La Toile Eldar V2
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 [2000] Première liste V6

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4 participants
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Kavar
Archonte
Kavar


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MessageSujet: [2000] Première liste V6   [2000] Première liste V6 Icon_minitimeDim 9 Juin - 21:45

Premiers tests dans quelques jours j'ai donc le temps de modifier la liste.

QG
Grand Prophète : rune de clairvoyance, motojet 130 points
Spirit : 70 points

Troupe
5 vengeurs : 65 points
Serpent : rayonneur laser jumelée, canon shuriken, holochamp 145 points

5 vengeurs : 65 points
Serpent : rayonneur laser jumelée, canon shuriken, holochamp 145 points

5 vengeurs : 65 points
Serpent : lance ardente jumelée, holochamp 135 points

5 vengeurs : 65 points
Serpent : lance ardente jumelée, holochamp 135 points

6 motojets eldar : 2 canons shurikens 122 points

6 motojets eldar : 2 canons shurikens 122 points

Soutient
3 Marcheurs de guerre : 2 canons stellaires 210 points

Prisme de feu : holochamp, pierre esprit 150 points

7 Faucheurs noirs :missiles stellaires (6), Exarque, tir rapide, vision nocturne 283 points

Fortification
Ligne aegis : canon Icarus 85 points

Total 1992 points

Quelques points de stratégies
GP et Spriti dans l'unité de faucheur bien au chaud avec la ligne, le principe est de sortir le primaris des runes de batailles avec le spirit et de faire un double jumelage avec le GP (primaris divination et rune destin). Les cibles du jumelages sont bien sur 2 des 3 choix soutient en fonction de la situation.
La motojet n'est la que pour +1E et sav3+
Exarque faucheur avec le canon icarus (donc pas de missiles stellaire).

L'armement des marcheurs peut être à revoir; pourquoi pas les passer en full LA (ou mix LA/stellaire oui je sais mix pas très joli)

6 Troupes, 5 châssis, 3 marcheurs et presque toutes les armes sont jumelées.

Qu'en pensez vous ?
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folken1234
Archonte



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MessageSujet: Re: [2000] Première liste V6   [2000] Première liste V6 Icon_minitimeDim 9 Juin - 22:40

Salut,

Tu ne parles pas trop du comment tu va te servir de tout ça donc on va tenter d’extrapoler ta stratégie, pour donner un avis sur ton travail.

Alors je ne vois pas d'unité de cac, sans un prescient ou un autarque embarqué je ne vois pas 6 motos jets rentabiliser un assaut. Du coup on dirais que tu va jouer drag and drop tes vengeurs, assister avec les motos et les transports, couvrir les air avec l'aegis et l'unité de faucheur. Shooter de loin ce que tu peut avec ton prisme et perforer de l’infanterie lourde avec tes marcheurs voir en attaque de flanc.

Tu mise aussi beaucoup sur les pouvoirs psy et l’interaction des runes et des disciplines.



Donc je dirais sans porter de jugement sur ta stratégie que :

- Tu va avoir difficile de planquer 6 motos x2 sur la table, j'en réduirais le nbr à 4 maxi je collerait un prescient avec chaque escadron à la place de ton spirit, tu pourra toujours jouer les pouvoir comme tu voulais mais il seront plus mobile et tu permet à tes motos d'aller au cac ou de jouer les tueur de monstre avec la lance.

- Même remarque avec les serpents, vu qu'on bouge vite et surtout qu'on n'est pas très costaud niveau save je réunirais les 4 escouades de vengeur en deux seulement, meilleur puissance de feu, plus facile à camoufler l'approche et moins exposer au test de moral ou a l'anéantissement.

- Ton grand prophète sera tout aussi voir mieux, protégé dans une escouade de moto que tout seul caché derrière sa barricade, sans compter que si la chance n'a pas été avec toi tu aura peut être hérité de pouvoir psy uniquement utilisable sur l'ennemi.
En lui faisant une petite place dans une unité de moto tu augmente leur puissance, tu pourra mieux gérer les pouvoir que tu auras et au besoin tu booste le cac.

