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 Gérer les tyranides

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MessageSujet: Gérer les tyranides   Gérer les tyranides Icon_minitimeMer 4 Fév - 12:07

Bonjour à tous,

Je viens vous voir pour recueillir vos expériences contre les Tyranides. Je joue de temps en temps contre un adversaire qui me sort, à quelques variations mineures près, cette liste :

2 Prince ailés double dévoreurs
3 Virago
2x2 Zoanthropes
2x30 Termagants
et le reste c'est soit des Carnifex ou Toxicrene en fonction des points.

Mon gros problème c'est bien sur de gérer ses volants. J'ai bien sur pensé au Chasseur Ecarlate, mais un ou même deux, serait-ce suffisant ? Et puis, il est un peu en carton : les double dévoreurs risquent de le dézinguer illico... Et je n'ai jamais rien réussi avec mes Serpents. Qu'auriez vous comme idée ?

Il y a l'autre problème, qui est la gestion de la masse de gaunts. C'est moins problématique en terme de construction de liste. Après, pendant la partie, ça reste chaud.

Bref, je suis volontiers preneur de vos idées!

Merci!
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Inquisiteur Rachenkov
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MessageSujet: Re: Gérer les tyranides   Gérer les tyranides Icon_minitimeMer 4 Fév - 14:08

Ah ouais, la grande dévoreuse dans sa splendeur de liste gros bill...

On peut voir plusieurs pistes pour gérer tout ça:

Déjà en troupe tu devrais considérer des unités de motojets avec canon shuriken. Leur mobilité te permettra d'esquiver facilement les gaunts et par 6 avec deux canons, tu as de quoi saturer les gros comme les petits. Pense à prendre un mec du conseil des prescients à moto pour rejoindre l'unité et donner des bons pouvoirs sympa! Quoi de plus que de voir un trygon passer à svg 4+ avant d'envoyer les pruneaux de shuriken :p.

Une ou deux unités de vengeurs en serpent avec rayonneur, ça restera la base, mais pas pour gérer les gros qui volent. Vaut mieux s'en servir pour se faire des petits ou des CM à pieds.

Une unité de 6 dragons en serpent c'est cool aussi pour se faire des gros! En moyenne, sans couvert, c'est 3.5 PV de retirés. Avec le serpent ça te fait en moyenne 1,3 PV de plus, soit en tot près de 5 PV. De quoi gérer à peu près surement un carnifex en un tour de débarquement + tir.

Il y a aussi les gardes fantômes avec le canon fantôme qui va bien Smile. 5 tirs F10 PA2, sur un '6' pour blesser -> MI. Avec un spirit pour marquer le gros thon, ça te fait en moyenne 3,2 PV. Avec plus de 60% de chance de faire au moins un '6' pour blesser. Bref, le carnifex il dégage facilement.

Mais bon tout ceci demande de s'approcher^^.

Pour le tir de loin, déjà un tisseur de nuit ou 3 batteries de vauls pour dégager les gaunts.

Pour choper les grosses endu de loin, les marcheurs bi-lance ou bi-missiles sont bien. Un falcon avec lance ça le fait aussi.


Mais bon, ça c'est pour le sol. Pour l'AA, y'a pas trop le choix.

Les chasseurs avec exarque seront un vrai plus pour te faire ses princes. En stats, avec zig-zag du prince, un chasseur enlève en moyenne 1,9 PV (2,8 PV sans zig-zag). Donc en duo c'est très bien pour gérer un gros. Leur blindage ne sera pas trop un problème étant donné que le reste de l'armée tyty ne tire pas en l'air. Les viragos peuvent poser des soucis, mais en jouant bien le chasseur, avec la règle acrobate tu peux facilement passer derrière la virago et la mettre dans le vent pour te faire des attaques au passage.

L'exarque faucheur noir avec tir éclair et une ligne aegis avec autocanon contre une virago c'est 8 tirs CT4 jumelée, F7 PA4 sur E5 svg4+ = 6 PV (4 en zig-zag). Et puis c'est pas trop cher et avec 4 faucheurs à côté tu peux enlever 1PV de plus avec un peu de chance. Bref, tu peux one-shot une virago.

Les araignées, avec exarque tir éclair et main de moire ça pique aussi!

