La Toile Eldar V2
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 Changements entre codex V6 et V7

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Arnar
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 3 Mai - 20:56

Citation :
je dirai que l'exarque tape en moyenne à 6 attaques de F6 Pa2 à init 6... au premier round d'un défi d'un "sergent" classique (cc4, E4, Sv3+). Mort du sergent sur 3+/2+... 80% de chance de mourir...

Il ne faut pas oublier que les blessures excédentaires sont reportées sur le reste de l'unité Wink
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Dystix
Archonte
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 3 Mai - 22:10

Ouais, il tape bien bien fort quoi Razz Hmmmm, ça donne envie d'en jouer ça ^^
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Karhandras
Arlequin
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 3 Mai - 22:23

Je viens de faire une partie où j'ai vu 2 chevaliers fantômes et 1 Cuirasser Némésis GK contre un pack composé d'un archonte (générateur d'ombre, fuseur je crois), 3 grotesques, une aberration et... Karandras. (dans un raider avec un portail)

Most Valuable Player:
le nouveau Karandras qui a défié et plié le cuicui au premier round et un chevalier ensuite. (chance)
Mention spéciale à l'archon qui a super tanké jusqu'au 1 fatal sur un piétinement.

J'ai dû terminer Karandras avec un coup de lance ardente une fois qu'il était seul dans la pampa... Shocked ,... oui ce n'est pas moi qui le jouait.
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Dystix
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 3 Mai - 22:33

Karhandras a écrit:
Je viens de faire une partie où j'ai vu 2 chevaliers fantômes et 1 Cuirasser Némésis GK contre un pack composé d'un archonte (générateur d'ombre, fuseur je crois), 3 grotesques, une aberration et... Karandras. (dans un raider avec un portail)

Most Valuable Player:
le nouveau Karandras qui a défié et plié le cuicui au premier round et un chevalier ensuite. (chance)
Mention spéciale à l'archon qui a super tanké jusqu'au 1 fatal sur un piétinement.

J'ai dû terminer Karandras avec un coup de lance ardente une fois qu'il était seul dans la pampa... Shocked ,... oui ce n'est pas moi qui le jouait.

Il attaque avec quoi ? Razz
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DEZHUN
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeLun 4 Mai - 10:34

heu du CF manger au close par KArandras...tu as du confondre avec le SF, non?
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Karhandras
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeLun 4 Mai - 11:28

On ne peut que difficilement les confondre et je joue Eldar depuis la fin V3 donc j'ai tendance à les connaitre Very Happy

Le CF= E8, Sv3 Fnp5+. Karandras frappe à F8 Pa2 en premier (je mets de coté la morsure.)

Donc c'est du 3+ pour toucher, du 4+ pour blesser et il frappe en premier. le Fnp c'est seulement une touche sur 3 d'annulée.

Ce n'était pas un 1 contre 1. puisque les grotesques, aberration on servit de 4pv mais surtout l'invu 2+ de l'archon (jusqu'au splash piétinement).

Karandras a fait le tueur et il est sorti avec un point de vie (merci guerrier éternel).
Pour finir tué par un coup de lance ardente.
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Mimic44
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Mai - 9:33

Petite interrogation:

Je suis en train de monter une liste pour un tournoi en juin prochain (je vous la soumettrai csans doute ce soir), je suis parti sur un craftworlds warhost avec en gros:
-1 windrider host
-1 dire shrine avenger
-1 exarch host
J'ai choisi de prendre une unité de shining spears avec un autarch et un GP histoire de fiabiliser les lances. Mais quid du warlock conclave?

