La Toile Eldar V2
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La Toile Eldar V2

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 IA11v2 article de presentation du bousin

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Kielran
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Kielran
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MessageSujet: IA11v2 article de presentation du bousin   IA11v2 article de presentation du bousin Icon_minitimeJeu 11 Fév - 11:21

salut a tous.

ca fait un moment que j'ai une petite force de corsair a monté et a l'époque de la sortie du IA11v1 il y a maintenant quelques années je m'étais empressé de l'acheter. Le contenue m'avais bien plus mais la vie ( bebe ) et d'autres armées sont passé avant et finalement je me suis retrouvé avec des regles obsoletes. J'ai donc voulu acheter la nouvelle version et comme tres peu de rumeurs en etaient sorties et qu'en plus ces rumeurs n'étaient pas très motivantes ca a du attendre jusqu’à aujourd'hui pour que je me décide.

Mais hier soir j'ai ouvert ma boite au lettres et depuis j'ai passé une bonne partie de la nuit a devorer ce truc...
je dis ce truc parce que je sais pas trop si on (eldars) doit en etre content ou pas. comprenez qu'il m'a surpris des le depart et que je suis encore dans le doute pour savoir si je vais pouvoir poser mes figurines avec ces regles sur une table tellement y a de chip et shitter dedans. sans parler expliquer les regles a l'adversaire tellement il est loin de sa premiere version.

donc commencons :

premiere approche visuelle : rien de nouveau. de ce coté là ils se sont pas foulé. c'est totalement les memes images et dans le meme ordre ou presque. avec parfois des doublons en plus pour les illustrations de corsair eldar.


deuxieme approche : ca parle d'une guerre entre l'imperium et les eldars. donc doit y avoir du matos aussi pour les imperiaux et ca separe le livre en deux. il y a donc 125 pages pour le conflit et les imperiaux qui sont une totale repompe du V1 sauf que dans la V1 il y avait des profils imperiaux de char et trois profils de perso. reste que deux profils de perso. le seigneur commandeur de l'astra et le chef de grande compagnie wolfe. le reste a du passé dans un bouquin impérial donc ami imperial passe ton chemin. il n'y a plus rien pour toi ici.


troisieme approche : on feuillette plus particulierement la deuxieme moitié du bouquin sur les eldars.
on y trouve 5 choses :

1/ page 134 a 141profil d'unité emblematiques du codex : les shadows leur phenix et un perso prophete de mymeara. ce sont des mises a jour.
2/ de la page 145 a la page 176 "un codex corsair"
3/ page 177 et 78 "war ost craftworld" alternatif customisable pour personnalisé votre vaisseau monde.
4/ page 179 a 184 presentation des formations des produits forgeworld a inclure dans le war ost crafwolrd
5/ page 185 à 224 presentation des unités forge avec des profils (sur-)adapté a la V7
6/ feuille tableau recap arme et regles facon derniere page de codex.


maintenant dans le détail :

1/ les unités emblématiques

bel annath est bien sympa et change des prophetes guidé et purement divinateurs.
c'est a moitier un dragon de feu. il a un pisto fusion en plus de sa lance et est escorté par une unité de dragon hors schema. ses pouvoirs sont dans les runes de destin et trois pouvoirs de pyromancie. cerise : il est encore obstiné. donc c'est bien marrant mais c'est juste un perso un peu delire.

les shadows spectres reste dans l'idée des mises a jour telechargeables. la portée reste bloqué a 18" comme depuis les mises a jour mais la force et la pa des flingues reste modifié par le nombres. le reste ne change pas de la derniere faq. rien de surprenant.

le phenix reste dans le meme truc et fait comme tout les phenix le café en plus. a noté que son arme est lourde 3 donc qu'a elle seule et vu sa ct il vaut une escouade de shadows.



2/ les corsairs eldars ( et on peut le dire presque eldar noir )

ca va etre long et ca n'interresse que les joueurs corsairs. tout ce que je dirais de prime abord est que c'est tres different d'avant. un schema spécifique optionnel donne tout son jus au truc. omnipresence des personnages. le prince est choix qg unique obligatoire et avec plein d'options pour personnalisé son armée. le principe de l'armée est tres féodal. un seigneur, des barons et en dessous des guguss et tres peu de soutient malgres un tres vaste choix. ca va etre long a detaillé.

voici le lien
https://vaisseauxmondes.forumactif.com/t2596-ia11v2-codex-corsair#29940

passons au point suivant.



