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 POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs.

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elessar
Valorel
Kielran
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Kielran
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Kielran


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MessageSujet: POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs.   POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs. Icon_minitimeDim 2 Juin - 12:16

ce sujet est dédié au pouvoirs psy parce qu'il va y avoir du boulot pour les rentabiliser et les rendre simple a l'utilisation.

deja petit constat
avant on avait 2 type de psyker et chacun 4  pouvoirs a lui donc 8 pouvoirs differents.
maintenant on a 3 type de psyker et 4 domaines de 7 pouvoirs soit 28 pouvoirs...

plus précisement :

par psyker
prophète niveau 3 et 3 domaines donc 21 pouvoirs dont 3 non aléatoires ( les primaris )
spirite niveau 2 et 2 domaines donc 14 pouvoirs dont 2 non aléatoires ( les primaris )
prescient/archonte niveau 1 et 1 domaine donc 7 pouvoirs dont 1 non aléatoire ( le primaris )

anciens pouvoirs et équivalents
dissimulation  ==> dissimulation/revelation ( primaris )
destructeur ==> destructeur/renouveau
maitrise ==> maitrise/maladresse
bravoure ==> bravoure/horreurs
guide ==> guide ( primaris destin )
malediction==> fatalité ( destin )
chance ==> chance
tempete surnaturelle ==> tempete surnaturelle

donc tout y est et en mieux. le bémol sera le coût en charge warp de certains pouvoirs qui les rendent plus dur a rentabilisé que d'autres pouvoirs moins chers.



détails des pouvoirs a suivre mais si vous voulez ajouter votre grain de sel GO!


Dernière édition par Kielran le Ven 14 Juin - 12:49, édité 5 fois
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Valorel
Exarque
Valorel


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MessageSujet: Re: POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs.   POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs. Icon_minitimeJeu 13 Juin - 11:42

Runes du destin:
Je reste sceptique sur ce domaine:
 
-Primaris : guide : un guide à 24’’. Rien de spécial à en dire, c’est carré et c’est toujours utile, surtout avec l’excellente portée. Un peu moins vital qu’avant grâce à la CT4 généralisée et aux multiples options de jumelage. Le fait que ce soit primaris est excellent, puisqu’on est surs de l’avoir. 5/5
 
- Executeur : Je commencerai par dire que je ne suis pas fan des décharges focalisées. Faire moins de 5 avec 2 dés, c’est 27.77% de chances de réussir. Puis, il faut toucher, ce qui nous ramène à 18.5% de chance de réussir à placer le sort sur la cible qu'on voulait. La règle fléau de la chair est sympa, mais ça n’a quand même pas de PA. Ca peut de temps en temps faire mal, mais c’est loin d’être fiable. 2/5
 
- fatalité : Notre bonne vieille malédiction. Encore meilleure qu’avant, puisqu’elle affecte les jets de pénétration de blindage. Sans doute le meilleur multiplicateur de force du jeu. 5/5
 
- Tempête surnaturelle : la vieille tempête psy a pris un boost : fléau de la chair et disruption sont de bonnes règles spéciales. Néanmoins, une seule touche sur les véhicules, c’est peu. Peut servir à achever un véhicule. Contre l’infanterie, ce sera très dépendant de l’ennemi. Sur du terminator ou marines, pas sûr que ce soit rentable, sur de la GI, de l’ork ou des EN, ça peut faire le ménage. Une bonne portée en fait un assez bon sort offensif, mais son gros défaut, c’est d’être à 2 charges warp. C’est à mon sens beaucoup trop. 2/5.
 
