La Toile Eldar V2
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 IA11v2 - Codex corsaire

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Francil
Kielran
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Kielran
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Kielran


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Vaisseau-monde : Ulthwé

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MessageSujet: IA11v2 - Codex corsaire   IA11v2 - Codex corsaire Icon_minitimeVen 12 Fév - 12:46

on pourrait se dire que ce qui motive a acheter le IA11 ce sont les engins de guerre. pour IA eldar il faut aussi compter sur une armée alternative ouvrant la voie a la conversion. car tout ce que contient cette liste eldar n'est possible qu'avec beaucoup d'aimant et de figurines convertis. de ce point de vue là on a une armée tres loin de la canalisation rigide de game. ici la canalisation existe mais elle est souple et vous pouvez vous amusez avec autrement qu'avec un aero ou sur une partie d'apo... ca fait du bien.

alors qu'est ce qui change de la version precedente ?
tout l'esprit.

1/ est ce que mes corsairs d'avant restent jouables ?

oui/non pour les armes lourdes et spéciale dans les teams
la grosse modif est que les escouades de corsairs n'ont plus d'arme lourde. attendez! pleurez pas !
vous prenez toutes vos armes lourdes et vous les coller dans une seule escouade de soutient. ca peut faire jusqu'a 10 gars armée de lance missiles quand meme... et ceux qui avaient des armes lourdes dans vos escouades auront a la place une arme spéciale supplémentaire. donc 2 armes spéciales tout les 5 mecs dans les team de base. ca change enormement la facon de jouer. ca peut en degouter mais surtout ca pousse a envisager les options nouvelles d'équipement et là va falloir sortir le cutter et la colle.

oui pour les vehicules de transport
ils restent les memes donc votre venom et votre falcon restent jouables. va peut etre falloir repenser l'équipements de tir. les aimants vont devenir votre amis tellement il y a d'option car le falcon comme le venom ont acces au panel complet des armes des deux codex eldars. un canon eclateur sur falcon si tu veux.

oui pour le voidreamer.
il n'est plus le seul psy de la bande mais il devellope un pouvoir sauvage rien qu'a lui qui le rend assez particulier. il n'est pas une obligation mais un choix

oui vos motojets restent des choix de troupe.
et en plus vos perso peuvent faire les kakou aussi. allez hop tout le monde en selle.
en plus les motojets sont encore mieux on va y revenir.

oui tout les chars avant dans la liste v1 y sont encore.
vos 3 warp hunter reste jouables. ils n'occupent plus qu'un seul choix de soutien.
votre firestorm indispo sur le site de forge est dans la liste. lui aussi en 3 par soutien mais il change.

oui vos rangers peuvent encore etre jouer. d'ailleurs ca deviens des corsairs.
pensez a leur donner un jetpack, ils bougeront en meme temps que tirer...

non pour les autres choix vaisseau monde et les cabalites.
ils sont rentrer chez eux. vous etes trop different d'eux maintenant.
fini les aspect qui font le taff a votre place.

non pour les pisto fusionnpour les chefs d'escouades ( felarch ) va falloir trouver des pistolets autres que les fusions car ils n'y ont plus acces. a la place vous pouvez leur mettre des disloqueurs eldars noir... jeter par les flingues pour autant. vos QG y ont acces.



2/ schema et formation.

avant il n'y avait que soit un schema standard soit prendre chez forge ou dans un apo une formation cout as a base d'autarque et de gardien.  

maintenant c'est soit schema multi armée soit schema allié soit le schéma spécifique appelé corsair fleet raiding compagny que je vais resumer par CFRC.

ce n'est pas une formation ca reste un schema avec des cases troupe soutient ect... il fonctionne cependant avec des regles spéciales comme une formation. attention c'est du lourd en regles parce que ca donne des regles uniques a chaques coterie inclus dans la formation.