3/ customisation de vaisseau monde et surtout du war ost craftword.

bon vous voyez la super formation bien gros bien lourd a base de gardien obligatoire.
bon bah vous virez les gardiens et vous mettez des trucs au choix a la place.
tout en conservant tout le reste du war ost. tout y compris les regles bonus.
oui je sais...

mais pourquoi on aurait droit a ca :
bah parce qu'il parait que la uber formation est reservé aux gros gros gros vaisseaux monde et que chtit vaisseaux monde perdu dans le coin en haut a droite de la galaxie n'ont pas les moyen d'avoir de telles formations mais qu'ils ont en revanche le droit de se spécialisé... on appelle ces chtit vaisseau mondes les " pales courts" et mymeara en fait partie.

la formation de base a la place des gardians osts c'est
pale courts battle ost. choix obligatoire.
elle contient de base 1 prophete + 3 unités de gardiens def + 0-1 conseil treschiant.
sans restriction.

elle peut prendre DEUX des options suivantes

enfant de khaine : mini berserk
gardiens de choc a la place de defenseurs.
et ces gardiens ont +1 en force quand ils touche sur 6

lonely path : mini alaitoc
ajouter 1-3 unités de ranger dans la formation
les gardiens a 12" des rangers gagnent mouvement a couvert.

crossroads o eternity : j'ai des copains.
ajouter une unité d'arlequin et une de corsair a votre schema ( l'un ou l'autre ou les deux )
ouais mais bof...

disciple de vaul : on sort l'artillerie a roulette
1-3 plates formes d'appui et en echange les gardiens def ont une plate forme d'arme lourde pour 5 gus
mine de rien ca fait du bien aux gardiens def. c'est a se demander a quoi servent les catashu...

graveyard of dream : mini Iyanden
gardiens optionnels par contre ajout de 3 unit de guerriers fantomes ( epée ou hache )
et tout le monde a la regle croisé ce qui mine de rien fait son petit effet sur les guerriers fantomes.

tomb-ship of fallen heroes : mini Iyaden bis
remplacer le prophete par un spirit ou un wraithseer
ajouter si voulu un seigneur fantome
si c'est l'un de ces unité qui est prise en seigneur de guerre lancer deux dé sur le tableau et choisissez
vous l'aurez compris c'est a jouer avec le bonus d'au dessus pour rester logique.

aspect lord shrine : mini biel tan
vous mettez les gardiens en option vous prenez un seul type de guerrier aspect en trois escouades.
si ce sont les vengeurs vous perdez la formation codex eldar des vengeurs.
et si vous jouez plusieurs formations pale court. ce doit etre le meme aspect pour tous...
et ca ne peut pas etre des ecarlates. faut pas deconner hein. ^^
alors ca peut etre bourrin mais en fait c'est bof parce qu'on a aucun bonus de formation.

fortress pf discipline : marcheurs a gogo
en resumé. 1-3 unité de marcheur en plus ou 1 de wasp walker et suite a des tirs combiné ca pilonne... bof.

swift to anger : vyper ou hornet en attaque de flanc.
ca necessite quand meme entre 1-3 unité de vyper ou une unit de hornet. faut les avoir...

hall of martial splendour : le boss c'est moi.
virez le prophete et mettez un autarque qui relance les hit en duel.

the strong stand alord : tout seul a fond !
on sort directement un escadron de char warp hunter ou fire prism ou night spinner
en echange on a plus de copains ( pas d'alliances avec d'autres zoneilles ) et si plusieurs pales court c'est idem.


mon avis sur tout ca :
c'est bien sympa mais c'est pas ce pour quoi j'ai acheté le bousin. de temps en temps pour rire je sortirais des sentiers battu avec mes potos et mon frere pour le fun. mais en club ou en tournois on oublie. c'est donc un caviars pour joueur de garage. et surtout pour collectionneur fluff. une bonne excuse pour jouer une armée pas comme tout le monde. et créer son propre fluff.


la suite plus tard ( ce soir ou demain les formations qui vont dans le war ost )


Dernière édition par Kielran le Jeu 18 Fév - 11:19, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: IA11v2 article de presentation du bousin   IA11v2 article de presentation du bousin Icon_minitimeJeu 11 Fév - 11:27

Merci pour ce premier jet Wink
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MessageSujet: Re: IA11v2 article de presentation du bousin   IA11v2 article de presentation du bousin Icon_minitimeJeu 11 Fév - 13:58

Merci Kielran !

Bon, ca me conforte dans l'idée de ne pas dépenser mes sous dessus, car je pense que désormais je jouerai simplement avec un cad, voire deux détachements interarmes pour les grosses parties.