- Jusqu’à la mort : La blague du domaine… Qui veut tuer son prophète ? La perte de marqueur A CHAQUE PHASE fait que le prophète ne va pas faire de vieux os… Le prophète n’ayant pas de PA au CàC, je ne pense pas que ce sort puisse se rentabiliser. Vraiment un très très mauvais sort. 0/5
 
- chance : chance reste une valeur sure. C’est sans doute une des choses qui a contribué à garder notre codex la tête hors de l’eau jusqu’à la sortie de ce nouveau codex. Deux défauts : on n’est pas sur de l’avoir, donc impossible de construire sa stratégie autour, et c’est pourtant là que ce sort brille. De plus, il coute 2 charges warp, ce qui limite énormément le potentiel du prophète, à moins de prendre l’objet réduisant le cout à 1 (mais annulant la sauvegarde du prophète… Qui peut en avoir besoin s’il se fait sniper ou prend une bonne galette d’artillerie) Dur de critiquer ce sort, et pourtant, il est moins fantastique qu’avant 5/5 (parce que quand même, faut pas déconner ^^)
 
- guerre mentale : guerre mentale a changé. Il nécessite lui aussi de faire moins de 5 sur le test psychique, et coute 2 charges warp. Pas convaincu par la version d’avant, encore moins convaincu par celle-ci. 2/5
 

En résumé : je ne suis pas fan de ce domaine. Il contient 3 vraies perles, mais les 4 autres sorts sont au mieux moyens (voire carrément nuls). La quantité de sorts à 2 charges fait qu’il ne permet pas beaucoup de souplesse, ou oblige à prendre un objet qui rend le prophète quasi-nu au niveau défensif. Etsi on se retrouve avec les 3 sorts à 1 charge warp, ce sont des points fichus à la pobelle (suffit de faire 1, 2 et 4 avec les dés…).




Runes de bataille :
 
Ce domaine soufre paradoxalement de son primaris, qui est si utiles qu’on peut se demander pourquoi prendre autre chose dans la majorité des cas…
 
- primaris dissimulation/revelation : n’y allons pas par 4 chemins : une tuerie. Je ne vois aucune entrée du codex qui n’en bénéficie pas. Les batteries d’arme lourdes ou les gardiens derrière l’aegis ou à couvert, les gardes fantômes rejoints par un spirite, les scorpions avec un spirite, les rangers, mais surtout les motojets. Un fantastique primaris. Le côté malédiction est moins intéressant, mais peut toujours servir. 5/5 (parce qu’on ne peut pas mettre plus)
 
- destructeur/renouveau : Soit un lance flamme lourd, qui ne tire pas en état d’alerte, ou un soin. C’est bien sur le soin qu’on va rechercher avec ce sort, surtout dans une armée comptant un chevalier et/ou plusieurs seigneurs fantômes. Je pense toutefois que le primaris est meilleur sur un archontes, dans tous les cas, ou presque. 3/5
 
- bravoure/horreur : devenir sans peur peut être intéressant si on a une unité qui peut encaisser pleins de dommages en campant sur un objectif (typiquement, les marines de la peste par exemple). Hors nos troupes résistantes ont déjà sans peur. L’utilité me parait donc moyenne. La malédiction infligeant un -3 en CD à une unité adverse par contre est bien mieux. Comment se débarrasser d’une riptide ? Hop, -3 en CD, on dégomme un drone, test de moral, pouf malette. Il est aussi possible de faire une belle combo avec le primaris de télépathie, qui fera potentiellement 3 touches de plus (voir pour les moins chanceux dont je fais partie, il fera enfin une touche…) très dépendant du reste de la compo, ce sort est bon, mais quand le préfèrerez-vous au primaris ? (réponse : en conjonction avec télépathie, ou contre les tau). 3/5
 
- maitrise/maladresse : Sur le papier, c’est un bon sort. Dans les faits, pas tant que ça. Il servirait surtout à des gardiens de choc, mais si vous en jouez, c’est que de toutes façons, vous ne cherchez pas à optimiser l’armée et cet article est superflu. Sur les unités de CàC, il permettra aux non-exarques de toucher sur 3+ la plupart des cibles, mais je ne suis pas sur que ça changera grandement le combat… Je ne vois pas trop quand le préférer au primaris. Il n’est pas mauvais en soit, mais il pâlit devant les autres sorts, primaris en tête. 2/5
 