ce schéma spécifique donne la part belle au fluff d'un regroupement de mercenaire et s'il pose certains obligations ce n'est que plus logique et ca permet de changer le schema de couleur de chaque coterie en peinture pour representer une bande héteroclite qui a des identitées propres. en gros c'est tres feodal et tyranique avec un pouvoir central qui oblige de gens ne s'entendant pas a travailler pour lui.

au dessus de tout le monde il y a le prince. pas le choix c'est un personnage QG obligatoire donnant le theme de l'armée. en fonction de son fluff il a acces a une option qui s'applique a toute l'armée. il a le choix dans 7 themes. il peut avoir un QG optionnel, une escouade pantoufle d'elite et un lord of war pour justifier qu'il est pas tout seul et qu'il se fait respecter.

en dessous il y a entre 1 et 4 schéma de coterie de corsair
chaque schema  de coterie est optionnel sauf le 1er et comporte :
obligatoire 1 QG ( baron ou psy ) et 1 troupe.
optionnel 2 troupes, 2 elites, 2 attaques rapides et 1 soutien

le truc c'est que si vous ouvrez un 2eme schéma de coterie vous devez remplir les obligatoires pour avoir acces au reste. Ce qui veut dire que dans sa configuration minimale cette armée est composé de 1 prince. 1 QG autre et une troupe. c'est pas énorme comme détachement mais avec les regles du prince et celle de la coterie ca peut servir. le mauvais point c'est que pour avoir un deuxieme choix de soutien... bas c'est chaud. l'autre truc c'est qu'il faut du perso pour jouer tout les QG donc de la conversion.

dernier detail : tout les choix de troupe sont objectif secured.


3/ alliance
tout les zoneilles en frero delavega. pour les cron et les tyty et les demons c'est forbidden ( apo )
ce qui veut dire qu'on peut s'allier avec des chaos marounes...



4/ les regles bonus
( comprenez ici les motojet comme infantery )

celles pour chaque coterie.( 1 differente pour chaque coterie )
titan breaker : l'infantery a ennemy juré sur les marcheurs et char
head takers : si il y a un duel dans un close de l'esc alors l'escouade entiere relance les 1 pour blesser.
vault breachers : l'infantery a gratos des grenades a dissonnance. boom les blindages.
skyburners : toute la cotery relance les reserves raté et devie de 1d6 en moins.
night hunter : toute l'infantery a vision nocturne et quand il fait nuit a ennemi juré contre tout.
hate bringer : toute l'infantery a la haine contre une unité designé et si la cible est detruite +1PVictoire.

celles du prince ( 1 au choix pour tout le monde )

seeker of forbidden pleasures : acces aux drogues eldars noir gratos pour lui et l'infantery +15pt par unit
sauf qu'en fait c'est encore mieux que les drogues eldars... sur un 6 tu peux en prendre trois pour une.

multiphase key generator : un portail eldar noir en mieux puisqu'on peut aussi remonter dedans.
c'est le truc bourrin je trouve. je suis là je suis plus là. et sans déviation... fumé surtout pour 25 point pour chaque perso sauf pour le prince où c'est gratos... fumé je vous dis.

collector of ancient treasures : pioche 1 objets uniques des 3 codex et les perso arme maitre +10pts
sympa mais pas le délire.

reaper of the outer dark : compliqué. tout le monde est berserks, a gratos rage mais doit charger dans le tas
là on regrettera de pas pouvoir en prendre deux pour faire copain avec khorne ( voir ci dessous )

wielder of profane power : gagne des levels psy et on deviens démoniste avec pioche dans demonologie et pareils pour tous les psy sous ses ordres. alliance démoniaque. c'est le coté obscur du corsair.

survivor of endless darkness : it will not die + feel no pain 5+ avec un contrecoup pillonnage auto si rate. les perso deviennent feel no pain pour +10pts sans contrecoup


donc maintenant imaginer les combos entre trait de coterie et trait de prince... ca peut etre marrant.