Les formations que j'ai utilisé depuis que j'ai recommencé ont tendance a déséquilibrer les parties, surtout contre l'Ork, mon ennemi favori.
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MessageSujet: Re: IA11v2 article de presentation du bousin   IA11v2 article de presentation du bousin Icon_minitimeJeu 11 Fév - 16:34

4/ les formations

ces formations sont listé pour entrer en resonnance avec le war ost craftworld avec ou sans the pale courts  ci dessus. donc non accessible aux corsairs. c'est vraiment du vaisseau monde.

lord of undying host - formation de commandement ( 0-3 par choix obligatoire )
cette formation permet de prendre un wraitheer pour lui faire commander de 1 a 3 unités de wraithblades
en solo cette formation permet de relancer le trait de seigneur de guerre si c'est le wraitseer le patron
mais le vrais plus c'est que les wraith de la formation relance les 1 pour toucher en close quand ils chargent. encore une fois un bonus pour les wraith de close... y de l'idée mais pas de quoi depenser pour un wraithseer.


les formations auxiliaires rentre dans le paquet des 0-12 choix par choix obligatoire dans l'ost.

shadows spectre shrine - formation auxiliaire comme les vengeurs. avec un seul exarque pour trois esc.
augmente la mobilité aléatoire. relance des tests cd. et l'exarque façit relancer les tests de peur reussits. Boooo.....

khaine's haws squadron - formation auxiliaire qui necessite d'avoir entre deux et trois nigthwing
ca sera donc pas pour tout le monde. là c'est vraiment pour du Apo car il y a une regle pour bloquer les fep et les navions d'en face grace a des regles d'interception. en echange de quoi les appareils sont en escadron.

fire of the phoenix - formation auxiliaire de 2 phoenix bombardier. en escadron et effet d'action additionnels. de la relance de boom etc... cher a l'achat et pour apo. je passe.

fist of vaul - formation auxiliaire. 2 a 3 warp hunter formant un escadron ( qui peuvent d'ailleurs fonctionner aussi en esc de base de 3 alors je comprend pas trop... ) effet additionnel du au nombres. plus gros gabarit et plus D que séparement.

hornet swarm - formation auxiliaire de 3 a 6 hornet ( bonjours la place que ca prend... ) ca tire a full quand ca entre en jeu depuis les reserves et ca sort des reserves quasi auto ( lire 2+ ) je rappelle que les hornet sont scout et sens accru donc c'est pour l'attaque de flanc. noter qu'ils sont en formation mais rien ne dit qu'ils sont en escadron... donc cibles multiples possible.

wasp phalanx - formation auxiliaire de  3 a 6 marcheurs wasp qui sont boostés a la relance sur les save invu et les tirs et pillonnants lors de leur tour d'arrivé en jeu. grace a la formation ces machins sont frappe en profondeur par largage... me demandez pas d'où. noter qu'ils sont en formation mais rien ne dit qu'ils sont en escadron... donc cibles multiples possible.


les formations supports sont 1 par choix obligatoire.

hammer of vaul - formation support d'une seule gurine.... un cobra ou un scorpion.
rien que de le voir sur la table les eldars a 6" relance leur tests de regroupement.
par contre s'il creve c'est un point de victoire pour l'adversaire.
bonus a double tranchant. sans interet et donc penalisant pour rien car obligatoire pour en coller un dans un war ost crafworld...

skyhunters squadron - formation support de 1 a 3 lynx en escadron
quand ils arrivent ils sont 4+ de couvert pour un tour. ouais ca peut servir vu la baisse du profil.
si j'avais de la tune pour apo c'est plutot ca que je prendrais par rapport au scorpion.

skyreaver raiding echelon - formation support pour jouer un vampire raider + ce qu'il y a dedans.
a savoir une formation de gardien appuyés :  soit 1 autarque, 1+ gardien storm ou def, et 1 esc batterie d'appui. important : noter que le vampire raider et le vampire hunter ne forment plus qu'un seul vehicule avec des options d'armement donc c'est un armement primaire volant pouvant deposer une formation contenant 3 canons a distorsion et les faire tirer. on peut aussi charger en débarquant... mais avec du gardien...

wraith titans - formation support bien faussement violente je trouve. composé d'un titan eldar au choix et de 0 a 2 chevaliers eldars au choix. les chevaliers interceptent les charges contre le titan si sont devant... je sais pas qui va tenter de charger un titan eldar vu ses règles et s'il le fait je vois mal en quoi c'est bien d'intercepter avec un chevalier. faut qu'on m'explique.

fin des formations.

