La Toile Eldar V2
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Lieu de rencontre de tous les Eldars de la Galaxie.
 
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 recueil d infos diverses ,à tous hasards sur les mondes squats

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ardreos
Guerrier Aspect



Messages : 38
Date d'inscription : 22/12/2009
Age : 44

recueil d infos diverses ,à tous hasards  sur les mondes squats  Empty
MessageSujet: recueil d infos diverses ,à tous hasards sur les mondes squats    recueil d infos diverses ,à tous hasards  sur les mondes squats  Icon_minitimeVen 13 Aoû - 0:57

HISTORIQUE SQUAT




Les premiers colons humains atteignirent les mondes proches du coeur de la galaxie il y a maintenant
plusieurs milliers d’années. Là, ils trouvèrent de vastes gisement de minerais, y compris des nodules
agglomérés dans le coeur de soleil éteints. Ils trouvèrent également des substances issues de la genèse de
l’univers, avant même que les lois de la physique ne se soient stabilisées. La découverte de ces ressources
illimitées tombait à point car les réserves de la Terre étaient sur le point de s’épuiser. L’exploration et
l’exploitation du coeur de la galaxie devinrent impératives à la survie de l’humanité et le pari s’avéra
payant. Des milliers de vaisseaux spécialement adaptés furent alors expédiés pour recueillir la production,
embarquant dans leurs flancs des milliers de mineurs, d’ingénieurs et d’aventuriers. Bientôt le coeur de la
galaxie devint la partie la plus peuplée de la galaxie.
Les colons originaux étaient de robustes mineurs, de hardis explorateurs et de solides frontaliers qui
rêvaient de découvrir de fabuleux trésors et de revenir riches sur la Terre. Ils creusèrent leurs demeures
dans le roc , créant des communautés indépendantes installées dans les tunnels et les salles de chargement
abandonnés. Bien que de grandes quantités de nourriture fussent importées, la seule possibilité de nourrir
tous les habitants fut bientôt de se lancer dans la production d’algues nutritives, cultivées dans des bassins
hydroponiques sous lumières artificielle. Une foies séchées et préparées, elles pouvaient être moulues pour
constituer une farine servant d’élément de base à la nourriture synthétique ou être brassées pour donner une
bière rustique mais très forte.
La très forte gravité, l’environnement relativement inhospitalier et l’alimentation peu variée finirent à la
longue par produire leurs effets sur la majorité des colons. Ils devinrent plus résistant, plus fort
physiquement plus petits et plus trapus. Ce processus s’est bien sur échelonné sur plusieurs millénaires au
cours desquels cette nouvelle race commença à développer une culture particulière. Elle adopta également
un nouveau nom : les squats.

L’ERE DE L’ISOLEMENT
A un moment de son histoire, le coeur de la galaxie fut balayé par les tempêtes du Warp et coupé du reste
de l’humanité. De nombreux mondes furent engloutis et disparurent à tous jamais, d’autres furent pris dans
des champs de stase et demeurent toujours introuvables. La plupart de ceux qui survécurent furent coupés
de la Terre et du reste de la galaxie. Au cours de cette période d’isolement et de grand péril, les squats
commencèrent à prendre contact les uns avec les autres et à organiser leurs défense. C’est à cette époque
que l’appellation Mondes Squats commença à désigner ces planètes.
Les Mondes Squats restèrent isolés pendant des milliers d’années et leurs habitants apprirent à s’adapter à
des conditions de vie qui ne faisaient qu’empirer. Isolés comme ils l’étaient des flottes terrestres, les squats
commencèrent à développer leurs propres vaisseaux ainsi que leur propre arsenal afin de pouvoir lutter
contre les bandes de guerrier du Chaos en maraude ou contre les hordes de pillards des seigneurs de guerre
Orks. Certains Mondes Squats furent dévastés par les invasions, d’autres furent anéantis par des
catastrophes naturelles, certain enfin s’auto détruisirent par des guerres civiles. Ceux qui survécurent se
renforcèrent et prospérèrent, les colonies furent agrandies et fortifiées pour devenir ce qu’elles sont
désormais : des forteresses inexpugnables.
Abandonnés à leur sort, les squats furent obligés de développer leur propre technologie. Non seulement ils
avaient dû réinventer des machines complexes telles que des vaisseaux spatiaux ou des armes avancées
mais ils devaient continuer à faire fonctionner leurs systèmes de survie communautaire et leurs unités
hydroponiques. Sans air, sans eau et sans nourriture, les communautés squats n’étaient pas en mesure de
survivre, c’étaient par conséquent la première priorité. Fort heureusement , leurs ingénieurs et leurs
mineurs trouvaient toujours le moyen d’utiliser les matières premières disponibles et arrivèrent vite à
développer une technologie qui palliait au manque d’assistance de la Terre.
Les tempêtes du Warp qui avaient isolées les Mondes Squats durèrent des milliers d’années et ne se
dissipèrent qu’il y a dix mille ans. Les navires humains revinrent alors croiser au large de ces mondes et
des contacts furent très vite renoués entre les anciennes colonies et l’Imperium nouvellement établi.
Au cours de leurs isolement, les squats avaient changé. Ils n’étaient plus humains et leur civilisation avait
pris un tournant radicalement différent qui offrait de nombreux avantages par rapport à l’Imperium. De nos
jours, les hommes et les squats entretiennent des relations commerciales et sont généralement en paix.
Ayant bon nombres d’ennemis communs, surtout les orks, les deux races ont intérêt à coopérer chaque fois
que cela est possibles, même si leurs relations ne sont pas toujours amicales. Les squats sont excessivement
ombrageux, francs et droits. Ils prennent très aux sérieux les insultes à leurs honneur ( particulièrement en
matière de commerce) et sont réputés pour se montrer acharnés dans la poursuite de leur vengeance.
LES MONDES SQUATS
Il existe plusieurs milliers de Mondes Squats et il est très probable que d’autres attendent d’êtres
redécouverts. Chaque monde est constitués d’une ou plusieurs forteresses, ce qui est le cas la plupart du
temps ,il est fréquent qu’une d’entre elles domine les autres, qui sont ses vassales. Chacune de ces
communautés est bâtie sur un dédale de galeries de mines abandonnées, plongeant jusqu’au coeur de la
planète. Ces forteresses sont assez vastes pour contenir tout ce qui est nécessaire pour assurer la sécurité de
la communauté, y compris des ateliers, des unités de production hydroponiques, des générateurs de
puissances et des pompes atmosphériques.
La taille et l’environnement inhospitalier de Mondes Squats les rendent pour la plupart inhabitables en
surface. Les forteresses sont des havres au milieu des plaines de roc nu ou des mers de poussière. Les
atmosphères de ces mondes sont composées de gaz inertes et il n’est donc possible de vivre qu’a l’intérieur
des forteresses ou des avant-postes disséminés sur toute la planète.
Les avant-postes ont plusieurs fonctions. Ce sont souvent des mines, certains ne sont que des postes de
guet, d’autres abritent d’immenses batteries laser de défense planétaire. Les forteresses sont construites sur
d’ancien sites miniers. Ces mines ne sont pas épuisées mais les filons intacts se trouvent à grande
profondeur et il est plus pratique d’aller prospecter dans des régions plus riches et plus accessibles.
Pour gagner leurs mines, les squats utilisent des forteresses mobiles appelées trains blindés, dont les
énormes chenilles permettent de traverser de vastes mers de schiste et de cendre. Les voyages sont
relativement dangereux car bon nombre de leurs mondes possèdent des couches de poussière instables
parcourues de courants et se comportant comme de l’eau.
Il est possible de traverser ces mers mais les accidents sont fréquents et un train blindé qui s’aventure dans
une cendre trop profonde peut sombrer sans laisser de trace. La poussière possède une forte teneur en
minerai et peut être raffinée par l’usine du train, ce dernier pouvant être équipé d’énormes pelleteuses ainsi
que de wagons de minerai, de vivres ou de passagers. La mers de fer de Grindel, le plus grand gisement de
minerai de fer à ciel ouvert de la galaxie, est l’une de ces régions. D’autres mers minérales sont constituées
de composés de chrome, de silice ou de divers petits cristaux.
L’environnement climatique est imprévisible et soumis à des phénomènes de grande échelle. Les vents
peuvent soulever les mers de poussière et se transformer en tempêtes abrasives capables de dépecer un
homme jusqu'à l’os en quelques secondes. De telles tempête peuvent surgir à tout moment et durer des
semaines entières.
Il arrive parfois que la tempête de poussière couvre toute une planète, la plongeant dans les ténèbres, les
tourbillons de sable masquant le soleil. Dans ces moments là, il est impossible à tout appareil de décoller
ou d’atterrir. Les squats se sont acclimatés à ces conditions et peuvent sentir les subtils changements dans
l’air qui précèdent une tempête. Loin sous terre, les squats peuvent survivre protégés des tourmentes qui se
déchaînent en surface pendant des années si nécessaire.

