La Toile Eldar V2
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 Saim-Hann 2000 points

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Sasarai
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Sasarai


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Vaisseau-monde : Saim-Hann

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MessageSujet: Saim-Hann 2000 points   Saim-Hann 2000 points Icon_minitimeDim 28 Juil - 19:06

A mon tour de poster une liste! Very Happy

Il s'agit d'une armée type Saim-Hann dont deux escouades de Gardes Fantômes forment un fer de lance. Je risque d'affronter du Space Marines/Démons du Chaos, des Tau et des Space Wolves. Le but n'est pas de faire une liste archi-dure mais juste suffisamment polyvalente pour offrir un défi tactique à mes adversaires, tout en jouant les fig' que j'aime et en essayant de respecter le fluff au maximum. En parlant du fluff, j'ai un gros doute sur les Gardes Fantômes dans ce genre de liste mais comme ils sont embarqués dans un serpent ça doit être bon non? N'hésitez pas à me donner votre avis là dessus en tout cas!

Voici le premier jet:

Saim-Hann (Eldars) : 1998 Points

QG

  • 1x Autarque à motojet (85/100 pts)

    • 1x Lance Laser
    • 1x Masque de Banshee


  • 1x Spirite (70 pts)

Elite

  • Escouade de Gardes fantômes (6 unités  / 315 pts)

    • 5x Garde fantôme (160 pts)
    • 1x Serpent (115/155 pts)

      • 1x Canon Shuriken,  1x Rayonneurs laser jumelés
      • 1x Holo-champ ,  1x Pierres-esprits (Véhicules)



  • Escouade de Guerriers fantômes (6 unités  / 315 pts)

    • 5x Guerrier fantôme (160 pts)

      • 5x Epée spectrale


    • 1x Serpent (115/155 pts)

      • 1x Canon Shuriken,  1x Rayonneurs laser jumelés
      • 1x Holo-champ ,  1x Pierres-esprits (Véhicules)



Troupes

  • 6x Gardien du vent (102/122 pts)

    • 2x Canon Shuriken


  • 6x Gardien du vent (102/122 pts)

    • 2x Canon Shuriken


  • 6x Gardien du vent (102/122 pts)

    • 2x Canon Shuriken


  • 7x Vengeur lugubre (91 pts)
  • 7x Vengeur lugubre (91 pts)

Attaque Rapide

  • 1x Exarque Chasseur écarlate (180 pts)
  • Escadron de Lances étincelantes (6 unités  / 190 pts)

    • 5x Lance étincelante (125 pts)
    • 1x Exarque Lance étincelante (35/65 pts)

      • 1x Lance Stellaire
      • 1x Désengagement ,  1x Tueur de monstres



Soutien

  • 1x Prisme de feu (125/140 pts)

    • 1x Holo-champ


  • 1x Prisme de feu (125/140 pts)

    • 1x Holo-champ



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En ce qui concerne la stratégie:

- L'autarque part avec les lances étincelantes et vont chopper du blindé, de la créature monstrueuse et éventuellement finir une unité de marines. Elles pourront aussi être une unité d'interception pour protéger une unité fragile sur le point de se faire charger (je pense notamment à mes unités fond de cours).
- Les gardes fantômes, grâce au spirite et leur serpent, vont pouvoir aller récupérer les objectifs dans le camp de l'adversaire, étant plus résistants qu'un eldar classique. Les GF de tir vont aller ouvrir les blindés lourds et les escouades terminator. Ceux de close serviront de tampon ou iront meuler les survivants retranchés dans le camp adverse.
- Les motojets escorteront les GF, et iront chopper les objectifs en fin de partie. S'il y a un ou plusieurs helldrake, elles resteront en réserve.
- Les vengeurs lugubres garderont les objectifs dans ma zone de déploiement et feront la nounou pour mes prismes. Bon ok 182 points pour ça c'est pas extraordinaire mais je suis pas fan des rangers.
- Le chasseur écarlate va écarlater (ou écarteler, à votre convenance) les volants, et auront de bonnes chances d'arriver le tour d'après de celui de l'adversaire grâce à l'autarque. Il pourra aussi détruire les blindés lourds à terre s'il en reste.
-Les prismes offrent du tir fond de court.

Merci Very Happy
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Arnar
Sac à main
Arnar


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MessageSujet: Re: Saim-Hann 2000 points   Saim-Hann 2000 points Icon_minitimeDim 28 Juil - 19:25

Y'a un petit problème dès le début : les gardes et guerriers fantômes ne deviennent pas opérationnels grâce au spirite mais deviennent obligatoirement des troupes, du coup tu en as sept ce qui n'est hélas pas permit Rolling Eyes


Cela mis de côté, la liste est sympa et mobile.

