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 Base d'armée en 1000pts (pour commencer)

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Arkadyne
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MessageSujet: Base d'armée en 1000pts (pour commencer)   Base d'armée en 1000pts (pour commencer) Icon_minitimeMar 3 Jan - 15:03

Bonjour,

Comme je vous le disais dans ma présentation, je souhaite commencer une armée Eldar. Pour ce faire, je pensais acheter 2 boite de départ, y ajouter une boite contenant le grand prophète et 4 archontes, et éventuellement une paire de Vyper.

Ce qui nous donnerais:

1 grand prophète (guide et malédictions, plus les pierres qui embête mes psyckers adverses)
4 archontes (maitrise, bravoure)

10 vengeurs (surement en grêle de lame)
20 gardiens et 2 armes lourdes (probablement 2 canons stellaires)
2 serpents (surement 1 pour les vengeurs, et un pour l'escouade prohpète+archonte, les armes des serpents je sais pas trop, lance missile peut être)

2 vypers (je sais pas quoi mettre comme arme)

2 marcheurs de guerre (surement lance missile plus rayonneur chacun)


Voilà, ça devrait faire environ 1000pts (à vue de nez j'ai pas compté). Mais vue que c'est tout de même un investissement de 250€ (avec le codex), je voulais votre avis, vos remarques et commentaires avant d'aller faire un vendeur heureux.

Merci d'avance
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Arnar
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MessageSujet: Re: Base d'armée en 1000pts (pour commencer)   Base d'armée en 1000pts (pour commencer) Icon_minitimeMar 3 Jan - 16:29

Erf... S'pas tot à fait une liste, donc ça a sa place ici... Après, ça cause d'une liste, donc ça devrait peut-être aller dans la section adéquate ><

Bref, je laisse ici pour le moment.

Sinon :

GP >> Toujours un bon choix pour débuter. Evitons quand même de mettre trop de pouvoirs à 1000pts, ça peut faire surcharge.

Archontes >> Déjà, la boîte n'en contient que trois... Vu ce nombre, ils seront plus utilisables en tant qu'amélioration d'unité qu'unité tout court. Le fumeux Conseil des Prescients est en réalité une unité comprenant au minimum cinq archontes, voire bien plus (d'ailleurs, mieux vaut bien plus...).

Après, en fonction de tes adversaires, ça peut être jouable. Mais il faudra une modification des pouvoirs du prophète afin d'assurer la résistance de l'unité. Dans ce cas, Chance devient obligatoire, très certainement à la place de guide.

Vengeurs >> Eux ils sont bons, prends-en autant que tu veux ! xD

Enfin pas trop quand même, quoi ^^

Gardiens >> Beaucoup les aiment pas (Manwë, te sens pas visé...), mais il est vrai que c'est assez souvent l'élément mou de l'armée (comprendre : pas très résistant). Cependant, face à un adversaire du style EN, ils savent se faire remarquer ! Cependant, leurs performances dépendront grandement de l'arme lourde que tu leur donneras. Le canon stellaire... Bof quand même. Si il a été abusé en V3 (plus de tir et moins de concurrence de la part de autres armes), il est maintenant bien moins intéressant.

Le canon shuriken a pour défaut sa courte portée : si on tire, on risque de se faire tirer dessus en retour. La lance ardente est beaucoup trop chère et hasardeuse. Un seul tir sur 4+... Voilà, quoi. Restent le lance-missile eldar, ou LME, et le rayonneur. Le premier est assez versatile et plutôt abordable au niveau du coût, tout en gardant quelques tirs pouvant servir de temps à autres en antichar. Le rayonneur a une cadence de tir suffisamment élevée pour compenser la CT des gardiens (hélas la plus faible de l'armée...), tout en ayant une force raisonnablement suffisante pour blesser voire pénétrer un blindage léger. C'est avec mes rayonneurs que mon EN d'adversaire a pris cher ^^

Note : cette réflexion sur les armes est valable pour tout les emplacements à CT3. Cependant, les seigneurs fantômes et parfois les serpents et les falcons font exception.

Serpent >> Au niveau de l'armement, cf ci-dessus. Même si on profite du jumelage et qu'on aime bien préférer alors le LME au rayonneur. Après, une pierre-esprit est considérée comme obligatoire. On est une armée mobile, alors on se fait em*** par les autres avec ça !