- Pour les marcheurs même destiné à broyer de l’infanterie lourde j'aurais plutôt choisi rayo + stellaire, tu pourras toujours tenter le tir au pigeon sur les volants.

- Il y a très peu d'aspect différent dans ta liste ce qui va limiter tes possibilités d'adaptation, outre le fait que ça n'est pit être pas trop "eldar like" comme stratégie, le choix des vengeurs en drag and drop n'aurait pas ma préférence.

- Des dragons ou des gardes fantômes dans ce rôle la sont mieux adapté, et plus polyvalent. Les éperviers aussi sont une bonne piste anti troupes vu leur mobilité, la galette et le tir aveuglant. On dirais que tu t'attends surtout à voir de la troupe nombreuse mais pas trop rembourrée, si c'est le cas ils seraient utile.

- Enfin dernier point qui me vient à l'esprit sur du serpent vu son bouclier j'aurai plutôt choisi des moteurs stellaires, on peut se dire que s'avancer de 12" de bonus dans une op drag and drop vaut la peine d'être envisager, ne fut ce que pour accéder à un couvert qui bloquera les lignes de vue.

Voilà j'espère avoir réussi à ne pas faire transparaître mon style perso dans mes remarques mais bien à aider ce que tu a prévu de faire, tiens nous au courant sur ce qui a marché ou non Cool
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Valorel
Exarque
Valorel


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MessageSujet: Re: [2000] Première liste V6   [2000] Première liste V6 Icon_minitimeDim 9 Juin - 23:13

Plusieurs petits trucs:

- Tu peux filer un serpent à tes faucheurs noirs en transport assigné, et économiser une unité de vengeurs, pour les remplacer par des motojets (peut être 2 unités de 5 et une de 6, tu gagnes en mobilité et contrôle de la table) Il te reste 5 points pour une lance chantante et être à 2000 tout rond ^^

- Les faucheurs noirs sont quand même bien sac à point et seront la cible No1. Je suis pas 100% convaincu par les missiles stellaires, que je trouve trop chers, mais je n'ai pas encore testé, je peux sans doute changer d'avis.

- Les marcheurs gagneraient à avoir une combinaison rayonneur/stellaire ou rayonneur/lance ardente. Tu jumelles l'autre arme et tu augmente beaucoup la saturation F6. Le double stellaire peut faire mal, mais que contre du MEQ/TEQ (c'est sans doute ce que tu affrontes) mais rayonneur/stellaire est quasi aussi efficace en anti MEQ que double stellaire, tout en étant plus polyvalent.
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Kavar
Archonte
Kavar


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MessageSujet: Re: [2000] Première liste V6   [2000] Première liste V6 Icon_minitimeLun 10 Juin - 9:50

Arf désolé mais la stratégie paraissais trop simple pour être évoquer.. en gros tu bouges tu tires et tu ne charges pas; enfin un truc assez binaire qui se base aussi sur la mobilité des troupes.

folken1234
Citation :
Alors je ne vois pas d'unité de cac, sans un prescient ou un autarque embarqué je ne vois pas 6 motos jets rentabiliser un assaut. Du coup on dirais que tu va jouer drag and drop tes vengeurs, assister avec les motos et les transports, couvrir les air avec l'aegis et l'unité de faucheur. Shooter de loin ce que tu peut avec ton prisme et perforer de l’infanterie lourde avec tes marcheurs voir en attaque de flanc.
Drag and drop? tu veux dire on fonce sur l'adversaire, on débarque et on tire? (genre fof?)
Sinon l'idée n'est absolument pas de faire débarquer les vengeur (sauf dernier tour pour objot); on n'utilise que les tirs des serpent.

Citation :
- Tu va avoir difficile de planquer 6 motos x2 sur la table, j'en réduirais le nbr à 4 maxi je collerait un prescient avec chaque escadron à la place de ton spirit, tu pourra toujours jouer les pouvoir comme tu voulais mais il seront plus mobile et tu permet à tes motos d'aller au cac ou de jouer les tueur de monstre avec la lance.
Pourquoi planque les motojets si on à un zigzag gratuit et un mouvement de recul? Un prescient en moto peut être une bonne idée pour avoir une 2+ de couvert en mouvement. (aprèrs c'est assez chère à caser).
Le spirit est la pour donner ce bonus de couvert aux faucheur et au GP (et qu'ils ne claquent pas en 1 tour).