mon avis : des sous... sans pognons ces formations ne servent a rien et encore meme avec l'argent pour sortir ca il faut une apo en club et laisser tes copains jouer une partie de ton armée. c'est du Epic a l'échelle 40k et c'est lourd. ca a juste le merite de dire que c'est enfin cadré et que ca sert a quelque chose que toi et ton pote vous achetiez des hornets et les posiez ensemble a la prochaine apo.

dans cette branlette je retiendrais les wasp phalanx ( si on me laisse jouer mes marcheurs en count as ) et le shadow spectre shrine car il fiabilise sur deux points les shadows. enfin si je jouais Iyanden je serais heureux d'avoir une option de QG d'armée supplementaire incluant une demie wraith ost. surtout si je joue les regles mini Iyanden ( voir point 3/ ) une armée complete sans un seul vivant. que du wraith.


passons au point 5 le catalogue mis a jour et la suradaptation a la V7
je coupe le post question de poser la lecture et rendre plus clair parce que la suite est parfois violente.
quand on dit que nos vehicules sont super lourds ou antigrav... bah en fait ca deviens gravement super loud et vous allez passez pour un violeur. a ne pas jouer contre un mineur ou un 7eme dan de karaté.


Dernière édition par Kielran le Sam 13 Fév - 23:36, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: IA11v2 article de presentation du bousin   IA11v2 article de presentation du bousin Icon_minitimeJeu 11 Fév - 17:35

5/ les unités

falcon - ras. on passe
wave serpent - blablabla on passe

hornet mis a jour.  ca arrive par attaque de flanc grace a scout et sens accrus. et quand ca bouge, ca peut le faire tres vite puisque de base il a de moteurs stellairs. a fond les ballons ca peut tirer quand meme sur un snap shot ( faire 6 ) donc merci le rayonneur car ce mode n'est pas tres compatible avec les autres vaisseau monde armes a tir unique. Une petite voix ( merci Kyri ^^ ) me fait vous dire qu'il peut etre aussi jouer en plateforme de tir longue portée car il a la particularité de pouvoir prendre pour quasi rien deux lasers a impulsion a la place.
pensez quand meme a l'holochianté parce qu'il est en papier maché

à noter que la version corsair a les options d'arme eldar noir en plus, il faudra convertir. en compensation il n'aura que les trois options d'équipement de vehicule des corsairs ( save++/ bouge plus vite/ frappe prof )pour un slot attaque rapide il fonctionnent en escadron de 5. je reviens sur un point important son holochamps corsair est plus sensible au mouvement et peut monter a 4++ s'il a bouger au max. la facon de le jouer sera tres differente. bizarerie, il peut avoir des chaines facon eldar noir pour faire de attaques de char ( pas des eperonnages )


Lynx - mis a jour. a la baisse. ce n'est plus un super lourd que sur le papier d’ailleurs même sur le schema c'est juste un choix soutient. il a perdu quelques point de coque alors n'ayez plus de complexe a le sortir. achetez je vous dis... sinon il a pas trop baissé en puissance. donc c'est juste qu'il fait encore plus pleurer. et holochiantable possible. à noter que la version corsair a les options d'arme et d'équipement corsair. donc save++/bouge vite/frappe en prof on s'en fout il l'a de base car volant.

scorpion et cobra. - non toi non plus tu n'as pas changé ( celebre chanson ringarde meme si eux ne le sont pas ) le cobra a le gabarit de 7" distorsion qui reste un tour de plus en place avec leger effet latent.
les deux ont acces au panel vaisseau monde arme et option et reste holochianté 4+ antigrav rapide.
Petite précision : le D empaleur du cobra ignore les ecrans de titan. c'est le seul a faire ca puisque la bombarde a distorsion du titan fait plutot dans le gabarit apo. c'est donc le cobra qui sert de tuer de titan.

le nightwing - joue les choix d'attaque rapide diversifiant les volants. leur style est moins feroce que les ecarlates et moins terre a terre que le hemlock. il est discret et a tout un panel pour ne pas etre touché par un tir adverse car ses 2 points de coque ne lui permettent pas de jouer les durs. il coûte d'ailleurs moins cher qu'un écarlate en étant pourtant holochianté.

le phoenix bombardier - dans les 200 pts passés pour une resistance d'ecarlate holochianté. il n'est est quand meme moins cher qu'une paire d'écarlate. c'est sa capacité a faire mal au sol grace a un panel adaptable pas cher ou gratos qu'il reste intéressante a sortir pour prendre par surprise une fois de temps en temps les coupains et leur armée de maroune.

