Bonjour à tous
Je vais ici prendre le temps de décortiquer unité par unité les changements qui ont été faits entre l'ancien codex Eldar et le nouveau codex Craftworld.
Voulant le faire pour moi, je me suis dis que prendre le temps de le mettre ici aussi pourrait peut être servir a quelqu'un et éviter pas mal de doublons de post si les gens se posent des questions.
La plupart n'en auront sûrement pas besoin car ils auront déjà tout note ou remarque mais il y en a peut être que ça intéresse et qui sait, ça pourrait nous faire une base pour un éventuel tactica.
Dans un premier temps je ferai juste un listing des différences et plus tard on pourra ajouter des analyses et donc un début de tactica.
Je vais essayer de structurer un maximum et de faire un truc clair et lisible, par contre cela va prendre un peu de temps car je le ferai en plusieurs fois des que j'ai un moment.
N'hésitez pas si vous avez des conseils pour améliorer le sujet ou si vous voyez des erreurs
CHANGEMENTS ENTRE CODEX V6 ET CODEX V7
-QG-
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Eldrad UlthranBaisse du coût en points.
Amélioration des runes comme les GP.
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Prince YrielAucun changement.
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Illic NightspearIl gagne mouvement a couvert.
Il ne permets plus de upgrade les Rangers en guerriers mirages pour un coût supplémentaire mais donne tir précis juste à l'unité de Rangers qu'il rejoint.
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AsurmenIl gagne des grenades à plasma.
On est plus obligé de le choisir comme SDG dans le détachement principal.
Gain d'une règle permettant soit de tirer à CT2 en état d'alerte soit d'avoir contrer attaque et obstine en première phase d'assaut quand ils se font charge. Ne fonctionne qu'avec des vengeurs ou seul.
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Jain ZarAcrobatie permet maintenant d'ajouter 3ps aussi à la distance de charge et annule malus Init à travers terrain difficile.
Cri de guerre donne -2 au CD ennemi en le verrouillant au CAC.
Amélioration du désarmement qui peut empêcher d'office l'ennemi à utiliser une arme.
Elle gagne lacération au CAC.
Comme les banshees, son masque empêche tir en état d'alerte mais en plus elle mets -5CC et Init a tous les ennemis a 6 ps.
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KarandrasBaisse du coût en points.
Gain d'une règle donnant dissimulation jusqu'au premier tir quand infiltre
Il perd tueur de monstre.
Gain d'une règle permettant à lui et unité de scorpions qui la rejointe de rentrer au 2ème tour auto par n'importe quel bord de table.
La morsure du scorpion blesse maintenant sur 2+ et empêche sauvegarde d'armure.
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FueganIl gagne +1 au jet sur le tableau dégâts véhicules.
Il peut rejeter un jet pour toucher, blesser ou de pénétration par tour.
Il perd +1 au nombre de Tir.
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BaharrothBaisse du coût en points.
Les ailes permettent de se déplacer de 18 au lieu de 12 si utilisation du saut.
On peut maintenant utiliser l'envol en étant pilonnée ou portant une relique.
Si il est en réserve après un envol en fin de partie il ne concède plus de points de victoire et n'est plus considérés comme pertes.
Il permet à l'unité rejointe de ne pas dévier en FeP.
Il perd vision nocturne et la save invulnérable à 4++ donc plus d'invu.
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Maugan RaIl perd la règle implacable.
Il perd le +1 au nombre de Tir.
Il gagne la possibilité de tirer deux fois en phases de tir sur deux cibles différentes.
Il perd le pilonnage sur larme.
Il gagne un mode de tir empoisonne 2+ qui pose un gros gabarit F5 PA4 ignore les couverts si une figurine est tuée.
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AutarqueBaisse du coût du générateur de saut Warp.
Peut remplacer son pistolet shuriken par un pistolet à fusion.
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Grand ProphèteLes runes ne sont plus payantes et sont améliorées: on peut maintenant relancer le nombre de des que l'on veut aussi bien pour lancer les pouvoirs que pour abjurer une fois par phase psy.
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Conseil des PrescientsLe conseil passe confrérie de psyker et leur niveau de maîtrise dépend maintenant du nombre de Prescients dans le conseil par contre on conserve une Charge Warp par prescient.
