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 Contes et Légendes Oubliés des Asuryanis: Le Vaisseau-Monde Nieth-Ainen

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Starraver
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Vaisseau-monde : Nieth-Ainen

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MessageSujet: Contes et Légendes Oubliés des Asuryanis: Le Vaisseau-Monde Nieth-Ainen   Contes et Légendes Oubliés des Asuryanis: Le Vaisseau-Monde Nieth-Ainen Icon_minitimeMar 3 Oct - 20:49

Disclaimer
*Oui le lore de mon Vaisseau-Monde est très fortement inspiré par des faits historique IRL. Je le sais et je sais d'où me viens mon inspiration pas la peine de me le faire remarquer.
* Non, mon lore n'est pas particulièrement original et je ne suis pas le prochain Neil Gaiman. Je ne prétend pas (et ne prétendrais) jamais le contraire
* C'est assez long, peut-être un peu trop, je vous laisse seul juge. Vous n'êtes pas obligé de tous lire non plus; J'ai essayé de compartimenter pour que l'on puisse sauter des passages
*Malgré mes nombreuses et attentives relectures il se peut que des fautes d'orthographes demeurent dans mon texte. Faites les moi remarquer et je les corrigerais dès que possible


Voilà, Comme promis le (début) lore mon Vaisseau-Monde (anciennement: Tindomë, cf. le lient dans ma signature) mis à jour et augmenté.

D'autres éléments suivront: Temples aspects, personnages notables, évènement du 31ème au 41ème millénaire, etc.

En vous souhaitant une bonne lecture,

Starraver.
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Vaisseau-monde : Nieth-Ainen

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MessageSujet: Lore générale   Contes et Légendes Oubliés des Asuryanis: Le Vaisseau-Monde Nieth-Ainen Icon_minitimeMar 3 Oct - 20:59

Histoire du peuple de Nieth-Ainen

Avant la Chute :

 Avant la chute, le peuple qui deviendrait celui de Nieth-Ainen vivait au sein d’un royaume interstellaire de taille modeste, dont le nom s’est perdu dans les ténèbres de l’Histoire, dans les franges périphériques de ce que les Mon-keigh de l’Imperium connaissent aujourd’hui sous le nom de Segmentum Obscurus. Ce petit royaume à la culture atypique pour des Aeldaris d’avant la Chute, existait en relative périphérie du centre névralgique de l’empire galactique Aeldari.

 Cela avait doté les Aeldari du royaume d’un fort sentiment d’indépendance et de coutumes excentriques même au sein de l’immense empire bigarré des Aeldaris de l’ancien temps.

L’ère des luttes :

 Aux premiers temps des Aeldari, alors que la race (encor jeune en ces heures reculées du confin des temps) s’étendait peu à peu sur la galaxie; constituant un empire en devenir, les Aeldaris du peuple de Nieth-Ainen se déchirèrent longtemps dans de terribles guerres intestines pour la domination au sein d’un royaume multi-planetaire en formation.

Deux camps s'affrontaient :

 D’un coté, les Nobles, une aristocratie millénaire descendante de longues lignées issues de héros illustres et de fondateurs légendaires. Cette élite lettrée et rompue à une vaste tradition de maîtrise des art psychiques et des mystères des dimensions divines tenait la loi ainsi qu’une administration forte et rigoureusement organisée comme principes recteurs pour une société policée et harmonieuse.
Cette noblesse aristocratique de psycher aux mœurs raffinées et avides de connaissance avait dominé pendant un grand nombre d’éons la régence et l’extension du royaume.

 De l’autre, les Guerriers, une caste de clans de notables locaux renforcée par les incessantes campagnes d’expansions et de stabilisations contre les races inférieures qui occupaient un empire Aeldari en cours de solidification et d’unification. Ces dynasties claniques reposant sur une cellule familiale élargie, au mœurs brutales et franches avaient gagner un pouvoir et une influence considérable de leurs succès sur les champs de batailles de la galaxies, notamment face aux Orks peaux-verts.
Cette gloire guerrière étaient constituante de leur identité, pour les clans guerriers, l’honneur et la sécurité étaient les composantes de base d’une société solide et durable.

 Alors que le temps passait, que le royaume croissait et que l’empire dont ils étaient constituant se renforçait ; les deux camps se déchirèrent longuement et douloureusement pour garder la main sur l’espace du royaume et pour se tailler une place de choix dans les hautes sphères de l’empire Aeldari nouvellement formé.

Les Nobles avaient pour eux la légitimité ancestrale, leur grande maîtrise du warp et la force normative de la Loi.

Les Guerriers, quand à eux, avaient à leur avantage la supériorité martiale et le force coercitive des armes.

Les Nobles fondaient leur avantage sur un meilleur positionnement auprès des hautes sphères de l’empire du fait d’une diplomatie supérieure.

Les Guerriers fondaient le leur sur un encrage local solide et une relation plus saine et proche du petit peuple.

 Nombreuses furent les escarmouches, les guerres et les massacres mais le conflit pour la domination et l’imposition du modèle de l’un sur l’autre ne semblait jamais voir sa flamme vaciller.
En effet, si les deux factions s’affrontaient régulièrement entre elles, les conflits internes à chacune étaient également légion.
Ci-deux maison nobles s’affrontant dans des jeux politiques mortels de hautes volée, çà des clans guerriers menant une faide d’honneur l’un contre l’autre. Tant et si bien que chaque tentative de rapprochement entre Nobles et Guerriers se voyait invariablement balayée par le retournement des alliances ou le non-respect de la parole donnée par l’un ou l’autre camp.