- protection/spoliation : Le seul sort qui fait vraiment concurrence au primaris. Sur les gardiens en général, je lui préfère le primaris. Par contre, sur les motojets et des gardes fantômes, le choix est dur. Un très très bon sort pour son côté bénédiction. La malédiction n’est utile que pour améliorer la saturation. Les eldars ont très peu d’arme à PA 3 ou 4 (les exceptions les plus courantes seront les faucheurs noirs) et beaucoup d’armes passent à PA2 (voir 1…) sur un 6 pour blesser. Je pense qu’on s’en servira surtout en bénédiction, la malédiction étant un pur bonus à utiliser dans certains cas opportuns. Cela n’enlève rien à la qualité de la bénédiction. 5/5
 
- rapidité : la malédiction n’est franchement pas top. Je ne pense pas que ne pas pouvoir courir ennuie grand monde, à part d’autres eldars. Le fait de pouvoir courir de 3’’ de plus est un bonus sympathique dans une unité de gardes, leur défaut étant leur lenteur. Mais je pense qu’on aura très souvent mieux avec un spirite en 2nd sort. Sur des archontes, dans une unité de gardien, il peut avoir une utilité avec transe guerrière, qui va permettre d'augmenter la distance de façon fiable. Ca ne reste qu'une seule unité qui peut vraiment en profiter, je me vois mal coller un spirite dans des vengeurs dans l'espoir d'avoir ce sort. 1/5
 
- puissance : Si on réfléchit à qui un +1 en force peut servir, on se rend compte des limites de ce sort. Les guerriers fantomes tapent déjà bien assez forts. Les gardiens de choc sont une blague (c’est bien la seule unité qui pourrait gagner avec ce sort. Mais je la juge injouable). Les motojets ne sont pas faites pour taper au corps à corps.
On pourrait toujours mettre un spirite avec des banshees ou des scorpions, mais il a sans doute mieux à faire que de mourir avec les banshees, ou d’enlever l’infiltration aux scorpions.
La malédiction n’est de même pas super utile. Les eldars ne sont de toutes façons pas faits pour chercher le CàC, et ceux qui sont taillés pour vont souvent nettoyer l’ennemi avant qu’il ne frappe, ou ne pas trop craindre la réplique. Pour soutenir des scorpions ou lance de lumière éventuellement… Si la malédiction avait plutôt ôté un point d’endurance je l’aurais envisagé, mais là, je lui mets 1/5 (surtout, une fois de plus, à cause du primaris)
 
En conclusion, un excellent domaine, grâce à son primaris. Un sort est exceptionnel, le reste est plus gadget, mais ce n’est pas si grave.




Divination :
 
- primaris : Prescience : un guide à 12’’ mais qui marche aussi au CàC. Les commentaires sont les mêmes que pour les runes du destin. Un sort solide et surtout un excellent primaris. 5/5.
 
- Anticipation : Dommage que cela cible le psyker et pas une unité à portée. En l’état, ça limite pas mal la chose, même si ce sort peut être mortel sur des gardes fantômes. Peu d’unités peuvent en tirer pleinement partie (les faucheurs noirs ne font pas de tir en état d’alerte…) Ce sort peut faire réfléchir n’importe qui chargeant des gardiens, des vengeurs, mais cela sous entend que le prophète est avec eux… Très situationnel donc. 2/5.
 
- Pressentiment : une 4++ à 12’’, dur de critiquer ce sort ! Excellent sur des unités qui prendront beaucoup de tir (tout ce qui est fantôme, faucheur noir, araignées spectrales). Un must have, on trouvera toujours une unité qui pourra en profiter. 5/5
 
- Infortune : cette malédiction peut dans certains cas être meilleure que malédiction en rune du destin. Un excellent multiplicateur de dommages pour la saturation, et ça tombe bien, c’est une des spécialités eldar. Une unité maudite qui se prend des tirs de marcheurs ne s’en remettra pas. Petit bémol quand même, l’utilité sur des orks, GI ou eldar noir est bien plus limitée, sauf pour nettoyer une unité à couvert. Un très bon sort pour moi. 4/5
 
- Minutage parfait : un sort qui me laisse mitigé, parce qu’il peut nous obliger à mettre le prophète à un endroit où ce n’était pas prévu. Sur des faucheurs noirs, c’est vraiment génial et… c’est quasiment tout ^^. J’exagère, mais à peine. On a peu d’armes à longue portée qui peuvent faire mal dans des unités, et vu qu’on ne peut donner cette bénédiction qu’à l’unité du psyker, cela ne servira pas à grand monde. Eventuellement des gardes fantômes avec canon à distorsion ou des dragons de feu, mais dans ce cas on est au plus près de l’action (et les prophètes sont de vieux papys qui n’aiment pas beaucoup l’action). Ce sort peut aussi être plutôt efficace contre les eldars noirs, qui reposent énormément sur les couverts et zigzag. Un sort très dépendant de l’armée, donc. 4/5 avec des faucheurs noirs ou vibro canons, 1/5 autrement.
 