Les serpents... Bon, ben voilà, et avec la config quivabien. J'aurais toutefois tendance à douter des guerriers embarqués et à leur préférer des gardes histoire d'avoir une unité qui puisse être efficace dès qu'elle sort de son transport. Au pire, tu viendras les désengluer avec les lances.

D'ailleurs, l'escouade de lances gagnerait certainement à être agrandie, histoire de pouvoir subir quelques pertes tout en restant efficace. Un petit fuseur sur l'autarque ne ferait d'ailleurs certainement pas de mal :p

D'ailleurs, y'a cette histoire de vengeurs... Bon, ils sont pas vraiment faits pour garder des objectifs ^^' Reste donc dans la thématique Saim-Hann et rajoute une escouade de motojets à la place. Et avec les points restants, augmente les effectifs des lances et rajoute ce fameux fuseur ! Si je ne me trompe pas, tu devrais arriver sur le même résultat : 122 de tojets, 50 de lances, 10 de fuseur... Me semble qu'on est bon !
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folken1234
Archonte



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MessageSujet: Re: Saim-Hann 2000 points   Saim-Hann 2000 points Icon_minitimeDim 28 Juil - 19:58

Salut coupaing,

Bon bon petit problème de troupes tu est à 2k points, et bien mis à part règles maisons ou tournoi rien ne t'empêche de former un second régiment avec le spirit en tête et assigner les deux unités fantômes avec lui, de fait tu n'aura que ça à changer pour jouer ta liste en l'état c'est page 110 du bouquin.

Sinon une liste qui bouge, ça vaut mieux avec tout ses pods et fep qu'il y aura en face du coup mon premier sentiment serait que les vengeurs par 7 à pied font un peut fausse note dans ce bel ensemble.

Pas fan immodéré non plus du prisme, en mono tir ou en galette sans être guidé on mise beaucoup sur la chance, de plus tu dois laisser des bodyguards derrière pour éviter les assaut cac.

Pourquoi ne pas régler ces deux problèmes d'un seul coup, on sors deux falcons à la place des prismes, et on réduit à 6 les unités de vengeurs.
Une fois ça fait tout sera mobile, tu perd en portée mais tu gagne deux tirs en mode chasse blindés, la chance déjà sera moins nécessaire.

Plus besoin de garder quoi que ce soit tout va à l'offensive, tu pourra plus facilement éviter les fep et surtout les prendre à défaut. Si tu ne joues pas le premier garde les falcons en réserves ainsi ils pourront sortir et arroser les pods.
Vu que tu sera 100% mobile tu peut délaisser les objos pendant les 3 premiers tours, concentrer toute l'armée sur tes cibles et en un point précis puis commencer à voir quoi prendre après ton action. Gardes aussi autant de moto que possible planquée ou en réserve pour surgir sur ta ligne de fond et éviter les frappes préventive des tes adversaires.
Dans cette config la vu qu'on ne s'occupe pas des objos au début, elles ont un rôle très important à jouer.

Pour les guerriers, plus dur à mettre en place j'aurais plutôt mis du fauchard en plus des canon à disruption, mais si tu passe cette difficulté ça peut être utile comme unité.
C'est de l'attaque en deux temps, mais vu que tu peut débarquer aussi tes vengeurs si tu choisis l'option falcon, tu peut alors mettre l'adversaire devant un choix difficile. Ça exposera moins les guerriers s'ils ont plein de petits camarades qui peuvent tirer tout autour, et ça fera mieux le ménage avant l'assaut.

Voilà mis à part si tu a besoin de galette ou si tu redoutes de pouvoir avancer sur l'ennemi ta liste en l'état est très bien. Si tu veut tester du full mobile et fondre sur l'ennemi avec toutes tes forces Smile alors mon petit conseil sera plus adapté.
Sans trop modifier ta liste, cette option est sans doute plus dans le ton d'une armée tout en assaut ce qui devrait coller à ton thème.

Bonne baston motojet
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Sasarai
Spirite
Sasarai


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Vaisseau-monde : Saim-Hann

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MessageSujet: Re: Saim-Hann 2000 points   Saim-Hann 2000 points Icon_minitimeLun 29 Juil - 2:39

Merci pour votre participation, vos points de vue sont vraiment intéressants!