Des vengeurs mobiles, c'est toujours une bonne chose, ne serait-ce que pour bouger le tour où ils tirent pas après la grêle. Dans le cas où prends quand même des archontes (dans ce cas, il faut vraiment que tu souhaites les jouer en unité et donc que tu en prennes deux boîtes), leur donner un transport est la solution pour les envoyer mettre le boxon chez l'adversaire au plus vite ^^ Dans certaines listes, les gardiens peuvent aussi en avoir besoin pour compenser ladite fragilité. Bref, avoir quelques serpents à disposition, c'est nécessaire (ne serait-ce que pour les banshees).

Vypers >> Je ne suis vraiment pas fan. Pas résistant et peu de choix dans les armes de tir. Après, si tu les aimes, je ne peux pas t'empêcher de les jouer. Mais si tu les trouves vite inefficace parce qu'elles disparaissent rapidement, ne soit pas surpris...

A vrai dire, je leur préfère bien plus les marcheurs, qui eux sont inclus dans le détachement. Là, tu as une des meilleures unités eldars à ta disposition ! Ces bestioles, une fois équipées de rayonneurs, balancent la masse de tirs F6, pouvant à l'occasion être guidés par un prophète. Je n'ai encore que les deux de mes détachements, mais ils sont rarement absents de mes listes !

Note : mauvaise lecture, j'avais pas vu les marcheurs. Bref, l'idée est là.

En termes de points, on peut faire quelque chose qui tourne autour de 1000pts, effectivement.

Niveau coût, on a...
2 détachements : 160€
1 Codex : 26€
Au moins une boîte de GP avec archontes : 26€

Soit quelques 210€, tout de même... + 50€ de vypers (c'est là que j'ai relu ta liste et vu les marcheurs Razz)

Si tu partais sur un budget de 250€, il te resterait éventuellement une quarantaine d'euros à utiliser selon tes goûts. Si tu préfères plus de fantassins, prend éventuellement de l'élite sous la forme de dragons de feu ou d'une escouade de CàC (banshees ou scorpions pour commencer). Tu peux également blinder ta liste avec un seigneur fantôme (les armes lourdes adorent sa CT4) ou un troisième marcheur pour compléter l'escadron. Si c'est une autre forme de puissance de feu que tu cherches ainsi que de la mobilité, un char supplémentaire et également intéressant, d'autant plus que tu sembles aimer une liste mécanisée (serpents et vypers le montrent). Dans cette optique, un night spinner conviendrait certainement.

Ce n'est là que des pistes personnelles, tu n'es pas obligé de les suivre. D'autres personnes passeront certainement pour infirmer/confirmer mes dires.
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Arkadyne
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MessageSujet: Re: Base d'armée en 1000pts (pour commencer)   Base d'armée en 1000pts (pour commencer) Icon_minitimeMar 3 Jan - 23:02

Le budget n'était qu'une indication, de toute façon le temps de tout monter et peindre, je pourrais presque me permettre de faire les achats en plusieurs fois.

Sinon, j'avoue que j'aime beaucoup l'aspect des vypers, j'essayerais surement d'en poser un groupe de 3 pour appuyer mes vengeurs.

Dans l’idéale, je voudrais voir toutes mes troupes dans des serpents, appuyés par du prisme de feu. Du marcheur en scout, et du vyper pour venir appuyer des scorpions en infiltration, ou des araignées.

Le seigneur fantôme est ultra efficace et très peu chère, c est vrai (je galère à le démonter, même avec du chevalier gris), Mais je le trouve lent, et le proximité avec un spirite est un handicape. J'essayerais peut être de me monter un groupe "garde fantôme + seigneur fantôme + spirite ", mais c est pas ma priorité.

Par contre, je ne comprend pas "night spinner", je me rappel pas ce que c est dans les troupes Eldars (noob je sais ).

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Arnar
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MessageSujet: Re: Base d'armée en 1000pts (pour commencer)   Base d'armée en 1000pts (pour commencer) Icon_minitimeMar 3 Jan - 23:55

Le night spinner, ou tisseur de la nuit, est un véhicule apparu dans un White Dward, et partageant son kit avec celui du prisme de feu. Ses règles sont disponibles ici : http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1640401a_FRE_Eldar_Tisseur_de_nuit.pdf

J'avais pas lu ta présentation et pensait voir et toi un joueur complètement débutant, d'où ma remarque sur les vypers.