LES 700 LIGUES
Bien que les forteresses soient indépendantes, elles ont développé de complexes relations entre elles.
Certaines sont alliées depuis des milliers d’années et les échanges de culture et de population en ont fait
quasiment une seule et même nation. D’autres ont tant bien que mal réussi à former des fédérations qui
partagent les devoirs de patrouille et de défense des planètes frontalières contre les Orks ou le Chaos. ces
alliances sont généralement conclues sur des bases défensives ou commerciales mais dépendent aussi des
rapports de force au sein des Mondes Squats, les factions rivales s’organisant en ligues.
Chaque ligue est conduite et dominée par une puissante forteresse et regroupe des forteresses ayant des
intérêts stratégiques communs, une culture semblable ou les deux. Actuellement, il existe
approximativement 700 ligues squats, la plus puissante étant la très influente Ligue de Thor qui regroupe
trois cent forteresses . les autres Ligues sont moins puissantes, la plus petite est la Ligue d’Emberg qui se
trouve à proximité de l’OEil de la Terreur et ne regroupe que quatre forteresses.
D’autres Ligues célèbres sont la ligue Kapellar, qui est la plus grande Ligue existant en surface et la Ligue
de Norgyr, qui est la plus proche de la Terre. Les ligues citées plus haut constituent des institutions
permanentes, mais d’autres ne sont que des alliances temporaires entre forteresses. C’est pour cette raison
que le nombre d’alliances ou de ligues entre les diverses forteresses squats est variable. Les ligues les plus
influentes ont tendance à rester constantes et forment ce qui correspond à des états politiquement unifiés
chez les squats.
Bien que les Squats aient un instinct de conservation communautaire très développé, il est arrivé que
certaines ligues se soient trouvées en guerre les unes contres les autres. De telles situations peuvent
conduire à des inimitiés éternelles car les squats n’oublient pas un affront, même après d’innombrables
générations. La Ligue de Grindel et la Ligue de Thor se sont livré une guerre d’une incroyable férocité il y
a deux mille ans, lorsque les explorateurs des deux factions entrèrent en conflit pour la possession de la
forteresse perdue de Dargon. La guerre qui s’ensuivit entraîna la destruction de plusieurs forteresses et la
capture de Thungrim et Bruggen par la Ligue de Thor. La paix ne survint que grâce à l’invasion ork de
Grunhag l’Ecorcheur qui obligea les ligues à coopérer contre leur ennemi mutuel. La guerre se termina par
la déroute des orks, mais les deux ligues restent obstinément rivales, estimant chacune que l’autre devrait
payer un tribut élevé pour régler les dettes d’honneur et de sang contractées au cours de cette guerre.