En ce qui concerne le nombre de choix de troupes, je vous avouerais que j'ai strictement pas l'habitude d'en avoir autant. Avec les armées de l’Imperium que j'ai eu l'habitude de jouer, je tournais grand maximum à 4 choix, et souvent moins. xD En fait heureusement que Folken s'est souvenu de l'astuce Arnar, car sérieusement je pensais qu'elle s'appliquait que pour les détachements alliés.

En ce qui concerne mon choix des Lames Fantômes, il est vrai que ce n'est pas forcément un choix "utile" vu qu'ils sont embarqués dans le serpent. Ce qui signifie qu'ils n'ont pas le bénéfice de la charge la plupart du temps. Cela dit je vous avoue que je les ai sélectionnées car j'adore les fig'. Et par rapport aux haches, ok elles ont pas l'invu ni la pa2 et -1 en force mais elles ont plus d'attaques. Et de toute façon les guerriers avec haches et boubous seraient techniquement taillés pour du termi et de la créature monstrueuse, mais j'ai un gros doute sur leur réelle efficacité sur ces cibles. Dites moi si je me trompe.
Dans ce cas je pars sur quoi? Des gardes classiques avec canon fantôme ou des LF? Les gardes encaissent pas mal même s'ils sont équipés pour le tir? J'en ai jamais joué donc je peux pas réellement témoigner de leurs capacités.

J'enregistre pour le fuseur, excellente idée.

Par contre augmenter la taille des Lances, je veux bien mais ça ferait pas trop "overkill"? Car l'Autarque les rejoint quand même. De même que rajouter une escouade de motojets pour remplacer les Vengeurs... D'un côté ça règle le problème de "détachement allié secondaire", mais de l'autre j'ai très très peur des Helldrakes et autres gabarits PA3... C'est si vite arrivé! Et si mon Chasseur ne l'OS pas j'ose à peine imaginer les dégâts que je vais subir sur mes Gardiens. Mais sinon dans l'ensemble c'est vrai que les Vengeurs à pattes m’enquiquinent.

Pour les Prismes ouais je sais pas ... Les galettes et aussi l'arrivée du tir de canon laser, permettent une certaine polyvalence. D'un autre coté, le Falcon m'a souvent déçu en v5. Mais ça c'était avant le jumelage lié au Rayonneur. Et ça permettra à 2 escouades de 5 Vengeurs (pas 6, j'aurais pas assez de points et ça me ferait ch***r d'acheter une boîte juste pour 2 figs xD) d'avoir une vraie protection. Si je choisis l'option Falcon, je les équipe aussi de holochamps et pierres-esprits? Le CS de coque est-il vraiment utile dans cette configuration?

Je pense que je surestime les Gardiens. Je pensais les jouer en escorte des Serpents, et lâcher des grêles de lames en couverture. En attendant ils harcèlent l'ennemi en jouant sur leur positionnement vis-à-vis du Serpent et des décors. Ils seraient déployés sur les flancs, entre le bord de table et le transport des Gardes. C'est pas bien?

Je sais pas pourquoi mais niveau antichar lourd j'ai l'impression d'être assez léger (si je prends pas les Falcons). C'est le cas ou juste une idée?

Dernier point justement sur ce que disait Folken, j'ai l'habitude depuis la v5 de jouer uniquement des armées portées sur l'assaut. Mais depuis la v6 ça reste possible? J'ai toujours le sentiment de devoir protéger mes propres objectifs.
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Sasarai
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MessageSujet: Re: Saim-Hann 2000 points   Saim-Hann 2000 points Icon_minitimeVen 16 Aoû - 2:54

Je sais pas si j'ai le droit au double post, mais le but était de pas laisser un message trop lourd pour ma nouvelle liste.

Après avoir pris en compte vos remarques, voici la liste sur laquelle je pense me lancer Smile:

Saim-Hann (Eldars) : 1996 Points


QG

  • 1x Autarque à motojet

    • 1x Fusil à fusion,  1x Lance Laser
    • 1x Masque de Banshee

  • 1x Spirite

Elite

  • Escouade de Gardes fantômes (6 unités)

    • 5x Garde fantôme
    • 1x Serpent

      • 1x Canon Shuriken,  1x Rayonneurs laser jumelés
      • 1x Holo-champ ,  1x Pierres-esprits (Véhicules)


  • Escouade de Guerriers fantômes (6 unités)

    • 5x Guerrier fantôme

      • 5x Epée spectrale

    • 1x Serpent

      • 1x Canon Shuriken,  1x Rayonneurs laser jumelés
      • 1x Holo-champ ,  1x Pierres-esprits (Véhicules)



