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 Changements entre codex V6 et V7

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Gon
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MessageSujet: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeVen 1 Mai - 9:03

Bonjour à tous

Je vais ici prendre le temps de décortiquer unité par unité les changements qui ont été faits entre l'ancien codex Eldar et le nouveau codex Craftworld.
Voulant le faire pour moi, je me suis dis que prendre le temps de le mettre ici aussi pourrait peut être servir a quelqu'un et éviter pas mal de doublons de post si les gens se posent des questions.
La plupart n'en auront sûrement pas besoin car ils auront déjà tout note ou remarque mais il y en a peut être que ça intéresse et qui sait, ça pourrait nous faire une base pour un éventuel tactica.

Dans un premier temps je ferai juste un listing des différences et plus tard on pourra ajouter des analyses et donc un début de tactica.

Je vais essayer de structurer un maximum et de faire un truc clair et lisible, par contre cela va prendre un peu de temps car je le ferai en plusieurs fois des que j'ai un moment.

N'hésitez pas si vous avez des conseils pour améliorer le sujet ou si vous voyez des erreurs Smile

CHANGEMENTS ENTRE CODEX V6 ET CODEX V7

-QG-


- Eldrad Ulthran

Baisse du coût en points.
Amélioration des runes comme les GP.

- Prince Yriel

Aucun changement.

- Illic Nightspear

Il gagne mouvement a couvert.
Il ne permets plus de upgrade les Rangers en guerriers mirages pour un coût supplémentaire mais donne tir précis juste à l'unité de Rangers qu'il rejoint.

- Asurmen

Il gagne des grenades à plasma.
On est plus obligé de le choisir comme SDG dans le détachement principal.
Gain d'une règle permettant soit de tirer à CT2 en état d'alerte soit d'avoir contrer attaque et obstine en première phase d'assaut quand ils se font charge. Ne fonctionne qu'avec des vengeurs ou seul.

- Jain Zar

Acrobatie permet maintenant d'ajouter 3ps aussi à la distance de charge et annule malus Init à travers terrain difficile.
Cri de guerre donne -2 au CD ennemi en le verrouillant au CAC.
Amélioration du désarmement qui peut empêcher d'office l'ennemi à utiliser une arme.
Elle gagne lacération au CAC.
Comme les banshees, son masque empêche tir en état d'alerte mais en plus elle mets -5CC et Init a tous les ennemis a 6 ps.

- Karandras

Baisse du coût en points.
Gain d'une règle donnant dissimulation jusqu'au premier tir quand infiltre
Il perd tueur de monstre.
Gain d'une règle permettant à lui et unité de scorpions qui la rejointe de rentrer au 2ème tour auto par n'importe quel bord de table.
La morsure du scorpion blesse maintenant sur 2+ et empêche sauvegarde d'armure.

- Fuegan

Il gagne +1 au jet sur le tableau dégâts véhicules.
Il peut rejeter un jet pour toucher, blesser ou de pénétration par tour.
Il perd +1 au nombre de Tir.

- Baharroth

Baisse du coût en points.
Les ailes permettent de se déplacer de 18 au lieu de 12 si utilisation du saut.
On peut maintenant utiliser l'envol en étant pilonnée ou portant une relique.
Si il est en réserve après un envol en fin de partie il ne concède plus de points de victoire et n'est plus considérés comme pertes.
Il permet à l'unité rejointe de ne pas dévier en FeP.
Il perd vision nocturne et la save invulnérable à 4++ donc plus d'invu.

- Maugan Ra

Il perd la règle implacable.
Il perd le +1 au nombre de Tir.
Il gagne la possibilité de tirer deux fois en phases de tir sur deux cibles différentes.
Il perd le pilonnage sur larme.
Il gagne un mode de tir empoisonne 2+ qui pose un gros gabarit F5 PA4 ignore les couverts si une figurine est tuée.

- Autarque

Baisse du coût du générateur de saut Warp.
Peut remplacer son pistolet shuriken par un pistolet à fusion.

- Grand Prophète

Les runes ne sont plus payantes et sont améliorées: on peut maintenant relancer le nombre de des que l'on veut aussi bien pour lancer les pouvoirs que pour abjurer une fois par phase psy.

- Conseil des Prescients

Le conseil passe confrérie de psyker et leur niveau de maîtrise dépend maintenant du nombre de Prescients dans le conseil par contre on conserve une Charge Warp par prescient.