Vu ton expérience du jeu, il est bien possible que tu saches t'en servir correctement tout en les protégeant. Il y a alors deux utilisations généralement utilisées :

-Soit en fond de cour avec des LME. Dans ce cas, on conserve des slots de soutien pour d'autres unités.
-Soit en contournement avec rayonneur + canonshu. Rôle déjà plus offensif, proche de celui donné au marcheur, mais on utilise alors la mobilité de la typer pour obtenir de meilleurs angles de tirs.

Dans l'optique d'une armée mécanisée, les troupes que l'on utilise principalement sont les vengeurs (on descend, on balance la grêle, on remonte et on bouge) et les dragons de feu (pas cher et défonce du char comme de le dire). Une armée eldare qui choisit le méca sera principalement une armée de tir. Le but n'est alors pas d'arriver rapidement au CàC comme d'autre armées, mais d'arriver rapidement à portée de tir avant de réembarquer et de détruire l'adversaire à partir d'un autre endroit.

Le prisme a eu une époque de gloire, mais il est assez souvent dédaigné pour ledit tisseur de nuit : plus précis, plus grande force (MI sur les E3 >> exit le FnP des EN) et effet "kisscool". Le gabarit antichar du prisme est considéré comme trop peu précis (car gabarit) et l'utilisation des couverts peut annuler la PA du grand gabarit. Sans oublier qu'on perd beaucoup en efficacité si l'adversaire parvient à secouer l'un des prismes devant combiner son tir alors que le NS a du tir indirect...

Tout du moins, cela est l'avis qui s'est développé. Rien ne t'empêche de jouer un prisme, il reste un excellent char et une très belle figurine. Note toutefois qu'il se montre plus cher en points, notamment par l'utilisation des holo-champs pour le protéger de manière sûre vu qu'il n'a accès qu'à des tirs directs.

Autre unité disponible dans l'arsenal du méca eldar : le DAFU. Traduction : Dire Avenger Falcon Upgrade. Ou les cinq vengeurs sans option que l'on fourre dans un falcon (de préférence avec LME) qui restera en fond de table pour pilonner à la F8, tout en étant opérationnel. L'abus d'un prophète également planqué à l'intérieur avec guide pour fiabiliser le tir et éventuellement chance si on est méchant (pour avoir une 4+ de couvert relançable sur le falcon - avec holo-champs-) en fait le char considéré comme le plus résistant du jeu par bien des adversaires.

Un SF peut aller dans le cadre d'une armée méca dans le cas où tu laisserais des troupes en arrière. Il joue alors tant le rôle de soutien à longue portée que de garde du corps de tes frêles gardiens/rangers. Effectivement, il est assez dur à tomber... Sinon, l'utilisation d'un spirite (en fait, c'est un psyker dans les 6ps, 12ps si il s'agit d'un spirite) ne devient obligatoire que dans le cas d'un mass fantôme où la probabilité de faire un 1 sur 6 tours augmente drastiquement. Mais toujours dans l'optique d'un garde du corps pour gardiens (qui a dit avec rayonneur) lui convient parfaitement si l'unité en question contient un archonte (qui a dit avec bravoure ?)
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Arkadyne
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MessageSujet: Re: Base d'armée en 1000pts (pour commencer)   Base d'armée en 1000pts (pour commencer) Icon_minitimeMer 4 Jan - 11:14

Pour être honnête, je trouve les armées Eldar bien plus efficace au tir, du moins si on considère qu'on va affronter du space marine, du chaos ou de l'orc (qui représentent quand même 75% des joueurs que je croise).
A titre d'exemple, la dernière partie que j'ai joué contre un copain Eldar, j'ai tué 8 banshee dont l'exarque avec seulement 3 terminators (chevaliers gris je vous l'accorde, et c est moi qui avait chargé). Je ne suis pas spécialement chanceux aux dés, mais le fait de blesser un marines que sur 5+ handicape beaucoup les banshees, qui sans cela aurait fait un massacre. Je leur préfère d'ailleurs les scorpions, qui ont plus d'attaques et à force de 4. Si on les envois pas sur du terminator, ça peu passer je pense.

Je ne parle pas de l'avatar de Khaine, en tant que joueur GK, je le sais trop fragile contre ce type d'adversaire.