Citation :
- Même remarque avec les serpents, vu qu'on bouge vite et surtout qu'on n'est pas très costaud niveau save je réunirais les 4 escouades de vengeur en deux seulement, meilleur puissance de feu, plus facile à camoufler l'approche et moins exposer au test de moral ou a l'anéantissement.
Comme dit plus haut le but n'est pas le débarquement mais vraiment avoir un max de serpent. De plus, avoir une 4+ de couvert en mouvement est vraiment bien, cumulé au bouclier du serpent on à notre char le plus solide du codex. De plus l'adversaire devra taper au mini 6 dégâts par véhicule si il veut en casser un.
Et comme je ne débarque pas je ne test pas.

Citation :
- Ton grand prophète sera tout aussi voir mieux, protégé dans une escouade de moto que tout seul caché derrière sa barricade, sans compter que si la chance n'a pas été avec toi tu aura peut être hérité de pouvoir psy uniquement utilisable sur l'ennemi.
Il est avec les faucheurs et le spirit (déjà dis plus haut), la moto est uniquement là pour donner une 3+ E4.
De plus les sorts que je vise sont les primaris de divination et des runes du destin; le 3 ème sort est bonus (si c'est chance ou malédiction (fatalité) bingo). peut être prendre la pierre esprit dans ce cas... plus de sav invu mais toujours la sav d'armure et le couvert (cool c'est le moins chère des vestiges de grandeur).

Il est vrai que le GP est devenus très aléatoire, donc j'ai plus ou moins tenter de le jouer dans une optique 100% safe en basant la liste sur les primaris dont il dispose (soit 2 sort guide)

Citation :
En lui faisant une petite place dans une unité de moto tu augmente leur puissance, tu pourra mieux gérer les pouvoir que tu auras et au besoin tu booste le cac.
Le Cac? ça existe encore pour les eldars non scorpions et fantôme-like ça? ^^. Loin de moi l'idée de faire quoi que ce soit au Cac; de plus la lance garde sa F9 (contre quoi que ce soit au passage et non plus uniquement les véhicules) donc je tir, je tir et je reretir.

Citation :
- Pour les marcheurs même destiné à broyer de l’infanterie lourde j'aurais plutôt choisi rayo + stellaire, tu pourras toujours tenter le tir au pigeon sur les volants.
Véritablement le point modulable. Comme je peux les guider à chaque tour je n'ai pas glisser le rayolaz dans l’ensemble; mais oui je vais changer en rayolaz/stellaire. Je ne les guide pas si ils tirent au sol, je les guide si je dois tenter du tir au volant. Ça me semble un bon compromis.

Citation :
- Il y a très peu d'aspect différent dans ta liste ce qui va limiter tes possibilités d'adaptation, outre le fait que ça n'est pit être pas trop "eldar like" comme stratégie, le choix des vengeurs en drag and drop n'aurait pas ma préférence.

A bas le préjugé de l'eldar sur spécialisé. En V6 tu prend les meilleurs unités de tir et tu pilonne; on peut appeler ça "l'adaptation du rayolaz" : ta une cinquantaine de tirs F6 dans ta liste et la seule chose contre quoi tu ne peux rien faire c'est les blindage 13 et 14 (où les LA avaient leur utilité). Et amha c'est en prenant trop d'unités spécialisées (comme les banshees, les aigles ou les rangers) qu'on perd en adaptabilité.

Citation :
le choix des vengeurs en drag and drop n'aurait pas ma préférence.

- Des dragons ou des gardes fantômes dans ce rôle la sont mieux adapté, et plus polyvalent. Les éperviers aussi sont une bonne piste anti troupes vu leur mobilité, la galette et le tir aveuglant. On dirais que tu t'attends surtout à voir de la troupe nombreuse mais pas trop rembourrée, si c'est le cas ils seraient utile.
Ok en drag ans drop les gardiens sont peut être mieux, mais pour débloquer un serpent 5 vengeur est le choix le plus cheap (mésentente de la tactique).
Je ne m’attend a rien du tout, rien qui ne puisse résister à du tir F6; auquel cas les soutients sont là.