vampire raide(u)r/hunter - pour les cinglés qui l'ont, sachez que le hunter est une option du raider qui prend un peu sur la capacité de transport. en clair si vous avez acheter un raider au lieux d'un hunter vous vous etes fait carotte. si vous avez un hunter avec arme detachable vous avez tout compris. a noter que dans sa version de base il n'est pas vehicule debarquement d'assaut. alors que dans la formation skymachin ( voir 3/ ) l'autarque sait comment dire aux gardiens de pas rater la marche en descendant.

warp hunter - par un a trois. ca coute 60pts de plus qu'un fire prism pour une arme D-1 qui fonctionne comme un triple canon a distorsion ou une faux a distorsion gabarit flamme. ca va se vendre meme si je trouve ca totalement moche comme figurine. c'est une disposition d'ork. mettre le plus gros fling possible sur un chassis falcon en dehors de toute logique visuelle ou d'esthetique. ca c'est dit.

wraithseer - mise a jour correcte. il perd la regle chiante qui consistait a ne pas pouvoir etre un QG obligatoire. du coup, grace a lui et aux formations on peut jouer full wraith. ses pouvoirs ne changent pas trop sauf un mais en bof. ce sera surtout le deliverance qui donne a une unit ignore la douleur 5+ conditionné par un test psy qui sera le plus employé. ce pouvoir n'a pas de portée et peut donc s'appliquer a une unité de fantome a l'autre bout de la table... hum ca sent l'errata.

skathach Wraithnight... atchoum pardon c'est quoi ce nom... (note de l'admin : Scáthach, reine guerrière celte mythique, espèce de IA11v2 article de presentation du bousin 266981646 vénérable !) - bon c'est un chevalier qu'il est bien pour apo. il coûte a peine plus que le prix d'un du codex et il a en plus des armes violentes mais spécialisées et un jet pack fait pour le apo. Commençons par le jet pack. il permet de bouger de 12" ok mais ca le "de base" le fait. oui mais en plus il peut passer dans le warp et hop dans les réserves imminentes. et s'il rate sa prochaine frappe en profondeur il perd un pv et reste en reserve. Ca n'a pas l'air comme ça mais ça permet de passer d'un coté de la partie apo a l'autre en un tour et sans etre ciblable entre temps... je dis pas con. pas con non plus les armes. soit une paire de super canon fuseur D3+2 porté 36" soit une paire de filet de peche façon nightspinner force 7 pouvant poser un gab de 7" chacun ou un torrent. ouais c'est a mon avis le gros morceau de cette sortie sauf que les regles des titants arrivent derriere. en tout cas celui là est jouable lord of war et l'option vaut bien l'invertissement rien que pour faire varier les déplaisir en face.  moi j'aime. c'est gros mais pas trop. et ca fait pleurer mais c'est butable. des filets contre les orks et les tyty et des fuseurs contre les lands et les escouades deathstar save 2+. ajout suite a la remarque de Kyri. oui il peut remplacer gratos une de ses armes par un bouclier de chevalier eldar. ca peut aider.

wasp assaut walker - pour 10 pts de plus qu'un marcheur codex elles n'ont pas changé dans le concept mais deviennent elite et leur mobilité est acccrue par leur regle de saut 12" jouable en mvt ou en charge mais pas les deux dans le meme tour. elles peuvent sauter pour vous tomber sur le nez en charge avec un marteau de fureur en quantité 1d6+1 au lieu du 1 attaque. j'oubliait en sautant elles peuvent quand meme snap shot ( ct1 ). A noter qu'il existe deux versions differentes :

le wasp vaisseau monde a un bouclier 5++ et seulement scout et les options des vehicules vaisseaux monde. son arsenal de tir se limite a ce celui des vaisseaux monde. il faut la formation pour gagner la frappe en profondeur. c'est donc le memes que les marcheurs de base eldar mais avec le saut wasp et c'est un choix elite je le rappelle

le wasp corsair qui peut avoir des lances de tenebres et des canons eclateurs n'a pas le bouclier de base 5++ mais a la base le holochiant corsair ( 4++ si sprint / 5++ le reste du temps et rien s'il bouge pas ) il n'a pas acces a la formation vaisseau monde mais reste deployable en frappe en profondeur grace a l'équipement corsair qui va bien pour 5pt. a noter que la regle de mouvement de replis apres tir pendant la phase de tir qui s'applique aux fantassin corsairs s'applique aussi ici. lui aussi est un choix d'élite dans le schema corsair.



bon les titans

là donner les regles c'est vous voir saigner du nez...disons que ce qui frappe c'est :
leurs missiles antichar f8 sont lourd 4 antiaeriens relancable sur la pen blind.
la regle wraith titan si t'es pas un lourd tu ne me touche que un 6 au close
et si t'es un super lourd tu ne me touche que sur 5+. ( oublie ta cc mon ami chevalier imperial )
le reste c'est comme d'hab. Uber holochiant. gros guns de la mort qui te tranforme en oeuf au micro onde.

