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 Guerriers Fantômes Ynnari

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Arnar
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Arnar


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MessageSujet: Guerriers Fantômes Ynnari   Guerriers Fantômes Ynnari Icon_minitimeMer 22 Fév - 21:54

Avec la sortie de Fracture of Biel-Tan, ce n'était qu'une question de temps avant que je ne me lance à nouveau dans la recherche de listes. Et au milieu de toutes les possibilités, c'est sur une de mes unités favorites que j'ai jeté mon dévolu : les Guerriers Fantômes/Wraithblades.

Je vous sers une liste et j'en blablate :

Eldar : Craftworlds : Wraithblades star - Ynnari 2.0

QG
  • [Seigneur de Guerre]
    Asurmen (220 pts)
  • Karandras (200 pts)

Troupes
  • Windriders (3) (81 pts)

    • 3 Rayonneur laser

  • Windriders (3) (61 pts)

    • Canon shuriken


Elite
  • Wraithblades (10) (300 pts)

    • 10 Hache Ghost , 10 Bouclier de force

  • Shadowseer (85 pts)

    • Psyker (niveau de maîtrise 2)

  • Shadowseer (100 pts)

    • Le Masque des Secrets, Psyker (niveau de maîtrise 2)


Attaque rapide
  • Crimson Hunter (160 pts)

    • Crimson Hunter Exarch

  • Vyper Squadron (50 pts)

    • Lance ardente


Soutien
  • Night Spinner (2) (200 pts)
  • War Walker (3) (180 pts)

    • 6 Rayonneur laser


Total : 1637 points - 27 figurines - 11 unités
La liste sur ALN 40K


Quelques points à noter :
- j'ai choisi un format 1650pts et environ 2PM pour pouvoir glisser la liste un peu partout, tout en pouvant la modifier
- je me base sur ce que l'on sait des PM que devraient prendre les Ynnari, à savoir 1PM l'Ost des Exhumés et 1PM de plus si il a 7+ unités, ainsi qu'un PM pour 4 tirages en Revenant (mais ça peut passer à 3, s'pas encore sûr)
- le principal objet de la liste est de voir le pack de GF et les persos qui l'accompagnent, le reste c'est surtout de l'eldar classique pour 0PM qui habille le tout. Mais je vais un peu causer des possibilités d'habillage, tant qu'on y est.


Du coup, commençons par le plus important : le pack.

Je réfléchissais un peu aux différences spirite/shadowseer, quand je me suis penché sur les règles spéciales que chacun apporte. Et pour le coup, la différence était assez flagrante : une petite relance sur le spirite ; plein de baffes de qualité, Peur et Désengagement sur le Prophète. Et c'est là que ça a fait tilt : désengagement ? Mais du coup, c'est une source plutôt intéressante de désengagement pour une unité ! Pas exploitable sur des fantômes de tir, on voudra avoir Baharroth pour le Portail qui ne dévie pas. Mais sur d'autres unités ?..


Et à partir de là, c'est parti : libération d'un slot QG, accès au psy via les slots Elite, mais du coup, que ou qui mettre en QG ? Pourquoi ne pas apporter un peu de puissance de frappe ou de la résistance ?

Asurmen est un choix merveilleux en ce sens : seul Phénix à avoir une invu, il a aussi le bon d'avoir une chance sur 2 de relancer ses sauvegardes de 1, en faisant un tank à 2+ reroll "naturel". Le reste des traits auquel il a accès reste excellent, que ce soit en force de frappe (Embuscade de Lames) ou en boost de mobilité. On aura toujours au moins un trait utile. Mais quitte à l'avoir sous la main, autant en profiter un maximum. C'est là qu'intervient le Masque des Secrets sur l'on des Prophètes de l'Ombre, afin d'espérer tomber des QG un peu trop résistants, voire sous Guerrier Eternel. Bref, il est là pour prendre les défis et les gagner.