- Spirite

Il ne permets plus aux gardes et guerriers fantômes de passer en troupe.
La marque du spirite devient passive et il n'est plus nécessaire de poser un pion sur une unité donc on bénéficie de la marque sur tout ce qui est à 12 ps du spirite maintenant.

-TROUPES-


- Gardiens défenseurs

Les gardiens de ne sont plus obligés de prendre une arme lourde.
Le rayonneur laser a vu son coût en points augmenter.

- Gardiens de choc

Passage du minimum de 10 a 8.
L'épée tronçonneuse de série devient arme de corps à corps.

- Windriders

Toute figurine de l'unité peut prendre une arme lourde et plus 1/3.
Elles ont accès au rayonneur laser en plus du canon shuriken.

- Rangers

Aucun changement.

- Vengeurs

L'exarque passe à 2 PV.
Sa sauvegarde d'armure passe de 3+ à 4+ mais il gagne une 4++ de base.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants qui étaient bof et surtout en défi et qui ont été compensé par l'invulnérable de base.
Perte de la contre attaque de base sur l'unité.
Gain d'une règle permettant soit de tirer à CT2 en état d'alerte soit d'avoir contrer attaque et obstine en première phase d'assaut quand ils se font charge.

-ÉLITE-

- Banshees

Baisse du coût de l'escouade et donc des figurines supplémentaires.
L'exarque passe à 2 PV.
Sa sauvegarde passe de 3+ à 4+.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants qui ont été compensé par de meilleurs bonus de base.
L'exarque donne -2 au CD ennemi en le verrouillant au CAC.
Acrobatie permet maintenant d'ajouter 3ps aussi à la distance de charge et annule malus Init à travers terrain difficile.
Le masque de Banshees ne donne plus -5 init ennemi mais confère Peur aux banshees et empêche l'ennemi de tirer en état d'alerte lors d'une charge.

- Scorpions

L'exarque passe à 2 PV.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants surtout à noter perte du +1 Force et tueur de monstre.
L'exarque gagne une attaque par point d'initiative en plus lors du 1er round d'un défi.
Gain d'une règle donnant dissimulation jusqu'au premier tir quand infiltre.
Les mandibules ne blessent plus à F3 mais sur 4+ ou 6+ si créature colossale.

- Dragons

L'exarque passe à 2 PV.
L'exarque peut relancer un jet pour toucher, blesser ou pénétration par tour.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants surtout le +1 Tir.
Gain d'une règle donnant +1 au jet sur tableau dégâts des véhicules.

- Gardes Fantômes

Les armes de tir passent force D. Fin de la règle Distorsion qui blessait auto sur 6 et faisait de la mort instantanée mais blessures ou dégâts se fait sur tableau Armes destructrices avec -1 sur Faux.
Ils ne peuvent plus passer en troupe avec un spirite.

- Guerriers Fantômes

Baisse en points du coût de l'unité et donc des figurines supplémentaires.
Gain de la règle Rage.
Ils ne peuvent plus passer en troupe avec un spirite.

-ATTAQUE RAPIDE-

- Wave Serpent

Baisse du coût en points.
Usage unique du bouclier serpent, baisse de portée, -1 F sur ses Tirs, 2D6 Tirs au lieu d'1D6+1, gagne renversement au lieu de pilonnage.
Perte du bouclier défensif si utilise en arme de tir pour le restant de la partie.

- Aigles Chasseurs

L'exarque passe à 2 PV, sa sauvegarde passe de 3+ à 4+.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants surtout perte du désengagement.
Il faut obligatoirement un exarque pour ne plus dévier en FeP.
Les ailes permettent de se déplacer de 18 au lieu de 12 si utilisation du saut.
On peut maintenant utiliser l'envol en étant pilonnée ou portant une relique.
Les aigles en réserves après un envol en fin de partie de concède plus de points de victoire et ne sont plus considérés comme pertes.
Gain d'une règle permettant de porter une attaque en fin de mouvement sur un volant par dessus lequel on s'est déplacé.

- Araignées Spectrales

L'exarque passe à 2 PV.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants surtout le +1 Tir.
L'exarque permets de réussir automatiquement test pilonnage, peur, regroupement et moral.
Gain d'une règle permettant d'effectuer le saut Warp en phase de tir ennemi pour essayer de passer hors portée, l'ennemi ne pouvant cibler une autre cible.
On ne perds un membre lors d'un saut Warp que sur un double 1 désormais.
Les armes blessent sur initiative et plus sur endurance et le 6 est PA 2 au lieu de 1.