le revenant
fait des bons de 36"
son marteau de fureur 1d6+1 f10 fait bobo. et apres il te piétine la gueule. ca et le fait qu'au close il n'est touchable que sur 6 ou au mieux 5+ et on se dit que pour traverser les lignes ennemies ce n'est plus un probleme, c'est carrement jouer a la marelle.

le phantom
le glaive t'assomme un titan en plus de lui trancher les sushi. en face il ne peut tirer que sur un 6/
la bombarde a distorsion ( oui c'est ecrit bombarde dans le bouquin ) est un gros gab10" qui reste pour le tour du copain d'en face. sa fonction n'est pas anti-titan comme l'empaleur du cobra puisqu'il n'ignore pas les ecrans. c'est plutot pour faire des trous dans la table a la scie cloche.
les missiles d'épaule anti sol sont f9 lourd4 relancable su la pen blind et lourd 4 font froid dans le dos.
les plasmas du glaive et de l'épaule peuvent tous etre remplacer par des lasers a impulsion pour la portée.

voilà c'est finit.


6/ le tableau d'a la fin.
il reprend toutes les armes du bouquin en melangeant corsairs et titant... dommage parce qu'il est bien sinon


.


Dernière édition par Kielran le Sam 13 Fév - 23:59, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: IA11v2 article de presentation du bousin   IA11v2 article de presentation du bousin Icon_minitimeVen 12 Fév - 9:35

finit.

merci de vos merci et bonne lecture
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MessageSujet: Re: IA11v2 article de presentation du bousin   IA11v2 article de presentation du bousin Icon_minitimeSam 13 Fév - 13:35

super ton recap!! je me tente à acheter du forge mais je ne veux pas louper les achats.
juste pour la beauté des vehicule c'est bien mais faut que les regles suivent!! donc en premiers tu conseil les marcheur puis les hornet? et en véhicules super lourd?

Ps : c'est cher les fdp chez forge? ou quelqu'un connait des revendeur moins cher?
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Kyrilya
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MessageSujet: Re: IA11v2 article de presentation du bousin   IA11v2 article de presentation du bousin Icon_minitimeSam 13 Fév - 16:05

hydra a écrit:
super ton recap!! je me tente à acheter du forge mais je ne veux pas louper les achats.
juste pour la beauté des vehicule c'est bien mais faut que les regles suivent!! donc en premiers tu conseil les marcheur puis les hornet? et en véhicules super lourd?

Ps : c'est cher les fdp chez forge? ou quelqu'un connait des revendeur moins cher?
Kielran a oublié de mentionner l'autre intérêt majeur des hornets, à savoir la possibilité de s'armer de puise lasers pour 5pts, soit un châssis Bl11 qui envoie 4 tirs F8 PA2 pour 80pts, avec une résistance certaine entre la portée, le Bl11 et la mobilité. J'aurai tendance à les préférer au Wasps, dont les regles sont funs sans etre la folie en comparaison à du marcheur standard. Ils ont beau être vaguement meilleurs en assaut, ils rebondiront ou s'embourberont dans tout ce qui est plus résistant que du garde impérial...
Pas vraiment le temps de trop développer pour le reste maintenant, j'essaierai courant de semaine prochaine. Après rien ne me semble trop foireux parmi les figs de l'update, donc tu peux difficilement louper tes achats (et acheter du FW juste pour les trucs cheats c'est pas bien !).
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Kielran
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MessageSujet: Re: IA11v2 article de presentation du bousin   IA11v2 article de presentation du bousin Icon_minitimeSam 13 Fév - 16:43

j'ai oublier de preciser que les hornet avaient acces au laser a impulsion pour quasiment rien en plus.

alors oui c'est bien un hornet.
oui il a une plus longue portée de tir avec cette option mais l'emploie de ces armes necessite qu'il bouge comme un antigrav rapide pour s'en servir ce qui limite leur emploie a un role de :
soit plate forme de tir ce tour
soit mouvement rapide ce tour

elles ont bien une regle qui dit que meme en bougeant a fond elles peuvent tirer ct1 mais avec les laser a impulsion ca devient du gachi je dirais. c'est pourquoi je parle des rayonneurs.