5/ les regles spéciales qui font mal cu
les regles spéciales de base pour tout le monde sont plutot limitantes.

la premiere concerne le commandement.
tout le monde sauf les perso a à peut pres l'équivalent de -3 a tout ses test de regroupement.
s'ils fuient ils reviennent que si un perso les choppe sur sa route le prince de preference.

la seconde concerne les psykers.
tout les perso peuvent devenir psy sauvage. niv1 mais en contreparti c'est sauvage avec slaanesh s'il se rate.
acheter quelques demonettes pour les remplacer au cas ou...

la troisieme c'est un bonus de mobilité surtout quand vous etes dans la merde. si l'adversaire est a 12" vous pouvez bouger de 6" apres avoir tirer pour reculer. mais uniquement pour reculer. c'est bien pour les jets packs. c'est pour jouer a monsieur taupe. coucou je suis là. viens m'attraper. raté j'ai tiré puis reculé. et comment on fait quand on se retrouve dos au bord de table ? fallait commencer en frappe a 12" de l'ennemie et passer la partie a reculer ?... et les objos qui va s'en occuper ?


6/ les unités

le prince (  choix QG 1 et puis ta gueule il discute pas )
il fait tout. ils est bon partout. il est suréquipables et deja suréquipé de pistolets ( comme tout les perso ils a deux pisto shu et deux pisto eclateurs... le roi des pistolero peut choisir heureusement que c'est pas un genestealer... ) pas d'armes a remplacer pour avoir un autre truc. lui il prend en plus. c'est une quincaillerie vivante. en plus il a l'oeil mauvais car il suffit qu'il voit une escouade a 12" pour qu'elle relance son cd. et il a vraiment le mauvais oeil puisqu'il peut etre psyker et tres dangereux ( voir regles au dessus )
bon ca coute tout ca...

le void dreamer ( QG optionnel 0-1 )
la mere michelle a perdu son chat ( gyrinx ) et en echange elle a gagner de la quincaillerie eldar noir ( donc en fait elle a du manger son chat ) ses pouvoirs pioche dans divination et telekinesie et obligatoire un pouvoir spécial dans le domaine unique d'AETHERMANCY . domaine qu'il est bien pour explorer la toile et le warp. mine de rien il peut etre level 3

le(s) baron(s) 1 pour chaque coterie. c'est obligé
c'est un mini prince qui subit le boss. une sorte de second couteau bien sympa qui attend que le prince se plante. il dirige a cout de latte sa coterie et ne peut pas les quitter car il les aime bien en fait : tellement qu'il nne peut pas quitter une escouade de sa coterie. il est magicien aussi a ses heures ( comprenez psyker dangereux niv 1 )

reaver band ( esc troupe )
de 5 a 20 dans un venom ou un falcon ou avec des jets packs... passer l'effectif de 5 c'est vite choisi.
ils peuvent tous echanger le lasblaster contre catashu /eclateurs/ 4 pistolets avec des armes de close.
2 sur 5 peuvent avoir des armes spé de gardien de choc ou de cabalite. ( ca peut faire beaucoup de disloq )
ils peuvent tous avoir des grenades et des harnets antigrav ( comprenez save3+ )
le felarch n'a rien a envier a un sybarite a par son init...

ghotwalker band ( esc troupe )
on dirait le nom d'un groupe de country et c'est sur qu'ils doivent faire du bandjo le soir au coin du feu car ce sont de 5 a 10 rangers corsairs avec option armes spéciales 1 pour 5 de gardien ou de cabalite.
ils peuvent meme avoir des jets packs en plus. des rangers qui tire et bouge ca vous dit ?
moi je vois pas l'interet de jouer des reavers a coté de ca... a si 4 armes spéciales mais c'est un choix interressant de part les options proposé. j'aimerais bien une figurine... là va falloir sortir la dremel et le cutter.