Mais bon, les GF haches, ça manque un peu de punch, et Asurmen aussi. J'avais donc envie de prendre un deuxième cogneur, qui aurait aussi bien pu être Une. Là, on commence à entrer dans les choix possibles sur le second QG. Ici, c'est Karandras, il tape fort, vite, il a Asurmen pour prendre les défis à sa place et des GF avec invus pour prendre les autres baffes si il y a besoin. On espérera un Poing d'Acier sur un des psykers pour la F10 qui met bien.

On a aussi l'option Jain-Zar, qui a le bon goût d'augmenter le potentiel de one shot d'Asurmen, avec un malus supplémentaire au commandement, pour un solide -4. Sur un QG à Cd10, on est à plus d'une chance sur 2 qu'il se fasse aspirer par la Lame d'Asur. Elle apporte aussi une immunité au tir de contre-charge et un malus à la CC qui donne du tanking à l'unité, en se faisant toucher sur du 5+ au close dans la majorité des cas. Problème : elle manque un peu de dégâts, elle sera donc surtout utilitaire. Elle reste aussi une alternative à Asurmen pour prendre les défis, faisant alors du tanking pur, tandis qu'Asurmen a lui une chance de les remporter.

Toujours dans l'idée de booster la Lame d'Asur, on a le Visarch, qui lui a la bonne idée d'être très économique. Dans certains cas, son Silence sera assez magique avec Asurmen. Imaginez une meute de Loups Tonnerres avec PI accompagnés de leurs loups Fenrissiens... Messieurs, faîtes des tests à Cd 4 à chaque blessure ou mourrez. Mais à part ce genre de blagues, il reste en-dessous.

En vraiment lowcost pour baisser le Cd, il y a le Voïvode Eldar Noir, mais par rapport aux autres, il manque (vraiment) de punch.

Et si on veut, il reste l'option du psy, que ce soit via un prophète, Yvraine ou Eldrad. Ce sera rarement mauvais, mais plus aléatoire.


Au niveau du psy (en QG ou avec les Prophètes de l'Ombre), on ira chercher en Revenant (Grâce de l'Ancêtre, Parole du Phénix), en Séraphique (Sanctuaire, Poing d'Acier, voire Portail si on a une zone assez dégagée), en Divination (Prescience, toujours forte). Si on a l'occasion, un peu en Télépathie, aussi (Plainte et Invisibilité).



Pour "l'habillage", ça reste du classique : du dakka rapide, du dakka en gab pour sniper, un navion parce que sinon on gère rien qui vole (pis ça fait de l'antichar).

Finalement, j'ai ici un habillage très VM, alors que l'on peut aller plus loin en Ynnari sans problèmes.

Par exemple, des reavers font une très bonne unité pour aller chercher de l'objectif, bien meilleurs que des motojets VM, vu que de toute façon, on n'a pas l'Objectif Sécurisé.

Des fléaux peuvent aussi apporter de la puissance de feu et de la mobilité.

Une unité de belluaires à minima (mais vraiment hein, genre une seule fig) peut aussi facilement se balader et aller chercher de l'objectif voire aller se suicider dans une charge pour déclencher un Elan des Âmes (merci à Drako qui en causait sur le Discord). D'ailleurs, il reste quelques points dans la liste, de quoi placer un belluaire ou une khymera, au choix.

En soutien, on a aussi la possibilité du ravageur avec lances de ténèbres, si on veut un peu plus d'antichar.


Bref, on s'adapte selon l'orientation que l'on veut donner à la liste et les cibles que l'on veut avoir.



Petite note bonus.

Finalement, ce peut très bien être une liste construite en fonction de la meta, avec la question suivante : qui peut me concurrencer au close dans un meta 2/3PM ? Une des premières armées auxquelles j'ai pensé était les Space Wolves, avec un solide pack de loups. Ici, le pack est presque fait pour les affronter : Asurmen encaissera un Seigneur Loup et a des chances de le tuer, tandis que le pack sauvegardera à l'invu pour Karandras, en espérant pouvoir lui donner Poing d'Acier et donc la F10 avec sa MI salvatrice.