Citation :
Voilà j'espère avoir réussi à ne pas faire transparaître mon style perso dans mes remarques mais bien à aider ce que tu a prévu de faire
Un peu loupé mais j’apprécie vraiment ton long commentaire Smile .

Valorel
Citation :
- Tu peux filer un serpent à tes faucheurs noirs en transport assigné, et économiser une unité de vengeurs, pour les remplacer par des motojets (peut être 2 unités de 5 et une de 6, tu gagnes en mobilité et contrôle de la table) Il te reste 5 points pour une lance chantante et être à 2000 tout rond ^^
J'ai pensé au châssis pour les faucheurs, mais la troupe est très importante. Il est aussi vrai que les motojets auront plus de chance de capturer les objots sur la fin que les vengeurs embarqué. Sinon je pense plutôt à 2*6 +3 (ou 9+6) que 2*5+6 ne serait-ce que pour débloquer complètement les canons.

Citation :
- Les faucheurs noirs sont quand même bien sac à point et seront la cible No1. Je suis pas 100% convaincu par les missiles stellaires, que je trouve trop chers, mais je n'ai pas encore testé, je peux sans doute changer d'avis.
Sac a point ok j'y peux rien c'est des eldars Razz .
Ce que je comprend dans l'option "missile steallaire" c'est que quand on les prend on peut alterner missiles faucheur/missiles stellaire et avoir une sacré polyvalence de tirs (à la manière des balles de snipers [2000] Première liste V6 266981646).
Donc on à 6 tirs F8 (guidé souvent) +2 tirs F9 AA interception Ct5 anti zigzag et vision nocturne....
Je t'ai dis que j'étais sceptique des faucheurs en ligne aegis, mais en revoyant leurs règles (notamment le télémètre faucheur et la possible alternance stellaire/binaire), je me dis que les faucheurs apportent beaucoup de Pa3 (SM like), de la F8 (blindés 13/14 comme dit plus haut ou tout bêtement les véhiclules antigrav lourd qui se base sur leur zigzag Tau/eldar, motojets de tout horizons) et l'AA qui annule la règle "esquive" (qui donne zigzag).
L'Exarque donne à toute l'unité la règle vision nocturne.
Enfin bref, une bonne unité fond de table polyvalente. Après test je peux changer d'avis, mais comme ça je les trouve terriblement plus aguicheurs avec le nouveau codex.

Citation :
- Les marcheurs gagneraient à avoir une combinaison rayonneur/stellaire ou rayonneur/lance ardente. Tu jumelles l'autre arme et tu augmente beaucoup la saturation F6. Le double stellaire peut faire mal, mais que contre du MEQ/TEQ (c'est sans doute ce que tu affrontes) mais rayonneur/stellaire est quasi aussi efficace en anti MEQ que double stellaire, tout en étant plus polyvalent.
C'est réglé pour changer en rayo/stellaire.

Merci de ton commentaire. Nouvelle liste bientôt.
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Arrethas
Ranger



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MessageSujet: Re: [2000] Première liste V6   [2000] Première liste V6 Icon_minitimeLun 10 Juin - 23:57


Salut,

Quelques petites questions:

- Pourquoi la motojet sur le gp? Si il est avec les faucheurs, il ne profitera pas de son endu améliorée, et le bonus de svg est bof, tu as toujours le attention chef à 2+.

- Les LA sur les serpents, je trouve que c'est un peu du gachis quand on voit la puissance du rayolaz & co

- Les marcheurs, tu les joues parce que tu trouve ça fort ou simplement parce que tu as les figurines? Je les trouve vraiment trop cher désormais..

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folken1234
Archonte



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MessageSujet: Re: [2000] Première liste V6   [2000] Première liste V6 Icon_minitimeMar 11 Juin - 2:32

Kikoo,

Pas de problème coupaing les pavés c'est ma spécialité Very Happy

J'y vois plus clair dans ta tactique maintenant, elle me fait un peut penser à une liste garde impériale que j'ai étudiée pour préparer mes affrontements contre la GI. Elle était basée sur l'emploi massif des chimères et des hellhound avec troupes mini embarquée pour utiliser les postes de tir. Plus les spécificités propre à la GI.