- Lances de Lumière

L'exarque passe à 2 PV.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants tel que désengagement et tueur de monstre.
L'exarque relance les jets pour blesser rate contre les CM et les jets pénétration pour les touches non pénétrantes.
Gain d'une règle donnant 4+ couvert si l'unité s'est déplacée.
On conserve maintenant la PA des lances après le premier round d'un CAC.

- Chasseur Écarlate

Baisse du coût en points.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants.
L'éxarque a de base les tirs de précision sur 5+.

- Vypers

Baisse du coût en points.
Possibilité de faire des escadrons de 6 au lieu de 3 avant.

- Chasseur Hemlock

Passe psyker niveau 2 et peut générer des pouvoirs en télépathie, runes de bataille ou démonologie séraphique.
Les nacelles ne font plus relancer les test moral et pilonnage ennemi mais leur donne -2 au CD sur ces test plus celui de Peur.
Les faux passent Force D.

-SOUTIEN-

- Faucheurs Noirs

Baisse du coût en points de l'unité et des figurines supplémentaires.
L'exarque passe à 2 PV.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants compense par nouvelles règles.
Augmentation du coût de l'exarque.
Gain d'une règle permettant de relancer les jets pour toucher ratés sur véhicule volant ou qui a turbo ost ou pis les gaz.
L'exarque gagne 1 tir avec n'importe quelle arme.

- Batterie d'appui

Le tisseur de ténèbres blesse sur l'initiative et plus sur l'endurance.
Le canon à distorsion passe Force D.

- Falcon

Le rayonneur devient gratuit et la lance ardente baisse en points.
Possibilité d'en faire un escadron donc jusqu'à 3 pour un seul choix soutien.
Si un escadron de 3 est choisi, ils peuvent FeP sans dévier.

- Prisme de Feu

Possibilité de faire un escadron jusqu'à 3 pour un seul choix soutien.
Si escadron de Prisme, possibilité de faire un seul tir combine avec +1F et -1PA pour chaque prisme au delà du premier.

- Night Spinner

Baisse du coût en points.
Le Spinner blesse sur l'initiative et plus sur l'endurance.
Possibilité de faire un escadron jusqu'à 3 pour un seul choix soutien.
Si escadron de Spinner, les galettes prennent +1F pour chaque spinner au delà du premier.

- Marcheurs de Guerre

Le rayonneur laser devient gratuit.
On ne paye plus les 10 points pour tirer en AA avec le lance missile eldar.

- Seigneur Fantôme

Baisse en points du rayonneur laser.

-SEIGNEUR DES BATAILLES-

- Chevalier Fantôme

Passage en slot Seigneur de bataille.
Augmentation du coût en points.
Changement de type d'unité en créature colossale de saut.
Baisse du coût du rayonneur laser.
Différentes options d'armes principales désormais gratuites.
Les canons fantômes et le sabre passent Force D.

- Avatar

Passage en slot Seigneur de Bataille.
En plus de donner sans peur à 12 ps il donne aussi maintenant Charge féroce et Rage.
Son arme au CAC gagne +2 en Force et Fléau des blindages.
On est théoriquement plus limite à un seul Avatar.

-TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE-


Changement d'anticipation tutélaire qui ne donne plus discrétion une fois par partie mais qui reprends l'ancienne prescience de Eldrad pour donner scout a 1D3 unités de l'armée.
Vitesse de l'épervier passe à celle du faucon augmentant le bonus au sprint de 3ps au lieu d'1.
Auspice du vecteur d'incertitude augmente la portée de non déviation en FeP autour du SDG, elle passe de 6 a 12 ps.

-POUVOIRS PSYCHIQUES-

- Runes de Bataille

Aucun changement

- Runes du Destin

Jusqu'à la mort disparaît.
Guerre mentale change un peu et ne peut plus donner de malus au GP sinon c'est quasi pareil.
Tempête surnaturelle augmente en CW et peut être gabarit apocalyptique.
Nouveau pouvoir donnant sans peur et volonté d'adamantium.