Sinon pour en revenir au sujet, je pensais en effet utiliser les vypers en appuis mobile de loin (afin de limiter le nombre d'armes qui seront assez proche pour leur tirer dessus, et ruser avec les couverts pour les autres.

Pour les marcheurs, j'avoue que je n'avais pas du tout pensé à leur mettre des rayonneurs, c'est vrai que ça doit être efficace (mon adversaire les joue par 2 avec rayonneur +lme chacun).

Le DAFU doit être super marrant, mais je ne fais plus de tournois, et je joue désormais les figurines qui me plaisent en essayant d'en tirer le meilleur parti. Je ne le ferais donc pas.

Mettre un archonte avec les gardiens revient à donner de la confiture aux cochons, mais c'est vrai qu'en générale, il suffit de tirer une fois sur des gardiens pour les voir s'enfuir. Cela en fait donc une unité de fond de table peu fiable, et explique donc la présence de l'archonte avec bravoure (cd 9 relançable c est déjà mieux que 7 Very Happy )

Le tisseur de nuit semble bien, j'avais lu un truc la dessus (surement dans with dwarf) mais ça ne m'a pas marqué, et j'en ai pas encore vue (en même temps je ne fais plus de tournois). Je vais y penser, j'avoue que planquer une unité en tir indirect au fond de la table me dérange, mais la c est le coté space marine qui ressort Very Happy .

Pour le seigneur fantôme, ça pourrait être une bonne idée, le poser au milieu de table comme la grosse cible qu'il est, peu donner le temps de faire autre chose. Mais toujours pareils, mettre un soutient à 150 points environ pour protéger 2 escouades à 100pts chacune, ça m'embête.

Je pense me diriger vers l'achat des 2 boites de départ (qui sont bien après tout) une boite de grand prophète + archonte, le codex bien sur, des dragons de feu, et probablement une ou deux vypers. Enfin bon, je vais déjà essayer de faire une liste correct que je posterais dans la bonne section pour que vous puissiez me faire vos remarques.

Merci beaucoup pour les informations en tout cas, ça m'aide à envisager correctement mon armée.
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Altrazar
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MessageSujet: Re: Base d'armée en 1000pts (pour commencer)   Base d'armée en 1000pts (pour commencer) Icon_minitimeSam 7 Jan - 15:28

J'arrive sans doute après la bataille mais peu importe, j'aime parler pour moi-même.

Déjà, une correction du père fouettard : si les Gardiens sont mous, ce n'est pas à cause de leur solidité. Une bande de 10 Gretchins est bien un choix dur chez les Orks... La mollesse désigne, grossièrement, une unité dont l'utilité est inférieure à la majorité des autres choix codex dans la même entrée.

L'utilité pouvant être estimée suivant des axes différents :
- Ratio coût/nombre de points qu'elle peut détruire en situation réelle
- Ratio coût/nombre de points qu'elle peut protéger en situation réelle
- Ratio coût/probabilité de prendre et tenir un objectif
- Ratio coût/probabilité de donner un KP à l'adversaire

C'est grossier, mais c'est l'idée. Pour en revenir aux gardiens, ils sont mous parce qu'ils ne coûtent pas beaucoup moins cher que les Vengeurs (du fait de l'arme lourde optionnelle obligatoire... ) et sont infiniment plus fragile (Svg 5+ perméable à presque toutes les armes de base). Donc en puissance pure, ils ne sont pas plus rentable que les Vengeurs, et leur utilisation en capture d'objectif pure est bien moins fiable que les DAVU ou les Rangers.

Bref, les Gardiens, c'est bof. En fait, ils ne commencent à trouver leur place que dans les armées Eldars entièrement piétonnes et conçues et optimisées comme telles. Mais là on parle d'armées très difficiles à équilibrer et à jouer.

A noter en revanche que les GChoc (Gardiens de Choc) sont très différents et beaucoup plus jouables. Mais je vais pas remettre ici ma propagande habituelle, sinon demain on y est encore.

Maintenant, le cas des Vypers : j'aime les jouer par 3, personnellement, étant un amoureux des Osts rapides/mecha. Les différences avec les Marcheurs, qui sont leurs concurrents directs :
- Beaucoup plus de mouvement
- Beaucoup plus fragiles (véhicules découverts)
- Généralement deux fois moins de puissance de feu (avoir deux armes lourdes réduit leur mouvement à celui d'un Marcheur, mais alors elles coûtent plus cher que lui... )
- N'ont pas l'AdF (attaque de flanc)

A partir de là, on voit déjà une chose : puisqu'elles sont moins puissantes et plus fragiles que les Marcheurs pour le même ordre de prix, les aligner oblige à renforcer/fiabiliser d'autant la capacité antichar du reste de l'armée.