 Ce ne fut qu’à la lassitude du peuple pour les intrigues et la guerre et à l’intervention des nouvelles autorités impériales, tous deux fatigués de l’instabilité et du chaos chronique qui ravageait le royaume que les conflits en vinrent peu à peu à leurs termes.
Finalement, l’insécurité et la lutte constante ne profite véritablement à personne, pas même aux autocrates orgueilleux, ni aux tyrans belliqueux.
Progressivement, à force de pourparlers, d’ententes, d’unions inter-factions et de compromis, chacun commença à entendre le point de vue de l’autre.

 Les Nobles enviaient aux Guerriers leur capacité à galvaniser les foules et à les rallier à eux. Ces derniers enviaient aux Nobles le prestige de leur naissance, le raffinement de leurs mœurs et la sophistication de leurs cours.
L’efficacité irascible de l’ordre armé des Guerriers fascinait et faisait l’envie des lignées ancestrales. Les bienfaits des sciences ésotériques et l’hégémonie centralisatrice de la Loi faisait la jalousie des clans.
Chacun se rapprochait de l’autre tel des contraires qui s’attirent et s’assemblent pour devenir plus forts et plus grands.
Ainsi, ce qui fut auparavant une lutte acharnée et cruelle se mua lentement en escarmouches disparates puis en rixes de convenances pour ne finalement n’être plus rien et disparaître totalement.

L’ère de la Grande Harmonie :

 Le temps de la Grande Harmonie était venue pour l’antique royaume du peuple de Nieth-Ainen.
Avec le temps et les affrontements, chacune des deux factions en était venue à se fédérer autour d’une autorité centrale suprême.

L’Aranohia chez les Nobles, une figure princière issue de la plus illustre des lignées anciennes et dont le premier représentant fut un psycher aux pouvoirs indicibles ainsi qu’a l’esprit plus brillant que mille soleils. Ce dernier se vit ceindre d’une autorité royale sacrée sur les siens et leurs principes de Loi et connaissance.

Le Chànotar chez les Guerriers, une figure hiérarchique qui s’éleva parmi l’un des clans les plus féroce et les plus retors du royaume. Son premier représentant fut un combattant à l’habileté martiale et stratégique inégalée. Il se vit confier le mandat collectif sur l’honneur et la force armée.

L’Aranohia été choisit selon un principe héréditaire, se reposant sur la sacralité du sang d’une lignée glorieuse.

Le Chànotar été élu par ses pairs en sein même de leur conclave sur la base du mérite et du talent.

 Alors que l’ère des luttes s’étouffait progressivement pour le royaume, un traité fut signé entre les deux partis.
Deux cours serait établit :

-Une au Sud dominée par les Nobles. Pour eux, l’autorité régalienne et fédératrice d’une grande Loi universelle et les rouages de la bureaucratie administratrices.

-Une au Nord dominée par les Guerriers. Pour eux, la mission de s’assurer du respect de la Loi et de la prospérité du peuple mais également les privilèges qui accompagnent une telle charge.

 Chacune des Cours devant s’assister et s’épauler pour entraîner le royaume et l’empire stellaire des Aeldaris vers un avenir meilleur.

 Au cours de cette âge de paix, la prospérité et la gloire du royaume atteint des sommets qu’on ne trouvait autrement que dans les Monde-Ancêstraux du cœur de l’empire.
La paix et l’absence progressive de véritable menace à l’ordre galactique Aeldari ouvrit la voie au développement d’une culture artistique et philosophique sans pareil dans l’empire.
Bien sur les Aeldaris du peuple de Nieth-Ainen ne furent pas en reste. Régnant désormais de concert sur leur petit royaume stellaire et jouissant d’une relative autonomie vis à vis d’un empire Aeldari peu centralisé, Nobles et Guerriers se rapprochèrent toujours plus.

 C’est au grès des alliances entres les deux Cours, de la connivence issue d’un exercice conjoint du pouvoir et d’unions variés que les cultures des Nobles et celle des Guerriers se mélangèrent ; se muant au cours de longs millénaires en une coutume hors norme au sein de l’empire.
Une culture unique à mis chemin entre l’ascèse martiale typique des Guerriers et le raffinement érudit des Nobles. Une société qui valorisait tant la force que l’esprit, les arts classiques que les arts martiaux et qui reposait sur une recherche constante de l’adéquation entre le corps et l’esprit par la perfection du geste et la rectitude de la volonté.

 Alors que les deux mondes, Nobles et Guerriers, entraient en coalescence, les élites de chaque Cour en vinrent à ne former plus qu’une seule caste dirigeante interconnectée et peu différenciable.
Les éons allants, les Guerriers se virent gratifiés de titres de noblesses ronflants par la Cour du Sud et les Nobles furent décorés de titres militaires ostentatoires par la Cour du Nord.

 Le relatif isolement et la grande autonomie du royaume qui existait en périphérie de l’empire entraîna un fort esprit d’indépendance et même quelque peu isolationniste de la part du peuple de Nieth-Ainen.