je vais ajouter cette information
je vais aussi ajouter que les wasp sont des choix elite et les hornet fast attack.
vous pouvez donc mettre les deux ensemble


c'est a ca que ca sert vos remarques ... a ameliorer l'article ^^

- - -

hydra pour du gros c'est plus une question de se faire plaisir. il y a tellement de choix que je ne saurait te dire sans avoir connaissance de tes gouts. si tu veux du violent sans te prendre la tete je te conseille de monter un chevalier avec les deux options forge en aimantable et melangeable avec un chevalier classique. là avec le choix des options d'arme de celui de base et du forge tu sera jamais decu.

ensuite selon où tu a de la place dans ton schema tu ajoute des hornet ou des wasp. ils font leur petit effets.

je dirais que le hornet irait plus contre des armées de tir car en prenant l'holochiant corsair il a une save 3+ s'il bouge de + de 12" contre de l'orks ou du tyty qui ne vont pas te laisser trop de place pour bouger chez eux, le wasp est mieux car il a besoin de moins de place et peut finir au close avec un marteau de fureur 1d6+1 force 5 si vraiment l'adversaire devient trop proche. avec ses sauts il peut ensuite "se desengager" de 12" et remettre de la distance. il a aussi un save invu 5+.
perso sur du apo je sortirais peut etre plus du hornet mais sur du 40k du wasp.
rapport a la taille de la table ou le hornet ne peut pas profiter de ses avantages.

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Kyrilya
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MessageSujet: Re: IA11v2 article de presentation du bousin   IA11v2 article de presentation du bousin Icon_minitimeSam 13 Fév - 19:33

Kielran a écrit:
alors oui c'est bien un hornet.
oui il a une plus longue portée de tir avec cette option mais l'emploie de ces armes necessite qu'il bouge comme un antigrav rapide pour s'en servir ce qui limite leur emploie a un role de :
soit plate forme de tir ce tour
soit mouvement rapide ce tour

elles ont bien une regle qui dit que meme en bougeant a fond elles peuvent tirer ct1 mais avec les laser a impulsion ca devient du gachi je dirais. c'est pourquoi je parle des rayonneurs.
Je pense pas qu'il faille voir cette règle comme plus qu'un bonus occasionnel... Certes, elle confère au hornet la possibilité d'exploiter sa mobilité à fond en conservant un petit potentiel offensif, mais ca reste 4 touches F6 (2 F8 PA2) pour 210 ou 240pts...
Puis le spam F6 est tellement surabondant tant en VM qu'en corsaire que ca serait dommage de pas exploiter l'option qui lui est unique ^^


Kielran a écrit:
Hydra pour du gros c'est plus une question de se faire plaisir. il y a tellement de choix que je ne saurait te dire sans avoir connaissance de tes gouts. si tu veux du violent sans te prendre la tete je te conseille de monter un chevalier avec les deux options forge en aimantable et melangeable avec un chevalier classique. là avec le choix des options d'arme de celui de base et du forge tu sera jamais decu.
Tu n'as qu'un seul choix d'arme par kit de chevalier Skathach, plus les officielles... Perso je te conseille plutôt le Skathach avec Deathshrouds... Les lances à fusion sont plutôt redondantes avec les canons fantômes, et sont assez proches visuellement.
A noter que tu peux échanger l'une de tes armes contre un bouclier, comme chez son frère plus sédentaire.

Kielran a écrit:
Je dirais que le hornet irait plus contre des armées de tir car en prenant l'holochiant corsair il a une save 3+ s'il bouge de + de 12" contre de l'orks ou du tyty qui ne vont pas te laisser trop de place pour bouger chez eux, le wasp est mieux car il a besoin de moins de place et peut finir au close avec un marteau de fureur 1d6+1 force 5 si vraiment l'adversaire devient trop proche. avec ses sauts il peut ensuite "se desengager" de 12" et remettre de la distance. il a aussi un save invu 5+.
perso sur du apo je sortirais peut etre plus du hornet mais sur du 40k du wasp.
rapport a la taille de la table ou le hornet ne peut pas profiter de ses avantages.
Pas sure que tu puisse mixer les options corsaires et des VM, ils ont des options et des équipements distincts... Genre le wasp corsaire n'a pas sa 5++...
Pour le Wasp faut se méfier du close quand même... Il a certe 2A et 1D6+1 HoW mais il est F5 sans PA, en mousse avec son Bl10 découvert et ses 2PC, et surtout il tire pas (ou mal s'il se désengage) derriere... C'est surtout à envisager pour se mettrevà labri et à l'occasion pour pourrir des unités faibles ou bloquer des trucs qui tirent fort et frappent mal (genre du tau... ?)... Mais ca coûte cher pour du bloquant et surtout, pourquoi tu tire pas ? D:
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MessageSujet: Re: IA11v2 article de presentation du bousin   IA11v2 article de presentation du bousin Icon_minitimeSam 13 Fév - 20:33

merci pour vos reponses!! j'avoue ce qui me plait avant tout c'est les belle figurines!! le lynx et les hornet sont superbe!! je voulais juste savoir si les quelque fois ou je les sortirais de la vitrine, ils ne resteront pas 5 min sur la table...

