Bonjour, petit sujet pour parler du choix qui nous est offert entre améliorer notre CT pour le tir en état d'alerte ou gagner une attaque. Pour cela, on va se faire un peu de stats sur différents types d'unités.
Premier point important : il n'est pas nécessaire de regarder ce que donne le résultat une fois amélioré, uniquement les stats avec CT1 et une attaque. En effet, dans les deux cas, Tactiques défensives doublera les dégâts (passage de A1 à A2 ; passage de 1/6 de chances de toucher à 2/6).
Pour des raisons de simplicité, je fais les calculs pour 6 vengeurs, histoire d'essayer d'avoir des chiffres ronds. Également, je ne ferais le calcul post sauvegarde que quand cela est pertinent (save 5+/6+ ou E6+ où le perfo a sa place).
Commençons donc :
VS E4 :
Tir : 1 blessure
CAC : 1 blessure
=> avantage Tir grâce au perfo ou la PA
VS E3 (on supposera aussi fréquemment une CC3) :
Tir : 1.33
CAC : 2 vs CC3 ; 1.5 vs CC4+
=> contre svg basse (5+), les deux sont équivalents, peut-être un léger avantage au tir pour essayer d'empêcher la charge
=> contre sauvegarde haute (3+, sista/eldar) : le ÇaC semble légèrement au-dessus
VS E5+ (motos...)
Tir : 0.66
CAC : 0.5
=> avantage tir
On note assez fréquemment la supériorité du tir sur les dégâts. Il ne faut pas non plus oublier la possibilité d'empêcher la charge d'un adversaire en lui faisant suffisamment de perte.
On aurait aussi pu parler du fait de faire des pertes en premier, mais l'adversaire aura rarement l'initiative suffisante pour taper avant. Et si c'est le cas, ce sera généralement de la demonette ou de la céraste (un peu aussi les nouveaux stealers non ?), ce sont également des unités à basse sauvegarde où le tir reprend l'avantage.
En espérant que ce petit sujet vous sera utile dans vos parties !