 La rencontre entre les lignées sacrées des Nobles et les structures filiales claniques avait donnée naissance à une grande révérence pour les aînés et les ancêtres ; qui se voyaient ériger temples et sanctuaires alors que leurs paroles et leurs images étaient immortalisées pour les âges à venir par leurs descendants.
La rigueur personnelle des Guerriers et le goût de l’ordre des Nobles en vint aussi à faire du peuple de Nieth-Ainen des individus attachés à la bonne convenance et au fort sens communautaire. Chacun avait sa place et chacun jouait son rôle, ainsi tous pouvait demeurer en harmonie.
Ironiquement se sont ces mœurs inhabituelles qui permettraient, bien des millénaires plus tard, au peuple de Nieth-Ainen d’échapper à la Chute.

La Chute :

 Dans les millénaires qui précédèrent la Chute, le royaume du peuple de Nieth-Ainen avait connut la même déchéance morale que les nombreux autres mondes de l’empire. Les cultes des plaisirs et leurs pratiques dégénérées s’étaient enracinées profondément parmi la population du royaume.
Les gouverneurs planétaires étaient devenus corrompus et cruels, les Guerriers autrefois honorables et justes s’étaient à nouveau mués en tyrans belliqueux.
Les Nobles de la Cour du Sud en étaient venus à pervertir la Loi pour leurs propres gains, en faisant un outil d’oppression et d’avilissement du peuple.
Les Guerriers de la Cour du Nord s’étaient laissés consumer par l’orgueil et menaient les uns contre les autres des guerres sanglantes et vide sens pour l’exaltation de leur propre gloire.
Les meneurs éclairés et sages de la Cour du Sud qui avaient autrefois guidés le royaume s’étaient changés pour ne devenir plus que les ombres distordus et pitoyable de leurs louables ancêtres ; consumés par la vanité et la décadence.

 Le peuple du Vaisseau-Monde qui deviendrait Nieth-Ainen s’était tenu en témoin lointain de la perte des leurs et ils sentirent que le malheur et la mort allaient bientôt s’abattre sur l’empire des Aeldaris.
Mais d’autres Aeldaris, au sein même du royaume, avaient vus les leurs se laisser pervertir par la poursuite effrénée et obsessionnelle des plaisirs dépravés.
Sans doute, grâce à la culture particulière qui avait animée le peuple du royaume dans les temps passés.

 S’ils essayèrent d’abord de remettre le royaume et leurs pairs sur le droit chemin, ils réalisèrent bientôt que cela était peine perdue.
À l’occasion de l’accostage du plus grand et puissant Vaisseau-Monde du royaume : Nieth-Ainen ; ceux assez clairvoyant pour percevoir que ces voies pervertis ne menaient qu’à la ruine s’embarquèrent sur le vaisseau titanesque et fuirent sans se retourner vers le lointain dans les étoiles ; laissant derrière eux la Chute de leur peuple. Ainsi, Nieth-Ainen et son peuple resté pur parvinrent à réchapper au cataclysme qui balaya l’empire Aeldari.

 La fuite du bon peuple de Nieth-Ainen fut organisée par une princesse de la lignée sacrée des Aranohia dont le nom est aujourd’hui encore révéré au sein du Vaisseau-Monde : Amathulsë, la Salvatrice.
Alors que la ruine s’abattait sur le royaume, entraînant sa perte irrémédiable, le peuple de Nieth-Ainen l’acclama comme la nouvelle Aranohia de la Cour du Sud.
Elle régna avec justice et sagesse pendant de long siècles sur les siens, se faisant l’artisan de la revitalisation du Vaisseau-Monde et de son peuple après la Chute. C’est depuis sa lignée qui règne sans interruption sur la Cour du Sud.

 De leur côté les seigneurs des Guerriers qui avaient embarqué sur Nieth-Ainen se choisirent parmi eux un Chànotar digne et vertueux ; un qui serait capable de les guider vers la victoire en ces temps sombres.
Se Chànotar, au nom resté célèbre : Suk’yolmi, le Protecteur permit à la Cour du Nord de se ré-établir sur le vaisseau salvateur. Il se fit le défenseur du peuple de Nieth-Ainen contre les nombreuses menaces d’une galaxie à feu et à sang après l’avènement de Celle-qui-à-soif.

L’avènement de Nieth-Ainen, le Vaisseau-Monde bicéphale :

 Par la suite Nieth-Ainen connu une évolution sociale similaire à celle des autres Vaisseaux-Mondes; ils écoutèrent avec attention les enseignements d'Asurmen et de ses Seigneurs Phénixs car, ils le savaient, des temps sombres et dures étaient venus pour les Asuryanis.
L’avènement de l'Imperium et des autres races inférieures ne fit que renforcer cette conviction.

Naturellement les Nobles se mirent à suivirent la voie du prophète et les Guerriers la voie du guerrier.

Le simple peuple quant à lui se consacra avec zèle aux voies qui correspondaient à son rôle d'avant la Chute par nostalgie ou d'autres totalement différentes comme pour briser le lien avec la souillure du passé.

 Chacune des deux Cours travailla main dans la main avec l’autre pour assurer un avenir à Nieth-Ainen. Bientôt, les deux Cours retrouvèrent l’harmonie qui avait existée entre elles il y a fort longtemps et cette harmonie se conduisit au reste du peuple.
Quelques changements survinrent toutefois, les nouvelles voies permettant la sauvegarde des âmes Asuryanis et le fait qu’Amathulsë avait été la principale motivatrice de l’exil salutaire de Nieth-Ainen à la Cour du Sud et à l’Aranohia une grande légitimité à diriger le Vaisseau-Monde d’un point de vue politique.