LES GUILDES
Lorsqu’ils furent isolés du reste de l’humanité, les squats durent préserver leurs connaissances techniques
pour les générations futures. Leur survie dépendait du maintien des forteresses , il fallait produire de l’air et
de la nourriture et repousser les attaques ennemies. A cette fin, ils développèrent un système complexe de
guildes. Ces guildes recueillaient les informations, les compilaient et les enregistraient. A mesure que les
années passaient, les guildes devinrent les dépositaires et les lieux de transmission du savoir, formant les
ingénieurs, les mineurs et les autres spécialistes. Au fil des siècles, les guildes développèrent la recherche
de nouvelles qui restent inégalées.
Les guildes sont présentes dans toutes les forteresses et dans toutes les ligues, diffusant la connaissance et
la formation. Par le passé, leur rôle fut vital car les détenteurs du savoir nécessaire pour maintenir les
forteresses en état de survie étaient dispersés dans tous les Mondes Squats. Lorsque les guildes se
développèrent, elles cherchèrent à maintenir la libre circulation des connaissances en dépit des rivalités.
Aujourd’hui, les guildes sont le ciment qui lie les forteresses, permettant à chacune de bénéficier des
progrès technologiques et des découvertes des anciens. Bien que les membres d’une guilde soient loyaux
envers leur forteresse, leur premier devoir va à leur guilde et ils doivent veiller à la circulation du savoir.
Les guides ont développé des technologies qui n’ont jamais été comprises par les technoprêtres de
l’Adeptus Mechanicus. Ces découvertes comprennent la technologie des réacteurs à néo-plasma régulés par
champ de confinement à énergie négative. Aucune autre race n’a développé cette technologie et l’Adeptus
Mechanicus a abandonné ses expériences sur le sujet après la trop célèbre épidémie de Ganymède. Les
squats maîtrisent de nombreuses technologies et en ont même développé certaines qu’ils jugent trop
dangereuses pour être utilisées . bien que les guildes tiennent leurs découvertes à la disposition des squats,
elles gardent le secret vis à vis des autres races. Les squats regardent les technoprêtres de l’Adeptus
Mechanicus avec méfiance car ils les prennent pour des apprentis sorciers oscillant entre la superstition et
l’ignorance. En effet, les squats ont une approche de la technologie radicalement différente de celle de
l’Imperium.
Les squats ont une très bonne mémoire et n’oublient jamais un acte de trahison ou de parjure. Les relations
entre les Mondes Squats et l’Imperium ont toujours été tendues, c’est pourquoi l’histoire des deux peuples
est pleine de frictions et de ressentiments. Les squats ne sont guère diplomates, leurs manières rudes et leur
tempérament farouche engendrent la méfiance des hommes. Les eldars les tiennent pour à peine plus
évolués que des bêtes et guère préférables aux orks. Mais les squats se soucient peu des manières des
hommes et des simagrées des eldars. Les squats sont honnêtes et directs, ils considèrent que les autres races
sont faibles et manquent des qualités typiquement squats que sont la franchise et la camaraderie.

LES GUERRES ORKS
Les Mondes Squats se situent à proximité de deux des plus dangereux adversaires de la galaxie : les bandes
guerrières du chaos provenant de l’OEil de la Terreur et les empires expansionnistes des orks de la spirale
septentrionale. Les squats n’ont jamais cédé dans leurs luttes contre le Chaos et ne perdent jamais une
occasion de traquer et de détruire ses bandes de pillards. La principale menace réside dans l’espace, où les
bandes de pirates du Chaos attaquent les vaisseaux spatiaux pendant leur traversée du Warp.
Les autres grands ennemis des squats sont les orks, bien que cela n’aient pas toujours été le cas. Il fut un
temps où les squats se contentaient de laisser les orks tranquilles, ils faisaient même parfois du commerce
avec eux. Les Mondes squats étaient inhospitaliers pour les orks, c’est pourquoi il n’y avait jamais eu de
réel conflit d’intérêt entre les deux races. Cette situation ne dura cependant pas très longtemps !
Les premières archives squats sont confuses et incomplètes, mais il est clair qu’après une période pacifique
de commerce les squats furent attaqués en massa par les orks. Prises par surprise, plusieurs forteresses
tombèrent devant l’envahisseur et seule une résistance désespérée stoppa les peaux vertes dans leur avance.
Les squats n’ont jamais oublié la leçon. Certaines des légendes squats les plus anciennes racontent la
résistance désespérée de forteresses assiégées ou de trains blindés tombés en panne pendant des attaques
orks. De nombreuses guerres se sont succédées depuis la première attaque des orks, toutes furent
extrêmement sanglantes.

Les seigneurs de guerre

Pour éviter l'usage
déshonorant des
troupes des confréries
par des seigneurs peu
scrupuleux, chaque
confrérie est
commandée par un
homme de confiance,
le seigneur de guerre.
Il est entraîné dès
l'enfance pour
commander et
accomplir des actes
héroïques, sources
d'inspiration pour ses
guerriers, leur
rappelant
constamment leur
devoir envers leurs
ancêtres.

Les squats sont doués d'une longévité exceptionnelle, deux ou trois fois celle d'un homme. Toutefois, certains
vivent plusieurs milliers d'années et développent des pouvoirs alors qu'ils vieillissent. Au début, ces capacités ne
sont rien de plus que de petites manifestations psychiques, la seconde vue, la télépathie ou la télékinésie. Plus ils
deviennent vieux et plus leurs pouvoirs s'accroissent et s'accordent sur les courants du Warp. Ils peuvent même
entendre les voix des squats morts et leur parler. Ils deviennent alors des Ancêtres Vivants.
La sagesse gagnée au cours des ans en fait d'excellents chefs et leurs pouvoirs s'étendent au delà de toute
compréhension. Les esprits des ancêtres défunts se regroupent en eux, les protégeant contre la myriade de
dangers du Warp et leur murmurant les secrets d'un âge révolu. Pour son peuple, l'ancêtre vivant devient alors
une incarnation du passé digne d'un respect à nulle autre pareil, un lien entre notre univers et le Warp, un squat
qu'il faut craindre et respecter.
Les ancêtres vivants sont les conseillers des rois et des maîtres ingénieurs des guildes, le lien entre les
forteresses et leur passé. Il en existe peu et ils se déplacent sans cesse entre les 700 différentes ligues, guidant les
squats dans leurs affaires. En dépit de leur âge, ce sont de redoutables guerriers d'une force et d'une corpulence
incroyables. Ils ont de grandes barbes bouclées, signe de siècles de croissance. Sous leurs épais sourcils
broussailleux, leurs yeux perçants vous regardent tels deux sombres puits de connaissance.