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SpiriteIl ne permets plus aux gardes et guerriers fantômes de passer en troupe.
La marque du spirite devient passive et il n'est plus nécessaire de poser un pion sur une unité donc on bénéficie de la marque sur tout ce qui est à 12 ps du spirite maintenant.
-TROUPES-
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Gardiens défenseursLes gardiens de ne sont plus obligés de prendre une arme lourde.
Le rayonneur laser a vu son coût en points augmenter.
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Gardiens de chocPassage du minimum de 10 a 8.
L'épée tronçonneuse de série devient arme de corps à corps.
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WindridersToute figurine de l'unité peut prendre une arme lourde et plus 1/3.
Elles ont accès au rayonneur laser en plus du canon shuriken.
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RangersAucun changement.
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VengeursL'exarque passe à 2 PV.
Sa sauvegarde d'armure passe de 3+ à 4+ mais il gagne une 4++ de base.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants qui étaient bof et surtout en défi et qui ont été compensé par l'invulnérable de base.
Perte de la contre attaque de base sur l'unité.
Gain d'une règle permettant soit de tirer à CT2 en état d'alerte soit d'avoir contrer attaque et obstine en première phase d'assaut quand ils se font charge.
-ÉLITE-
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BansheesBaisse du coût de l'escouade et donc des figurines supplémentaires.
L'exarque passe à 2 PV.
Sa sauvegarde passe de 3+ à 4+.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants qui ont été compensé par de meilleurs bonus de base.
L'exarque donne -2 au CD ennemi en le verrouillant au CAC.
Acrobatie permet maintenant d'ajouter 3ps aussi à la distance de charge et annule malus Init à travers terrain difficile.
Le masque de Banshees ne donne plus -5 init ennemi mais confère Peur aux banshees et empêche l'ennemi de tirer en état d'alerte lors d'une charge.
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ScorpionsL'exarque passe à 2 PV.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants surtout à noter perte du +1 Force et tueur de monstre.
L'exarque gagne une attaque par point d'initiative en plus lors du 1er round d'un défi.
Gain d'une règle donnant dissimulation jusqu'au premier tir quand infiltre.
Les mandibules ne blessent plus à F3 mais sur 4+ ou 6+ si créature colossale.
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DragonsL'exarque passe à 2 PV.
L'exarque peut relancer un jet pour toucher, blesser ou pénétration par tour.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants surtout le +1 Tir.
Gain d'une règle donnant +1 au jet sur tableau dégâts des véhicules.
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Gardes FantômesLes armes de tir passent force D. Fin de la règle Distorsion qui blessait auto sur 6 et faisait de la mort instantanée mais blessures ou dégâts se fait sur tableau Armes destructrices avec -1 sur Faux.
Ils ne peuvent plus passer en troupe avec un spirite.
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Guerriers FantômesBaisse en points du coût de l'unité et donc des figurines supplémentaires.
Gain de la règle Rage.
Ils ne peuvent plus passer en troupe avec un spirite.
-ATTAQUE RAPIDE-
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Wave SerpentBaisse du coût en points.
Usage unique du bouclier serpent, baisse de portée, -1 F sur ses Tirs, 2D6 Tirs au lieu d'1D6+1, gagne renversement au lieu de pilonnage.
Perte du bouclier défensif si utilise en arme de tir pour le restant de la partie.
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Aigles ChasseursL'exarque passe à 2 PV, sa sauvegarde passe de 3+ à 4+.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants surtout perte du désengagement.
Il faut obligatoirement un exarque pour ne plus dévier en FeP.
Les ailes permettent de se déplacer de 18 au lieu de 12 si utilisation du saut.
On peut maintenant utiliser l'envol en étant pilonnée ou portant une relique.
Les aigles en réserves après un envol en fin de partie de concède plus de points de victoire et ne sont plus considérés comme pertes.
Gain d'une règle permettant de porter une attaque en fin de mouvement sur un volant par dessus lequel on s'est déplacé.
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Araignées SpectralesL'exarque passe à 2 PV.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants surtout le +1 Tir.
L'exarque permets de réussir automatiquement test pilonnage, peur, regroupement et moral.
Gain d'une règle permettant d'effectuer le saut Warp en phase de tir ennemi pour essayer de passer hors portée, l'ennemi ne pouvant cibler une autre cible.