cloud dancer band ( esc troupe )
des motojets qui ont acces aux armes eldars noir des cabalites + 4 pistol gratos + jusqu'a trois felarch equipé comme des sybarites et ajouter des grenades tant que vous y etes... aller cadeau ils restent scout en plus...
comment dire. c'est l'escadron de la mort.

venom. ( transport assigné )
attention il n'a pas acces a l'équipement optionnel des vehicules eldars noir. donc la save invu 5+ et la fep de base vous oublier. mais vous pouver les prendre en option a travers les trois equipements optionnels corsair.
son armement est mixable entre eldar noir et vaisseau monde. de base il a des lasblasters jumelé. donc pour faire un de base il faut convertir pour avoir l'armement le plus nul... ha il est scout quand meme.

falcon ( transport assigné )
attention il n'a pas acces a l'équipement optionnel des vehicules vaisseau monde. mais l'équipement corsair est tres bien voir mieux sur certains points. sinon c'est comme le venom pour les equipements de tir. et il est scout.

voidstorm band ( elite )
une team de 5 a 10 felarch ( comprenez une team de sybarites avec des options de gardien de choc en plus et 4 pisto gratos chacun ) et avec ou sans jet pack. ils peuvent tous avoir des armures 3+

malevolent band ( elite )
a pied ou en jet pack, personne n'en veut a son bord ca doit etre ca. ils ont un profil de corsair de base mais on peter un boulon.. sans peur. rageux. charge furieuse. feel no pain 5+. et peut d'options a part des choses violente pour le close ( meme des charges a fusion ) mais seulement pour 2 sur 5. mon regret c'est qu'ils n'ont pas acces aux neurocides.

wasp squadron ( elite )
marcheur elite... j'ai deja dit tout le bien que je pensais de ces truc dans l'autre sujet IA11
en version corsair ils sont encore mieux. c'est le choix elite qui est au bon endroit. il ne gene pas et peut prendre tout les slots du type.

vyper squadron ( att rap)
vyper avec armement possible de cabalite. les options d'equipement corsair sont bon et elle sont scout.
escadron de 1 a 5...tout bon pour pas cher. le hornet du pauvre. bizarrerie : acces aux chaines eldar noir pour faire des attaques de char...

nightwing ( att rap )
par un ou deux. celui des vaisseaux monde pas d'option eldar noir ici. son holochamp est ici encore meilleur donc il est meilleur que celui des vaisseaux monde. ( holo passant a 3+ quand il bouge... la blague )

phoenix ( att rap )
le meme sort que son petit frere du dessus.

hornet squadron ( att rap )
de 1 a 5 peut prendre des armes lourdes eldar noir et ameliore sa vitesse grace aux options corsair.
meilleur que le vaisseau monde pour quelques points d'option en plus.

balestrike band ( soutien )
c'est la que se retrouvent tout vos corsairs avec arme lourde. l'unité peut aller jusqu'a 10 armes lourdes.
et ca va du lance missile eldar a la lance de tenebre. ils peuvent avoir des armures 3+ ou abandonner leurs ailes pour monter dans un transport s'il sont a effectif minimum.

0-1 lynx ( soutien )
il a acces ax star engines ( moteurs stellaires craftwolrd ) mais aussi a l'holochiant corsair 3+ en mvt.
sinon c'est le meme que pour les craftworld et heureusement pour l'ennemi qu'il est limité 0-1.
pour votre portefeuille aussi...

0-1 warp hunter band ( soutien )
jusqu'a 3 pour un choix de soutient. canon shu ou canon eclateur... option corsairs.

night spinner ( soutien )
comme le warp hunter band meme s'ils ont oublier le "band"

fire storm band ( soutien )
jusqu'a 3. le gun antiaerien a été revu je crois bien. il ignore les svg de couvert des volants
par contre la capacité de tranport de 6 a sauté. il n'est plus transport.

fire prism "band
comme le warp hunter band meme s'ils ont oublier le "band"

corsair vampire raider ( lord of war )
avec option hunter



vous l'aurez compris il y de la concurrence dans les slots d'attaque rapide et de soutien.
le reste est assez simple et on a juste a se concentrer sur pouvoir adapter ses troupes a l'adversaire.