Troupes

  • 6x Gardien du vent

    • 2x Canon Shuriken

  • 6x Gardien du vent

    • 2x Canon Shuriken

  • 6x Gardien du vent

    • 2x Canon Shuriken

  • 5x Vengeur lugubre
  • 5x Vengeur lugubre

Attaque Rapide

  • 1x Exarque Chasseur écarlate
  • Escadron de Lances étincelantes (6 unités)

    • 5x Lance étincelante
    • 1x Exarque Lance étincelante

      • 1x Lance Stellaire
      • 1x Désengagement ,  1x Tueur de monstres



Soutien

  • 1x Falcon

    • 1x Rayonneur Laser
    • 1x Holo-champ ,  1x Pierres-esprits (Véhicules)

  • 1x Falcon

    • 1x Rayonneur Laser
    • 1x Holo-champ ,  1x Pierres-esprits (Véhicules)



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La stratégie reste grosso modo la même. J'ai juste ajouté le fuseur sur l'autarque, réduit les escouades de vengeurs à 5 pour les embarquer dans des flacons. Ces derniers remplaceront mes prismes. Après tout grâce au rayonneur, les tirs de laser à impulsion seront jumelés, ce qui pourra fiabiliser mes tirs et les rendre peut être plus rentables qu'un gabarit de prisme. Le petit + est que j'évite de me prendre une galette malheureuse sur mes précieuses motojets. Enfin je vais remplacer mes lames fantômes par des guerriers avec hache et bouclier, qui seront certainement plus efficaces car plus défensifs. Après je sais pas ... j'ai du mal à voir leur utilité réelle sur une table de jeu (dans n'importe quelle config). Mais les fig' sont juste trop classes *o*!!
Le but maintenant est de porter toutes mes troupes à l'assaut, et éventuellement récupérer mes objectifs avec mes motojets ou avec mes vengeurs en fin de partie.
Dernier bémol ... J'ai l'impression qu'il me manque de l'antichar lourd >_<

Qu'en pensez-vous?
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Manwë
Asurya
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MessageSujet: Re: Saim-Hann 2000 points   Saim-Hann 2000 points Icon_minitimeVen 16 Aoû - 11:20

Tu joues un spirite: tes GF sont donc des troupes, et tu as donc 7 troupes Wink(2 escouades de GF, 3 de motojets, 2 de vengeurs). Donc pas possible avec un seul schéma d'armée.

Mis à part ça:

-Pas fana des falcons pour transporter les vengeurs. Le serpent est meilleur dans ce rôle, à tout point de vue. D'autant plus que ça permet de mettre de meilleurs soutiens (prisme, spinner...).

-Les GF ne font pas tellement Saim Hann dans l'idée. Mais si c'est un coup de coeur...

-Les LdL dans une liste Saim Hann, +20!

-Le chasseur est une bonne idée, mais il en faudrait 2 au cas où le 2e saute...

-Au final, tu joues beaucoup d'unités, mais trop pour te permettre de mettre de vrais soutiens.

-Ne remplace surtout pas les GF de base par des GF de CàC! Mettre ces GF là en défense, c'est du suicide. Vu le prix du pitou, il FAUT qu'ils mettent la pression à l'adversaire, il faut que l'adversaire soit obligé de les prendre en compte. Donc, c'est soit disto pour la F10 à 12 ps, soit froutch pour le LF disto^^ D'autant plus qu'en serpent, ils ne servent absolument à rien, car ne pourront pas charger.



Ce qui peut être bien dans ta liste:

-Virer les 2 falcons et les remplacer par des serpents: économie de pts^^
-Passer les GF à 5
-Enlever 5 vengeurs et 1 serpent pour passer à 6 troupes (et garder les motos, Saim Hann oblige).
-L'autarque est particulièrement chiant avec le manteau! Il le lui faut , et ça lui évite d'être inclus dans une escorte. Tu le joue en Seigneur de Guerre (traits de Stratégie) et pouf, le monsieur a une 2+ de couvert relançable dès qu'il bouge et/ou se trouve dans une zone de couvert.
-Mettre en soutien du Prisme ou du Spinner.
-La présence de l'Autarque permettrai de rentrer des AS, pour rester dans la mobilité et l'agressivité d'un Saim Hann.
-Un chevalier Fantôme pourrait trouver son utilité aussi, notamment sur le manque d'antichar lourd. Mais ça impliquerait de gratter encore Smile
-Si le but des motos est de rester en réserve pour ninja des objos à la fin, autant les mettre par 3 avec un CS. Elles bénéficieront des bonus de l'Autarque sur les réserves (voir de l'éventuel trait de stratégie), et te permettent de gratter 183 pts, soit Assez pour rentrer une escouade d'Araignées, ou un 3e soutien (et un Saim Hann avec une section Attaques Rapides full, c'est bien!).