J'ai vu que le warlock était de l'infanterie, donc j'imagine que l'on joue le warlock conclave avec un GP afin de ce faire un conseil de prescients. Mais dans mon cas je ne peux pas le faire rejoindre ma grosse escouade de lances+GP+autarch... J'en fais quoi? Il se balade tout seul dans la pampa en collant une autre escouade afin de faire style: "je suis pote avec les gus que je suis, donc vous pouvez pas vraiment me tirer dessus".
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Gon
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Mai - 9:36

Oui voilà Smile

Soit tu formés un conseil psyker soit tu le laisse seul face à son destin et il te sert d'unité solo pour objo ou autre.
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benounn
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Mai - 10:08

C'est quel tournoi pour information ?
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Arnar
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Mai - 10:21

Mon truc : un archonte solo à tojet (il doit l'être dans la formation Windrider Host de toute façon) et avec lance.

On a un monsieur tout sneaky qui se planque facilement derrière les couverts, turbolol pour faire du maelstrom, va mettre des coups de lances là où il faut, et éventuellement peut faire du débuff au psy.

Ah, et si on tire en runes de bataille, on a auto la dissimulation pour de la 2+ de couvert plus ou moins tout le temps.
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ushrim
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Mai - 10:23

Petite question. Le WK est maintenant une créature colossale de saut. Mais quelle est la différence avec une créature colossale (à part le fait de "survoler les terrains pendant son mvt et encore ce n'est qu'une supposition)? Je n'arrive pas à trouver une règle spécifique à ce type d'unité dans le bouquin de règle.
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Mai - 11:06

Peut être la frappe en profondeur?
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Ayadan
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Mai - 11:10

mouvement de 12 ps ou relance de la charge et FeP. C'est pas mal je trouve.
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Mai - 11:15

Bonjour je suis énorme, appel moi maître D et j'arrive au milieu de tes lignes, ça te dérange pas?
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ushrim
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Mai - 11:23

je voulais juste savoir en terme de règle si on prend les règles de créatures colossales à laquelle on rajoute infanterie de saut. Mais vu vos comment ça à l'air d'être ça.
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Mai - 11:56

@Benounn: il s'agit d'un tournoi sur Nantes, le 1er Shott (sur une journée 14/06), plus d'info sur T3.

@Arnar: ok je le joue en moustique (un peu comme avant avec le manteau du Dieu Moqueur), sauf que moi le 4+ pour passer "dissimulation", il me faut au moins 4 dés...

@Ushrim: oui c'est ça, le WK a les règles créatures colossales auxquelles tu ajoutes les règles de saut, et oui du coup il est énorme!
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 10 Mai - 17:12

On dira ce qu'on veut sur la fragilité des motojets, en 3 parties je n'en ai perdu qu'une escouade de 3^^
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 10 Mai - 17:19

Bah c'est à dire que quand t'as tout le reste à côté à gérer, et que ces merdouilles avoinent et bougent de 2D6 en assaut pour se replier...

Ouai, leur fragilité est très relative XD
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 17 Juin - 10:55

C'est moi ou l'Autarque a également perdu la possibilité de prendre un fusil à fusion?

Egalement, je n'ai plus vu dans le codex la règle donnant jumelage à une deuxième arme grâce au rayonneur?

Est-ce vrai?
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 17 Juin - 11:01

L'autarque conserve son fusil à fusion, au même prix qu'avant.

Et oui, plus de jumelage via le rayonneur. Paraît que c'était un poil trop fort avec l'ancien codesque...
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 17 Juin - 15:31

J'ai donc commencé à feuilleter un peu le codex, et j'ai même refait une partie depuis 2 ans que j'avais pas joué...

Etant grand fan des armées réglementaires, je trouve le nouveau schéma hyper restrictif. D'autant que pour le moindre guardian host il va falloir que je rachète des figurines...
Et comme les ventes de vyper étaient en chute libre ils les ont mis en choix obligatoire! Ah que c'est vil! Bon, moi j'en ai 4 je m'en fout, mais quand même, c'est vil!


Bref, du coup, on n'a plus du tout le droit d'avoir 1 QG 2 troupes? On est obligé de passer par la structure du codex?


