Salut,
Bon bon ça envoie du lourd tout ça en effet, mais le tau peut faire pire en mode hard core, rien d'étonnant à trouver du tir longue portée chez le tau et dans une config très statique en plus, trop d'ailleurs selon les standard de liste actuel chez lui.
Je connais bien le dex tau, vu que je l'ai sous les yeux étant joueur tau aussi et il y a pire comme config à affronter.
Par contre elle est bien ficelée pour du mode "table rase" et la mission n'a pas du arranger tes affaires.
Donc pour affronter de nouveau cette liste la tienne devrait inclure de la galette Pa2, c'est le seul moyen pour dégrossir le tau rapidement vu que 48 tir 36" f7 guidé à la touche laser rend l'approche très compliquée.
Comme tu a peut être eu l’occasion de le voir, la règle "appui feu" permet au tau de couvrir ses unités et vu qu'il à des système pour le faire avec ct2 et pas 1 rusher les broad pas bon plan.
Autrement dis exit araignée portée trop faible et trop exposée au barrage de feu du copain.
Exit marcheurs dans cette config la trop peu de tir et portée 36" au mieux tu enlève 6 drones et une broad en deux tour lui t'enlève tes deux marcheurs en un demi tour. 100 % de réussite à tout le monde mais ça illustre bien le rapport de puissance de feu et le scénario n'est pas meilleur avec les serpents.
La léthale réponse à ceci prisme et chevalier fantôme avec canon solaire guidé par le grand prophète. Portée 60 et 48 donc au placement et à la résistance tu devrais résister plus longtemps et surtout ta puissance de feu fera beaucoup plus mal.
Piste intéressante aussi à creuser le débuff, le tau à 2 en initiative donc les tests d'aveuglement sur le tir des fusil solaire des éperviers vaut la peine. Ils sont aussi très compétitif pour éliminer les cibleurs au gabarit, au tir et au cac ils prendront cher.
C'est la seconde voie à considérer réduire les désignateurs laser et aussi le nbr d'unités pouvant contester ou prendre les objos.
Que ce soit les guerriers de feu ou les cibleurs la saturation à 24" + la transe le gabarit et la Fep précise en font un bon candidat. Si tu mets deux escouades couplé à l'envol tu exploitera son faible déplacement avec une bonne chance de soustraire tes unités au feu de l'ennemi.
Niveau troupes vengeur plutôt que garde, s'approcher étant un blem sérieux débarquer quoi que ce soit avant d'avoir supprimer les tirs de barrage est utopique.
Et dans ce cas la inutile de miser sur une frappe éclair et dévastatrice.
Petite parenthèse historique, ta bataille me fait penser à la défaite de l'ost français, fine fleur de la chevalerie contre arc long anglais. Azincourt je crois mais je me trompe peut être de nom, par contre l'illustration est assez bonne.
Enfin voilà en résumé :
- Injection de prism et d'un chevalier fantôme
- Remplacement des gardes par du vengeur unité de 10 en serpent un en rayo et l'autre en lance ardente pour armement serpent avec holochamps canon shu pas indispensable, plus loin tu tir mieux c'est
- Guide de tir x2 avec grand prophète
- 2 unité de moto jet planquée en réserve pour faire ce que le tau ne peut pas, souffler les objos rapidement en fin de partie.
- Eperviers à la place des araignées x1 ou x2
- Plus besoin de spirit, faucheur et marcheur et 0 unité de gardien, cible trop facile et tir insuffisant
Peut pas te dire plus avec les infos que tu à donné et je précise qu'il s'agit d'une contre liste, pas d'un plan général anti tau.
Je procèderais comme ça, élagage des tirs, neutralisation des cibleurs et ensuite avance des serpents et motos pour assaut final. A noté que même équipé comme ça le WK peut tout à fait aller au cac avec les broads si le nbr de tir à clairement baissé
En espérant t'avoir aidé.