Débloquer 4 serpent avec la solution la moins chère très bien, les promener pendant 5 tour c'est comme jouer avec 260 points en moins.
Ensuite le serpent est magnifiquement bien protéger sur les flancs et le devant, mais l'arrière reste vulnérable. Les unités qui peuvent surgir sur l'arrière avec des armes antichar blindés comme infanterie deviennent une super menace.

Tu sera donc très exposé au fep ou au cac de ton adversaire, s'il à ce qu'il faut il y a 4 pralines succulentes dans les serpent, et une superbe tarte au citron derrière l'aegis.

Je ne vais pas jouer les grand prophète et disserter de toutes les choses qui peuvent effectivement se trouver dans la liste de ton adversaire, cela dis sur le serpents adjonction de moteurs vectoriels, sinon tu ne pourra pas exposer le blindage arrière des serpents au moins de tir possible.

Quand à l'aegis et sa tarte au citron la par contre je suis pessimiste, 600 points d'armées, 3 point de victoire, dispositif anti volant, le tout concentré en un seul point.
Entre les galettes, les armes qui ignorent les couvert ou les unités de cac en fep ça fait un trop bel appât pour ne pas risquer de se faire gober.

Maintenant si tu use de l'appât pour remonter le poisson ça en vaut la peine et j'espère que tu a prévu cette éventualité et que tu comptes jouer dessus même si je trouve ça dangereux.

L'aegis en liste eldar je ne suis vraiment pas fan, c'est mon seul regret sur ce codex mis à part l'aéronef anti fly on a pas vraiment de solution viable ou rentable pour se prémunir des autres aéronefs.
Du coup forcé de laisser une unité à pied dans l'aegis et quelque chose pour les couvrir contre les fep alors qu'ont peut faire toute une liste entièrement mobile, vraiment dommage qu'on ait pas reçu l'option antiaérienne du missile sur les chassis serpent/falcon/vyper j'aurais été comblé, enfin snifouille off.

J'attends le compte rendu de cette partie avec intérêt, je retiens l'idée de la combi des pouvoir primaris, le stratagème des serpents multiple pour intégrer ça à mes prochaines liste d'inspiration saim-hann.
Suis un vieux radotteur moi le cac j'y crois encore même en v6 en tout cas bonne chance à toi et merci d'avoir partagé ta liste avec nous Very Happy
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Kavar
Archonte
Kavar


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MessageSujet: Re: [2000] Première liste V6   [2000] Première liste V6 Icon_minitimeMar 11 Juin - 8:47

Arrethas
Citation :
- Pourquoi la motojet sur le gp? Si il est avec les faucheurs, il ne profitera pas de son endu améliorée, et le bonus de svg est bof, tu as toujours le attention chef à 2+.
Tout simplement pour faire jouer la sav3+ quand elle est possible. L'E sera utile pour ne pas clamser en MI sur du F6/7 attention chef ou pas, avoir 4 en E est toujours plus safe. De plus ça me donne un bonus de mobilité lorsque les faucheurs seront morts, je pourrais ainsi rejoindre les motojets.
Et si je rentre la pierre esprit, la sav 3+ est l'une des rares choses qui te tiendra en vie.

Citation :
- Les LA sur les serpents, je trouve que c'est un peu du gachis quand on voit la puissance du rayolaz & co
Je suis d'accord, sauf que je n'ai vraiment pas grand chose pour gérer le blindage 13 et 14 (ce dernier étant plus rare ok), je peux tout a fait tomber sur du leman russ de front qui me demandera un petit nombre de tour pour le contourner. Disons que c'est mes 2 lances de sécurités à moins d'en passer sur les marcheurs...