.finit.


Dernière édition par Kielran le Mer 9 Mar - 17:34, édité 4 fois
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Francil
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MessageSujet: Re: IA11v2 - Codex corsaire   IA11v2 - Codex corsaire Icon_minitimeVen 12 Fév - 14:00

Je prévois pas de jouer du Corsaire mais j'ai lu ton pavé avec plaisir, merci Smile
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Kielran
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MessageSujet: Re: IA11v2 - Codex corsaire   IA11v2 - Codex corsaire Icon_minitimeSam 13 Fév - 1:21

merci francil c'est pas grave. en tout cas ca fait plaisir d'avoir au moins une réponse... ^^
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Arnar
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MessageSujet: Re: IA11v2 - Codex corsaire   IA11v2 - Codex corsaire Icon_minitimeSam 13 Fév - 4:19

T'inquiètes pas, j'ai aussi lu le tout avec attention, même si je ne l'avais pas fait savoir =)

Un jour j'aurais des corsaires. Mais avant faudra les sous.
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sethin
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MessageSujet: Re: IA11v2 - Codex corsaire   IA11v2 - Codex corsaire Icon_minitimeSam 13 Fév - 17:14

Idem qu'Arnar,

D'abord la montagne de figurine que j'ai à peindre pour finir Urug Heleg et ensuite ce sera du Corsaire... ou de l'Exodite... ou de l'Eldar Noir avec ma Coterie; enfin bref, je ne saurais par où continuer mais ce sera du zoneille en tout cas.
Merci en tout cas pour ton résumé de l'IA11, ça m'inspire pour plus tard.
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Karhandras
Arlequin
Karhandras


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MessageSujet: Re: IA11v2 - Codex corsaire   IA11v2 - Codex corsaire Icon_minitimeLun 7 Mar - 20:17

Salut et franchement merci pour ce descriptif!
Grrr tu m'as fait envie et j'ai déjà cramé mon budget en achetant 5 volumes de l'horus heresy...
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Kyrilya
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MessageSujet: Re: IA11v2 - Codex corsaire   IA11v2 - Codex corsaire Icon_minitimeMer 9 Mar - 0:14

J'avais promis quelques remarques, il y a un moment ^^'

La règle Reckless Abandon confère un mouvement bonus de 6" (6"+1D6" si vos corsaires sont à motojet ou à jetpack, ce qui devrait être une constante) si l'unité est à moins de 12" de l'ennemi, utilisable uniquement pour s'éloigner. Donc une unité de corsaires (Skyburners, de préférence) peut frapper en profondeur à portée de fusion, exploser son véhicule, et ensuite s'éloigner de 6" + 3D6" avant la riposte adverse.
Mais surtout, la règle affecte toutes les attaques de tir, pouvoirs psychiques et tirs de contre-charge inclus. Autant dire que la principale menace pesant sur les corsaires sera généralement la phase de tir adverse... x)


Le prince (ou la princesse) à mit à profit le temps passé à botter des culs et se balade de base avec une F4. Avec la 2++ du Bouclier d'Ombres, la Void Blade (ou l’Écharde d'Anaris), voire les bonus potentiels de son obsession, les corsaires possèdent peut être le héros générique le plus apte au corps à corps des factions eldars représentées jusqu'à présent (on attends le baron exodite maintenant, Jess !), capable de moissonner du MEQ en relative impunité, et d'inquiéter sérieusement les créatures monstrueuses comme les persos sans 2+ ni forte invu. Et Asuryan ayant bien fait les choses, on esquivera avec grâce et 6+1D6" les avances malvenues d'un maitre de chapitre un peu trop ambitieux.
Le problème est alors de lui apporter une escorte capable de le ou la suivre vers la gloire...
- A motojet, le choix se limite aux Cloud Dancers. Avec une 3+, équipés de paires de pistolets et accompagnés de jusqu'à trois Felarques, l'escouade est compétente au corps à corps mais peinera face à du MEQ et implosera face à des véritables unités d'assaut.
- A jetpack, le choix se porte entre les reavers, voidstorms et malevolents.