MAITRE INGENIEUR DE LA GUILDE

Les maîtres ingénieurs
des guildes sont les
techniciens et les
scientifiques des
forteresses squats,
responsables de la
construction des
machines de guerre et
des armes. Un maître
ingénieur possède de
nombreux talents
spéciaux qui le
rendent indispensable
à toute force de combat squat.

LA GARDE DU FOYER


Le seigneur de guerre
est escorté au combat
par sa garde
personnelle, issue de
l'aristocratie guerrière
de la forteresse. Ces
puissants guerriers sont
équipés d'exo-armures
ornementées et d'armes
combinées ciselées de
motifs traditionnels en
or et incrustées de
pierres précieuses.

ESCOUADE DE GUERRIERS
Les squats sont des
combattants farouches
et déterminés. Tous
connaissent le
maniement des armes et
sont capables de
défendre leur forteresse.
Les guerriers de chaque
forteresse forment des
groupes connus sous le
nom de confréries dont
la taille varie en
fonction de l'importance
de la forteresse. Les
forces armées d'une
ligue peuvent regrouper
des confréries de toutes
les forteresses de la
ligue, chacune sous son
propre commandement.

ESCOUADE DE BERSERKERS

Les unités de
Berserkers sont
formées d'escouades
d'assaut composées
des meilleurs
combattants au corps à
corps. Les escouades
d'assaut sont armées
de pistolets bolters, de
haches énergétiques,
d'épées tronçonneuses
et de grenades variées.
Ce sont des experts du
combat souterrain et
d'excellents saboteurs
de bâtiments et de
fortifications. Tous les
squats sont de vaillants
guerriers au corps à
corps mais les
Berserkers sont
réputés pour leur
ténacité et leur courage
face à l'adversité,
luttant sans crainte
contre l'adversaire le
plus puissant sans se
soucier de leurs
propres pertes.

ESCOUADE TONNERRE
Les unités Tonnerre
sont les unités les plus
lourdement armées
d'une confrérie squat,
composées d'escouades
lourdes de vétérans
aguerris équipés
d'armes lourdes. Ces
escouades lourdes sont
exceptionnelles car
chaque squat les
composant porte une
arme lourde, un lance
missiles, un bolter
lourd ou un canon laser.
Les unités Tonnerre
fournissent un tir
d'appui aux confréries
de guerriers, détruisant
les concentrations de
troupes et constituant
des points forts sur
lesquels sont ancrées
les lignes de front.








Dernière édition par ardreos le Ven 13 Aoû - 13:32, édité 2 fois
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ardreos
Guerrier Aspect



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MessageSujet: regles squat    recueil d infos diverses ,à tous hasards  sur les mondes squats  Icon_minitimeVen 13 Aoû - 1:28

Nom/Type CC CT F E Pv I A Cd Svg
Seigneur de Guerre 5 4 3 4 3 3 3 10 5+
Ancêtre vivant 5 4 3 4 3 2 2 10 5+
Maître Ingénieur 4 4 3 4 2 2 2 10 5+
Ingénieur de la Guilde 4 3 3 4 1 2 2 9 5+
Garde du Foyer 4 3 3 4 1 2 2 9 5+
Garde du Foyer en Exo-armure 4 3 3 4 1 2 3 9 2+
Guerrier Squat 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Mercenaire 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Berserker 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Motard 4 3 3 4(5) 1 2 1 9 5+
Tonnerre 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Véhicule Bl. Avant Bl. Flancs Bl. Arrière CT
Rhino 11 11 10 3
Gyrocoptère 11 11 10 3


Arme Portée F PA Type
Pistolet laser 12ps 3 - Pistolet
Fusil laser 24ps 3 - Tir rapide
Canon laser 48ps 9 2 Lourde 1
Pistolet bolter 12ps 4 5 Pistolet
Bolter 24ps 4 5 Tir rapide
Bolter lourd 36ps 5 4 Lourde 3
Fusil 12ps 3 - Assaut 2
Autocanon 48ps 7 4 Lourde 2
Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1
Fuseur 12ps 8 1 Assaut 1
Multi-fuseur 24ps 8 1 Lourde 1
L.missiles (antichars) 48ps 8 3 Lourde 1
L.missiles (frag) 48ps 4 6 Lourde 1 Expl.
Pistolet plasma 12ps 7 2 Pistolet
Lance-plasma 24ps 7 2 Tir rapide
Lance-plasma lourd 36ps 5 5 Lourde 1
Obusier 72ps 8 3 artillerie 1
Charge de démolition 6ps 8 2 Artillerie. Mouvement et Tir.Tir
unique.
Thudd gun 48ps 4 5 Lourde3 Expl.
Mortier taupe E48ps 5 4 Artillerie

ARSENAL SQUAT


Les personnages peuvent avoir jusqu'à deux armes à une main, ou une arme à une main et une arme à deux
mains. Vous pouvez aussi choisir jusqu'à 100 points d'équipement par figurine mais personne ne peut recevoir
deux fois le même objet. Les figurines en exo-armure ne peuvent utiliser que l'équipement et les armes marquées
d'une astérisque. Les règles complètes pour l'équipement des Squats se trouvent pages 6. Tout équipement ou
arme doit être représenté sur la figurine.


ARMES A UNE MAIN

Arme de corps à corps...............................................1
pt*
Arme de force1..........................................................40
pts*
Arme énergétique.....................................................15
pts*
Gantelet énergétique................................................25
pts*
Pistolet bolter..............................................................1
pt*
Pistolet plasma..........................................................15
pts*

ARMES A DEUX MAINS

Bolter............................................................................2
pts*
Fuseur........................................................................15
pts*
Graviton
gun2..............................................................30 pts
Fusil laser....................................................................1
pt

AMELIORATIONS DE VEHICULES

Tout véhicule Squat, à part les motos et les trikes,
peut recevoir l'équipement suivant. Toute
amélioration doit être visible sur le véhicule, qui ne
peut pas posséder plusieurs fois le même.