- précognition : Notre prophète n’est pas fait pour aller au close… Donc le seul intérêt sera d’avoir un mini chance et un pseudo guide pour les éventuels décharges psy. Si on part sur de la télépathie à côté, ça peut servir, parce qu’il ne faut surtout pas rater le jet pour toucher de plainte psychique ! 1/5 sans décharge psychique, 3/5 avec.
 
- Omniscience : J’ai toujours trouvé ce sort vraiment nul, mais le nouveau codex change la donne. Si on joue les aéronefs eldars, ce sort peut vraiment changer complètement leur efficacité. On est quasi-sûr qu’ils ne rentreront pas avant que le quadri-tube ne soit détruit ou l’aéronef en face sur la table. Un bon boost aussi pour les marcheurs, aigles chasseurs et araignées en FEP, ou pour retarder autant que possible l’arrivée de nos précieuses motojets. Et puis une fois au tour 4, on a une charge warp qui ne sera plus utilisée et pourra alimenter le casque fantôme ^^. Avec Volant : 4/5. Avec plusieurs FEP/attaques de flanc/réserves : 3/5. 0/5 sinon (qui a dit logique ? ^^).
 
En conclusion : sans doute le domaine de choix pour mes prophètes. Il n’y a surement rien du niveau de chance, ou d’utilisation permanente de malédiction, plus de sorts sont situationnels, mais par contre, il y a très peu de déchet.




Télépathie :
 
- primaris : Plainte psychique : une décharge psychique vraiment très violente. Son point faible : sa portée. Son point fort : sur un bon jet, peut nettoyer une escouade en un coup. Depuis qu’il m’a débarrassé de 4 chevaliers deathwing en un coup, je l’aime. Il combotte très bien avec la malédiction des runes de bataille qui baisse de 3 le CD adverse. Une valeur sure, malgré sa portée. 4/5.
                               
- Domination : dépendant de l’adversaire. Contre un tau, un GI, un ork, c’est bien sympa. Contre un nécron, c’est une blague. Sur un malentendu, ça peut poser des soucis à l’adversaire, mais c’est peu fiable au final. 3/5.
 
- Force d’âme : récupérer une escouade (même un tout dernier membre esseulé) ou rendre sans peur au tout dernier tour une escouade qui campe sur un objectif peut faire gagner une partie. Mais ça reste très situationnel. 3/5.
 
- Marionnetiste : C’est une décharge focalisée… Donc faut faire moins de 5 au test psy, puis toucher sur 3+… Je trouve ça très aléatoire. Pas assez fiable et c’est dommage, parce que ça peut faire de bonnes choses parfois. 2/5
 
- Epouvante : Enlever sans peur à une unité ou la forcer à faire un test de CD peut la déloger d’un objectif, voir la faire fuir hors de la table (oui, je parle pour la déva planquée tout au fond là !) Extrêmement bon contre certaines armées (tau en particulier), le combo avec le sort de rune de bataille est évident. Sans l’association, le sort reste bien moins efficace, ces saletés de marines ayant tendance à se balader à 8 ou 9 de CD, et donc à réussir souvent ces tests. 3/5
 
- Invisibilité : un excellent sort, qui bien que doublon avec le primaris de bataille, a l’élégance d’avoir une portée de 24’’, de conférer +3 au couvert, et d’aider au CàC. Seul revers : 2 charges warp. Ca reste souvent un des sorts qu’on prie d’avoir en télépathie, voir même un de ses principaux intérêts. 5/5.
 