  • Les Reavers peuvent s'équiper de pistolets et de jusqu'à 4 armes spéciales pour attendrir l'ennemi avant la charge, avec un impact assez faible au contact dès qu'ils s'attaquent à du MEQ.
  • Les Voidstorms ont CC5, 2A et une liste d'équipement aux prix complètements fumés.
  • Les Malevolents ont 2PV, FnP, Charge féroce, Rage, Sans peur, 2 options d'armes de CàC pour 5, et collent -1Cmd à tous les eldars à proximité. Peut être le meilleur choix, mais au prix d'une partie du pouvoir fiabilisateur du prince sur les corsaires à proximité...

A noter que le prince peut être secondé dans ces escouades par un baron renforçant l'escouade par un second bouclier d'ombre ou une 5++ pour tous. Mais le bilan reste quand même assez peu glorieux... Si beaucoup de choix sont compétents au corps à corps, leur performance va rapidement se résumer à acclamer les prouesses du prince contre toute menace un minimum résistante. Les alliés fournissent par contre des choix à considérer :
- A motojet, les Lances de Lumière, Conseil des prescients (trololol 2++ reroll), voire Reavers EN ou Skyweavers arlequins devraient apprécier ses prouesses au CàC même après la charge.
- A jetpack, les troupes d'arlequins (voire les bêtes EN ?) sont un peu plus lentes, mais apportent une puissance au corps à corps assez conséquente (en théorie...) et bénéficient en retour de la 2++ et d'un F et PA stable pour limiter l'impact des foirages en assaut.


PS: 10 Voidstorms équipés d'une paire de pistolets à dissonance = 350pts
=> 20 tirs => 13.3 touches (3.33 six) F8 PA1, 17.75 touches (4.44 six) F9 PA1 avec relance pour toucher, voire mieux avec des persos eux aussi équipés de paires de pistolets à dissonance !
Préviens les gens du CPM, Arnar, les eldars ont une nouvelle combo cheatée ! x)
Cette combo est copyrightée, son usage peut se négocier à 1 hornet/WASP/3 motojets corsaires par utilisation '-'
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Kielran
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MessageSujet: Re: IA11v2 - Codex corsaire   IA11v2 - Codex corsaire Icon_minitimeMer 9 Mar - 17:25

merci Kyri.

c'est clair qu'il n'y a que deux options pour le prince. etre avec des motojets ou avec des jet pack.
c'est possible de le prendre a pied mais impossible de le faire rejoindre une escouade dans un venom puisque les effectifs de toutes les escouades sont a 5 mini et que le venom est justement a 5. donc pas de vehicule d'assaut pour lui. il pourra encore prendre le temps de descendre d'un falcon mais a part a apo ou les distances sont enormes bof quoi...

c'est une grosse betise des concepteurs de pas avoir mis les voidstorm a 4 mini mais on a pas le droit de se pleindre car les autres options sont quand meme bien badass

et puisqu'on parle de flingue, les pisto par paire pour les corsairs sont une de leur thematique :

a noter que le prince et les barons ont de base un trousseau de flingues. ( brace pistol )
cet équipement peut etre étendu aux corsairs en echange de leur flingue courant.

comprendre qu'ils ont tous deux pistolets shuriken et deux pistolet eclateur. et peuvent choisir quel flingues ( au pluriel ) ils utilisent. il peuvent melanger. alors ca parait bof comme ca mais avoir des armes empoisonnée contre un boss ork ou avoir des speudo perforant contre un capi termi... moi je dis yabon
surtout que c'est gratos.
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MessageSujet: Re: IA11v2 - Codex corsaire   IA11v2 - Codex corsaire Icon_minitime

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