Ensuite, pour ce qui est de leur armement possible, c'est la même chose que pour toutes les CT3 : du canon shuriken ou du Rayonneur. Les autres armes, plus chères, sont trop peu efficaces pour être rentables, malheureusement. En revanche, le canon shuriken est plus facilement utilisable du fait de la capacité de mouvement des Vypers.

Concernant leur utilisation, je leur en ai trouvé principalement deux :
- Devant les antigravs pour leur donner du couvert et envoyer quelques tirs F6
- Derrière des motojets pour être à couvert et augmenter sensiblement le potentiel en tir de nos chers bikers

D'expérience, j'aurais tendance à préférer la 2ème utilisation : leur statut "découvert" fait qu'elles ne protègeront pas bien longtemps les châssis derrière. En accompagnement des motos, en revanche, leur durée de vie augmente sensiblement, rendant même possible de les prendre en version double canon shuriken : sur la table dès le départ ou en réserve, avec les motos dans les deux cas, on fonce à leur premier tour pour se positionner correctement et avoir du couvert pour tout le monde, et ensuite on se contente de mouvements de 6ps pour faire tirer toutes leurs armes, tandis que les motos utilisent leur 2nd mouvement pendant la phase d'assaut pour revenir se placer devant elles.

Difficile mais très grisant à jouer.

Rappel : les PE (Pierres Esprits) sont inutiles pour les Vypers, le statut "Escadron de véhicule" convertissant déjà les "équipages sonnés" en "secoués".

Pour finir sur le Night Spinner, le poids de l'âge de notre codex V4 est sans appel : il est infiniment meilleur que le Prisme, hélas. Même contre du Marines. Même (surtout) contre des Terminators.
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Arkadyne
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MessageSujet: Re: Base d'armée en 1000pts (pour commencer)   Base d'armée en 1000pts (pour commencer) Icon_minitimeSam 7 Jan - 23:32

Tu n'arrive pas trop tard, car ma partie de jeudi soir m'a sérieusement freiné quand à l'achat de la boite de base.
En effet, j'ai du déployer toutes les astuces possibles pour venir à bout de 5 terminator Deathwing qui ont FEP devant mes 2 escouades de gardiens et mon grand prophète. Au final seul le grand prophète a survécu aux 3 tours de combats...

En revanche les gardiens ont hachés menu 2 escadrons de motard Deathwing avec la grêle de lame. J'en suis fan Very Happy

Les serpent ce sont fait ouvrir en deux par le grand maitre de la ravenwing, qui a finit carbonisé par les dragons de feu (j'adore la pique de feu)

Bizarrement mes marcheurs se sont fait allumés dès le premier tour au multifuseur des motos d'assaut juste après avoir vaporisé un escadron de lad speeder.

Bilan de la soirée, vive les vengeurs ! Du coup la boite de base.. bof, je vais devoir faire à l'ancienne.
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MessageSujet: Re: Base d'armée en 1000pts (pour commencer)   Base d'armée en 1000pts (pour commencer) Icon_minitimeDim 8 Jan - 2:56

C'est une des raisons pour lesquelles les Marcheurs sont souvent joués en AdF : comme ils représentent une grosse concentration de puissance de feu, l'ennemi s'acharne souvent sur eux durant les 1ers tours. Grâce à l'attaque de flanc, ils vont pouvoir éviter les 1ères phases de tirs ennemies, qui sont les plus violentes, tout en ayant une vue sur les blindages de flanc.

Pour ce qui est des terminators (hors "d'assaut") il y a plusieurs manière de les aborder :
- Une Grêle de Vengeurs sur des Terminators maudits, c'est environ 2.5 morts.
- 6 Dragons de feu, c'est presque 3 morts.
- Une charge de 6 Banshees dont Exarque, c'est 3.5 morts s'ils sont maudits.
- 3 Marcheurs rayonneurs en tir, c'est presque 2 morts.