 La Cour du Nord se trouva donc mise quelque peu en retrait de la scène politique de Nieth-Ainen. Toutefois, cette nouvelle galaxie dans la quelle s’éveillèrent les Asuryanis était constamment consumée par la guerre ainsi que les flammes inextinguibles des conflits galactiques. De plus, l’appétit vorace des races inférieures belliqueuses eut tôt fait d’atteindre le Vaisseau-Monde.
Les Guerriers, menés par leur Chànotar, s’érigèrent alors en défenseurs et garants de l’ordre et de la sécurité du Vaisseau-Monde. Une mission qu’ils remplirent (et remplissent encor) avec honneur et talent.
Dans cette galaxie sombre qui ne connait que la guerre et la lutte, le Chànotar et ses Autarques ont fort à faire pour préserver la flamme vacillante de Nieth-Ainen.

Composition et Culture de Nieth-Ainen :

Les Grands Dômes de Nieth-Ainen:

 Après la Chute, les Asuryanis de Nieth-Ainen réagencèrent lourdement la structure du Vaisseau-Monde pour mieux accommoder son nouveau statu d’arche de survie des Aeldaris du royaume.
Ainsi, de nos jours, deux immenses dômes principaux siègent à la poupe du vaisseau. La Cour du « Sud » dans le dôme à bâbord et la Cour du « Nord » sous le dôme à tribord.

Grand dôme du Sud

 Dans le dôme du Sud, les Asuryanis de de Nieth-Ainen ont érigé Tir’Nogh : le Palais Doré, pour servir de lieu de résidence à l’Aranohia et à la Chambre des Prescients, son conseil royal.
Comme son nom le suggère, le Palais est tous d’or fait. Son architecture est d’une splendeur qu’on ne connait nul part sur les mondes des races inférieures. Sa magnificence est tel que même parmi les autres Vaisseaxu-Mondes, peu peuvent se vanter de posséder une telle merveille à leurs bords.
En particulier, les immenses jardins du palais sont une reproduction miniaturisée des paysages à couper le souffle du monde d’origine des Aeldaris de Nieth-Ainen. Leur beauté est telle que les Aeldaris y voient un reflet poignant de la gloire passée de leur empire déchu.

 Un système complexe de technologies ésotériques permet aux jardins de passer d’une saison à l’autre périodiquement ; allant des couleurs verdoyantes et riches de l’été, au teintes tristes mais d’une élégante sobriété de l’hiver, en passant par les tons flamboyant de l’automne.
Les Asuryanis du Vaisseau-Monde utilise le passage des saisons des jardins pour mesurer le temps qui passe dans leurs dômes stellaires.
Au sommet du Palais se trouve l’Assemblée des Prescients : un dôme de cristal transparent dont le sol donne sur le cœur des archives du Palais offrant une impression de profondeur vertigineuse tant ces dernières sont immenses, aussi bien en surface qu’en profondeur.

 Ces «  Archives des Éons » contiennent toutes les connaissances, tous les savoirs ésotériques et toutes les chroniques retraçant l’Histoire du peuple de Nieth-Ainen depuis l’avènement du royaume antique jusqu’à nos jours. Cette ressource documentaire inestimable continue d’être alimentée par les Chroniqueurs de Tir’Nogh.
Le dôme en lui-même donne directement sur l’espace interstellaire et accentue encore plus la sensation d'infinité qui règne dans la Chambre.

 Chaque cercle, de l'inférieur a l’extérieur est surélevé par rapport au précédant créant trois échelons d’estrades.
Le cercle intérieur est le seul véritable cercle, les autres étant à proprement parler des anneaux concentriques.
Dans le cercle intérieur se tiennent les trois trônes de moelle spectrale richement ouvragés des Ministres qui font face en demi-cercle à celui de l'Aranohia qui se tient sur piédestal et est surmonté d’un baldaquin couvert de runes de divinations.

 Dans le cercle intermédiaire se trouve trois rangés de sièges qui s'éloignent de plus en plus les uns des autres au fur et à mesure qu'ils se rapprochent du bord du dôme.
Le cercle extérieur constitue une étroite bande finale, collée au bord du dôme cristallin et est agencé de la même manière que le cercle qui le précède.

Grand dôme du Nord:

 Dans le dôme du Nord se tient fièrement Tir’Lyha : la Forteresse d’Argent. La Forteresse sert de lieu de vie au Chànotar et de lieu de rassemblement pour son état-major, la Table des Doyens.
Tir’Lyha est une citadelle d’argent à l’aspect robuste et dont les murailles inébranlables inspirent l’humilité à quiconque pose le regard sur elles. C’est un véritable bastion, protégé par les meilleurs combattants de Nieth-Ainen et garnit par les plus terribles armes de l’arsenal des Asuryanis.
Si le destin devait se retourner contre le Vaisseau-Monde, Tyr’Lyha serait le dernier refuge des Asuryanis avant le combat final.

 Tout en haut de la plus haute spire acérée de la Forteresse, tel un fer de lance pointé vers les étoiles, se trouve la grande salle où se rassemble le conseil de guerre du Chànotar.
L’immense pièce est taillée dans le marbre le plus pur et agrémentée de dorures, de fresques et de mobiliers au sommet du raffinement inégalable de l’artisanat Aeldari.

 Au centre trône une immense table ronde taillée dans un sublime bois d’ébène plus sombre que la plus noir des nuits et magnifiquement ouvragé. La table est entourée de 13 sièges sur les quels s’assoient le Chànotar et ses pairs Guerriers. La table est ronde pour refléter l’égalité entre tous ses membres, seul le trône du Chànotar dénote du reste.
De chaque coté de la Table se trouvent deux balcons à auteur d’homme où se tiennent les observateurs de l’état-major.