Un peu par extension, il y a finalement toutes les unités de close sensibles à la MI : spam de chiens en KDK, escouade de commandement IH, Nécrons... Bon, du Castellan du Mechanicus, ça peut commencer à être très vite très chiant, par contre.

Mais le soucis, c'est que c'est assez difficilement utilisable pour l'IR à venir : 2PM minimum pour la liste quand l'eldar n'en a le droit qu'à un seul... A la rigueur, faudrait voir si on peut pas se débrouiller avec une base 2 QG, 10 GF, un Shadowseer, 2 troupes (soit 6 unités et pas de PM supplémentaire), et le reste dans un détachement Arlequin ne prenant pas de PM... Mais je crois que c'est strictement pas d'allié pour les Tiers 1, et ce même si ces alliés ne prennent pas de PM pour le détachement supplémentaire. Meh.
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Kielran
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MessageSujet: Re: Guerriers Fantômes Ynnari   Guerriers Fantômes Ynnari Icon_minitimeMer 22 Fév - 22:16

Heu ... 27 fig que des persos. Et a pied... En combat urbain je dis pas mais en standard faut une moule geante radioactive du port de fukushima.

Sinon y a des idees. Trop meme.
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Arnar
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MessageSujet: Re: Guerriers Fantômes Ynnari   Guerriers Fantômes Ynnari Icon_minitimeMer 22 Fév - 22:39

Ouais, c'est du piéton, mais c'est pour ça qu'on va essayer de prendre Word of the Pheonix en Revenant. Avec ça, on soulburst pour bouger et donc se déplacer de 12ps.

Bon après, c'est assez aléatoire. Mais on a aussi deux des traits d'Asurmen qui permettent d'aller plus vite : le Scout et le +3ps au sprint.

Bref, c'est de la deathstar et c'est assumé, surtout vu le prix des Phénix ^^"
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Drako
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MessageSujet: Re: Guerriers Fantômes Ynnari   Guerriers Fantômes Ynnari Icon_minitimeMer 22 Fév - 23:35

Citation :
- je me base sur ce que l'on sait des PM que devraient prendre les Ynnari, à savoir 1PM l'Ost des Exhumés et 1PM de plus si il a 7+ unités, ainsi qu'un PM pour 4 tirages en Revenant (mais ça peut passer à 3, s'pas encore sûr)
Je ne suis plus ce qui se passe du coté des PM... Ils prennent cher les Innari, 2pm pour la moindre liste.... Surtout si c'est fourré a l'Harlequins et au Dark Eldar.

Concernant ta liste, désolé de le dire aussi crument, mais.... c'est du caca Laughing

Ton armée c'est une seule unité, qui a une mobilité faible, qui aura du mal a faire des soul burst, qui n'est pas si résistante. Enfin j'ai du mal a voir comment ça peut tourner.
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Arnar
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MessageSujet: Re: Guerriers Fantômes Ynnari   Guerriers Fantômes Ynnari Icon_minitimeJeu 23 Fév - 18:37

Si c'est si faible, tu me l'accepteras à ton tournoi ? =D


Le gros soucis de la liste, c'est qu'elle est pas stable : pour la mobilité, on n'a que le Revenant avec quelques tirages. Et éventuellement le scout d'Asurmen, mais s'pas de la vraie mobilité en mode zone d'action, certes.