Autre question : J'ai une superbe unité d'arlequins, comment je les joue?
Je dois prendre un détachement allié pour pouvoir les placer?
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Maniaka
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 17 Juin - 16:55

Tu peux faire soit détachement du codex+formation ou bien 1QG + 2 troupes, ou encore jouer ce que tu veux (détachement libre).

Sachant que les formations comme aspect host comme des détachements. Tu peux donc faire détachement principal 1QG 2 troupes avec en détachement allié une formation aspect host

Pour les arlequins oui il faut les jouer en allié codex arlequins.
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Arnar
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 17 Juin - 17:19

Voui, tu fais comme tu veux : le principal pour une armée réglementaire est d'avoir son armée uniquement composée de détachements/formations. Ou super-détachements comme le Craftworld Warhost. En sachant que l'ancien schéma classique est aujourd'hui connu sous le nom de Détachement Interarmes et décrit dans le livre de règles.

Au fait, pour les vypers, t'en as pas une avec une decalco Delirium ?


Note pour les arlequins : pour les inclure de manière réglementaire, il faut effectivement prendre un autre détachement. Mais... Pas un détachement allié. Le "détachement allié" (cf livre de règles) demande 1QG et 1 troupe au minimum. Hors le codesque Arlequins ne dispose pas de QG... Donc il faut inclure une des formations décrites dans ledit codesque. Mais attention, car elles sont assez gourmandes en unités obligatoires...
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Kielran
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 17 Juin - 20:45

Salut benounn !!!
Le codex arlequin j ai

Pour jouer des arlequins tu dispose d un tas de formations.
----------------------------
Le detachement

Il doit inclure 3 esc d arlequins troupe de 5 mini
Il doit inclure 2 esc de motojet att rapid de 2 mini
Il doit inclure 1 esc voidreamer soutien de 1mini

Peut ajouter 7 personnages elite au choix
Peut augmenter les effectifs des arlequins a 12
Peut leur donner un transport 6 passagers

Les troupes master (coryphees) sont obligatoires
Le seigneur de guerre arlequin est un troupe master

Bonus de detachement
A partir du 2e tour peuvent courir ET charger

--------------------
Formations la moins chere

1 esc d arlequin + 1bouffon +1prophete
Donne une regle +1" de mouv a tous a12"

-----------------

Formation pété

3 persos inependants soit 1 de chaque donc
1 solitaire + 1 bouffon + 1 prophete gris
Regle de formation: dissimulation + discretion + infiltration.

--------------------

Equipement

Le baiser a changer. Maintenant c est une seule attaque baisé a sortir du pool. C est moins bon qu avant mais ca coute pas cher.

Le pisto fusion coute tres cher

Un fling et 2 armes cc sont apparues et sont meilleure que le baisé mais plus cheres.

Le solitaire a des regles fumees
Il peut claquer n importe qui quoi avec un peu de moule

La meilleure unité ce sont les motojets biplace avec lance

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benounn
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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitimeSam 25 Juin - 12:10

Merci pour les infos, damn, c'est dur de s'y remettre, même avec une pause de moins de deux ans! Je souhaite bien du courage à ceux qui ont arrêté il y a plus longtemps!

Je reprends modestement avec le peu de temps dispo le hobby!

Il est bien possible que je me concentre également sur bloodbowl alors n'attendez pas de la peinture toutes les semaines! Mais tout de même, me revoilà!

---

Les arlequins sont ma foi assez intéressant! Pendant un temps je voulais jouer de l'officio assassinorum, je trouve que le solitaire ressemble beaucoup en termes de rôle!

Par contre, on m'a dit qu'on pouvait facilement se faire insulter si on jouait des arlequins??
^^
C'est pas grave, en tant qu'eldar on a l'habitude!!


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MessageSujet: Re: Changements entre codex V6 et V7   Changements entre codex V6 et V7 - Page 2 Icon_minitime

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