Dernière édition par Gon le Mar 5 Mai - 12:40, édité 29 fois
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Gon
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeVen 1 Mai - 9:03

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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeVen 1 Mai - 9:04

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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeVen 1 Mai - 9:04

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Ayadan
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeVen 1 Mai - 12:27

Ce qui fait un changement chez les scorpions c'est le coup destructeur. Avant on pouvait avoir un gantelet énergétique de SM sans l'encombrant qui faisait peur aux blindés. Maintenant, c'est vraiment contre la troupe.
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeVen 1 Mai - 18:13

Merci pour ce travail, je suis très intéressé par ton travail.

Quand es sorti le codex?
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeVen 1 Mai - 18:15

benounn a écrit:

Quand est sorti le codex?

Le 25/04 Wink
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeVen 1 Mai - 18:34

Damn, je pensais que j'avais un train de retard, en fait je reviens tout pile!
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeVen 1 Mai - 20:25

Merci beaucoup pour ce travail.
Ce que je remarque le plus dans le genre changement négatif, c'est la perte de Désengagement pour les Lances de Lumière. À moins d'avoir loupé un truc, moi qui voulait m'en fabriquer, je suis un peu refroidi j'avoue. Mais trop de choses bien à côté pour compenser donc bon Smile
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeVen 1 Mai - 20:37

Bah, prend un allié EN.

Les reavers sont cool (et ils ont désengagement EUX !^^).
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeVen 1 Mai - 20:58

C'est vrai que les Eldars Noirs me tentent pas mal depuis la sortie des Arlequins : on a vraiment une grande famille en termes de jeu maintenant, et fluffiquement parlant, ça irait très bien. Maintenant, ça reste un investissement supplémentaire et je ne suis pas fan des figs, sauf les Reavers justement qui ont notamment servis à convertir mes Gardiens du Vent, GP et Archontes à moto.

J'ai de plus déjà pas mal de projets peinture en plus qui me tiennent bien occupés pour m'en rajouter (du moins à court terme) Smile
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Ayadan
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeVen 1 Mai - 22:09

Disons que désengagement est devenu un peu plus superflu à partir du moment où les lances ont gardées leur PA dans les tours suivants, ce qui n'était pas le cas avant.
Franchement, pour être un grand fan de l'unité, elles ont reçu un bon up en fait. Toujours aussi délicates à jouer mais la phase d'approche sera maintenant plus aisée et le tour suivant la charge aussi.
Ce qui me peine c'est qu'elles frappent toujours à I 1 si elles finissent leur charge dans un couvert.
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeVen 1 Mai - 22:30

Avec leur mouvement et leur impact, on peut largement aller chercher sa cible.
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeVen 1 Mai - 23:50

Ayadan a écrit:
Disons que désengagement est devenu un peu plus superflu à partir du moment où les lances ont gardées leur PA dans les tours suivants, ce qui n'était pas le cas avant.

Je viens de relire mon codex et je suis en train de me demander comment j'étais passé à côté de ça! Donc oui, effectivement, la perte de cette règle n'a pas vraiment d'impact sur cette unité, au contraire même, qui, du coup, remonte largement dans ma liste de priorités Smile

Ayadan a écrit:
Toujours aussi délicates à jouer mais la phase d'approche sera maintenant plus aisée et le tour suivant la charge aussi.
Ce qui me peine c'est qu'elles frappent toujours à I 1 si elles finissent leur charge dans un couvert.

Ça c'est sur. Mais bon, avec leur mouvement, il y a toujours moyen d'éviter un couvert et si on veut vraiment y aller, on a les Banshees maintenant pour ça Smile

@ Gon : je rajouterai dans les profils des Gardes/Guerriers Fantômes qu'il ne peuvent plus passer en troupes maintenant malgré la présence d'un Spirite.
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Kielran
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeSam 2 Mai - 23:25

Deux remarques

Les guerriers fantomes avec hache sont passé a save invu de 5+ a 4+

Pour faire un choix qg on peut mettre juste 1 warlock en slip et donc un qg pas cher
Car le conseil ne decoule pas de la presence d un prophete en qg
C est un qg autonome.
On peut meme faire deux conclave en schema cad ( bon vieux schema )
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Scarve
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeSam 2 Mai - 23:38

on est d'accord que les gardes fantomes on perdu leur slot de troupe même si il y à un spirit en qg??
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Arnar
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeSam 2 Mai - 23:41

Oui, remplacé par le fait que l'on peut faire une armée massivement fantôme en prenant un ou deux détachements Wraith Host. A noter aussi que pour le WK, à vous de gérer avec votre groupe de joueur si vous considérez qu'il est sortable ou non, et si il reste ou non obligatoire dans la formation.