Par contre, pas résistant, t'es méchant sur ça. On a de la 2+, de la bonne endu et de l'invu. Alors oui, y'a pas de FnP, mais quand même... (Bon, techniquement, la lenteur du pack fait qu'il va se prendre plus de baffes).
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Drako
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MessageSujet: Re: Guerriers Fantômes Ynnari   Guerriers Fantômes Ynnari Icon_minitimeJeu 23 Fév - 21:31

Citation :
Si c'est si faible, tu me l'accepteras à ton tournoi ? =D
Je sais pas de quel tournoi tu parles? Very Happy

C'est typiquement le liste que j'encouragerais a changer, par parce que c'est fort, mais juste parce que c'est chiant a affronter. Y'a un gros pack et le but c'est de tourner autour en faisant piou piou.

Quand je dis que c'est pas résistant, c'est parce que:
- Une vraie death star de close te retourne
- La plupart des armées de saturation ont facilement des armes à hautes forces, voir basses pa et avec ta misérable 3+/4++ tu vas vite tomber (alors certes t'as un peu de 2+ mais bon, si ca suffisait les totors seraient à la mode...).

Bref c'est une armée qui peut avoir de la gueule, mais je ne pense pas que ce soit ultime et c'est surtout chiant a jouer et a affronter!
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MessageSujet: Re: Guerriers Fantômes Ynnari   Guerriers Fantômes Ynnari Icon_minitimeJeu 23 Fév - 23:27

Normal que tu reconnaisses pas le tournoi, j'te confonds avec un autre zoneille qui a un pseudo qui commence avec un D, mais lui il organise un tournoi mou ><


Pour le côté chiant... S'pas le lot des deathstars en général ? Sauf celles qui sont rapides/mobiles de manière sûre, où ça se complexifie...


Finalement, l'avantage de la liste restera "juste" sa classe Sad


Et ça m'emmerde, parce que j'avais quand même envie de faire quelque chose de ces Prophètes de l'Ombre qui distribuent le Désengagement. J'avais aussi réfléchi à faire un Reborn + Antichambre pour avoir plusieurs unités de fantômes qui auraient chacun leur PO, mais on est très vite très limité en points. Y'a peut-être quelque chose à faire avec des gros packs de gardiens qui approchent pour saturer avant de se désengager si on essaie de les bloquer... Mais là, des Bouffons seraient peut-être mieux.

Je vais garder cette piste en tête pour d'autres fois, doit bien y en avoir quelque chose à faire !
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MessageSujet: Re: Guerriers Fantômes Ynnari   Guerriers Fantômes Ynnari Icon_minitimeVen 24 Fév - 0:37

Citation :
Normal que tu reconnaisses pas le tournoi, j'te confonds avec un autre zoneille qui a un pseudo qui commence avec un D, mais lui il organise un tournoi mou ><
Non parce que ca me décrit tout à fait, mais cette année je fais une pause Laughing

Si tu tiens absolument a jouer tes fantome + prophete de l'ombre, essaye de caser plusieurs escouades (même pus petite), compense ton manque de vitesse par du map control.
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MessageSujet: Re: Guerriers Fantômes Ynnari   Guerriers Fantômes Ynnari Icon_minitimeVen 24 Fév - 1:36

Pour le spam d'unités, j'avais réfléchi à une liste avec l'Antichambre, en plus du Reborn (a priori, pas de PM de plus), ça donnait ça :

Spoiler:

S'pas optimisé autant que je l'aimerais (genre les 2x9 vengeurs qui sont là juste parce que je les aime bien). Mais de base, on a quand même pour 1040pts, juste avec 3x5 fantômes, 3 PO, le spirite, le GP et les 2 SF à poil.

Dans l'idée, je caserais bien 2 spirites de plus, puis du dakka en tout genre sur le reste des options. L'habillage Eldar 0PM quoi (et des Khymeras solo qui se baladent à côté).

Et pour les fantômes, que des escouades avec épées. Même avec le désengagement, les haches par 5... =/
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MessageSujet: Re: Guerriers Fantômes Ynnari   Guerriers Fantômes Ynnari Icon_minitimeVen 24 Fév - 9:40

Si c'est pour jouer Ynari il te manque 2 choses:
-Des unités pour aller harceler l'adversaire (la avant le tour 3~4 il v rien se passer, tu vas juste avancer). Le but étant de rabattre l'ennemi sur tes "grosses" troupes.