Citation :
- Les marcheurs, tu les joues parce que tu trouve ça fort ou simplement parce que tu as les figurines? Je les trouve vraiment trop cher désormais..
Parce que je les ai, je les aimes et que même si je ne les avaient pas je les mettrais pour cette liste....
Trop chère?
Comme pour le serpent... l'armement des marcheurs à changer ses coûts en points; avant le full rayolaz était la seule jouer car pas trop chère (60 points) et 8 tir F6 Ct3.
Maintenant que le rayolaz, la LA, et le canon stellaire sont au même prix il va falloir changer les combinaisons et de ce fait l'utilité même du marcheur.
Entre perdre 2 tir F6 pour faire passer 2 tirs Pa2 c'est pas ce que qu'on peux appeler perdre au change.
Avant la combinaison Stellaire/rayolaz coûtait 70 points (comme aujourd'hui) mais avait Ct3 CC3 I4.
On gagne Ct4 CC4 I5 sav invu 5+ et un jumelage sur les 2 tirs de stellaire.
Grâce au rayolaz qui donne le jumellage a la deuxième arme et avec la Ct4 on passe plus de tirs qu'avant avec Ct3 et GP sur les marcheur full rayolaz.
Avant Ct3 guide = 24 tirs, 18 touches
Maintenant Ct4 non guide = 24 tirs, 8 touches (des 3 rayolaz non jumelés) + 10.66 touches (3 derniers rayolaz jumelés) = 18.66 touches.
Donc tu touches mieux qu'avant et sans la présence du GP.
Amha 10 points ce n'est pas grand chose pour la polyvalence et l'indépendance gagnée des marcheurs.

La présence du GP à côté est uniquement là pour jumeler les tirs contre les volants; sinon il aura mieux à jumeler les faucheurs et le prisme.

folken1234
Citation :
J'y vois plus clair dans ta tactique maintenant, elle me fait un peut penser à une liste garde impériale que j'ai étudiée pour préparer mes affrontements contre la GI.
Même technique que les listes EN et certaine nécron aussi.

Citation :
les promener pendant 5 tour c'est comme jouer avec 260 points en moins.
260 points de troupe qui n'attendent que le dernier tour pour se rentabiliser entièrement.

Citation :
Ensuite le serpent est magnifiquement bien protéger sur les flancs et le devant, mais l'arrière reste vulnérable. Les unités qui peuvent surgir sur l'arrière avec des armes antichar blindés comme infanterie deviennent une super menace.

Tu sera donc très exposé au fep ou au cac de ton adversaire, s'il à ce qu'il faut il y a 4 pralines succulentes dans les serpent, et une superbe tarte au citron derrière l'aegis.
C'est pour ça qu'en fonction de la situation on joue les fesses serrées ou pas. Je ne me déploie évidement pas de la même façon contre un vanille pod ou qu'un Tau Mecha.

Citation :
Je ne vais pas jouer les grand prophète et disserter de toutes les choses qui peuvent effectivement se trouver dans la liste de ton adversaire, cela dis sur le serpents adjonction de moteurs vectoriels, sinon tu ne pourra pas exposer le blindage arrière des serpents au moins de tir possible.
Les moteurs sont bien, mais aussi très chère; je peux jouer en flanc refusé pour limité la casse de ce côté là.

Citation :
Quand à l'aegis et sa tarte au citron la par contre je suis pessimiste, 600 points d'armées, 3 point de victoire, dispositif anti volant, le tout concentré en un seul point.
Oui, je peux retirer le spirit et enlever quelques faucheurs.

Citation :
L'aegis en liste eldar je ne suis vraiment pas fan, c'est mon seul regret sur ce codex mis à part l'aéronef anti fly on a pas vraiment de solution viable ou rentable pour se prémunir des autres aéronefs.
Du coup forcé de laisser une unité à pied dans l'aegis et quelque chose pour les couvrir contre les fep alors qu'ont peut faire toute une liste entièrement mobile, vraiment dommage qu'on ait pas reçu l'option antiaérienne du missile sur les chassis serpent/falcon/vyper j'aurais été comblé, enfin snifouille off.
Je ne suis pas fan de l'aegis aussi, mais c'est une de nos 2 bonne option AA du codex.
Après si je joue des chasseurs écarlates, l'autarque me semble indispensable pour ne pas faire sortir trop tôt ou tard le chasseur, un mauvais timing et on leur donne les 160 points.
Genre un autarque motojet dans l'unité du GP.. maintenant que les guides ont portée 12 et 24 on n'a plus besoin de trop coller les cibles (6ps de portée c'était vraiment la misère !).
Les missiles AA sont quand même super chère Rolling Eyes .