Blindage renforcé......................................................5
pts
Fumigène....................................................................3
pts
Lame bulldozer...........................................................5
pts
Projecteur....................................................................1
pts
EQUIPEMENT
Fusil laser....................................................................1
pt
Arme de maître.........................................................10
pts*
Bannière de ligue3....................................................60
pts*
Bannière de confrérie...............................................20
pts*
Bionique.....................................................................10
pts*
Exo-armure.................................................................20
pts
Grenade à fragmentation...........................................1
pt
Grenade antichars......................................................2
pts
Grenade à fusion........................................................5
pts
Moto de la guilde.....................................................35
pts
Moto blindée2...........................................................40
pts*
Scanner.......................................................................2
pts*


Notes:
1) Accessible uniquement aux ancêtres vivants avec
pouvoir psychique.
2) Uniquement Maître ingénieur de la guilde,
maximum d'un graviton par tranche de 1000 points
d'armées.
3) Seules les armées de 2000 points ou plus peuvent
prendre une bannière de ligue.

Arme de force : Ce sont de puissantes armes psychiques que seul un psyker entraîné, tel un ancêtre vivant, peut
manier. Elles sont traitées comme des armes énergétiques, mais peuvent lancer une attaque psychique capable de
tuer sur le coup. Lancer pour toucher, pour blesser et pour sauvegarder normalement. Si au moins une blessure
est infligée, le psyker peut faire un test psychique pour l'un des adversaires blessés par l'arme de force. Les règles
normales de pouvoirs psychiques s'appliquent, et vous ne pouvez pas utiliser d'autre capacité psychique dans le
même tour. Si le test est réussi, l'ennemi est tué quel que soit son nombre de points de vie (comptez cependant le
nombre de blessures infligées pour déterminer le vainqueur du corps à corps).
Les armes de force n'ont aucun effet contre les adversaires dépourvus de points de vie, tels que les
Dreadnoughts, les véhicules, etc. notez que vous ne pouvez faire qu'un seul test psychique quel que soit le
nombre de blessures infligées.

Bioniques : Les bioniques permettent à un Squat mutilé de reprendre du service, mais rarement d'améliorer ses
capacités. Il est pourtant possible qu'une attaque ou un tir touche un organe bionique et inflige moins de dégâts.
Par exemple, un tir qui aurait arraché une jambe causera des dégâts moins graves à une jambe bionique. Pour
représenter ceci, si une figurine portant des bioniques est tuée, couchez-la au lieu de la retirer du jeu. Lancez
1D6 au début du tour suivant : de 1-5 elle est retirée du jeu, sur un 6, la figurine est relevée avec 1PV.
Charge de démolition : utilisés pour la construction des galerie souterraine, ces explosifs puissants ont trouvé
une nouvelle utilisation sur les champs de bataille contre les véhicules ennemi.
Une figurine ne peux utiliser qu'une charge de démolition par partie. Lorsqu'elle le fait, placez un gabarit
d'artillerie en contact avec son socle puis lancer le dé d'artillerie. Force : 8, PA : 2

Moto squat : Les motos squats sont équipées de bolters jumelés et augmentent l'endurance du pilote de +1. Les
personnages squats escortés d'une escouade de commandement ou qui font partie d'une unité ne peuvent recevoir
une moto que si toutes les figurines de l'unité en sont équipées elles-aussi.
Bannière de confrérie : Ajoute +1 au résultat de combat de tout assaut situé à moins de 6ps de la bannière de
confrérie. Cependant, si la figurine qui porte la bannière est tuée au corps à corps, l'ennemi qui l'a tuée capture
alors la bannière et obtient le même bonus à partir de cet instant. Il est possible qu'une bannière change de main
plusieurs fois au cours de la même bataille, si le porteur de la bannière se fait tuer au corps à corps à chaque fois.
Bannière de ligue : Une figurine portant une bannière de ligue peut la révéler une fois par bataille. Elle peut le
faire n'importe quand, du moment qu'elle ne se déplace pas durant le même tour. Une fois la bannière révélée,
tous les squats à moins de 2D6 ps obtiennent +1 Attaque pour le reste du tour. Notez que vous pouvez révéler la
bannière pendant le tour de l'adversaire si vous le voulez.
De plus la bannière de ligue possèdent les mêmes effets qu'une bannière de confrérie.

Scanner : ce scanner à courte portée est utilisé par les squats pour détecter les troupes cachées. Si des
infiltrateurs ennemis se déploient à moins de 4D6ps d'une figurine portant un scanner, cette dernière peut
effectuer un tir "gratuit" sur eux ( ou donner l'alerte dans un scénario Raid). Si la figurine fait partie d'une unité,
alors toute l'unité peut tirer. Ces tirs sont effectués avant le début de la bataille, et peuvent provoquer une retraite
des infiltrateurs. Les règles de tir normales s'appliquent.

Exo-armure : L'exo-armure squat est très similaire à l'armure terminator du fait de son exo-squelette et de son
épais blindage. Les squats l'ont développée à partir des combinaisons hermétiques qu'ils utilisaient lors
d'opérations de forages sur les astéroïdes ou dans d'autres conditions extrêmes, comme dans les réservoirs
chimiques. Quand les squats durent se défendre durant l'âge de l'Isolation, ils convertirent la plupart de leurs
équipements civils en matériel de guerre, l'exo-armure fut l'une des trouvailles les plus caractéristiques de cette
époque.
L'épais blindage et les servo-moteurs de l'exo-armure confèrent à son porteur une sauvegarde de 2+ et un bonus
de +1 attaque sur son profil. Par contre l'encombrement et la masse de cette armure empêchent le squat de
poursuivre un ennemi plus légèrement équipé lorsqu'il fuit. Les squats en exo-armure qui remportent un combat
ne peuvent que consolider leur position, pas poursuivre. L'armure est équipée d'une arme énergétique et d'un
bolter (compte toujours comme stationnaire pour les tirs).