On ne perds un membre lors d'un saut Warp que sur un double 1 désormais.
Les armes blessent sur initiative et plus sur endurance et le 6 est PA 2 au lieu de 1.
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Lances de LumièreL'exarque passe à 2 PV.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants tel que désengagement et tueur de monstre.
L'exarque relance les jets pour blesser rate contre les CM et les jets pénétration pour les touches non pénétrantes.
Gain d'une règle donnant 4+ couvert si l'unité s'est déplacée.
On conserve maintenant la PA des lances après le premier round d'un CAC.
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Chasseur ÉcarlateBaisse du coût en points.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants.
L'éxarque a de base les tirs de précision sur 5+.
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VypersBaisse du coût en points.
Possibilité de faire des escadrons de 6 au lieu de 3 avant.
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Chasseur HemlockPasse psyker niveau 2 et peut générer des pouvoirs en télépathie, runes de bataille ou démonologie séraphique.
Les nacelles ne font plus relancer les test moral et pilonnage ennemi mais leur donne -2 au CD sur ces test plus celui de Peur.
Les faux passent Force D.
-SOUTIEN-
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Faucheurs NoirsBaisse du coût en points de l'unité et des figurines supplémentaires.
L'exarque passe à 2 PV.
Suppression des pouvoirs d'exarque payants compense par nouvelles règles.
Augmentation du coût de l'exarque.
Gain d'une règle permettant de relancer les jets pour toucher ratés sur véhicule volant ou qui a turbo ost ou pis les gaz.
L'exarque gagne 1 tir avec n'importe quelle arme.
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Batterie d'appui Le tisseur de ténèbres blesse sur l'initiative et plus sur l'endurance.
Le canon à distorsion passe Force D.
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FalconLe rayonneur devient gratuit et la lance ardente baisse en points.
Possibilité d'en faire un escadron donc jusqu'à 3 pour un seul choix soutien.
Si un escadron de 3 est choisi, ils peuvent FeP sans dévier.
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Prisme de FeuPossibilité de faire un escadron jusqu'à 3 pour un seul choix soutien.
Si escadron de Prisme, possibilité de faire un seul tir combine avec +1F et -1PA pour chaque prisme au delà du premier.
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Night SpinnerBaisse du coût en points.
Le Spinner blesse sur l'initiative et plus sur l'endurance.
Possibilité de faire un escadron jusqu'à 3 pour un seul choix soutien.
Si escadron de Spinner, les galettes prennent +1F pour chaque spinner au delà du premier.
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Marcheurs de GuerreLe rayonneur laser devient gratuit.
On ne paye plus les 10 points pour tirer en AA avec le lance missile eldar.
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Seigneur FantômeBaisse en points du rayonneur laser.
-SEIGNEUR DES BATAILLES-
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Chevalier FantômePassage en slot Seigneur de bataille.
Augmentation du coût en points.
Changement de type d'unité en créature colossale de saut.
Baisse du coût du rayonneur laser.
Différentes options d'armes principales désormais gratuites.
Les canons fantômes et le sabre passent Force D.
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AvatarPassage en slot Seigneur de Bataille.
En plus de donner sans peur à 12 ps il donne aussi maintenant Charge féroce et Rage.
Son arme au CAC gagne +2 en Force et Fléau des blindages.
On est théoriquement plus limite à un seul Avatar.
-TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE-
Changement d'anticipation tutélaire qui ne donne plus discrétion une fois par partie mais qui reprends l'ancienne prescience de Eldrad pour donner scout a 1D3 unités de l'armée.
Vitesse de l'épervier passe à celle du faucon augmentant le bonus au sprint de 3ps au lieu d'1.
Auspice du vecteur d'incertitude augmente la portée de non déviation en FeP autour du SDG, elle passe de 6 a 12 ps.
-POUVOIRS PSYCHIQUES-
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Runes de BatailleAucun changement
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Runes du DestinJusqu'à la mort disparaît.
Guerre mentale change un peu et ne peut plus donner de malus au GP sinon c'est quasi pareil.
Tempête surnaturelle augmente en CW et peut être gabarit apocalyptique.
Nouveau pouvoir donnant sans peur et volonté d'adamantium.