Citation :
Suis un vieux radotteur moi le cac j'y crois encore même en v6
J'ai cesser d'y croire avec les eldars depuis ma première partie de V3 Crying or Very sad .

Citation :
bonne chance à toi et merci d'avoir partagé ta liste avec nous
Un plaisir pour moi que de répondre à vos commentaires.
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Valorel
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Valorel


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MessageSujet: Re: [2000] Première liste V6   [2000] Première liste V6 Icon_minitimeMar 11 Juin - 9:44

Kavar a écrit:
Grâce au rayolaz qui donne le jumellage a la deuxième arme et avec la Ct4 on passe plus de tirs qu'avant avec Ct3 et GP sur les marcheur full rayolaz.
Avant Ct3 guide = 24 tirs, 18 touches
Maintenant Ct4 non guide = 24 tirs, 8 touches (des 3 rayolaz non jumelés) + 10.66 touches (3 derniers rayolaz jumelés) = 18.66 touches.
Donc tu touches mieux qu'avant et sans la présence du GP.
Amha 10 points ce n'est pas grand chose pour la polyvalence et l'indépendance gagnée des marcheurs.

Attention! Les rayolaz ne jumellent pas les rayolaz! La règle est claire, on doit faire tirer toutes les armes à verrouillage laser avant de faire tirer les autres, qui bénéficient du jumelage: voir page 62 du codex!
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Kavar
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MessageSujet: Re: [2000] Première liste V6   [2000] Première liste V6 Icon_minitimeMar 11 Juin - 12:01

Valorel a écrit:
Kavar a écrit:
Grâce au rayolaz qui donne le jumellage a la deuxième arme et avec la Ct4 on passe plus de tirs qu'avant avec Ct3 et GP sur les marcheur full rayolaz.
Avant Ct3 guide = 24 tirs, 18 touches
Maintenant Ct4 non guide = 24 tirs, 8 touches (des 3 rayolaz non jumelés) + 10.66 touches (3 derniers rayolaz jumelés) = 18.66 touches.
Donc tu touches mieux qu'avant et sans la présence du GP.
Amha 10 points ce n'est pas grand chose pour la polyvalence et l'indépendance gagnée des marcheurs.

Attention! Les rayolaz ne jumellent pas les rayolaz! La règle est claire, on doit faire tirer toutes les armes à verrouillage laser avant de faire tirer les autres, qui bénéficient du jumelage: voir page 62 du codex!
Exacte, en plein dedans ! Embarassed même si le début de la règle fait penser qu'on peut les séparer.
Il n'en reste qu'avec 24 tir Ct4 on à 16 touches, ce qui ne change pas grand chose à l'histoire...

Pour moins chère, rayolaz/canon shu.
12 tirs rayolaz, 8 touches + 9 tirs canon shu, 8 touches. Donc pour le même total de 16 touches avec Pa2 possible mais moins de portée.

Une errata pour sauver le double rayolaz? ^^
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Kavar
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MessageSujet: Re: [2000] Première liste V6   [2000] Première liste V6 Icon_minitimeJeu 13 Juin - 16:22

QG
Grand Prophète : rune de clairvoyance, motojet 130 points

Troupe
5 vengeurs : 65 points
Serpent : rayonneur laser jumelée, canon shuriken, holochamp 145 points

5 vengeurs : 65 points
Serpent : rayonneur laser jumelée, canon shuriken, holochamp 145 points

5 vengeurs : 65 points
Serpent : rayonneur laser jumelée, canon shuriken, holochamp 145 points

6 motojets eldar : 2 canons shurikens 122 points

6 motojets eldar : 2 canons shurikens 122 points

6 motojets eldar : 2 canons shurikens 122 points


Soutient
3 Marcheurs de guerre :  canons stellaires/rayonneur laser 210 points

Prisme de feu : holochamp, pierre esprit 150 points

7 Faucheurs noirs :missiles stellaires (6), Exarque, tir rapide, vision nocturne 283 points
Serpent : rayonneur laser jumelée, canon shuriken, holochamp 145 points