Graviton Gun : Le graviton gun exploite le principe physique utilisé par les moteurs à gravitation des véhicules
anti-grav. Il affecte le champ de gravitation environnant et altère le poids des objets en modifiant leur masse. Le
graviton gun est très efficace pour les travaux de démolition et les sièges car il fonctionne mieux contre des
structures massives comme les bâtiments. Ses effets contre des cibles vivantes sont variables. Le choc physique
dû à l'altération de sa masse peut tuer une grande créature, mais la plupart des cibles ne seront qu'immobilisées.
Tout véhicule ou fantassin touché est immobilisé pour la durée de la partie (les véhicules volants s'écrasent au
sol et sont automatiquement détruits). Un fantassin immobilisé ne peut plus tirer et son nombre d'attaques est
réduit à 0, il ne compte pas dans la résolution des tirs croisés. (note: le fantassin étant simplement immobilisé, il
ne compte pas comme perte tant qu'il n'a pas été tué de manière normale)

Moto blindée : les motos blindées peuvent supporter un squat en exo-armure ; celui ci possède une lance laser
qui double son initiative. Elles obéissent aux mêmes règles que les motos squat

Gantelet énergétique de robot : effets identiques à ceux d'un gantelet énergétique normal.

Marteau tonnerre : Le marteau tonnerre libère une terrifiante charge d'énergie lorsqu'il frappe un adversaire.
Un marteau tonnerre compte comme un gantelet énergétique, mais toute figurine qu'ils blesse ne peut pas
attaquer avant la fin de la phase d'assaut suivante. Les véhicules frappés par un marteau tonnerre subissent les
effets d'un résultat "Equipage Secoué" en plus de tout autre effet.


QG

SEIGNEUR DE GUERRE

Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
Seigneur de Guerre 50 5 4 4 4 3 3 3 10 5+
Options : le Seigneur peut recevoir tout équipement autorisé de l’arsenal des squats.
Armes : Pistolet bolter et arme de corps à corps.

REGLES SPECIALES
Personnage indépendant : A moins d'être accompagné par la Garde du foyer, un
seigneur de guerre est un personnage indépendant soumis aux règles
correspondantes du livre de Warhammer 40,000.
Garde du foyer : Le seigneur peut être escorté par une escouade de la garde du
foyer (voir plus loin). Notez que le seigneur et son escorte comptent comme un seul
choix QG.

0-1 ANCETRE VIVANT

Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
Ancêtre Vivant 50 5 4 4 4 3 2 2 10 5+
Options : L'Ancêtre peut recevoir tout équipement autorisé de l’arsenal des squats.
Pouvoir psychique: Certains ancêtres vivants acquièrent des pouvoirs psychiques avec le temps,
l'ancêtre peut recevoir le pouvoir "Dôme de Force" pour un surcoût de +20 pts.
Armes : Pistolet laser.

REGLES SPECIALES
Personnage indépendant : A moins d'être accompagné par la Garde du foyer, un seigneur de
guerre est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de
Warhammer 40,000.
Grand sens de la stratégie : Un ancêtre rajoute +1 au résultat de la valeur stratégique de
l'armée.

Pouvoir psychique : Dôme de force - l'ancêtre peut créer un dôme télékinétique impossible à
franchir (gabarit d'artillerie) (portée: 6ps).
Le dôme donne une sauvegarde de 4+ invulnérable aux figurines et véhicules se trouvant à
l'intérieur (à condition qu'ils soient entièrement masqués à la vue du tireur par le bouclier, si ce
n'est pas le cas ce dernier est sans effet). La sauvegarde n'est valables que pour les attaques
venant de l'extérieur du dôme. Une figurine ou un véhicule qui traverse le dôme voit son
mouvement diminué d'1D6 ps.

Garde du foyer : Le seigneur peut être escorté par une escouade de la garde du foyer (voir plus
loin). Notez que le seigneur et son escorte comptent comme un seul choix QG.

MAITRE INGENIEUR DE LA GUILDE

Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
Maître Ingénieur 40 4 4 3 4 2 2 2 10 5+
Options : Le Maître Ingénieur peut recevoir tout équipement autorisé de l’arsenal des
squats.

Armes : Pistolet bolter.

REGLES SPECIALES
Personnage indépendant : A moins d'être accompagné par la Garde du foyer, un
seigneur de guerre est un personnage indépendant soumis aux règles
correspondantes du livre de Warhammer 40,000.
Réparation : Un maître ingénieur peut utiliser ses grandes compétences en
mécanique pour réparer un véhicule immobilisé au contact socle à socle. Sur un
résultat de 6 sur 1d6, le véhicule est réparé et peut se déplacer normalement.
Garde du foyer : Le seigneur peut être escorté par une escouade de la garde du
foyer (voir plus loin). Notez que le seigneur et son escorte comptent comme un
seul choix QG.

GARDE DU FOYER

LA GARDE DU FOYER
Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
Garde du Foyer 10 4 3 3 4 1 2 2 9 5+

Vous pouvez prendre une escouade de commandement pour escorter toute autre unité
QG de votre armée. Voyer les autres éléments QG pour plus de détails.
Escouade : De 4 à 9 gardes du foyer.

Armes : fusil laser.

Options : Chaque garde du foyer peut échanger gratuitement son fusil laser contre un
pistolet laser et une arme de corps à corps, ou contre un bolter pour +2 pts.
L'un des gardes du foyer peut remplacer son fusil laser par l'une des armes suivante :
bolter lourd pour +5 pts, canon laser pour +15 pts, lance missiles pour +10 pts.
De plus l'un des gardes du foyer peut remplacer son fusil laser par l'une des armes
suivante : fuseur pour +10 pts, lance plasma pour +6 pts, lance flamme pour +6pts.
L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1pt/fig et des
grenades antichars pour +3pts/fig.

Bannière : L'un des gardes du foyer peut porter une bannière au coût indiqué dans
l'arsenal.