Pour l'invu des guerriers fantômes, c'était déjà du 4++ Kiel Wink
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Kielran
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeSam 2 Mai - 23:46

Oo!

Dire que je suis arnaquer tout seul pendant tout ce temps mais quel con...
Bon j ai pas jouer beaucoup j avoue avec la 6eme



Dernière édition par Kielran le Dim 3 Mai - 21:09, édité 1 fois
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Scarve
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeDim 3 Mai - 0:40

Arnar a écrit:
Oui, remplacé par le fait que l'on peut faire une armée massivement fantôme en prenant un ou deux détachements Wraith Host. A noter aussi que pour le WK, à vous de gérer avec votre groupe de joueur si vous considérez qu'il est sortable ou non, et si il reste ou non obligatoire dans la formation.


Pour l'invu des guerriers fantômes, c'était déjà du 4++ Kiel Wink

J'en sort 3 demain des WK, si je me fait hurler dessus j'aurais été prévenu :p
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Dystix
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeDim 3 Mai - 11:37

Donc du coup l'exarque scorpion n'a plus la super pince qui lui permettait de taper à force 7 à son initiative ? Dommage c'était bien balaise Razz
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeDim 3 Mai - 11:57

Dystix a écrit:
Donc du coup l'exarque scorpion n'a plus la super pince qui lui permettait de taper à force 7 à son initiative ? Dommage c'était bien balaise Razz
Si, il a toujours sa pince pour *2 en force Pa2 à l'initiative, il n'a juste plus coup destructeur pour le +1 en F.
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeDim 3 Mai - 12:56

Kavar a écrit:
Dystix a écrit:
Donc du coup l'exarque scorpion n'a plus la super pince qui lui permettait de taper à force 7 à son initiative ? Dommage c'était bien balaise Razz
Si, il a toujours sa pince pour *2 en force Pa2 à l'initiative, il n'a juste plus coup destructeur pour le +1 en F.

Bouah, on va pas se plaindre, avec la nouvelle règle il envoie une peletée d'attaques F6 ^^ (combien d'attaques de base au juste ?)
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farcay
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeDim 3 Mai - 13:24

merci beaucoup Gon pour ce post car il m'évite d'acheter le codex sans connaitre le contenu Very Happy
Spoiler:
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeDim 3 Mai - 19:15

Dystix a écrit:
Kavar a écrit:
Dystix a écrit:
Donc du coup l'exarque scorpion n'a plus la super pince qui lui permettait de taper à force 7 à son initiative ? Dommage c'était bien balaise Razz
Si, il a toujours sa pince pour *2 en force Pa2 à l'initiative, il n'a juste plus coup destructeur pour le +1 en F.

Bouah, on va pas se plaindre, avec la nouvelle règle il envoie une peletée d'attaques F6 ^^ (combien d'attaques de base au juste ?)

2 de base exarque me semble. Je suis pas chez moi j'ai pas mon codex.

Ça fait possible moyenne de+3 attaque non?
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 Icon_minitimeDim 3 Mai - 19:59

L'exarque a 2 attaques de base.
Il a 2 armes donc +1. (je ne compte pas les mandibules qui ont pris un bon up!)

Enfin il a init 6, l'init universelle étant de 4 (ne me parlez pas de Tau qui sont morts avant même le début du combat Twisted Evil ); il a donc encore +2.

Avec la charge (on parle du premier round d'un défi) encore +1

je dirai que l'exarque tape en moyenne à 6 attaques de F6 Pa2 à init 6... au premier round d'un défi d'un "sergent" classique (cc4, E4, Sv3+). Mort du sergent sur 3+/2+... 80% de chance de mourir...

Note: en défi un ennemi élite peut quand même avoir (init 5, CC5): 5 attaques, 4+/2+.

La F7 ne faisait pas mort instantané sur E4 et blessait aussi sur 2+.
Contre du véhicule? c'est pas vraiment son rôle. Il est toujours capable de grignoter le blindage et risque moins de tuer ses potes en provoquant une explosion.

Conclusion: je préfère cette version!
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Changements entre codex V6 et V7
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