Les marcheurs offrent une grosse puissance de feu aussi Smile. Full canon stellaire tu enlèves près de 2PV à une CMV E6 si tu jumelles les tirs via une prescience de prophète. Et contre une CM E6 au sol c'est 3,6 PV en moyenne. La version 3 marcheurs full lance est moins bien. La version full rayonneur envoie du bois aussi avec ses 24 tirs F6! Et le tout avec la possibilité de faire une attaque de flanc ou de scouter. Idéalement, avec un autarque qui te permet de gérer les réserves tu les fais arriver une fois que les princes sont à portée de tir (parce que disons-le, un prince full dévoreurs aura vite fait de réduire l'escadron à néant).

Dans tous les cas, il faudra absolument du prophète pour guider tout ça avec la divination. Un autarque pour les réserves (les deux chasseurs et éventuellement des aigles chasseur ou des araignées).



Quelle est ta base de liste? Je pense que le mieux serait de créer la liste en prenant au fur et à mesure des unités avec un rôle spécifique.

Genre la gestion des gaunts: nightspinner + 2x5 vengeurs en serpent. (environ 515pts avec les bonnes options)
Gestion des volants: 2 chasseurs avec exarque (360pts), 5 faucheurs, exarque tir éclair, ligne aegis quadgun (270pts)
Soutien: prophète motojet (115), autarque motojet masque de banshee lance laser (100)
Gestion des CM au sol: 5 lances de lumière, exarque tueur de monstre et désengagement (155)

En gros là ça fait 1515pts. Tu peux compléter avec un escadron de 3 marcheurs de guerre full canon stellaire (210pts) et 2x6 motojets 2xcanon shuriken et 2prescients à motojet (344). De quoi jouer 2000pts en réajustant un peu les options.
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MessageSujet: Re: Gérer les tyranides   Gérer les tyranides Icon_minitimeMer 4 Fév - 16:07

D'abord, merci pour ta réponse très complète et fournie.

Effectivement, mon adversaire joue très dur (je viens d'ailleurs de me rendre compte que j'ai oublié de rajouter les 2 Mawlocs qu'il joue également à chaque fois). Etant donné que je ne suis moi-même pas un tournoyeur à fond, j'ai un peu du mal à suivre.  Pour notre dernière partie, j'ai joué :

GP manteau/moto
Prescient moto
2 Spirites
Wraithseer (FW)

7 Gardiens du vent 2 canons shuriken
2x5 Vengeurs en serpents rayonneurs et holochamps
10 GF à pied (rejoints par les Spirites et le Wraithseer)

3 marcheurs lances ardentes
3 batterie de Vaul
1 CF

En fait, j'ai sorti tout ce que j'avais car je joue plutôt à 1500 points en ce moment, en attendant de développer un peu mon armée. Il me manque certaines unités encore et donc j'ai fait tapis pour pouvoir monter à 2000. Mon énorme erreur a été de jouer la wraithstar à pied : en un tour, un Mawloc me l'a anéantie avec ses galettes PA2. 685 points de perdus... Et après, bien sur, les volants. Mes serpents se sont fait dégommer assez rapidement et mon CF s'est fait engluer par les gaunts, tout comme les motojets. Les marcheurs s'en sont bien sortis, mais se sont fait détruire par le Prince. Les batteries n'ont pas fait grand chose : je visais ses Carnifex pour avoir le bonus en force, j'aurai sans doute du viser les gaunts pour en virer le plus possible.

Bref, au final deux trois grosses erreurs de ma part et, pour cette partie ci, une certaine malchance en particulier sur mes sauvegardes de tous types (et sur les tirs de boucliers, que des 1 ou 2!). Mais malgré tout je suis plutôt désarmé face à sa liste.

Je retiens l'idée de l'Aegis-autocanon + Faucheurs. J'en ai justement une qui attend d'être jouée depuis longtemps, c'est l'occasion. En revanche, je n'avais pas pensé aux Lances de lumière mais en effet, contre du monstre c'est tout indiqué. Je n'ai pas trop l'habitude encore de jouer des Aspects, à part les Vengeurs, mais c'était en projet, j'ai maintenant le prétexte Smile
Et pour les Chasseurs, eh bien il n'y a plus qu'à! De toute façon, à part eux et l'Aegis, pas trop d'autres solutions. J'espère simplement ne pas me les faire dégommer direct... Parce que 12 tirs de dévoreurs jumelés, ça doit être assez désagréable à recevoir.