Organisation sociale de Nieth-Ainen:

 Les Asuryanis de Nieth-Ainen ont un fort sens de la communauté et des traditions, si bien qu’aujourd’hui encor, une grande partie des dynamiques sociales du peuple d’origine de Nieth-Ainen demeurent intactes.

La ferveur combattante et l’appétence pour les mystères de l’immatériel demeurent parmi les élites du Vaisseau-Monde. Cependant, le nouveau système des voies du phénix les a aussi conduites au reste de la population.

La Cour du Sud

 L’Assemblée des Prescients, sur la quelle règne l’Aranohia se réunit régulièrement pour discuter des affaires internes et externes du Vaisseau-Monde.
Politique, administration et diplomatie sont les principaux domaines de compétence de la Cour du Sud.

 Les sessions se déroulent selon un modèle très ritualisé de prise de parole à tour de rôle de tous les membres de la Chambre dont l’expertise ou l’opinion est pertinente concernant un sujet donné.
L’ordre de préséance en se qui concerne l’autorité au sein de l’Assemblée se détaille comme suit :

- Au sommet se trouve l’Aranohia qui jouit d’une autorité régalienne non seulement sur l’Assemblée mais aussi sur le Vaisseau-Monde tout entier et sa population.
L’Aranohia disposent d’une manière générale d’une très grande partie du pouvoir exécutif et de l’autorité gouvernementale sur Nieth-Ainen.

- Les plus hautes fonctions non-royales sont entre les mains des 3 Ministres de la Chambre :

Le Ministre de la Gauche (Aeldari : Teradann).

Le Ministre de la Droite (Aeldari : Tavadann).

Le Ministre du Centre (Aeldari : Tareidann).

- Le reste de l’Assemblée des Prescients est divisées en 2 chambres :

La Chambre-Basse dont les membres sont des Prophètes issue des lignées Nobles et choisit sur la base d’un concours académique sensé déterminer les individus les plus capable d’exercer cette fonction.

La Chambre-Haute dont les membres sont des Prophètes choisit en dehors des lignées Nobles. Les 3/4 de la Chambre sont sélectionnés sur concours, tandis que le 1/4 restant est élu au suffrage universel direct par le peuple de de Nieth-Ainen.

 Malgré l’autorité royal de l’Aranohia, il n’est pas un tyran absolut pour autant. En certaines choses, son pouvoir de décision est subordonné au vote des deux organes de l’Assemblée des Prescients. De plus, la mission des Ministres s’étend hors de l’autorité de l’’Aranohia dans certains domaines (administratifs notamment).
Ainsi, les Aranohia de Nieth-Ainen sont avant tous des régents populaires, des guides vertueux et non des dictateurs inamovibles comme les leaders pompeux des autres races.

Il est à noter que chacune des deux Chambres, Haute et Basse, peut s’opposer aux décisions de l’autre d’une manière ou d’une autre. Cela garantie que le processus politique du Vaisseau-Monde ne tombe jamais sous le contrôle exclusif de l’une ou l’autre Chambre.

 C’est donc souvent l’Aranohia et ses Ministres qui se posent en arbitre finale de la politique de l’Assemblé des Prescients.
Mais ce n’est pas là que réside la vraie nature du pouvoir de l’Aranohia mais dans fait que leur lignée est sacrée aux yeux des Asuryanis de Nieth-Ainen, quelque soit leur extraction, aristocratique ou populaire.
Les Aranohia sont avant tous la personnification vivante de l’identité et du peuple entier de Nieth-Ainen, des guides spirituels et des figures unificatrices en ces temps sombres pour les Aeldaris.
La lignée est également marquée par la gloire salvatrice de sa progénitrice héroïque : Amathulsë ; dont la personne et les actes font l’objet d’un véritable culte sur Nieth-Ainen.

La Cour du Nord

 La Table des Doyens, commandée par le Chànotar, sert de haut état-major et de grand quartier général pour toutes les forces armées et les osts du Vaisseau-Monde.
Hiérarchie militaire, armées, sécurité, défense et guerres sont les principaux domaines compétence de la Cour du Nord.

La Table des Doyens de Nieth-Ainen se réunie régulièrement pour discuter des affaires militaires du Vaisseau-Monde. Ces réunions se déroulent de manière extrêmement ritualisée et le processus de décision reposent sur le principe « d’acclamation ». Le port de l’armure complète à l’exception du casque est obligatoire lors des réunions.

 Au début d’une réunion, les membres pénètrent dans la pièce par ordre hiérarchique :
D’abord, le Chànotar seul, puis les Sièges de la Tables par groupe de 3 en partant des Sièges situés à la gauche du Siège du Chànotar, puis les Autarques de la Salle par ordre d’ancienneté, puis les autres Autarques et les Exarques de la Salle par ordre d’états de services.

Le Chànotar se place devant son siège et tire l’épée relique de Nieth-Ainen (que lui seul peut manier) Buanna-lii et la pose à plat face à lui sur la table dans un réceptacle prévue à cette effet.

Les Sièges de la Table Ronde font de même avec leurs armes de mêlée respective selon l’ordre d’entrée.

Ensuite, les membres de la Salle prennent place sur les balcons latéraux de la pièces et enchâssent verticalement leurs lames face à eux dans des réceptacles appropriés selon l’ordre d’entrée également.