Bref, il faudra souvent combiner plusieurs escouades pour en venir à bout mais, avec Malédiction, on s'en sort généralement pas trop mal. J'ai d'ailleurs vu dans la Salle du Trône que ton GP n'avait que Guide. Bien que ce soit un très bon pouvoir, il est juste un cran en dessous de Malédiction à tous les niveaux. A ne sortir que sur un GP bi-pouvoirs ou dans des listes avec 2 GP.

Dans le cas de tes Gardiens, as-tu pensé à les charger avec ?
En tir, juste les catapultes shurikens de tes escouades font 2 morts. Au càc, ils en font presque autant en charge. Donc avec un peu de soutien en tir avant leur charge, ils seraient bien capables de les achever avant qu'ils ne ripostent.
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MessageSujet: Re: Base d'armée en 1000pts (pour commencer)   Base d'armée en 1000pts (pour commencer) Icon_minitimeDim 8 Jan - 8:25

Les terminators Deathwing ont la particularité d'être "sans peur" mais surtout de pouvoir mixer les terminators d'assaut avec ceux de tir. J'avais devant moi, 1 terminator en griffe éclair + lance missile cyclone, un termi en canon d'assaut, et 3 en boucliers tempête marteau tonerre.

En apparaissant, ils ont tiré sur l'escouade du GP, j'ai eu 8 morts, mais le GP a réussit son test de commandement, j'ai ensuite reculé l'escouade du GP, et avancé celle de l'archonte. Tir des 2 escouades avec tout ce qu'ils avaient (1 termi mort), puis charge de l'escouade de l'archonte (un deuxième termi mort). à la riposte, les 3 termi (griffe éclair +2 marteau bouclier) survivants, ont fait 5 morts, et j'ai réussit de justesse mon test de cd (vive la relance). Au tour suivant, j'ai chargé avec le grand prophète, et, après deux tours de CaC de plus j'ai réussit à achever les 3 terminators, mais il n'y a que le grand prophète qui a survécu.
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MessageSujet: Re: Base d'armée en 1000pts (pour commencer)   Base d'armée en 1000pts (pour commencer) Icon_minitimeDim 8 Jan - 11:19

J'ai l'impression que ton GP a eu beaucoup de chance Smile La mort instantanée arrive vite sur nos faible E3...

En revanche, si je résume, tu as perdu deux unités à 100 pts chacune pour en détruire une à presque 300 pts. Donc tu les as bien gérés. Mission accomplie, j'ai envie de dire Smile
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MessageSujet: Re: Base d'armée en 1000pts (pour commencer)   Base d'armée en 1000pts (pour commencer) Icon_minitimeDim 8 Jan - 13:00

C'est pas faux, les gardiens coutaient 105pts par escouade plus 25 pour un archonte, on arrive à 235 points. en face l’escouade terminator coutait environ 280pts (de mémoire).

Bon après si je compte la valeur du grand prophète qui a achevé le dernier terminator, j'avais 335pts contre 280, donc je devais gagner Embarassed (j'ai eu un doute quand même.)

Mais du cout, les vengeurs ayant démontés plus de 500pts de motard sans subir de perte, j'ai tendance à les préférer pour le moment. Même si avec un archonte pour éviter les retraites désordonnées, les gardiens résistent un peu.
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MessageSujet: Re: Base d'armée en 1000pts (pour commencer)   Base d'armée en 1000pts (pour commencer) Icon_minitimeDim 8 Jan - 13:49

Le problème de l'Archonte, c'est que tu payes en lui un très gros potentiel qui n'est quasiment pas exploité dans une escouade de Gardien : même avec le pouvoir le moins cher, Bravoure, ça fait tout de même 30 pts pour une relance de Cd.

Le prix de l'Archonte vient de sa capacité à être potentiellement antichar (lame sorcière ou lance chantante), anti-troupes (Destructeur), càc (lame sorcière et Maîtrise). Ces différents potentiels n'ont aucune synergie avec les Gardiens défenseurs, malheureusement.

Au milieu de Gardiens de choc, en revanche, c'est très différent... Mais clairement le Vengeur reste infiniment supérieur aux Gardiens défenseurs, d'autant que l'effet négatif de la Grêle est parfaitement gommé par le style de jeu mecha "débarquement / tir / rembarquement".
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MessageSujet: Re: Base d'armée en 1000pts (pour commencer)   Base d'armée en 1000pts (pour commencer) Icon_minitime

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