Bah, ça a un air assez spamm, donc no-brain, c'est dommage.
Donc :
Les motos, c'est bien. Le conseil, c'est bien.
Les Vypers, je trouve dommage de claquer un Canonshu qui les mettra à portée de plus d'armes potentiellement violentes pour elles (en gros, il vaut mieux soit un double canon-shu pour la saturation, soit juste l'arme secondaire pour profiter de sa portée.)
En économisant un peu de point dessus, j'en ferai deux unités de deux, dont une avec Holo-Champs de front, histoire de moins donner de points cadeaux en cas de scénario kill point (le 2 ou le 4, quoi).
Pareil pour le soutien, j'aurais bien vu un peu de variété en mettant un Tisseur au milieu des Prismes.
Quant aux QG, je ne sais guère à qui il vaut mieux donner le manteau.
Le conseil n'est pas ici joué en DeathStar, ce qui permet d'être moins dépendant de Chance. Du coup, le GP peut tranquillement jouer son buffeur, tandis qu'un autarque (qui reste dispensable tout de même) peut facilement booster au càc les archontes.
D'autant plus que dans ta config' actuelle, c'est 140pts pour un tir de Fuseur... cher payé, je trouve.
Pour le GP, la PEA, je trouve ça vraiment naze. En gros, faut compter sur le fait de tirer Chance/Invisibilité (les seuls pouvoirs vaguement viable pour lui) pour que la pierre soit efficace. Hors, si l'on cherche à tirer ces sorts, c'est qu'on en a besoin. Donc qu'on va les passer à chaque tour. Pour le prix de la PEA, je préfère autant la rune qui peut rattraper un jet raté.
D'autant plus que, comme je l'ai dit, Chance est moins vital sur un plus petit paté d'Archonte Hell Angels.