Enfin, le Chànotar s’assoit, suivit par les Sièges par ordre d’entrée. Les membres de la Salle ne s’assoient pas (ils n’ont pas de siège) et demeurent debout.

Se rituel de désarmement tous droit venu des temps anciens est censé représenter le respect mutuel et la volonté d’abandonner toute forme d’hostilité entre les membres de la Table Ronde.

 Bien qu’une hiérarchie existent entre le Chànotar, les Sièges et la Salle, tous les membres sont considérer comme égaux entrent eux et aucune voix ne compte plus qu’une autre, pas même celle du Chànotar.
Pour prendre ses décisions, la Table recours à « l’acclamation ». Après que le Chànotar ait présenté les options disponibles, lui-même, les Sièges et la Salle votent à main lever en prononçant haut et fort « Hireth » tout en frappant leurs plastrons.
Le choix qui remporte le plus de voix est ensuite entériné comme marche à suivre par le Chànotar.

Pour certaines décisions deux acclamations particulières existent :
- L’acclamation unanime : Qui doit réunir la totalité des voix des membres présents.
- L’acclamation majoritaire : Qui doit recueillir au moins 3/4 des voix des membres présents.

La Table Ronde et sa Salle de Commandement, sont organisées selon une structure hiérarchique stricte et rigide, reflet de l’esprit militaire de ses membres. L’ordre hiérarchique de la Table se déroule comme suit :

- Le Généralissime et commandant suprême de toutes les forces armées de Nieth-Ainen et qui siège au sommet de la Table : le Chànotar. Contrairement à l’Aranohia se dernier ne détient pas une autorité régalienne sur le reste de la Table. De plus, le poste n’est pas héréditaire.

Au lieu de cela, les membres de la Table choisissent parmi eux ou parmi la Salle celui qu’ils jugent le plus à même de guider les armées du Vaisseau-Monde. Un tel rôle est absolument crucial dans une galaxie hostile et constamment ravagée par les flammes de la guerre. Le choix du Chànotar n’est donc jamais fait à la légère, ni pour satisfaire quelque impératif dynastique ou politique mais uniquement sur la base du talent et du mérite.

Le poste de Chànotar est octroyé à vie par l’acclamation unanime de la Table et de la Salle. Ainsi, un nouveau Chànotar n’est choisit que lorsque le précédent à rejoint le circuit d’infinité. Bien souvent, après avoir rencontré son destin final lors d’une bataille cruciale pour la défense du Vaisseau-Monde ou de la race vacillante des Aeldaris.

Outre la mission de mener au combat les plus terribles Ost de Nieth-Ainen, le Chànotar est aussi investi d’autres importantes tâches, telle que la mise en commun stratégique des données et forces militaires du Vaisseau-Monde ou encore la mise en commun des inventaires de ressources générales.

Dans le travail titanesque que représente toutes ces tâches, le Chànotar est heureusement assisté par les autres membres de la Table et par la Salle. En effet, gérer une telle quantité d’information est trop pour un seul individu, fut-il un Aeldari de haute-lignée.

- La Table Ronde est l’organe hiérarchique directement en dessous du Chànotar dans l’organigramme militaire de la Cour du Nord.
Ses membres, les Sièges (Aeldari : Oron) sont des Autarques choisit par leurs pairs et par la Salle sur la base du mérité et du talent. Bien que les Sièges ne soient pas réservés à l’aristocratie des Guerriers, la très forte propension de ceux-ci à suivre avec zèle la voie du guerrier et du commandement fait que bien souvent les Sièges échoient aux cadors des maisons aristocratiques.

La Table compte 13 Sièges, chaque Siège étant nommé d’après un héros Aeldari des temps anciens (Eldanesh, Ultanesh, Faolchù, ...), les missions de chaque Siège sont prédéfinies bien que d’autres missions plus spécifiques puissent être assignées aux Sièges par le Chànotar selon les besoins du moment.
Chaque siège appel donc à un ensemble particulier de compétences garantissant la polyvalence et l’adaptabilité du commandement stratégique de la Table des Doyens.

Les Autarques de la Table sont donc les commandants et les combattants les plus talentueux, féroces et admirés de tous Nieth-Ainen ; auréolés de la gloire rayonnante forgée dans le creuset de la bataille.
Les 13 Sièges sont accordés à vie et les nouveaux membres sont choisit par l’acclamation majoritaire par la Table et la Salle d’un de ses membres .

- La Salle, qui est l’organe directement situé en dessous de la Table, est constitué par les Exarques et les Autarques ne disposant pas d’un Oron. Leur nombre varie selon les besoins et les circonstances. Ils participent, par l’acclamation, aux décisions de la Table des Doyens lors de ses réunions plénières.
Ses membres se voient également assignés des tâches plus pratiques comme assister un Siège dans la compulsion des données militaires, l’organisation des ressources et le commandement des escadrons.
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Guerrier Aspect
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Vaisseau-monde : Nieth-Ainen

Contes et Légendes Oubliés des Asuryanis: Le Vaisseau-Monde Nieth-Ainen Empty
MessageSujet: Les temples aspects présent sur Nieth-Ainen :   Contes et Légendes Oubliés des Asuryanis: Le Vaisseau-Monde Nieth-Ainen Icon_minitimeDim 15 Oct - 17:35

Du fait de la culture martiale proéminente des Asuryani de Nieth-Ainen, des temples de chacun des aspects sont présent en son sein. Il sont tous localisés dans la section du Vaisseau-Monde occupée par la Cour du Nord comme on peut évidemment s’y attendre.