apres le livre en anglais c'est ce qui me rebute beaucoup!

merci!!
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Kielran
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MessageSujet: Re: IA11v2 article de presentation du bousin   IA11v2 article de presentation du bousin Icon_minitimeSam 13 Fév - 21:14

Merci kyri effectivement j ai tendance a penser corsair et je dois mieux regarder chaque unité deux fois. Une corsair et une VM

mise a jour faite avec des précisions sur les hornets, les wasp, le cobra ( l'empaleur ) et le titan fantome.
pour les waps il a carrement fallut faire une division meme si le wasp corsair n'était pas le sujet.

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MessageSujet: Re: IA11v2 article de presentation du bousin   IA11v2 article de presentation du bousin Icon_minitimeLun 29 Fév - 13:39

Merci Kiel pour le taf! Je vais essayer de le mettre au propre avec des couleurs (voir compléter un peu si je peux, mais c'est déjà énormissime) pour l'épingler, et que les gens l'aient directement sous la main Wink

Citation :
le revenant
fait des bons de 36"
son marteau de fureur 1d6+1 f10 fait bobo. et apres il te piétine la gueule. ca et le fait qu'au close il n'est touchable que sur 6 ou au mieux 5+ et on se dit que pour traverser les lignes ennemies ce n'est plus un probleme, c'est carrement jouer a la marelle.

Il fait des bons de 36... tout en bougeant de 12 avant^^ En fait, la règle de son réacteur stipule qu'il peut l'utiliser s'il n'a fait tirer aucune arme primaire. Les pulsars ne son plus primaire, mais artillerie '-'

Citation :
Ps : c'est cher les fdp chez forge? ou quelqu'un connait des revendeur moins cher?
Gratos au delà de 250£. Une commande groupée de quelques rigolos en club et c'est plié Smile

Citation :
le glaive t'assomme un titan en plus de lui trancher les sushi. en face il ne peut tirer que sur un 6/
la bombarde a distorsion ( oui c'est ecrit bombarde dans le bouquin ) est un gros gab10" qui reste pour le tour du copain d'en face. sa fonction n'est pas anti-titan comme l'empaleur du cobra puisqu'il n'ignore pas les ecrans. c'est plutot pour faire des trous dans la table a la scie cloche.
les missiles d'épaule anti sol sont f9 lourd4 relancable su la pen blind et lourd 4 font froid dans le dos.

En fait, le D canon est beaucoup plus anti titan que le D canon du cobra (qui n'est pas vraiment anti titan en fait). Le cobra, c'est une galette, qui certes ignore les boucliers alakon, mais ne fera qu'une touche sur le dit titan (sans parler de sa faible portée). Il vaut mieux du coup utiliser des pulsars à galettes multiples et à longue portée type revenant ou pulsars du phantom), voir nos WK ou fantomes de tout type pour multiplier la force D.

Là où le D canon du Phantom est plus intéressant, c'est que la galette reste pour 2 sous phases supplémentaires!

Comprendre:
1) je tire, je pose la galette, je résous les touches de force D, je laisse le gab.
2) Phase de mvt adverse: tout ce qui est sous le gab à la fin de la phase prend une touche.
3) Phase de tir adverse: tout ce qui est sous le gab à la fin de la phase prend une touche.

Tu as en gros virtuellement l'effet de 3 grosses pizza en une seule. Et une pizza de 25cm de diamètre, en plein coeur du déploiement ennemi, c'est très gros. Tu n'ignores pas les trucs alakon, par contre tu fais au moins 2 touches sur le titan que tu veux viser si c'est pas un revenant. Et de très gros trous dans la table en vaporisant ce qu'il y a à côté...

Pour le glaive, son principal up ne compense pas la perte des +3 attaques de l'ancienne version, malheureusement Sad Cette option restera pour avoir une figurine badass en vitrine, qui partira avec ses pulsars et ses D canon au combat (accessoirement, vu qu'on ne peut pas en mettre 2, le truc se trimballe avec une arme portée 72+ ET une arme de CàC. Pas très combo...).
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MessageSujet: Re: IA11v2 article de presentation du bousin   IA11v2 article de presentation du bousin Icon_minitime

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