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 Première liste Saim-Hann like [1000 pts]

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AuteurMessage
Saradion
Gardien



Messages : 4
Date d'inscription : 15/08/2013

Première liste Saim-Hann like [1000 pts] Empty
MessageSujet: Première liste Saim-Hann like [1000 pts]   Première liste Saim-Hann like [1000 pts] Icon_minitimeVen 16 Aoû - 23:57

Voilà, il s'agit d'une première liste, un brouillon en quelque sorte. Je n'avais pas pour intention de faire une armée à thème Saim-Hann, juste de mettre des unités du Codex qui me plaisaient. Et au final.. C'est plein de Motojets XD

Donc, la liste brute :

QG

    Autarque 115 pts
Motojet eldar (15), Lance laser (10), Fusil à fusion (10), Mandibules (10)

Troupes

    10x Vengeurs lugubres 160 pts
Exarque avec arme énergétique et bouclier miroitant (30), embarqué dans le Wave Serpent

    3x Gardiens du vent 61 pts
1 Canon shuriken (10)

    3x Gardiens du vent 61 pts
1 Canon shuriken (10)

    3x Gardiens du vent 61 pts
1 Canon shuriken (10)

    5x Rangers 60 pts

    Wave Serpent 135 pts
Rayonneurs laser jumelés (5), Holo-champs (15)

Attaque Rapide

    6x Eperviers voltigeurs 96 pts

    3x Lances étincelantes 110 pts
Exarque avec lance stellaire et désengagement (35)

Soutien

    2x Marcheurs de guerre 140 pts
Lance ardente (5) et rayonneur laser (5) pour les deux

TOTAL : 999 points


Le principe

En gros, l'armée est plus ou moins séparée en 2 groupes : d'une part, les Motojet, les Lances étincelantes auxquels on adjoindra l'Autarque, et le Wave Serpent avec les Vengeurs dedans. Beaucoup d'arme à shurikens dont trois canons, et les Lances avec Autarque peuvent parfaitement achever une unité au CàC ou se charger d'un blindé : la lance stellaire et le fuseur sont là pour ça. Par contre c'est une toute pitite unité et assez sac à point (225 pour 4 figurines, aoutch), donc je pense qu'il faut la manier avec des pincettes.

L'idée est donc de conserver tout ce beau monde groupé, ça nous donne une force très mobile (bon, certes, quand on descend les Vengeurs c'est de suite moins mobile. Mais tout de même), qui se défend bien au tir contre tout type d'unité d'infanterie et contre les CM, les Lances pourront éventuellement s'occuper d'un blindé.

A côté, nous avons les Rangers. Eux, c'est de la troupe cheap pour tenir un objo. J'hésite à les remplacer par 3 autres motojets avec canon, ce qui me donnerait 1000 points tout rond, mais j'aime bien les possibilités de ces petites bestioles. On peut s'en servir pour les faire faire du sitting sur un objo de notre côté de la table et avec un peu de chance ils pourront quand même tirer sur un ou deux trucs. Et en plus, l'ennemi va peut-être vouloir venir les déloger. D'où l'idée de s'en servir comme appât dès les débuts de la partie en essayant de les planquer juste sous le nez de l'adversaire.

Les Marcheurs de guerre remplisse un rôle bien différent. Eux je les ais surtout mis parce que j'avais besoin d'un antichar autre que l'Autarque et l'exarque lance étincelante. Et côté fluff, j'aime beaucoup le principe : les rangers et marcheurs en première ligne de reconnaissance qui précède et prépare le terrain pour la force principale. Donc voilà, deux marcheurs avec rayonneurs et lance qui auront vocation à disposer de ces satanés blindés avant que le reste de ma force ne se fasse atomiser.

Et enfin, cerise sur le gâteau, les éperviers voltigeurs. Je ne sais pas si c'est très rentable comme unité mais je l'ADORE. Tant au niveau fluff, au niveau figurine, au niveau fonctionnement c'est probablement l'unité qui m'as fait la plus forte impression. Leur but est d'apporter un tir de soutien, avec le largage de grenade, là où ils y en a besoin. J'en a pris 6 sans exarque pour avoir droit à la grande galette ignorant les couvert (niamniam), et la capacité Voie du Stratège permet de vaguement timer leur arrivée. Et comme ils ne dévient pas, vous avez de bonnes chances qu'ils arrivent entier à l'endroit où vous avez besoin d'eux.

Voilà, n'hésitez pas à critiquer cette liste, je ne doute pas qu'elle soit loiin d'être opti

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