- Des unités a sacrifier pour déclencher l'élan des âmes. Clairement t'en a besoin pour avancer plus vite, vu qu'avec ta liste faut pas trop compter sur le déclencher en tuant l'ennemi.
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MessageSujet: Re: Guerriers Fantômes Ynnari   Guerriers Fantômes Ynnari Icon_minitimeVen 24 Fév - 14:42

La liste présentée là était une ébauche pas optimisée, hein ^^

En la retravaillant un peu (et en l'amenant à 1650pts), on peut arriver à ça :

Spoiler:

Y'a un peu de tir en plus, quelques unités qui peuvent bouger... Mais c'est pas dit que ça fasse le travail pour autant. En tout cas, on reste assez sensible aux KP, surtout que les derniers scénars font qu'ils donnent plus de points.

Mais bon, le coût "de base" des formations me semble faire vraiment trop mal. On a une armée à la résistance décente, mais ça risque fort d'arriver bien faible au corps à corps pour le gros des troupes. A la rigueur, en trouvant les points pour un Yncarne et sa bulle de FnP... Et encore (pis y'a le PM auto du monsieur).



La dernière option "marrante" si on veut monter un assaut de Wraithblades, c'est les Raiders. Mais c'est dangereux. On ne sait toujours pas si on peut monter dedans au déploiement (mais dans le doute, non). On voudra certes monter au T1 avant de rush (en payant des voiles éthériques), mais si l'adversaire a le premier tour, on risque d'avoir 5 fantômes qui restent bloqués dans leur zone de déploiement pour la partie si leur transport est détruit...

Mais c'est certainement la meilleure option si on veut les voir arriver au close, surtout avec la blague du soulburst si le transport n'est qu'épave et pas explosé. On aurait donc une base de 630pts avec 3 escouades et leurs raiders. Faudra ensuite trouver ce qui peut rentrer pour compléter le tout.
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MessageSujet: Re: Guerriers Fantômes Ynnari   Guerriers Fantômes Ynnari Icon_minitimeSam 25 Fév - 11:11

Ca me parait déjà mieux comme liste (dans le sens sympas a jouer et a affronter).
Et le champs des possibilités tactiques est élargi.

Pour les raiders, j'ai failli de le conseiller dans mes messages précédent, mais comme tu voulais jouer Wriathblades + Shadowseer, c'était pas possible. Ou sinon si t'as un tantalus FW et ça dépend contre qui tu joues.

Et c'est vrai que j'avais pas forcement en tête les scénar ETC. Mais a mon avis partir en te disant que tu donnes les KP mais que tu va le retourner au maelstrom et a l'éternal, c'est pas une mauvaise option non plus.
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MessageSujet: Re: Guerriers Fantômes Ynnari   Guerriers Fantômes Ynnari Icon_minitimeLun 27 Fév - 18:51

Ben les raiders, c'est quand même la meilleure solution pour closer rapidement ^^ Mais ouais, j'étais assez concentré sur les PI arlequins.


Avec les raiders en règle générale, est-ce qu'on a vraiment un meilleur choix pour les garnir ? Le reste des unités de close eldar me semblent quand même bien faibles en comparaison. Surtout que les GF ont le gros avantage de la résistance. De manière toute relative, certes, contre du gantelet, ça vole.

Ce qui fait aussi se poser la question de quoi mettre dans les 3 raiders/venoms auxquels on a le droit. On aurait tendance à vouloir prendre du close (type GF), mais ça peut aussi être intéressant pour du tir (vengeur en Shrine ? faucheurs ? dragons ?).
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MessageSujet: Re: Guerriers Fantômes Ynnari   Guerriers Fantômes Ynnari Icon_minitime

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