Exo-armures : L'escouade entière peut porter des exo-armures pour +20pts par gardes (
Svg 2+) à condition que le personnage qu'ils escortent en porte une lui aussi.

PERSONNAGES

Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde.

Transport: L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour un coût
additionnel de 50 pts.

ELITE

ESCOUADE DE LA GARDE DU FOYER

Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
Garde du Foyer 10 4 3 3 4 1 2 2 5 5+
Escouade : De 4 à 9 gardes du foyer.

Armes : fusil laser.

Options : Chaque garde du foyer peut échanger gratuitement son fusil laser contre un pistolet laser et
une arme de corps à corps, ou contre un bolter pour +2 pts.
L'un des gardes du foyer peut remplacer son fusil laser par l'une des armes suivante : bolter lourd pour
+5 pts, canon laser pour +15 pts, lance missiles pour +10 pts.
De plus l'un des gardes du foyer peut remplacer son fusil laser par l'une des armes suivante : fuseur pour
+10 pts, lance plasma pour +6 pts, lance flamme pour +6pts.
L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1pt/fig et des grenades antichars
pour +3pts/fig.

PERSONNAGES

Ingénieur : L'escou
ade peut inclure un ingénieur de la guilde.

Transport: L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour un coût additionnel de 50
pts.

ESCADRON DE ROBOTS

Nom/Type Pts/Fig CC CT F I A bl Av bl Fl bl Ar
Robot 45 4 4 5(10) 2 2 11 11 10
Type : marcheur
Equipage : aucun
Un escadron comporte entre 1 et 3 robots.

Armes : les bras doivent êtres doter de deux des armes suivantes : canon d'assaut pour +25pts, bolter
lourd pour +10pts, marteau tonnerre pour + 20pts, gant énergétique de robot pour +20pts.
Il peut de plus porter l'une des armes suivantes montée sur la coque : bolter lourd pour +10pts,
multifuseur pour +30pts.

Options : projecteur.

REGLES SPECIALES
Robot : les robots sont sans peur face à tout événement. Mais ils doivent êtres guidés en
permanence par les ingénieurs de la guildes. Pour cela ils doivent rester à moins de 6ps d'un
ingénieur ou maître ingénieur. Si les robots sont à plus de 6ps ils ne peuvent plus avancer, notez
qu'ils peuvent tout de même tirer et se défendre au corps à corps. De plus les robots n'ont pas
d'équipage donc tout dégâts sur l'équipage est considéré comme sans effet.

0-1 ESCOUADE DE DEMOLISSEURS

Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
Démolisseur 20 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

Escouade : L'escouade comprend de 1 à 3 démolisseurs.
Armes : pistolet laser, charge de démolition.

REGLES SPECIALES
Démolition : l'escouade possède autant de charge qu'elle a de membre. Il est possible d'utiliser
une charge maximum lors de chaque tour. Retirez une figurine de démolisseur pour chaque
charge utilisée.


TROUPES

ESCOUADE DE GUERRIERS

Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
Guerrier 10 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Garde du Foyer +10 4 3 3 4 1 2 2 9 5+

Escouade : L'escouade comprend de 4 à 9 guerriers, et un sergent.
Armes : Fusil laser, le sergent peut échanger son arme contre un pistolet laser et une
arme de corps à corps.

Options : L'un des guerrier peut remplacer son fusil laser par l'une des armes suivante :
bolter lourd pour +5 pts, canon laser pour +15 pts, lance missiles pour +10 pts.
De plus l'un des guerrier peut remplacer son fusil laser par l'une des armes suivante :
fuseur pour +10 pts, lance plasma pour +6 pts, lance flamme pour +6pts.
L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentions pour +1 pt/figurine, tous
les squats peuvent échanger leurs fusils laser par des bolter pour +1pt/figurine. Le
sergent peut devenir un garde du foyer pour +10 pts.

REGLES SPECIALES

Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde.
Transport : L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour un coût
additionnel de 50 pts.

ESCOUADE DE MERCENAIRES

Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
Mercenaire 12 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

Escouade : L'escouade comprend de 4 à 20 mercenaires, et un chef mercenaire.
Armes : Fusil.

Options : L'un des mercenaires peut porter l'une des armes suivantes: lance plasma pour +6
pts, lance flamme pour +6 pts, bolter lourd pour +5 pts, lance missile pour +10 pts
Chaque mercenaire peut remplacer sont fusil par un pistolet laser et une arme de corps à corps
gratuitement, par un pistolet bolter et une arme de corps à corps pour +2 pts, par un fusil laser
pour +1 pt ou par un bolter pour +2 pts.
L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1 pt/figurine.

REGLES SPECIALES
Chef mercenaire : Peut effectuer un choix dans la liste de l'arsenal squat
Infiltration : l'escouade peut s'infiltrer.


Transport : RHINO
Nom/Type Pts/Fig Bl Avant Bl flancs Bl arrière CT
Rhino 50 11 11 10 3

Type : Char Equipage : Squats
Armes : Le Rhino est équippé d'un fulgurant.

Options : Le Rhino peut être équippé des options de véhicule suivantes pour
le coût indiqué dans l'arsenal squat : lame de bulldozer, blindage renforcé,
missile traqueur, fulgurant sur pivot, projecteur, fumigènes. Aucune option
ne peut être choisie plus d'une fois par véhicule.
Transport : Le Rhino peut embarquer jusqu'à 10 squats sans exo-armures.

INGENIEUR DE LA GUILDE
Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
Ingénieur 30 4 3 3 4 1 2 2 9 5+

Options : l'ingénieur peut recevoir tout équipement autorisé de l'arsenal des
squats.
Armes : Pistolet laser.

REGLES SPECIALES
Guide : L'ingénieur dirige l'escouade avec laquelle il est acheté et ne
peut pas la quitter au cours de la partie. De plus il ne compte pas
comme un choix QG.
Escouade de la Guilde: une escouade dirigée par un ingénieur
appartient à la Guilde et ne peut donc pas comporter de Garde du
Foyer.

