle a la surface de lancé... sisi c'est vrais...




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Inquisiteur Rachenkov
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MessageSujet: Re: Besoin de conseils contre la Garde Impériale...   Besoin de conseils contre la Garde Impériale... Icon_minitimeLun 23 Fév - 11:40

Atlaës a écrit:
QG :

- Autarque (Motojet + Lance laser + fusil à fusion). (105)


TROUPES :

- 3 Gardiens du vent (1 Canon Shuriken). (61)

- 10 Rangers (120)

ÉLITE :

- 5 Dragons + 1 wave (Holo-champs + Moteurs Stellaires). (255)

- 5 Dragons + 1 wave (Holo-champs + Moteurs Stellaires). (255)

ATTAQUE RAPIDE :

- 8 Éperviers (128)

- 8 Araignées (152)

- 5 Lances étincelantes (Exarque + Lance stellaire) (145)

- Chasseur Écarlate (Exarque) (180)

SOUTIEN :

- 3 Batteries avec Tisseur de ténèbres (90)

- 3 Marcheurs (bi Lances ardentes) (210)

- Chevalier Fantôme (240)

Total : 1941pts

Jusqu'à présent je mettais des lances ardentes jumelées sur mes Waves. Ici je n'en ai pas mis pour garder à l'esprit que leur rôle est de transporter mes Dragons vers les chars ennemis...
Est-ce une bonne idée ?

Enfin : Je viens d'apprendre qu'il aura en plus une Valkyrie... Je sens que ça va être compliqué de gérer ça avec un chasseur écarlate...
Ta liste comporte 4 attaques rapides, elle n'est donc pas réglementaire, ce qui est dommage car tu perds les objectifs sécurisés en troupe.

Du côté soutien, ça me semble bien en l'état. Le chevalier et les marcheurs pour taper les gros chars (de quoi faire sauter un leman russ au points de coque par tour).

En attaque rapide, les éperviers et araignées sont impécables, l'un pour chasser les péons via la grosse galette PA4 ignorant les couvert le tour d'arrivée et l'autre pour la saturation de blindés de flanc. Si tu comptais les jouer en FeP, j'aurais plutôt vu une petite unité de 5, plus facile à placer sans incident de frappe^^. Les lances ne me semblent pas indispensables, ok ça va vite, ça close F6 en charge, mais sans prophète ni prescient pour fiabiliser, elles mourront trop vite ou n'auront pas l'impact escompté :s. Si ton adversaire joue une valkyrie, le chasseur aura sa place, sinon c'est dur de tomber un blindage 12 volant :s. A bien garder au chaud pour le faire rentrer en second (donc jouer en second si possible). Si la valkyrie arrive après le chasseur, ce dernier prendra la mort (3 lasers jumelés :s et si tu esquives pour que le chasseur ne peure pas, bah tu devras tirer au jugé après).

Côté troupe, les 10 rangers ne feront rien d'inquiétant pour le GI... Les 3 motojets par contre, c'est top pour chipper des objos en fin de partie ou scorer en maelstorm. Le canon shuriken si t'as les points c'est bien pour un tir d'opportunité sur un flanc de chimère par exemple^^.

Côté elite, les dragons sont bien certes, mais du coup les serpents sont sous-utilisés en y réfléchissant^^. Vu ton manque de troupe et ton envie de prendre des psykers, je verrais bien une unité de gardes fantômes par 5 avec un spirit, le tout en serpent (en utilisant les points restants et en virant les lances de lumière). Tu gagnes une troupe solide, capable de tomber n'importe quel char au point de coque (5 tirs F10 PA2, avec la marque du spirit c'est 1-2 dégâts lourds en moyenne sur blindage 14). Si t'as les points, virer les rangers pour 5 vengeurs en serpent ça sera alors nickel (3 serpents, dont 2 en troupe) et tout ce qu'il faut en tir derrière.
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