Les GF, je les jouait à pied justement parce que je n'arrive pas à en tirer quelque chose en Serpent. Là encore, ça doit être moi qui ne les utilise pas comme il faut, mais je n'ai guère eu de réussite avec eux. Il faut déjà arriver à les placer ; et ensuite, ce n'est que 5 tirs à 3+. Certes il y a la distorsion, mais je dois être pris dans un tumulte Warp en ce moment, car je ne les réussit pas beaucoup. L'expérience de cette partie me conduit à vouloir les mettre sur l'étagère pour quelques temps du coup Smile

Et une question me vient : quid d'un 2ème chevalier ? Eventuellement avec canon solaire et rayonneur pour les galettes PA2 ? C'est un peu cher, surtout par 2, mais ça pourrait être intéressant contre les CM au sol ? Couplés avec les marcheurs stellaires, ça me fait de l'oeil. Mais je perds les Faucheurs/Aegis.

Merci encore (je prends tout autre remarque supplémentaire). Je vais de ce pas poster la liste dans la bonne section.
Et j'ai maintenant le meilleur prétexte pour développer mon armée auprès de ma moitié : le WAF est important dans le hobby Smile
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Inquisiteur Rachenkov
Arlequin



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MessageSujet: Re: Gérer les tyranides   Gérer les tyranides Icon_minitimeMer 4 Fév - 16:28

Argh, s'il joue des mawlocs vaut mieux oublier les faucheurs du coup^^. Sinon, ce sont eux qui vont mourir à la sortie du bestiau Sad.

Donc tu es typiquement dans le cas où tu te fais rusher la gueule avec plein de Cm de partout... Je pense (je peux me tromper^^) que tu as intérêt à jouer sur tes réserves pour contre-attaquer les mawlocs et compagnie.

L'idée des 10 gardes fantômes avec la tripotée de psyker est très bonne hein. une idée au pasage serait de prendre ton armée en Iyanden pour débloquer les 5 spirits en 1 QG. Tu en prends 2-3 pour un choix QG, un grand prophète pour le niveau 3 et tout le monde pioche en télépathie pour choper l'invisibilité. Si tu rends ton unité invisible, le mawloc ne peut plus te blesser si je ne m'abuse car l'invisibilité dit que les touches auto ne peuvent pas toucher les unités invisibles. A vérifier cependant, je ne suis plus très sûr^^.

Contre du mawloc, une unité de 10 dragons de feu devrait faire l'affaire pour le one-shot. Tu mets l'unité en réserve, avec un autarque pour te donner le bonus/malus aux réserves, tu attends que le mawloc arrive et hop à ton tour suivant tu sors des réserves et tu le tues. Avec un sprint avant le tir avec la transe si t'es trop loin. Après s'il devine ta stratégie, il peut se mettre loin et hop l'unité l'a dans le vent (bien qu'avecla ranse ça peut le faire).

Vous jouez en maelstorm ou en mode classique? Parce qu'avec les cartes objectifs c'est toujours bien d'avoir plein d'unités rapides. Pour la prise d'objo en fin de partie, de toute façon c'est utile tout le temps, 2x3 motojets à poil en réserve pour prendre deux objos en fin de partie.

Enfin, on pourra déjà mieux t'aider avec la base de liste que tu as donnée :p. Rendez-vous dans ton post de liste à améliorer alors^^.
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DEZHUN
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MessageSujet: Re: Gérer les tyranides   Gérer les tyranides Icon_minitimeMer 4 Fév - 19:50

Plop, un petit saut warp pour confirmer 2 choses:
- ton adversaire joue carrément "no-brain"
- le malwoc ne FEP pas à 100% et ne touche que les étage inférieur, une ruine à plusieur niveau et tu le troll!
Perso, je te conseillerais une combo Anti-CM pas trop chére avec..... Illic dans des scorpions (évidemment exarque + tueur de monstre), en gros 1/3 de OS une CM Twisted Evil , ça le calmeras direct, et les scorpions entre les tirs de pistolet, les touches de mandibules et les A de base, tu te fait même un prince tyty au cac santa !
Un NS c'est sympa, et le torrent fait de jolie blague! Aprés sur ta liste s'inverserais 2/3 truc notamment, garder les 10 vengeurs à pieds (18 tirs à 24ps...ça pique même une unité glue) et mettre 2*5 GF en serpent. Il a moins de porter que toi donc joue là fond de table, joue au moins 4/5 Charge Warp (spirite/GP/Archonte...), histoire de ne pas subir sa phase psy!
Ne focalise pas trop ta partie sur la télépathie, les domaines psy Eldar sont vraiment excellent et trop sous estimé.
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MessageSujet: Re: Gérer les tyranides   Gérer les tyranides Icon_minitimeJeu 5 Fév - 10:25