Si les Dire Avenger furent le premier temple à s’installer sur Nieth-Ainen, ils ne sont plus de nos jours le temple le plus proéminent.

Bien que la voie du guerrier et l’accès au temples aspects et au rôle d’exarque ne leur soit pas réservé, les guerriers aspects de Nieth-Ainen sont souvent issue de l’aristocratie. Les anciens clans de Guerriers notamment, ont une longue tradition consistant à suivre la voie du guerrier et à rejoindre les temples aspects.

Au temps anciens, les Aeldaris issuent des clans Guerriers favorisaient le combat au corps à corps, se réservant ainsi la plus grande gloire en faisant montre de leurs prouesses martiales supérieures. Conformément à cette tradition, les temples favorisant le combat au corps à corps ont la faveur des Asuryani suivant la voie du guerrier.

Ainsi, les Striking Scorpion, les Howling Banshee et les Shining Spear sont les 3 temples aspects comptant le plus de membres et sont de loin les plus admirés et révérés parmi la population du Vaisseau-Monde.

Les Shining Spear en particulier récoltent la plus grande admiration parmi le peuple de Nieth-Ainen et sont donc le temple qui compte le plus grand nombre d’Exarques ainsi que le plus grand nombre de membres.

Les Striking Scorpion quand à eux, ont une réputation un peu plus sulfureuses du fait de leurs techniques de guerres sournoises et de l’association avec le phénix noir Ahra ; ils sont donc moins nombreux, d’autant que le temple des Leaf’s Shadows sont particulièrement exigeant en se qui concerne leurs recrues. Ils n’en reste pas moins reconnus pour leur efficacité et prisés sur le champ de bataille par les Autarques les plus retors de Nieth-Ainen.

Les Howling Banshee représente une sorte d’entre-deux entre les chevauchés dévastatrices des Shining Spear et la sournoiserie mortelle des Striking Scorpion. Elles bénéficie ainsi d’une large popularité parmi les Aeldari de Nieth-Ainen choisissant de suivre la voie du guerrier. Un point particulier des Fronzen Shriek est qu’elle accepte bien plus facilement les hommes dans leurs rangs que les autres temples de Howling Banshee. Toutefois les Aeldari masculin qui les rejoignent adoptent, pour la durée de leur service, une esthétiques et des manières typique des femmes de Nieth-Ainen et « deviennent » ainsi des femmes à leur tours.

Les temples aspects présent sur Nieth-Ainen

DIRE AVENGER

[Temple des Hand of Khaine]

Schéma de couleur

- Cimier blanc
- Casque rouge sang
- Armure bleu Asurmen
- Avant-bras gauche rouge sang
- Avant-bras doit blanc pur

Technique ancestrale

Les Dire Avenger du temple des Hand of Khaine s’entraînent spécifiquement à la réalisation d’une tactique particulière : le feu croisé.

Premièrement, ils se déploient en deux escouades, chacune d’un côté de leur cible. Ce déploiement se fait généralement par le biais de transports dédiés comme les wave serpent.
Là, une des escouades prend le rôle de la « main de Khaine » et entame un feu de suppression sur l’ennemi pour le forcer à se mettre à couvert.

C’est à se moment qu’une seconde escouade incarnant la « main d’Asuryan » surgit dans le dos de la cible et entame un feu croisé incessant.

Peu réchappe à se chassé-croisé de disque tranchant dont les Aeldari ont le secret. Et quand bien même, les Hands of Khaine ne rechigne pas à lancer des charges, elles aussi en tenaille, leur Exarque en tête, armé de sa terrible Diresword afin de réduire à néant toute résistance.

STRIKING SCORPION

[Temple des Leaf’s Shadows]

Schéma de couleur

- Cimier vert sombre
- Casque et armure noir de jais
- Aspérités vert sombre
- Ornement bronze terne
- Armes noir mâte

Technique ancestrale

Les Striking Scorpion du temple des Leaf’s shadows ont pour tactique de combat spéciale de se dissimuler dans la cime des arbres se trouvant sur le champ de bataille.

Là, ils attendent patiemment qu’une unité de soldat passe à proximité de leur cachette. Il tombent alors sans prévenir sur ces derniers depuis les frondaisons et massacre leurs cibles prisent au dépourvue.

Ainsi fait, ils remontent en haut des arbres et se dissimulent de nouveau, attendant le bon moment pour frapper à nouveau.

HOWLING BANSHEE

[Temple des Frozen Shriek]

Schéma de couleur

- Crinière cyan, mèches azure & pointes blanches
- Armure os
- Tissus cérulés
- Lames des armes bleu glacé

Technique ancestrale

Les Howling Banshee du temple des Frozen Shriek pratiquent une tactique de déploiement et usent d’un équipement atypique parmi les guerrières de cette aspect.

Lors de leur avancée sur le champ de bataille, elles répandent autour d’elles une brume frigide remplie de micro-cristaux psychoactifs qui sème la terreur dans les rangs ennemis et détraque leurs armes. Par la suite, lorsqu’elles emploient leur terrible cri, ces cristaux entrent en résonance avec celui-ci pour en renforcer et diffuser plus largement les effets.