TRANSPORT DE
TROUPES

Certaines escouades
(indiquées dans la liste
d'armée) peuvent utiliser
des rhinos pour se déplacer
rapidement. ces véhicules
ne font pas partie de
l'escouade et ne comptent
pas non plus comme des
choix sur le schéma de
structure d'armée.


ATTAQUE RAPIDE

ESCOUADE DE BERSERKERS
Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
Berserker 13 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Garde du Foyer +10 4 3 3 4 1 2 2 9 5+

Escouade : L'escouade comprend de 4 à 9 berserker, et un sergent.
Armes : Pistolet bolter, arme de corps à corps et grenades à fragmentation.
Options : L'un des berserkers peut remplacer son arme par l'une des armes suivantes :
fuseur pour +10 pts, lance plasma pour +6 pts, lance flamme pour +6 pts.
L'escouade entière peut recevoir des grenades antichars pour +2pts/figurine, des grenades
à fusion pour +4 pts/figurine.
Le sergent peut devenir un garde du foyer pour +10 pts.

REGLES SPECIALES
Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde.
Transport : L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour un coût
additionnel de 50 pts.

Impétueux : réussissent toujours leurs jet de moral, et poursuivent toujours.
De toutes les races de l'univers, les squats sont ceux qui ont la
plus longue mémoire et le plus mauvais caractère. Ils sont
frustres, d'une violence imprévisible et souvent saouls. Mais
l'un dans l'autre, je préfère qu'ils soient de notre côté !
Rapport au Commandement de la Garde Impériale

MOTARDS DE LA GUILDE

Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
Motard 30 4 3 3 4(5) 1 2 1 9 5+
Garde du Foyer +15 4 3 3 4(5) 1 2 2 9 5+

Escouade : L'escouade comprend de 2 à 4 motards, et un sergent.

Armes : Chaque moto est équipée de bolters jumelés. Chaque motard porte un pistolet laser.
Options : Les motards peuvent échanger leur pistolet laser contre un pistolet bolter pour +2 pts.
Un motard peut remplacer son pistolet laser par un lance flamme pour +3 pts, un fuseur pour +10 pts, un
lance plasma pour +6 pts.

Le Garde du Foyer peut être armé d'une arme de corps à corps pour +1 pt.
Le sergent peut être remplacé par un Garde du Foyer pour un coût additionnel de 15 pts
.
Trike squat : L'escouade peut inclure un trike pour 50pts. Celui ci est équipé de bolters jumelés et d'un
bolter lourd sur pivot.
Le bolter lourd peut être remplacé par un multi-fuseur pour un coût additionnel de +15 points.

REGLES SPECIALES

Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde à moto (voir arsenal).

TRIKE DE LA GUILDE
Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
Motard 50 4 3 3 4(5) 1 2 1 9 3+

Escouade : L'escouade comprend de 1 à 3 trike .
Armes : Chaque trike est équipé de bolters jumelés et d'un bolter lourd sur pivot. Chaque motard porte
un pistolet laser.

Options : Les motards peuvent échanger leur pistolet laser contre un pistolet bolter pour +2 pts.
Chaque trike peut remplacer son bolter lourd par un multi-fuseur pour un coût additionnel de 15 pts.

REGLES SPECIALES
Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde à moto (voir arsenal).


SOUTIEN

ESCOUADE TONNERRE

Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
squat 10 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Garde du Foyer +10 4 3 3 4 1 2 2 9 5+

Escouade : L'escouade comprend de 4 à 9 squats, et un sergent.
Armes : Fusil laser, le sergent peut échanger son arme contre un pistolet laser et une
arme de corps à corps.

Options : Jusqu'à six squats peuvent remplacer leurs fusils laser par l'une des armes
suivantes : bolter lourd pour +15 pts, canon laser pour +35 pts, lance-missiles pour +20
pts, autocanon pour +30 pts, multi-fuseur pour +35 pts, lance-plasma lourd pour +35 pts.
Tous les squats peuvent remplacer leurs fusil laser par des bolter pour +1 point.
Le sergent peut devenir un garde du foyer pour +10 pts.

REGLES SPECIALES
Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde.
Transport : L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour un coût
additionnel de 50 pts.

GYROCOPTERE
Nom/Type Pts/Fig Bl avant Bl flancs Bl arrière CT
Gyrocoptère 75 11 11 10 3

Type : Antigrav, rapide Equipage : Squats
Arme : autocanons jumelés.
Options : blindage renforcé, projecteur, missiles traqueurs.

0-2 BATTERIE DE THUDD-GUN
Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
squat 30 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

Escouade : La batterie comporte entre 1 et 3 thudd guns, avec deux servants
squats par pièce.
Armes : les servants portent des pistolets laser.

REGLES SPECIALES
Batterie d'arme : si tous les thudd guns tirent avec des gabarits ils
peuvent bénéficier de la règles des batteries de mortier.
Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde.

TIR ENNEMI
Lorsque une batterie de thudd gun est touchée par un tir répartissez les
touches entre les servants et les armes en lançant 1D6, 1-4 servants 5-6
Thudd Gun.
Les touches sur les servants sont résolues normalement, les Thudd Gun
comptent comme des véhicules avec un blindage de 10 et tout dégât,
superficiel ou majeur les détruits.


0-2 BATTERIE DE MORTIERS TAUPE

Nom/Type Pts/Fig CC CT F E Pv I A Cd Svg
squat 50 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

Escouade : La batterie comporte entre 1 et 3 mortiers taupe, avec deux servants squats par
pièce.
Armes : Les servants portent des pistolets laser.

REGLES SPECIALES
Batterie d'arme : si tous les thudd guns tirent avec des gabarits ils peuvent
bénéficier de la règles des batteries de mortier.
Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde.

TIR ENNEMI
Lorsque une batterie de mortiers taupe est touchée par un tir répartissez les touches
entre les servants et les armes en lançant 1D6, 1-4 servants 5-6 mortier taupe.
Les touches sur les servants sont résolues normalement, les mortiers taupe comptent
comme des véhicules avec un blindage de 10 et tout dégât, superficiel ou majeur les
détruits.
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