@ Rachenkov : je n'avais juste pas du tout pensé à essayer d'avoir Invisibilité... J'ai tellement l'habitude de tirer en runes du destin que je n'y pense pas. Mais c'est en fait une excellente idée! J'ai regardé dans le GBR qui dit qu'on ne peut que tirer au jugé sur l'unité invisible, je n'ai encore rien trouvé sur les touches auto. Parce que si c'est ça, je ressors ma wraithstar direct Smile Je suis preneur d'un avis plus expert que le mien là-dessus.
D'ailleurs, je ne l'avais pas dit, mais je joue en Iyanden quasiment à chaque fois. Comme ça je suis blindé pour la phase psy, j'ai abjuré beaucoup de ses sorts l'autre jour, et je multiplie mes chances de tirer le bon sort. Je n'ai que 2 Spirites pour l'instant mais je pense que je vais augmenter leurs effectifs pour remplacer le Prophète Fantôme qui, si j'adore la fig', ne m'a jamais trop convaincu par son efficacité.
Pour les DdF, je prévois d'en acquérir un jour. Je pensais les jouer par 6 en Falcon pour débouler sans être menacé immédiatement. Je ne les ai pas inclus dans mes essais de liste mais en effet, ça pourrait être une solution.
Sinon, on joue en Maelstrom, je préfère. Du coup, je mets toujours au moins une unité de GdV ça m'a donné un nombre incalculable de points. Donc, tout à fait d'accord avec toi.

@Dezhun : j'avais pensé rapidement à cette idée de se poser dans les étages. Ça confine l'unité en question à un rôle de gardien de ma zone de déploiement mais pourquoi pas : les 10 vengeurs à pied, je suis d'accord que ça peut dissuader de s'en approcher. Après, le souci ce sont ses Viragos qui ont toujours leur attaque de souffle PA4. Et là, étages ou pas, ça ne change pas grand chose.
Je n'ai jamais joué de Scorpions et j'avoue que de premier abord je n'accroche pas trop à leur style de jeu... Mais soyons pragmatiques! Je vais tester ta proposition en count as pour voir. Je suis curieux de voir le résultat.
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MessageSujet: Re: Gérer les tyranides   Gérer les tyranides Icon_minitimeMar 10 Fév - 10:41

Salut:

@ Kydoimos
Mawloc en FeP (terreur des profondeurs): c'est une galette de grande explosion. Les armes à templates ne peuvent pas tirer au jugé. Donc pour ma part, un mawloc ne peut pas frapper une unité invisible.

@Dezhun:
Ce que j'aimerai que les catapultes de vengeurs tirent à 24 pas Smile mais ce n'est que 18 pas. A moins de compter leur déplacement, et la transe guerrière (sprint avec course)

Le chevalier, oui contre les CM, merci la MI mais attention aux armes empoisonnées.
Je ne vois pas l'utilité réelle du Wraithseer (même si elle est belle), j'irai plutôt sur une version avec Autarque et Chasseurs écarlates.
Sans le Wraithseer, peut être qu'une configuration 5GF+Spirite en serpent sera plus efficace que 10GF à pied.

Je préfère le nightspinner plutôt que les batteries, pour une question de mobilité et de torrent, mais c'est discutable. (en face tu as quand même les mawlocs et les princes ailés)

Ma maigre contribution à ta cause!
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MessageSujet: Re: Gérer les tyranides   Gérer les tyranides Icon_minitimeMar 10 Fév - 11:34

Citation :
@ Kydoimos
Mawloc en FeP (terreur des profondeurs): c'est une galette de grande explosion. Les armes à templates ne peuvent pas tirer au jugé. Donc pour ma part, un mawloc ne peut pas frapper une unité invisible.

Attention : les unités volantes (aéronefs et créatures monstrueuses volantes) sur lesquelles il faut tirer au jugé ont en plus une précision comme quoi elles ne peuvent être touchées par des gabarits, dans le cas où ça leur dévierait dessus, etc.

Pour le cas du Mawloc et des unités invisibles, on a un cas différent. Tout d'abord, pas de précision qu'invisibilité empêche d'être touché par un gabarit, malgré l'analogie que l'on pourrait faire. Ensuite, le Mawloc cible un point de la table, pas une unité.
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MessageSujet: Re: Gérer les tyranides   Gérer les tyranides Icon_minitime

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