- Hallucination : J’adore ce sort. Certes, il coute 2 charges warp, mais pilonner toute unité qui n’est pas sans peur est déjà sympa, l’empêcher de faire quoi que ce soit est encore mieux (y compris répliquer au CàC !), mais voir des terminators se taper dessus avec leur propre gantelet ou mieux, marteau tonnerre qui va leur causer commotion, ça n’a pas de prix. Dommage qu’il y ait un petit côté aléatoire, parce qu’on va toujours hésiter à le lancer sur une unité sans peur, contre laquelle il y a 33% de chance de ne rien faire. 4/5.
 
En conclusion : un domaine bien plus offensif que les autres, un excellent primaris, de belles combinaisons à faire, c’est un excellent domaine. Le choix est dur avec la divination ou les runes de bataille, respectivement pour les prophètes et les spirites.
 
 
Mon conseil général sur les sorts :
L’ordre de lancer est déterminant. TOUJOURS commencer par les archontes, puis les spirites, et les prophètes en dernier. Les sorts de la catégorie d’avant va déterminer dans quel tableau faire les jets suivants.
Sans archonte, j’aurai tendance à faire un double jet sur les runes de bataille pour le spirite.
Le prophète, ça dépend de ce qu’on veut en faire. Si on veut à tous prix le prendre en soutien de tir dans une armée avec peu de jumelage, le double primaris destin/divination semble le meilleur choix (on jettera quand même le dé à chaque fois pour essayer d’obtenir malédiction ou chance) 


Pour le prophète, je pense que j'aurais tendance à jeter une première fois en rune du destin, pour voir si j'ai fatalité ou chance. Sinon, je prends le primaris. Puis, je jette en divination, et en fonction du résultat, soit je rejette, soit je prends le primaris et je tente la télépathie.


Dernière édition par Valorel le Sam 15 Juin - 9:37, édité 2 fois
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elessar
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MessageSujet: Re: POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs.   POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs. Icon_minitimeJeu 13 Juin - 12:17

Pas compris pour marionnetiste ?!??! Pourquoi moins de 5 au test de co ???
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Arnar
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MessageSujet: Re: POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs.   POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs. Icon_minitimeJeu 13 Juin - 12:30

C'est une décharge focalisée :p
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Albion
Archonte
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MessageSujet: Re: POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs.   POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs. Icon_minitimeJeu 13 Juin - 17:17

Très intéressante ton étude des pouvoirs Valorel, je pense que je vais m'en inspirer !!! A tester donc:)
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Kielran
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Kielran


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Vaisseau-monde : Ulthwé

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MessageSujet: Re: POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs.   POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs. Icon_minitimeLun 2 Sep - 14:39

petite correction sur Marionnetiste.

en emploie sur une unité solitaire. ( un char notamment ) le probleme de focalisation n'a plus d'importance. et la puissance de feu d'un char est parfaite pour etre retourner contre une unité adverse.
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Ziller76
Exarque
Ziller76


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MessageSujet: Re: POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs.   POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs. Icon_minitimeVen 27 Sep - 17:18

Je pense que ça a déjà été dit, mais pour l'avoir fait, je trouve ça efficace : combo de pouvoir guide/fatalité.

Ma seule bataille pour l'heure, et ce combo aurai pu faire pleurer mon adversaire si je n'avais pas de jets de dés maudits. Néanmoins, j'ai manqué raser une escouade de guerrier de feu en un seul tour (peut être pas impressionnant pour vous, mais j'ai quand même pris mon pied).
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Mr Scintillant
Guerrier Aspect
Mr Scintillant


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MessageSujet: Re: POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs.   POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs. Icon_minitimeDim 6 Oct - 15:15

Pour moi la meilleure combo reste Infortune (Divination) / Fatalité (Runes du Destin). J'ai eu la chance de faire ce tirage lors d'un tournoi face à une Loganwing (Termi SW à gogo) et bien la 2+ m'a fait moins peur quand je tiré sur les escouades avec cette double malédiction avec mes motojets.
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MessageSujet: Re: POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs.   POUVOIRS PSY rentabiliser les pouvoirs. Icon_minitime

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