En se qui concerne leur armement, les Banshee des Frozen Shriek usent d’armes dont les lames et les munitions ont été forgées selon une technique dont leur temple a le secret.
Elles sont fabriquées en modelant une glace spéciale issue de la fusion d’une substance chimique ésotérique que les aspects du temple récolte à la surface du circuit d’infinité de leur Vaisseau-Monde.

Cette glace est aussi solide que l’adamentium mais sa nature et son processus de fabrication permet d’obtenir des lames au tranchant inégalable et dont les blessures se nécrosent bien plus vite que la normale ; infligeant ainsi de plus lourdes pertes à leurs ennemis.

FIRE DRAGON

[Temple des Sea’s Wyrm]

Schéma de couleur

- Casque orange
- Interstices de l’armure turquoise
- Aspérités de l’armure sable

Technique ancestrale

Les Fire Dragon  du temple des Sea’s wyrm adoptent une technique de combat extrêmement peu orthodoxe pour leur aspect.

Plutôt que de tirer directement sur leurs cibles, il se postent sur un promontoire rocheux puis utilisent leur armes à fusion pour amener le sol à un point de fusion, en faisant ainsi un magma bouillonnant.

Il laissent ensuite couler cette rivière de feu sur leur ennemis avant des les attaquer alors qu’ils y sont empêtrer ; leurs armure ignifugés leurs permettent de rester insensible au sol enflammé. Une chance dont leurs cibles ne profitent pas, malheureusement pour elles.

SWOOPING HAWK

[Temple des Rising Sun]

Schéma de couleur

- Casque jaune profond
- Jump pack jaune clair
- Plumes intérieures jaune citron
- Plumes extérieures blanc jaunit
- Armure azurée
- Avant-bras gris nuage
- Cuissard gris nuage

Technique ancestrale

Les Swooping Hawk du temple des Rising Sun se sont fait une spécialité de lancer leur assaut au moment du lever du soleil des mondes sur les quels ils se battent.

Ils rasent l’horizon, le lever solaire dans leur dos, se gardant ainsi du regard de leurs ennemis en se dissimulant dans la lueur aveuglante et clair-obscure de l’astre.

Surgissant sans prévenir tel des rayons stellaires, ils foncent en piquet sur leurs victimes inconscientes avant de les noyé sous une pluie de laser et de grenades à plasma.

Il replonge ensuite dans la mer aveuglante situé entre l’horizon et le disque solaire.

SHINING SPEAR

[Temple des Knights of Flame]

Schéma de couleur

- Cimier blanc
- Casque rouge
- Armure argentée
- Moto argentée
- Finitions des motos rouge
- Symbole de temple rouge
- Lance rouge
- Fer de lance argentée

Technique ancestrale

Les Shining Spear du temple des Knights of Flame sont réputés et craints entre tous parmi leur aspect pour la violence inouïe de leurs charges.

Qu’importe la distance initiale, les couverts ou la position dominante des ennemis face à eux, la charge des Knights of Flame ravage tous sur leur passage et ne laisse que rarement qui que se soit pour témoigner de la violence du choc.

Rien d’autre que le feu et la ruine ne subsiste après un choc martial avec ces guerriers sans pitié.

DARK REAPER

[Temple des Malevolent Rain]

Schéma de couleur

- Casque blanc
- Armure violette
- Arme noir de jais
- Missiles blanc & violet

Technique ancestrale

Les Dark Reaper du temple des Malevolent Rain sont passés maîtres dans l’art du tir en cloche et du tir de saturation.

Deux disciplines qu’ils combinent à merveille pour faire pleuvoir la mort sur leurs ennemis depuis la sécurité d’un couvert ou d’une fortification, se qui leurs vaut d’ailleurs leur nom.

Aux ennemis des Aeldari, les Malevolant Rain apporte une mort aussi sournoise et soudaine qu’inévitable.

WARP SPIDER

[Temple des Knitting Sting]

Schéma de couleur

- Casque blanc
- Interstices de l’armure noir
- Aspérités de l’armure jaune
- Jump pack rouge

Technique ancestrale

Les Warp Spider du temple des Knitting Sting se démarquent par une formation de tir particulière.

Les guerriers aspects encerclent méthodiquement leurs cibles en usant des capacités de mobilités inégalable que leurs confèrent leur générateur de saut warp.

Une fois leurs cibles prises au pièges dans leur cercle mortel, les aspects saturent la zone de tir de tisse-mort qui s’entremêlent pour former une magnifique et terrible toile de de mort tranchante.

CRIMSON HUNTER

[Temple des Nightingale’s Wind]

Schéma de couleur

- Partie supérieur de la carlingue écarlate
- Partie inférieur de la carlingue bleu nuit
- Empennage et finitions blanches

Technique ancestrale

Les Crimson Hunter du temple des Nightingale’s Wind se sont spécialisé dans les attaques nocturne. Il utilisent d’ailleurs une peinture psychoactive qui mime les couleurs du ciel nocturne pour peindre la partie ventrale de leur carlingue. Ainsi, en s’alignant avec la ligne de vue des ennemis en dessous d’eux pour devenir invisible.

Ils plongent alors en piquet sur leur cible inattentive et font pleuvoir la mort et la destruction sur eux. Infanterie, véhicule, aéronef ; rien n’échappe aux attaques plongeantes des Nightingale’s Wind.

Ils redressent ensuite prestement le nez de leur appareil puis s’envole de nouveau dans les hauteurs pour planifier un nouvel assaut, ne laissant que le vent soulever par leur passager pour souffler sur les carcasses fumantes de leurs cibles.
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