Ca donnerait ça en gros:

Eldars : Saim Hann

QG

  • Autarque  (150 pts)

    • Manteau du Dieu Moqueur, Fusil à fusion, Lance laser, Masque de Banshee, Motojet Eldar


  • Spirite  (70 pts)

Troupes

  • Gardes Fantômes (5)  (295 pts)

    • Wave Serpent : Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs


  • Gardes Fantômes (5)  (295 pts)

    • Wave Serpent : Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs


  • Vengeurs Lugubres (5)  (200 pts)

    • Wave Serpent : Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs


  • Gardiens du Vent (6)  (122 pts)

    • 2 Canon shuriken


  • Gardiens du Vent (6)  (122 pts)

    • 2 Canon shuriken


  • Gardiens du Vent (6)  (122 pts)

    • 2 Canon shuriken


Attaque rapide

  • Chasseurs Écarlates  (160 pts)
  • Lances Étincelantes  (5)  (160 pts)

    • Exarque :  Lance Stellaire, Désengagement


Soutien

  • Prisme de Feu  (150 pts)

    • Pierres-esprits, Holo-champs


  • Prisme de Feu  (150 pts)

    • Pierres-esprits, Holo-champs


Total : 1996 points - 43 figurines - 12 escouades
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Sasarai
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MessageSujet: Re: Saim-Hann 2000 points   Saim-Hann 2000 points Icon_minitimeVen 16 Aoû - 15:49

Merci pour ta réponse Manwë!

J'ai malgré tout plusieurs questions :
- C'est pas grave si on enlève les pierres-esprits aux serpents? Vu qu'ils transportent des troupes ne faut-il pas fiabiliser au maximum leur résistance?
- Si je remplace une escouade de GF + serpent par 5 vengeurs + serpents, l'utilité du spirite n'est plus d'actualité. Du coup l'économie de 165 points pourrait servir à acheter soit un 2e chasseur, soit une unité d'AS. Lequel est le mieux? J'avoue que j'ai jamais compris comment me servir des AS ... Celà dit au moins comme ça ma liste sera un peu plus fluff.
- Comment se servir d'un tel autarque? Sur quelles cibles? Tenter de percer un blindé lourd? Permettre une charge combinée avec une autre unité? Déloger une escouade devastator? Je sais pas à quel point un autarque peut être fort, ça sera la première fois que j'en jouerai un. ^^'
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MessageSujet: Re: Saim-Hann 2000 points   Saim-Hann 2000 points Icon_minitimeVen 16 Aoû - 18:34

Citation :
- C'est pas grave si on enlève les pierres-esprits aux serpents? Vu qu'ils transportent des troupes ne faut-il pas fiabiliser au maximum leur résistance?
*Ton serpent dispose déjà d'un bouclier qui transforme les lourds en léger sur 2+ (soit 5 chances sur 6 de n'avoir ni sonné ni secoué).
*Ton serpent a un holochamps lui donnant un bonus de couvert s'il bouge et s'il est à couvert.

En manoeuvrant bien tes serpents et en les déchargeant avec jugeotte, ile garderont une résistance qui leur permettra de ne pas avoir besoin de PE.

La PE n'est en soit pas utile sur ces serpents là. Là où ça peut être utile en revanche, c'est sur un serpent avec des GF froutcheurs, qui ne pourrotn pas du tout tirer si le véhicule est secoué ou sonné.

Citation :
- Si je remplace une escouade de GF + serpent par 5 vengeurs + serpents, l'utilité du spirite n'est plus d'actualité. Du coup l'économie de 165 points pourrait servir à acheter soit un 2e chasseur, soit une unité d'AS. Lequel est le mieux? J'avoue que j'ai jamais compris comment me servir des AS ... Celà dit au moins comme ça ma liste sera un peu plus fluff.
Tu peux conserver les GF, même Saim Hann (et n'importe quel VM) peut en venir à éveiller du fantôme dans un univers ouske y a que la guerre. Si tu vires les 2 escouades de GF pour des vengeurs (l'aime pas trop le faire sur tous les serpents, ça a une connotation "spammeur de serpents", et j'aime bien les GF^^), tu peux virer le spirite yep.

Les AS sont en réserve, en FEP, pour aller chasser du blindé, de la troupe, du volant...

la suite ce soir, je dois go^^
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MessageSujet: Re: Saim-Hann 2000 points   Saim-Hann 2000 points Icon_minitime

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