Fortification
Ligne aegis : canon Icarus 85 points

Total 1999 points

Maj de la liste, sans doute celle que je testerai ce week end.
Toujours 4 serpents qui passent tous en rayolaz/canon shu.
Les marcheurs en CS/rayolaz.
Plus de spirit pour réduire le sac a point des faucheurs; de plus c'est le moins à même de pouvoir changer d'unité par rapport au GP moto.
Je n'ai pas changer le nombre de faucheur pour tester la forme avec les missiles stellaire, j'ai même envisager de donner le LME et les missiles AA à l'exarque pour : tirer en interception avec le canon icarus quand un volant arrive puis de tirer avec le LME AA si il y en a un deuxième arrivé au même tour ! Mais bon 75 points le guss c'est plus que le spirit que j'ai retiré.
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Kavar
Archonte
Kavar


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MessageSujet: Re: [2000] Première liste V6   [2000] Première liste V6 Icon_minitimeMar 18 Juin - 10:39

Voilà, après 5 parties sur 3 jours je vous livre un bref compte rendu des batailles (du moins les points les plus notables).
A chaque fois je n'ai pas réussis à chopper un pouvoir 3ème pouvoir sympa avec le GP donc je n'ai que tourner avec les 2 primaris divination et rune du destin.

Première partie vs Tau full exo armure
Soit 2 riptides ionique, 3 crisis 2 éclateurs à fusion non jum, 3*2 broasides (1canon rail, 2ndmahr) , 2 commanders (le gégé ayant l'Iridium) 2*2 escortes full éclateur à fusion non jum, 2*10 cibleurs, le reste en Gdf.
Scénario : au paradis des gros calibres Sad avec 5 objots Sad.
Comme je l'ai déjà dis dans un autre poste la F7 du tir concentré du prisme est vraiment handicapante, une petite F8 et tout aurait mieux roulé. Bref...
J'ai eu le premier tour et dieu merci.
Je tir avec 1 serpent sur chaque unité de cibleur et je décharge les boucliers. Je n'en détruit aucune complètement mais le test de pilonnage raté me permet de neutraliser les cibleurs pour son premier tour.
Je tir avec les faucheurs "guidé" sur le commander sans iridium (et ses 2 escortes), sans même faire tirer l'exarque les 6 tirs stellaires des faucheurs passent, blessent et il réussit 3 sav de couvert... 3 MI plus que bienvenu et le premier sang au passage.
Les marcheurs non guidé tirent et détruisent une unité de 2 broad missiles, vive les canons stellaire.
Les crisis et le dernier commander se prennent le reste de tir; grêle de lame permet de tuer 2 crisis et 1 escorteur de plus.
J'ignorerais les Riptides jusqu’à la fin.

Au premier tour tau il ne fais quasiment rien, sans cibleur il ne touche presque plus, et le bouclier du serpent finit par le dégoûter; il se rendit aussi compte que le bonus de +1 de couvert sur les véhicules est vraiment profitable.
Il n'avait plus rien pour aller chercher les faucheurs et il s'acharna tout un tour sur les serpent.
Juste quelques pertes de motojets a cause des Gdf.
Les deux riptides ont quand même réussit à chopper un serpent au Cac

Victoire T5 car ses riptides avec injecteur sont vraiment dur à descendre dans ce contexte. 
Le turboboost des motojets au dernier tour est vraiment bon : "je peux aller capturer ce que je veux sur la table en 1 tour".
Même si plus fragile qu'avant les marcheurs avec la transe guerrière (et ce scénario) m'ont permis de tenir l'objo centrale, et l'invu 5+ est vraiment profitable. Leur apport de PA2 est vraiment intéressante.
Le prisme n'a pas fait grand chose mais bon... un spinner aurait été mieux (mais c'est toujours très contextuelle vous allez me dire).
J'ai passé tous les tours à guider les faucheurs et le prisme. A l'avenir il faudra que je pense à inclure plus d'unité que je peux cibler avec ces pouvoirs car tout le reste de l'armée est jumelé naturellement Razz .
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